名字是一個(gè)符號(hào),是一種代表,自古至今人們對(duì)于自己的名與姓都相當(dāng)珍視。父母為了給孩子起個(gè)好名字翻遍《辭?!方g盡腦汁,無(wú)論哪種方式,名字之中都包含了父母的期望和祝福。游戲的名字也是同樣的道理,無(wú)數(shù)的心血和期望注入其中,只求為世人所傳頌、所深記。縱觀中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲史10年進(jìn)程,我們不免發(fā)現(xiàn)游戲在命名上都無(wú)一不和當(dāng)時(shí)的時(shí)代背景掛鉤,而通過(guò)縱覽游戲名字的“命名演化史”,我們也能發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲歷史的走向正逐漸走向一個(gè)新的時(shí)代。
歡迎來(lái)到網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)代
初生的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)就像一個(gè)嗷嗷待哺的嬰兒,沒有任何能力在那個(gè)時(shí)代大潮里博得任何一點(diǎn)喝彩。但也正是因?yàn)檫@一點(diǎn),讓之后網(wǎng)游的反撲巨浪一浪高過(guò)一浪,直至10年后才慢慢減緩下來(lái),卻仍然還在慢慢拍打著岸邊。當(dāng)這些游戲進(jìn)入中國(guó)玩家們視野的時(shí)候,真正要感謝的是代理商給他們所賦予的名字:《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》、《傳奇》、《千年》、《奇跡》、《萬(wàn)王之王》等等,這一系列名字,不僅僅是在告訴這我們這些游戲已經(jīng)降臨,而且告訴我們網(wǎng)游的時(shí)代已經(jīng)開啟。
早年的網(wǎng)絡(luò)游戲在如今看來(lái)并沒有太大的特色,但是作為網(wǎng)游鼻祖的它們卻出生在了一個(gè)很好的時(shí)代。當(dāng)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)和中國(guó)的單機(jī)游戲市場(chǎng)一樣,即使看到國(guó)外的市場(chǎng)紅紅火火也不敢抱有太大希望(奧美的隕落),這個(gè)行業(yè)起步階段是一個(gè)舉步維艱的過(guò)程。在這樣的大背景下,作為一個(gè)新興行業(yè)如何從其他游戲平臺(tái)處獲得用戶資源就成了一個(gè)很實(shí)際的問題。即使當(dāng)時(shí)在PC這一平臺(tái)有著很多用戶,但是如何將他們從其他地方吸引到這個(gè)新型娛樂方式之上,僅僅依靠玩家們自己來(lái)嘗試,然后口口相傳,明顯顯得不夠。因此各大代理商在宣傳上的第一步就是:讓所有人能一下子就能記住的名字,而且是大氣的名字!因?yàn)檫@是完全不同于其他游戲類型的新娛樂方式。
第一代網(wǎng)游的命名是大氣的,我們可能從它的名字中了解不到游戲的相關(guān)內(nèi)容,但是通過(guò)大氣而容易記住的名字,在告訴這個(gè)世界的人們,網(wǎng)游的大門已經(jīng)打開。而在這一虛幻的網(wǎng)絡(luò)游戲世界,玩家們必得體驗(yàn)到了從所未有的娛樂方式。當(dāng)幾千號(hào)人圍攻沙巴克城時(shí),當(dāng)一屏幕的玩家在勇者大陸PK時(shí),玩家就已經(jīng)被網(wǎng)游的互動(dòng)性所吸引,和單機(jī)游戲不一樣,和街機(jī)、各種家用機(jī)、掌機(jī)都不一樣,能和這么多人在游戲中共同游玩無(wú)疑是當(dāng)初最吸引人的地方。
不過(guò)第一代網(wǎng)游的名字也是悲劇的!名字是屬于他們,但最終卻是受別人“驅(qū)使”。它們的存在只是為了吸引用戶,代理商們只希望通過(guò)這些名字來(lái)打響游戲,因此這些名字所蘊(yùn)藏的弊端也暴露無(wú)遺,那就是毫無(wú)內(nèi)涵!你讓老玩家解釋下《精靈》、《孔雀王》與游戲內(nèi)容有什么關(guān)系時(shí),恐怕都會(huì)語(yǔ)塞吧。這就跟一個(gè)街邊地痞叫杜甫一樣,名氣固然大,但是毫無(wú)內(nèi)涵。這也為以后“泡菜游戲”的橫行埋下了弊端!
