聯(lián)盟近期事態(tài)分析
我們這期有正事要談,傳統(tǒng)小欄目本期也將遭到削弱(眾人:九言你中了拳頭的削弱癥么……),將縮減一定的篇幅。上期我們新英雄的簡(jiǎn)單分析截止到無雙劍姬菲奧娜。截稿時(shí)Riot確定推出的英雄中,除了已經(jīng)出現(xiàn)的仙靈女巫璐璐之外,還有本應(yīng)在4月中旬前推出的戰(zhàn)爭(zhēng)之影赫卡里姆,以及因?yàn)镻AX展會(huì)需要而提前放出消息的另一個(gè)新英雄懲罰之箭韋魯斯。鑒于這三個(gè)英雄中韋魯斯距離定型尚有一段時(shí)間,我們本期就僅為大家介紹到半人馬英雄赫卡里姆為止——我想五月前大概也就只是這種情況了。
仙靈女巫璐璐是近期以輔助定位推出的第一個(gè)6300英雄,恩,是的現(xiàn)在所有新英雄也沒有不是6300的了。這個(gè)英雄的特性基調(diào)在于輔助屬性比較強(qiáng),三個(gè)普通技能分別兼有減速/傷害、加速并提高友軍AP/變形敵軍、護(hù)盾友軍/傷害敵軍并提供敵軍視野的能力,而大招將增大友軍英雄體型,提供額外生命,擊飛并持續(xù)減速友軍英雄身邊的敵軍英雄。隨著風(fēng)女迦娜在IEM和IPL賽事中的搶眼表現(xiàn),更多玩家開始關(guān)注恢復(fù)能力稍弱,但機(jī)動(dòng)、控制和護(hù)盾能力強(qiáng)的輔助類型(我們之后會(huì)專門再涉及這些具體的細(xì)節(jié))。璐璐恰好是這樣一種輔助類型,她的存在使得反Gank力和團(tuán)戰(zhàn)存活率有了顯著提高,增大了一定的變數(shù)和觀賞性。其實(shí)九言要感謝美服璐璐剛上線時(shí)路人戰(zhàn)的幾場(chǎng)璐璐隊(duì)友,他們對(duì)于這個(gè)輔助英雄正統(tǒng)的理解力很深刻,讓我能夠第一時(shí)間驚艷于這個(gè)英雄的表現(xiàn)——而這種情況我在國服上線時(shí),并未得見。所以國服對(duì)于這個(gè)英雄的認(rèn)知還很不夠,同時(shí)這個(gè)英雄還可以打AD和AP的位置,泛用性不錯(cuò)。九言給予這個(gè)英雄A+評(píng)價(jià)。
戰(zhàn)爭(zhēng)之影赫卡里姆本來是4月上中旬要在美服推出的英雄,同時(shí)還會(huì)有一系列微小的改動(dòng)。但是據(jù)了解,該版本中出現(xiàn)了比較嚴(yán)重的BUG,所以英雄的實(shí)裝時(shí)間延后了。當(dāng)然在測(cè)試服,這個(gè)英雄的相關(guān)信息已經(jīng)比較完整。這里也系統(tǒng)地和大家介紹一下。半人馬造型的赫卡里姆目前來看是典型的突進(jìn)型物理英雄。技能中有一個(gè)范圍物理傷害、一個(gè)范圍法術(shù)持續(xù)傷害附帶少量恢復(fù)效果、一個(gè)移動(dòng)速度增加和擊退效果,另外大招將突進(jìn)對(duì)區(qū)域造成傷害(技能發(fā)動(dòng)機(jī)制和石頭人的大類似),同時(shí)會(huì)反向恐懼?jǐn)撤接⑿?,這個(gè)新的技能效果目前定義為“逃逸”,技能效果是藍(lán)色的恐懼圖標(biāo)。這個(gè)英雄不是很有控制力的類型,在實(shí)戰(zhàn)中已經(jīng)驗(yàn)證了高機(jī)動(dòng)性(移動(dòng)速度會(huì)給他帶來額外的傷害)、良好的混線和打野能力(打野不算最快,但是還不錯(cuò))。九言對(duì)于偏平砍傷害性質(zhì)但沒有強(qiáng)控的近戰(zhàn)半肉一向不是很看好,比如說龍女,當(dāng)然龍女在比賽局的表現(xiàn)很不錯(cuò),那是因?yàn)樗袕?qiáng)大的反野能力。而赫卡里姆略有不同,這個(gè)英雄的短期爆發(fā)和持續(xù)輸出能力相對(duì)平衡,而且大招的控場(chǎng)更加具有針對(duì)性,效率和容錯(cuò)率更高。中后期你會(huì)深刻地體會(huì)到他的高機(jī)動(dòng)力和突進(jìn)能力,九言暫時(shí)給予這個(gè)英雄A級(jí)評(píng)價(jià)。
第二賽季戰(zhàn)斗指南(下)
緊接著上期的相關(guān)內(nèi)容,我們這一期會(huì)從細(xì)節(jié)入手,為大家?guī)砼盼毁惛魑恢脩?zhàn)略精研指導(dǎo)。一家之言,如有紕漏,萬望指教。
綜述
