相信不少同學(xué)們看過(guò)這期的《第e現(xiàn)場(chǎng)》,一定對(duì)騰訊游戲旗下今年的諸多產(chǎn)品有所期待。這其中,以我們之前介紹過(guò)的“泛國(guó)戰(zhàn)”題材網(wǎng)游《御龍?jiān)谔臁纷顬橥怀?。之前就一直有不少玩家在向九言詢?wèn)相關(guān)測(cè)試資格和游戲信息。這一次推出嶄新的“九州一統(tǒng)”模式,九言自然更要當(dāng)仁不讓?zhuān)H自解說(shuō)一番(我們都是九字輩的)——不得不贊同開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的理念,如果說(shuō)《御龍?jiān)谔臁肥区澟傻氖刈o(hù)尊嚴(yán)國(guó)戰(zhàn),那么《九州一統(tǒng)》就是標(biāo)準(zhǔn)的拼殺霸圖的鷹派國(guó)戰(zhàn)!
詮釋征服霸業(yè)——“九州一統(tǒng)”概念出爐
何為“九州一統(tǒng)”?我在看到這個(gè)頗有氣勢(shì)的名稱(chēng)以及LOGO的時(shí)候,也小小地震撼了一把,同時(shí)也帶出了更多的疑問(wèn):莫非《御龍?jiān)谔臁芬矔?huì)搞些“偷天換日”的把戲?
真正了解之后,自然大悟:原來(lái)如此!
《九州一統(tǒng)》是騰訊游戲琳瑯天上工作室泛國(guó)戰(zhàn)研究組開(kāi)發(fā)的一款全新國(guó)戰(zhàn)模式,該模式以真正的滅國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)為主要玩法,包括三大部分:要塞爭(zhēng)奪戰(zhàn)、王城爭(zhēng)奪戰(zhàn)、合縱連橫戰(zhàn)。這三大部分,逐一遞進(jìn),也就形成了國(guó)戰(zhàn)玩法的突破和創(chuàng)新。
在“九州一統(tǒng)”模式下,有九大諸侯國(guó)勢(shì)力,但這九大諸侯國(guó)的每一個(gè)場(chǎng)景地域都是可以被他國(guó)占領(lǐng)的,有實(shí)力的國(guó)家可以把弱國(guó)一口一口吃掉,把其他八國(guó)一個(gè)一個(gè)從游戲世界內(nèi)真正抹去;當(dāng)然弱國(guó)也可以任意合縱連橫,來(lái)制約其他國(guó)家的發(fā)展。直至有一天某國(guó)玩家統(tǒng)一了其他八國(guó),整個(gè)服務(wù)器達(dá)成一統(tǒng),那么這個(gè)服務(wù)器將臨時(shí)關(guān)閉——這并沒(méi)有結(jié)束,這一過(guò)程只稱(chēng)為“一個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)回合”,接下來(lái)準(zhǔn)備開(kāi)啟第二局,大家重整旗鼓,秣馬厲兵。到底是強(qiáng)者更強(qiáng),還是弱勢(shì)方臥薪嘗膽,這種國(guó)戰(zhàn)模式將比傳統(tǒng)的國(guó)戰(zhàn)模式要更為真實(shí)、殘酷,更富有挑戰(zhàn)性。
“九州一統(tǒng)”之于“御龍?jiān)谔臁保泻尾煌?/b>
作為同是騰訊游戲琳瑯天上工作室研發(fā)的兩種國(guó)戰(zhàn)模式,《九州一統(tǒng)》和《御龍?jiān)谔臁凡皇且淮a事?正如九言在前言中所說(shuō),這兩種模式是鴿派國(guó)戰(zhàn)模式和鷹派國(guó)戰(zhàn)模式的關(guān)系,二者相對(duì)獨(dú)立?!队?jiān)谔臁肥区澟蓢?guó)戰(zhàn)模式的代表,它在傳統(tǒng)國(guó)戰(zhàn)模式的基礎(chǔ)上,深化了泛國(guó)戰(zhàn)的概念,除了QTE的引入、數(shù)據(jù)服務(wù)技術(shù)手段升級(jí)之外,鴿派國(guó)戰(zhàn)的含義是更適合那些為了守護(hù)尊嚴(yán)、榮譽(yù)、家園、正義而奮戰(zhàn)的玩家。