我們做的是游戲文化
網(wǎng)游進(jìn)入中國(guó)5、6年后,網(wǎng)游市場(chǎng)已經(jīng)逐漸形成規(guī)模。此時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已經(jīng)逐漸成熟,宣傳的重點(diǎn)也已經(jīng)不再是開發(fā)拓展當(dāng)前市場(chǎng)。玩家逐漸在“思密達(dá)”量產(chǎn)游戲的情況下,體驗(yàn)到了猶如潮水般涌來(lái)的游戲,但是千篇一律的游戲模式卻讓玩家們逐漸開始覺得枯燥?!芭莶擞螒颉币辉~的出現(xiàn)在給韓國(guó)游戲敲響警鐘的時(shí)候,也預(yù)示另一個(gè)新的時(shí)代開始降臨。
此時(shí)的國(guó)內(nèi)雖然已經(jīng)在著手自主研發(fā)創(chuàng)作,但是代理引進(jìn)學(xué)習(xí)吸收依然是主流,代理商們也逐漸發(fā)現(xiàn)同如此之多的游戲產(chǎn)品一同競(jìng)爭(zhēng),壓力真大!在推廣游戲方面,此時(shí)的重心已經(jīng)開始轉(zhuǎn)向以優(yōu)秀的游戲品質(zhì)來(lái)吸引用戶,泡菜游戲?qū)τ谕婕覀儊?lái)說(shuō):沒救了!此時(shí)游戲所蘊(yùn)含的文化也逐漸開始成為網(wǎng)絡(luò)游戲制勝的法寶,無(wú)數(shù)代理商在引進(jìn)游戲后,更多的是考慮什么樣的名字才能體現(xiàn)游戲的真正內(nèi)涵所在。
《無(wú)盡的任務(wù)》就猶如它的名字一樣,在無(wú)數(shù)資料片的支持下,玩家們通過(guò)各種經(jīng)典任務(wù)體驗(yàn)到了這個(gè)宏大的世界。到目前為止,也只有《無(wú)盡的任務(wù)》的任務(wù)劇情敢稱為史詩(shī)級(jí),《魔獸世界》也只有安其拉開門任務(wù)能與其匹敵。在《魔獸世界》出來(lái)之前,它牢牢占據(jù)了網(wǎng)絡(luò)游戲巔峰的寶座。至于《魔獸世界》我們不必多說(shuō),在《無(wú)盡的任務(wù)》走向下坡的時(shí)候,它接過(guò)了這面大旗,而“世界”一詞也逐漸被后來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲所沿用。與之相比《大話西游》、《劍俠情緣》系列雖然沒達(dá)到前者的文化造就程度,但是這些彰顯中國(guó)傳統(tǒng)游戲文化的作品,同樣將中國(guó)的獨(dú)特文化一一展現(xiàn)。
第二代網(wǎng)絡(luò)游戲的命名不再著眼于向玩家展現(xiàn)一個(gè)世界,而是逐漸通過(guò)名字中文字所包含的內(nèi)容向玩家展現(xiàn)游戲內(nèi)容,體現(xiàn)游戲更深層次的東西,這是當(dāng)時(shí)的特例但卻是那個(gè)時(shí)代的主流導(dǎo)向。但是有文化內(nèi)涵又為玩家們所接受的游戲?qū)嵲谔倭?,而?guó)內(nèi)的游戲廠商的情況也不容樂觀,一方面真心想做好游戲,一方面又得和現(xiàn)實(shí)做抗?fàn)?;為了生存,他們更愿意以量?lái)取勝。
為了宣傳而存在
如今的網(wǎng)絡(luò)游戲早已擺脫了當(dāng)年的稚嫩,經(jīng)過(guò)了近10年的發(fā)展后,這個(gè)市場(chǎng)已經(jīng)不能用龐大來(lái)形容了。國(guó)外網(wǎng)游在總結(jié)以前經(jīng)驗(yàn)的同時(shí)依然在陸續(xù)輸入,而國(guó)內(nèi)無(wú)數(shù)代理商也逐漸從單一的代理模式轉(zhuǎn)變?yōu)樽灾餮邪l(fā)和代理的雙重模式。據(jù)2011年不完全統(tǒng)計(jì),光這一年就誕生了290多款游戲。武俠年、暗黑年、射擊游戲年等等都在客觀反映,網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入了量產(chǎn)階段。
網(wǎng)絡(luò)游戲的量產(chǎn)并不是好事,在游戲同質(zhì)化嚴(yán)重的同時(shí),網(wǎng)游的名稱也在跟隨著時(shí)代的背景產(chǎn)生了嚴(yán)重的同質(zhì)化。不過(guò)說(shuō)到更深層次的還是宣傳方向的再次改變,量產(chǎn)的網(wǎng)游時(shí)代不再宣揚(yáng)網(wǎng)游的大氣、不再體驗(yàn)游戲的文化內(nèi)涵;宣傳的目的只有一個(gè),只要有人關(guān)注就行,而最好的方式自然就是“借尸還魂”。