首先我們要明確一個(gè)概念,《英雄聯(lián)盟》的“匹配局”、“排位賽”和“比賽對(duì)戰(zhàn)”三種形式下,英雄和陣容的選擇完全不同。也許你有一個(gè)在匹配賽中人擋殺人佛擋殺佛的絞肉機(jī)英雄,或者你會(huì)看到正式比賽中一個(gè)冷門英雄被大神們用得風(fēng)生水起,但這些情況都不能成為你排位賽的絕對(duì)參考:前者是因?yàn)檎w水平不足,英雄的弊端沒有顯現(xiàn);后者是高端職業(yè)配合下,戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)、陣容搭配、符文天賦選擇達(dá)到一定高度下的產(chǎn)物。而對(duì)于普遍打Rank,尤其是Solo Rank的玩家來說,你需要的是另一種符合排位賽模式的戰(zhàn)術(shù)理念。
我們?cè)诰C述部分會(huì)挑重點(diǎn)來說,為什么九言在標(biāo)題中強(qiáng)調(diào)要“打破禁錮”,聲明“沒有五號(hào)位”。《英雄聯(lián)盟》現(xiàn)在自成一派的游戲風(fēng)格已經(jīng)被逐漸廣泛地認(rèn)知了,它不向DotA的游戲形式靠攏而自成一派。我們雖然在DotA比賽中還可以看到“一號(hào)位”到“五號(hào)位”的說法,但九言則一直堅(jiān)持,LOL中沒有“五號(hào)位”!這不是一個(gè)五人團(tuán)隊(duì)協(xié)作間造成不平等的游戲,隨著雙AP陣容的逐漸淡出、半肉AD上單形式的逐漸興起,以及多輔助的奇兵形式逐漸發(fā)展。LOL已經(jīng)變成了五位置各自分工,各司其職的游戲形式。雖然我們?nèi)栽谡fADC和APC,但“Carry”的概念,也僅僅是證明傷害輸出能力。節(jié)奏的帶動(dòng),全盤的支持,已經(jīng)在向機(jī)動(dòng)靈活的戰(zhàn)斗理念轉(zhuǎn)移。單線英雄的強(qiáng)勢(shì)對(duì)線力、遠(yuǎn)程ADC的后期決定作用、打野英雄對(duì)于局勢(shì)的導(dǎo)向性、輔助對(duì)于戰(zhàn)斗信息和資源的控制,都將是一場(chǎng)戰(zhàn)斗的拐點(diǎn)起因。若非如此,知名選手HotShotGG的豹女就不會(huì)有如此決定性的意義,大家仍對(duì)其選中豹女就沒輸過的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)折服;若非如此,國外著名賽事如IEM、IPL中風(fēng)女的出場(chǎng)率就不會(huì)高達(dá)94%以上。雖然這其中還有陣容和戰(zhàn)隊(duì)的特殊性原因,但我們從中不要忽視三個(gè)重要的問題。
1.對(duì)于《英雄聯(lián)盟》的理解力和執(zhí)行力,決定了你的戰(zhàn)斗層次。
2.《英雄聯(lián)盟》中對(duì)于團(tuán)隊(duì)陣容、彼此克制能力的掌握,會(huì)使你贏在開局。
3.理論再好,不如實(shí)戰(zhàn)出真知。
了解了最一開始的這部分內(nèi)容,我們可以繼續(xù)之后的分析。要知道,排位賽中前三樓選上單、ADC和APC,并不一定就比ADC、輔助和打野被確定有利。了解戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)、陣容和實(shí)戰(zhàn)技巧,比你糾結(jié)于一個(gè)英雄到底該出什么裝備重要千萬倍。
目前排位賽陣容的一般形式為:
上單位置:強(qiáng)攻型、半肉AD、高生存力AP及其他
中單位置:一般為APC,特殊配置不計(jì)
下路:遠(yuǎn)程ADC搭配輔助(續(xù)航型、保護(hù)控制型、暴力壓制型、游走型不一)
打野位置
PS:目前有兩種情況下陣容會(huì)有所調(diào)整,一為上下路換位(克制上路英雄),二為雙打野戰(zhàn)術(shù)。
之后的時(shí)間里,我們會(huì)逐一分析這些位置的英雄。當(dāng)然我們上期也提到過一些排位賽初期比較容易幫到你的英雄列表,有讀者問我為什么打野位沒有水晶先鋒斯卡納,我個(gè)人理解下,蝎子在Gank不力的情況下容易進(jìn)入壞循環(huán),對(duì)于初入排位賽的玩家來說,他的Gank成功率明顯低于小丑、龍龜、夢(mèng)魘這樣的穩(wěn)定近身控制。
另外補(bǔ)充一下,1700分以下的對(duì)戰(zhàn)中如果你對(duì)嗜血獵手沃里克(上單)或者亡靈勇士塞恩(AP中單)有不錯(cuò)的理解,這兩個(gè)英雄是簡(jiǎn)單粗暴的不錯(cuò)選擇。
贏在BAN選上
我們來談一下BAN選的問題,九言會(huì)強(qiáng)調(diào)陣容的重要性,當(dāng)然不會(huì)去妖魔化這一點(diǎn)。但是無可否認(rèn),好陣容贏一半……一手爛牌并非不能贏,但更加費(fèi)勁。一個(gè)擁有暮光之眼慎或者墮落天使莫甘娜的隊(duì)伍,自然比另外一支有無極劍圣易大師或者大發(fā)明家黑默丁格的隊(duì)伍看起來贏面大。當(dāng)然排位可以不那么功利——可不功利你還圖那Rank分干啥?