而鷹派國(guó)戰(zhàn)模式則截然不同,更適合那些為了理想,積極拼搏、享受征服感的玩家。在《九州一統(tǒng)》中,玩家將更能深刻體會(huì)到戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷多變。忠誠(chéng)、欺騙,環(huán)環(huán)相扣,文征、武奪,層層不斷。簡(jiǎn)而言之,這兩種模式將會(huì)并存,為熱衷于國(guó)戰(zhàn)網(wǎng)游的中國(guó)玩家提供兩種選擇。
《九州一統(tǒng)》突破以往的嘗試
傳統(tǒng)意義上的國(guó)戰(zhàn)網(wǎng)游,一直存在怪圈:
單一城戰(zhàn)為核心,陣營(yíng)架構(gòu)不可更改,沒(méi)有真正意義上的征服。
長(zhǎng)時(shí)間的升級(jí)、煙花一樣短暫的國(guó)戰(zhàn)過(guò)程,節(jié)奏拖沓無(wú)長(zhǎng)久激情。
玩法固定,無(wú)法衍生大量戰(zhàn)術(shù)和策略。
《御龍?jiān)谔臁纷匝邪l(fā)以來(lái),一直在“泛國(guó)戰(zhàn)”上做著努力。同時(shí),這一概念也是騰訊游戲在國(guó)戰(zhàn)網(wǎng)游品類(lèi)上提出的一個(gè)大型的開(kāi)發(fā)思路,包括:泛參與、泛玩法、泛規(guī)模、泛地域、泛影響。這盤(pán)棋下得很大,尤其《御龍?jiān)谔臁返闹鸩匠晒Γ瑘?jiān)定了琳瑯天上的信心,但他們也仍有疑問(wèn):泛國(guó)戰(zhàn),還應(yīng)該怎么做?
據(jù)九言了解,《九州一統(tǒng)》主要在兩個(gè)方面上做了更多的嘗試:一是開(kāi)放式國(guó)戰(zhàn)設(shè)計(jì),二是戰(zhàn)爭(zhēng)回合式的引入。開(kāi)放式的國(guó)戰(zhàn)設(shè)計(jì),主要體現(xiàn)在“競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制的開(kāi)放”和“國(guó)戰(zhàn)結(jié)果的開(kāi)放”,玩家將成為這個(gè)虛擬世界真正的主導(dǎo)。在這里“玩家可以打造一段屬于自己的歷史”,不再是策劃人員設(shè)定的規(guī)則,或者按照即定的方向去走。開(kāi)放式的游戲設(shè)計(jì),應(yīng)該是由設(shè)計(jì)公司打造一個(gè)平臺(tái),提供簡(jiǎn)單的公平規(guī)則,讓玩家自行去開(kāi)創(chuàng)世界,這才是“打造真正屬于自己的歷史”,就比如《九州一統(tǒng)》,研發(fā)團(tuán)隊(duì)給予其無(wú)限可能,連他們也不知道這個(gè)世界最終什么時(shí)候結(jié)束,由誰(shuí)來(lái)結(jié)束。
而戰(zhàn)爭(zhēng)回合式的引入,打破了十幾年來(lái)傳統(tǒng)MMORPG連貫的劇情體驗(yàn)方式,這種改變可以讓虛擬體驗(yàn)更為緊迫和激烈。強(qiáng)對(duì)抗帶來(lái)更強(qiáng)的快感釋放,在中國(guó),“大心臟”的玩家更渴求這種更緊張刺激的模式。
結(jié)語(yǔ)
九言還得到了以令人振奮的消息:《九州一統(tǒng)》模式,并非研發(fā)中的最后一個(gè)模式,在6~7月間,還將有第三個(gè)國(guó)戰(zhàn)模式應(yīng)運(yùn)而生??峙聦脮r(shí)《御龍?jiān)谔臁芬矊⒑甏箝_(kāi)啟開(kāi)放性不刪檔測(cè)試。九言對(duì)于國(guó)戰(zhàn)網(wǎng)游發(fā)展的未來(lái),真是拭目以待了。