現(xiàn)在的排位賽的BAN List上,有常客,但是已經(jīng)有更多的選擇了,一旦對(duì)方疏忽或你刻意為之,一樓很容易選擇上自己想用的英雄,甚至?xí)o自己的2、3樓創(chuàng)造良好的選人環(huán)境。
如果你有幸在一樓,立刻和隊(duì)友溝通選人名單,同時(shí)要看好你是否是先BAN。目前游戲中BAN人數(shù)達(dá)到六個(gè),已經(jīng)變成了先BAN先選。所以先BAN的一方有著第一個(gè)選人優(yōu)勢(shì),你可以BAN掉本身強(qiáng)勢(shì)的或者己方不擅長的英雄,迫使對(duì)方去BAN其他有重大威脅的英雄,尤其在第三輪,當(dāng)你能夠確保場(chǎng)內(nèi)還有兩個(gè)自己會(huì)用的強(qiáng)勢(shì)英雄時(shí),完全可以全部留在場(chǎng)內(nèi)。對(duì)方BAN一個(gè),你可以選一個(gè),成功率100%;對(duì)方兩個(gè)都不BAN,你可以選一個(gè),成功率100%,對(duì)方接下來兩個(gè)人選擇,也不是100%會(huì)選,無論怎樣,你方都不算虧,因?yàn)槟氵x到了擅長的強(qiáng)勢(shì)英雄。是的,前提是擅長,不要盲目選擇強(qiáng)勢(shì)但你不會(huì)用的英雄,我們已經(jīng)多次強(qiáng)調(diào)了。
在BAN人思路上,盡量偏向于一個(gè)方向,如減少刺客型或者爆發(fā)類的AP,或者減少強(qiáng)勢(shì)打野英雄的GANK能力。這些也取決于你們的預(yù)想陣容,我們之前也有過一些提及。比如禁掉對(duì)抗AP比較強(qiáng)勢(shì)的卡薩丁、莫甘娜,生存力和支援力較強(qiáng)的慎,上單有優(yōu)勢(shì)的瑞雯,打野強(qiáng)勢(shì)的小丑、龍龜、蝎子等等。所以我們會(huì)看到以下的這個(gè)重要的BAN List:
BAN List
常規(guī):暮光之眼慎、墮落天使莫甘娜、虛空行者卡薩丁、死亡頌唱者卡爾薩斯、惡魔小丑薩科、披甲龍龜拉莫斯、水晶先鋒斯卡納、放逐之刃瑞雯、牛頭酋長阿利斯塔。
低端局考慮:齊天大圣孫悟空、九尾妖狐阿貍、暗夜獵手薇恩
高端局考慮:盲僧李青、風(fēng)暴女神迦娜、猩紅收割者弗拉基米爾
所以你知道,在這個(gè)偌大的列表中,你是BAN不干凈的(當(dāng)然,前六個(gè)現(xiàn)在尤其重要),所以這其中也往往有很多“漏網(wǎng)之魚”成為了實(shí)戰(zhàn)陣容中的常駐英雄。
當(dāng)然,隨著版本的更新,Ban list也會(huì)有更多的變數(shù),這就需要我們隨著變動(dòng)再去做進(jìn)一步的調(diào)整了,說到底,還是需要在不斷的實(shí)戰(zhàn)中去提高對(duì)于英雄的認(rèn)知和局勢(shì)的把控。
排位賽各位置逐一分析
接下來,我們將逐一分析各位置的英雄內(nèi)容,每個(gè)部分中,我們對(duì)考慮到定位、推薦英雄、配置和思路四大部分,爭(zhēng)取能使你對(duì)于排位賽的整體思路和部分細(xì)節(jié)有更深的認(rèn)識(shí)。
上單
上單的定位
強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),有很多概念將在上單部分中提出,請(qǐng)大家認(rèn)真閱讀此段,之后其他位置不再贅述。
就九言目前的理解,上單位置是目前比賽中的中流砥柱,上單英雄需要在單線對(duì)抗中利用手段保持優(yōu)勢(shì)并壓制對(duì)手,創(chuàng)造寬裕的等級(jí)優(yōu)勢(shì)和裝備優(yōu)勢(shì),以便在陣地戰(zhàn)(包括越塔)、團(tuán)戰(zhàn)、小龍及男爵的爭(zhēng)奪戰(zhàn)中發(fā)揮應(yīng)有的作用,帶領(lǐng)隊(duì)友取得優(yōu)勢(shì),最終獲得勝利。
目前對(duì)于上單英雄的概念,我之前也提到了,基本分為三類:強(qiáng)攻型、半肉AD,以及高生存AP。依據(jù)團(tuán)隊(duì)配置來選擇適合的英雄——當(dāng)然,在選人時(shí),任何位置都可能被優(yōu)先選擇,所以根據(jù)已選英雄來補(bǔ)充配置,是尤為重要的。這里我們需要了解的是:隊(duì)伍中是否還需要額外的“硬控制(暈眩、擊飛、禁錮、壓制、嘲諷、恐懼等效果)”,或者需要一定的軟控制“沉默、減速、逃逸、致盲、治療效果降低、攻擊力降低、攻擊速度降低等效果”;是否需要一定的機(jī)動(dòng)力(多為突進(jìn)),或者站樁能力(坦克或回復(fù)效果),亦或爆發(fā)能力等等;最后,是否需要專門克制對(duì)方的某個(gè)英雄。通過這樣的考慮,不只是上單位置,你都可以在配置上為團(tuán)隊(duì)先取得優(yōu)勢(shì)。
上單英雄推薦
根據(jù)類型不同,我們將進(jìn)行不同的推薦,九言目前更傾向于半肉型的AD上單,如果是近期的熱門英雄或頂端英雄,九言會(huì)在其名字后加★推薦。另外,上單人選確實(shí)太多,難以一一列舉,敬請(qǐng)諒解。
強(qiáng)攻英雄:海洋之災(zāi)普朗克(暴擊裝)、放逐之刃瑞雯★、暗影之拳阿卡麗、刀鋒之影泰隆、盲僧李青★、武器大師賈克斯。
半肉AD:海洋之災(zāi)普朗克、齊天大圣孫悟空、野獸之靈烏迪爾、刀鋒意志伊瑞利亞、蠻族之王泰達(dá)米爾、沙漠死神內(nèi)瑟斯、嗜血獵手沃里克★、狂野女獵手奈德麗、德瑪西亞皇子嘉文四世、狂戰(zhàn)士奧拉夫★、無雙劍姬菲奧娜、掘墓人約里克★、龍血武姬希瓦娜、戰(zhàn)爭(zhēng)之王潘森、荒漠屠夫雷克頓、德瑪西亞之力蓋倫。
高生存AP:金屬大師莫德凱撒、猩紅收割者弗拉基米爾★、流浪法師瑞茲★、虛空恐懼科加斯、狂暴之心凱南★、機(jī)械公敵蘭博、煉金術(shù)士辛吉德、酒桶古拉加斯、哨兵之殤加里奧。(注:很多上單AP打中單位置亦可,不再贅述)
其他克制選擇(不主要推薦):墮落天使莫甘娜、迅捷斥候提莫。
上單資源配置
配置上,九言主要會(huì)和大家討論符文、天賦和技能加點(diǎn)。我們知道上單位置主要會(huì)依靠一定的恢復(fù)、霸線能力進(jìn)行前期的補(bǔ)刀和壓制工作。所以“回復(fù)力”、“減傷能力”、“機(jī)動(dòng)性”、“生存力”、“反Gank能力”等等,就成為了比較重要的評(píng)估手段。我們?cè)谶x擇上單英雄的時(shí)候,多半會(huì)向這方面考慮,所以從符文天賦以及技能加點(diǎn)上,就會(huì)有指導(dǎo)性的思路。
符文上,為了前期的對(duì)線能力不落下風(fēng),我們多半會(huì)傾向選擇紅色的攻擊、黃色的護(hù)甲、藍(lán)色的魔抗以及精華的攻擊/血量/移動(dòng)速度。這幾乎已經(jīng)是比較公認(rèn)的符文搭配方式了,而且也不算很昂貴。當(dāng)然如果你覺得自己的打法不是那么具有侵略性,或者更傾向于不丟兵的補(bǔ)刀流選手,現(xiàn)在同樣有黃色精華選擇加錢符文,前期出兩工資,天賦點(diǎn)出2金幣/10秒的方式,這種符文要求其他兩條線和打野要更加強(qiáng)勢(shì),以便為你提供足夠支持到中期金錢優(yōu)勢(shì)的可能(裝備上需要補(bǔ)足護(hù)甲魔抗)。
天賦上,大部分的玩家會(huì)選擇21/9/0或者9/21/0,這不是固定的,關(guān)鍵在于你如何理解英雄,利用天賦系統(tǒng)把英雄理應(yīng)有優(yōu)勢(shì)的部分進(jìn)一步放大,比如進(jìn)一步增加壓制力或者更加耐打,等等。
技能配點(diǎn)上,我們會(huì)考慮在基本的配點(diǎn)基礎(chǔ)上,更加考慮賴線能力。比如烏迪爾的龜形態(tài)、狼人的Q技能吸血、瑞雯或者盲僧的護(hù)盾效果等等。同時(shí)不要一味追求回復(fù)效果,賴線不等于不斷回血,而是要在線上對(duì)拼中占據(jù)上風(fēng),比如船長主W吃水果就不是個(gè)多好的事情,因?yàn)榇L本來藍(lán)就不夠用,都用來吃水果,依靠什么補(bǔ)兵和壓制呢?
上單思路
誠如上文所說,上單位置是屬于團(tuán)隊(duì)的中流砥柱,你需要能打、能抗,或者又能打又能抗——但是主要還是要能抗。恩,眼神不好的同學(xué)看清楚,是抗,不是坑。你們見到的坑貨已經(jīng)很多了,不要把自己也變成坑貨,當(dāng)然九言覺得誰不曾坑過,但好歹附和你們一下,以免我太過無趣。
如果你本身不是一個(gè)擅長個(gè)人作戰(zhàn),1V2能從容應(yīng)對(duì),團(tuán)戰(zhàn)思路冷靜,或者不夠自信的玩家,上單位置其實(shí)并不適合你,這個(gè)位置需要“留有后手”的英雄主義。為什么這么說呢?上單英雄幾乎需要依靠自身的努力來為自己的生存創(chuàng)造條件,當(dāng)然招呼打野的隊(duì)友幫你Gank是OK的,但如果對(duì)面不是一個(gè)嚴(yán)重需要Gank壓制的英雄(比如不是納蘇斯、蠻王這種成長型),或者Gank成功率一般不高的英雄(比如瑞雯、猴子、阿卡麗、船長等自保能力強(qiáng)的),打野可能會(huì)在你合理控線的情況下(這個(gè)之后談到)幫助你干掉或者打跑對(duì)手,迫使他們交出治療、閃現(xiàn)、虛弱,或者白白交出點(diǎn)燃等等。但打野英雄不能總幫助你,甚至在你的強(qiáng)勢(shì)局中,你需要自己處理上單事務(wù),甚至要處理好反Gank來減輕其他兩線的負(fù)擔(dān)。我們來復(fù)習(xí)一下九言上一期對(duì)于排位賽的簡(jiǎn)單理解:贏在對(duì)線期,決定看團(tuán)戰(zhàn)。補(bǔ)刀是基礎(chǔ),控線是進(jìn)階,野區(qū)是命脈,個(gè)人技術(shù)是保障。所以第一點(diǎn)我們提到的,就是對(duì)線期,對(duì)線的成功,將拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展、團(tuán)隊(duì)的士氣。反之,我們都懂的,很多心理素質(zhì)如紙片的玩家,一看見人頭落后七八個(gè),打都不想打了,一門心思20投,你還指望他和你一起打團(tuán)戰(zhàn)?
現(xiàn)在回到“留有后手的英雄主義”上來,什么叫做留有后手?你的血量、裝備、技能是明擺著的,但是你需要有變數(shù),這個(gè)變數(shù)是你的走位和操作,你的召喚師技能,以及你的隊(duì)友支援。如果你有后手,你可以在線上拼、換血,甚至賣血。但這么做的前提是,你的視野充足,你有把握留下對(duì)手或己方全身而退,你能夠把控住局勢(shì)的走向。如果對(duì)方來Gank你,你能夠依靠技能留下對(duì)手一命逃之夭夭,或者塔下反殺,或者配合打野隊(duì)友收割人頭。所以我們會(huì)看到現(xiàn)在瑞雯上單的標(biāo)配召喚師技能是點(diǎn)燃+治療,畢竟她的機(jī)動(dòng)性、護(hù)盾、控場(chǎng)和小爆發(fā)還是有的,即便遇到Gank,靈活走位,該站樁就輸出,治療+點(diǎn)燃,死的不一定是誰。所以這才是現(xiàn)在為什么瑞雯上單在頂端的原因,她有足夠的后手,這就是上單的資本。你可以思考任何一個(gè)上單的英雄,他們的后手都在哪?掌握了這些,你自然會(huì)明白開戰(zhàn)后應(yīng)該怎么打。
說完這些很縹緲的東西,我們說點(diǎn)實(shí)在的,對(duì)線時(shí)候該怎么做?其一,換血。其二,控線。
換血簡(jiǎn)單:船長Q對(duì)方,對(duì)方掉血,船長沒掉血,這是基本。進(jìn)一步,對(duì)方如果是個(gè)近戰(zhàn),上來平砍補(bǔ)兵,他補(bǔ)兵,船長平砍他,Q他,平砍他,打三下,對(duì)方掉血,同時(shí)對(duì)方小兵因?yàn)榇L的攻擊而開始轉(zhuǎn)向目標(biāo)攻擊船長。這時(shí)就存在換血,船長在用自己遭受小兵傷害的血量換取對(duì)方更多的血量丟失,對(duì)方補(bǔ)兵之后退回,那么你就賺了。當(dāng)然對(duì)方也不是傻子,他很可能在你打他的時(shí)候反過來打你,那么就變成了他的平砍+技能來換你的小兵傷害——這是一個(gè)回合,我講的再明白不過了吧?這種換血的結(jié)果(誰損失血量比較多),在于雙方英雄屬性、天賦符文、裝備、技能運(yùn)用綜合起來。你經(jīng)過長時(shí)間的游戲,自然會(huì)明白什么時(shí)候換得過對(duì)方,什么時(shí)候是打不過的。
再復(fù)雜一步,兩個(gè)拼殺正酣,你眼看就能殺了對(duì)方,但是對(duì)方有后手,閃現(xiàn)了跑路了。你是否有后手?你的召喚師技能是什么?你自身的技能是否能支持追殺?再復(fù)雜一步,對(duì)方打野英雄前來Gank,正好抓住你謀求反殺,你是否有后手脫身或者完成擊殺?或者在那個(gè)換血對(duì)拼的時(shí)間點(diǎn)內(nèi),你是否知道對(duì)方打野的英雄不會(huì)在旁邊出現(xiàn),或者更好的事情是,我方的打野英雄適時(shí)出現(xiàn)了?
補(bǔ)兵、換血,這是對(duì)線期的基本,接下來我們來說“控線”,現(xiàn)在大部分的玩家都會(huì)知道補(bǔ)兵要補(bǔ)最后一下,為什么?因?yàn)槟氵B續(xù)A兵,對(duì)方的小兵就會(huì)更快地死去,雙方同時(shí)出兵,那么我方小兵會(huì)逐漸依批次向?qū)Ψ剿驴拷?,那么“兵線”自然會(huì)慢慢靠近對(duì)方塔下。這有一個(gè)優(yōu)點(diǎn),一個(gè)缺點(diǎn):優(yōu)點(diǎn)是,當(dāng)小兵來到塔下,防御塔進(jìn)行攻擊的時(shí)候,對(duì)方英雄很可能無法補(bǔ)到最后一下,那么他的經(jīng)濟(jì)將受到損失;缺點(diǎn)是,你距離己方安全地帶更遠(yuǎn),對(duì)方很可能會(huì)Gank你,你無法逃離,就會(huì)被殺。
所以你會(huì)知道什么時(shí)候推線,什么時(shí)候縮線補(bǔ)刀,當(dāng)你希望回城補(bǔ)給或者支援別路前,你可以開始推兵線,甚至推到對(duì)方塔下,然后去做自己的事情,這樣兵線恢復(fù)原樣甚至到你塔下,可能會(huì)存在一定的時(shí)間。這段時(shí)間內(nèi),你的前塔是相對(duì)安全的;另外,如果你處于劣勢(shì),或者希望隊(duì)友幫助你Gank,那么你可以選擇縮塔補(bǔ)兵,或者把兵線拉回到可控的范圍內(nèi)。所以你也知道,有的時(shí)候你看似是在壓制對(duì)方,但實(shí)際情況并非是對(duì)方慫了,而是在伺機(jī)做點(diǎn)什么。無論怎樣,你都需要做好視野,看好小地圖,把周圍的信息收納入眼。
這里面再有進(jìn)階就是在己方塔前控住對(duì)方小兵的線路,可能會(huì)需要你頂住小兵的進(jìn)攻,使他們恰好在己方防御塔的攻擊范圍內(nèi)停住并開始攻擊。這樣防御塔就不會(huì)給你幫倒忙,你也可以輕松補(bǔ)兵,同時(shí)等待己方的下一波兵線過來。這樣做的另一個(gè)好處就是,下一波兵其實(shí)很可能是在己方塔的射程范圍內(nèi)的,這令對(duì)方的英雄的補(bǔ)兵環(huán)境變得更尷尬——下路同樣可能用到這種技巧,來保證己方外塔不會(huì)過分失血。中路往往不太需要,畢竟遠(yuǎn)程AP英雄清兵存在優(yōu)勢(shì)。
用了這么大篇幅,我們終于講完了基本的對(duì)線思路,什么?你說Gank?這些事情什么時(shí)間該怎么做,每個(gè)人的思路不同,具體的表現(xiàn)也千差萬變。同時(shí)九言也必須說明,這不僅是排位賽我們才需要去注意的,很多事情是需要你在匹配賽中就學(xué)好的。如果你掌握這些,你的匹配賽戰(zhàn)績也不會(huì)差。
中單
中單的定位
中單英雄,一般為APC,團(tuán)隊(duì)中法系傷害的主力點(diǎn),中路的主宰者,上下路的支援者,團(tuán)戰(zhàn)的穩(wěn)定或爆發(fā)輸出點(diǎn)。這就是中單應(yīng)該做的事情。整場(chǎng)比賽中,報(bào)的最多的可能會(huì)是“中路Miss”,這時(shí)的中路選手,可能回城補(bǔ)給,可能去拿藍(lán)Buff,但更多的情況下,是去抓住Gank的機(jī)會(huì)。
中單英雄推薦
幾乎大量的法系英雄都能夠中單,這其中,很多英雄又都是被Ban的命,比如說墮落天使莫甘娜、虛空行者卡薩丁、死亡頌唱者卡爾薩斯三大位,加上九尾妖狐阿貍,幾乎是板凳??汀8叨司种?,猩紅收割者弗拉基米爾也是被Ban的熱門人選。所以除了上面這些英雄之外,你必須還要有熟悉的英雄選擇,比如狂暴之心凱南、虛空先知瑪爾扎哈、復(fù)仇焰魂布萊德、卡牌大師崔斯特等等。熟悉多個(gè)AP英雄,不只是為了自己選擇,還要知道如何和這些英雄對(duì)線。
中單資源配置
紅色法穿、黃色成長血、藍(lán)色魔抗、精華固定法術(shù)強(qiáng)度,這是比較標(biāo)準(zhǔn)的法系符文配置。當(dāng)然在半人馬版本中,法穿和法術(shù)強(qiáng)度符文將被增強(qiáng),而魔抗符文將被削弱。這樣一來,黃色成長法術(shù)強(qiáng)度、藍(lán)色成長法術(shù)強(qiáng)度也可以被采納。另外,藍(lán)色成長減CD、精華固定血量或者精華移動(dòng)速度的符文,也比較容易接受。
裝備思路上,我們一般分為兩個(gè)主要分支:生存型和爆發(fā)型。生存型會(huì)以藍(lán)寶石、草鞋起手,同時(shí)速出催化神石(或者多蘭戒),目的是撐起血量或恢復(fù)能力,或者做好持久戰(zhàn)準(zhǔn)備,先出時(shí)光杖,再圖發(fā)展。這其中,也有速出冰杖的打法,多用于順風(fēng)局。
爆發(fā)型則更加暴力一些,比如多蘭戒指起手(當(dāng)然在半人馬版本中,多蘭戒指和劍被削了20血量),利用多個(gè)多蘭戒指直奔帽子,帽子之后便是法穿杖、沙漏或者深淵權(quán)杖。有某些英雄會(huì)傾向于速出吸血槍,轉(zhuǎn)遠(yuǎn)古意志或者另圖它用。
沒有意外的情況下,APC不要出超過一件防御裝備,有的時(shí)候是迫于無奈,比如對(duì)方有維迦,或者有壓制效果的英雄,或者有大控制技能或高爆發(fā)技能鏈,這些情況下可能會(huì)使用女妖面紗或者水銀束帶來幫助清除負(fù)面效果。后期可以考慮更多的傷害或者一件天使甲。我這里就不再重申法術(shù)強(qiáng)度、法力穿透、法術(shù)吸血等效果的堆疊問題了,再也別讓我看到出一個(gè)以上帽子的高端青年了。
中單思路
說來也簡(jiǎn)單,保證自己不被Gank,盡量壓制對(duì)方中單選手,盡可能多的補(bǔ)兵。六級(jí)后發(fā)動(dòng)戰(zhàn)斗,保證兵線,最后完成團(tuán)戰(zhàn),這就幾乎是APC所有應(yīng)該做的事情了。召喚師技能的選擇上,一般有點(diǎn)燃加閃現(xiàn)、疾跑加閃現(xiàn)、傳送加閃現(xiàn)三種。
下路
下路的定位
遠(yuǎn)程ADC搭配輔助英雄,目的是使ADC得到良好的發(fā)育。在目前的大部分戰(zhàn)斗中,輸贏好壞至少有一半在ADC的發(fā)揮,這不是給ADC增加負(fù)擔(dān),一個(gè)好的ADC,是能夠比上中單英雄更能夠拯救世界的。但同時(shí),ADC發(fā)揮的一半功勞還要看輔助。所以我才把這兩個(gè)位置合起來說。
ADC的意義在于造成足夠的傷害,輔助的意義在于為ADC創(chuàng)造線上條件,為團(tuán)隊(duì)提供團(tuán)戰(zhàn)支持,同時(shí)負(fù)責(zé)一部分和眼位相關(guān)的工作。
下路英雄推薦
ADC:探險(xiǎn)家伊澤瑞爾★、暗夜獵手薇恩★、寒冰射手艾西、英勇投彈手庫奇、法外狂徒格拉福斯★、賞金獵人厄運(yùn)女郎、深淵巨口克格莫、戰(zhàn)爭(zhēng)女神希維爾。
輔助位:
續(xù)航型:眾星之子索拉卡、琴瑟仙女娑娜、牛頭酋長阿利斯塔
保護(hù)控制型:風(fēng)暴女神迦娜、寶石騎士塔里克、仙靈女巫璐璐
暴力壓制型:扭曲樹精茂凱、蒸汽機(jī)器人布里茨、牛頭酋長阿利斯塔以及更多選擇
游走型(游走或雙打野戰(zhàn)術(shù)):雪人騎士努努、牛頭酋長阿利斯塔(所以你知道老牛有多變態(tài))
下路資源配置
ADC的出裝方向相對(duì)固定,普遍來說,依靠平砍的英雄,總是要多蘭劍兩把加攻速鞋轉(zhuǎn)無盡紅叉(飲血?jiǎng)Γ┹p語的,有一些偏向于依靠技能輸出的英雄可以選擇燈籠或者三相,高攻速高破甲可選擇黑切,但很少有ADC會(huì)選擇綠爪(非暴擊流的克格莫是唯一的例外),你說提莫?別開玩笑好好打可以嗎,親?
符文選擇上,也基本在紅色破甲、黃色護(hù)甲、藍(lán)色魔抗、精華固定攻擊的基礎(chǔ)上進(jìn)行變化。天賦基本以21/0/9或21/9/0為主,變數(shù)較小。
輔助的出裝方向一般是仙女護(hù)符+兩假眼+一真眼+小血瓶出門,因?yàn)橛型ㄓ孟堤熨x的支持。配合黃金之心和賢者之石(有時(shí)會(huì)多出一把幸運(yùn)匕首),把下路經(jīng)濟(jì)讓給ADC,后期將王冠、索拉里鐵盒、軍團(tuán)圣盾、深淵權(quán)杖、基克的使徒等等光環(huán)道具完成,增加團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)斗能力。
符文選擇上,九言更傾向于紅色護(hù)甲、黃色金錢、藍(lán)色魔抗和精華金錢。當(dāng)然其他的選擇我們也可以自行挖掘。天賦上,九言一般會(huì)使用0/7/23,7點(diǎn)通用點(diǎn)在召喚師強(qiáng)化、護(hù)甲和魔抗增加上,其他的將通用系更好地覆蓋,這就需要依靠個(gè)人的戰(zhàn)斗風(fēng)格了。
下路思路
還是那句話,中低端排位賽,贏不贏其實(shí)多半是看下路,這不夸張。在下路對(duì)線的環(huán)節(jié)中,因?yàn)榭赡茈p方各有兩個(gè)對(duì)線英雄存在,傷害輸出和場(chǎng)面變化會(huì)非常劇烈,可能上一秒還風(fēng)平浪靜,下一秒就出現(xiàn)擊殺了。加之還有雙方的打野選手、中單Gank、上單傳送等各種亂入,圍繞小龍的陣地戰(zhàn)也在這周圍開始,所以下路的任務(wù),才真的是任重道遠(yuǎn),而下路兩人的發(fā)揮,也顯得彌足重要。畢竟遠(yuǎn)程火力點(diǎn)和支援點(diǎn)的存在性,還是很強(qiáng)的。
下路對(duì)線的經(jīng)驗(yàn)我們不多說了,其實(shí)基本理念和上中路沒有不同,如果說唯一的不同,就是輔助要做更多事:插眼到前草、真眼拔假眼,提供視野,壓制對(duì)方英雄,甚至幫助ADC更好地補(bǔ)刀等等??梢哉f不一而足,有這么一個(gè)說法,好的輔助英雄,一定都是ADC出身,這樣他們才能明白一個(gè)ADC需要什么。從這個(gè)角度上來講,九言最薄弱的環(huán)節(jié)就是ADC,所以我個(gè)人的輔助,也比較看狀態(tài)……
在召喚師技能的選擇上,最近有職業(yè)玩家提出了技能互克的觀點(diǎn),比如ADC攜帶點(diǎn)燃、凈化、治療這三個(gè)技能是一個(gè)存在后者克制前者關(guān)系的存在,當(dāng)然也會(huì)有不少輔助選擇攜帶治療術(shù)甚至再額外攜帶一個(gè)虛弱。但一般薇恩和EZ會(huì)選擇凈化,他們太需要配合凈化的效果來制造輸出的空間了,其他選擇則是見仁見智的了。
九言最后強(qiáng)調(diào)的是,全英雄聯(lián)盟最需要補(bǔ)刀的就是ADC,沒有補(bǔ)刀,一切免談。在很多時(shí)候,沒有經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)的ADC都會(huì)不顧補(bǔ)刀參與團(tuán)戰(zhàn),無法造成擊殺甚至沒法安全離開,線上利益得不到滿足,沒有錢出裝,于是沒有傷害,進(jìn)入明顯的惡性循環(huán)。所以九言需要強(qiáng)調(diào)的還是補(bǔ)刀。這是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)……
結(jié)語
也許大家也發(fā)現(xiàn)了,我們本期完全沒有說打野的部分,一是因?yàn)榫叛灾皩戇^打野專題,整體的戰(zhàn)術(shù)思路其實(shí)變化不大,另外打野的方式也太過多樣,九言會(huì)在之后一期中專門闡釋打野的諸多實(shí)質(zhì)形態(tài),包括我們本期提到的“雙打野”戰(zhàn)術(shù),好奇或者想要完全解析打野的同學(xué)們歡迎繼續(xù)跟進(jìn)之后的內(nèi)容!