《XX世界》、《XX傳說(shuō)》、《仙境XX》、《大話XX》等等一系列名字,我們隨處可見。第三代網(wǎng)絡(luò)游戲的名字似乎已經(jīng)成了一個(gè)規(guī)則,永遠(yuǎn)離不開這些命名方式,哪怕你現(xiàn)在隨便組個(gè)詞進(jìn)去,以后也絕對(duì)有游戲叫這個(gè)名字。這些游戲的名字,可以說(shuō)是互相抄來(lái)抄去的產(chǎn)物,展現(xiàn)的意義?幾乎沒有。對(duì)于這個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲井噴的時(shí)代來(lái)說(shuō),命名的要求在游戲營(yíng)銷目的的方式下逐漸開始轉(zhuǎn)變成為宣傳,而且只是為了宣傳而宣傳。
有些游戲甚至了為了達(dá)到宣傳效果,在國(guó)外、港臺(tái)地區(qū)是一個(gè)名字,在國(guó)內(nèi)卻變成了另一個(gè)名字(信雅達(dá):我再也不相信愛情了)。在套用某經(jīng)典游戲名稱之時(shí),順便打上第三代的稱號(hào),最后就連曾經(jīng)的游戲宣傳語(yǔ)也拿過(guò)來(lái)用了。很好,宣傳效果非常之好!很多不明真相的玩家一聽是某某經(jīng)典游戲的第三代,滿懷崇敬之情的過(guò)去了。
“世界”一詞似乎在《魔獸世界》的影響下,成為一個(gè)大型、優(yōu)質(zhì)、史詩(shī)游戲的代名詞。用了世界一詞,似乎游戲就變的是大作,似乎游戲就是嘔心瀝血開發(fā)的一個(gè)作品?!断删硞髡f(shuō)》締造經(jīng)典之后,“仙境”一詞則逐漸成為可愛的代名詞,只要我的游戲是可愛風(fēng)的,那就可以稱之為“仙境XX”。“大話”一詞更是無(wú)厘頭的代表,為國(guó)內(nèi)無(wú)數(shù)游戲所用,他們認(rèn)為這也是對(duì)游戲內(nèi)容的體現(xiàn),至少他們宣傳效果是成功的。
筆者在這里就很想吐槽了,中國(guó)文化如此博大精深,多花費(fèi)一點(diǎn)時(shí)間給自己的“孩子”起個(gè)好名字就這么難嗎?劉德華長(zhǎng)的帥,你給孩子起個(gè)名字叫馬德華,帥的程度打大折扣啊。孩子名字的主人不再是孩子自己,而是屬于他們父母。作為用來(lái)宣傳的工具,只要能有人關(guān)注,相信如果名字叫《達(dá)芬奇OL》那也是可能的事,于是筆者百度了一下!真有……
我們想更長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展
當(dāng)然也有很多游戲的命名是例外,它們的名字可能不能讓我們從中看到那個(gè)時(shí)代所處的背景,但是沿用之前名稱的方式,卻讓他們這一家族的人口逐漸壯大,他們?cè)谡宫F(xiàn)自己的時(shí)候也讓家族的稱號(hào)越發(fā)響亮。它們通過(guò)這種最簡(jiǎn)單的命名方式宣傳著自己,而他們的目標(biāo)也不只是眼前的蠅頭小利,他們的目標(biāo)是遠(yuǎn)方的星辰大海,因?yàn)樗麄冎缊?jiān)持比努力更可怕!
早年的“QQ”一詞只是一個(gè)代號(hào)—— 這是騰訊的游戲,而某些負(fù)面言論也讓QQ一詞受到了無(wú)數(shù)口誅筆伐。但是QQ堅(jiān)持了下來(lái),現(xiàn)在的QQ逐漸成為能力的代表—— 這是騰訊的游戲(少部分屬于代理)、這是國(guó)內(nèi)可愛風(fēng)的游戲代表等等。如今QQ家族這一名稱的意義還在繼續(xù)擴(kuò)大,它的最終目標(biāo)想想都讓人后怕。在目前看來(lái)騰訊游戲的品牌文化已經(jīng)越發(fā)凸顯,不過(guò)這都得感謝國(guó)內(nèi)精英工作室的貢獻(xiàn)。
國(guó)外也有很多,但是最出名的莫過(guò)于正值十周年的泡泡家族。泡泡系列的游戲各種各樣,不過(guò)人物的樣子是一樣的,就連模式幾乎也都是一樣的,但是十年不變的風(fēng)格確讓無(wú)數(shù)人喜歡不已。泡泡系列現(xiàn)在已經(jīng)成為Q版游戲中的代表,也成為品牌文化塑造最成功的文化之一。在保留了游戲風(fēng)格的情況下,相信獨(dú)特的用戶群體是不會(huì)輕易背棄他們所喜歡的游戲的。
除了以上外,沿用“世襲制”名稱也是打造品牌文化的一個(gè)重要方式,最常見的就是一代、二代、三代等等,這是名稱沿用的延續(xù)也是宣傳普及的最好方式。這一系列的游戲太多,筆者就不一一例舉。不過(guò)話說(shuō)富不過(guò)三代,游戲品牌文化是打出來(lái)了,游戲具體情況就不太樂觀了。
命名的文化在營(yíng)銷手段上越來(lái)越成熟,如今“Project XXX”、“代號(hào) XXX”等命名方式浮出水面,讓名字逐漸成為秘密。也許是怕名字沒起好,擔(dān)心收不到好的效果引不起關(guān)注;也可能是被目前的網(wǎng)游重名給搞怕了(iPad身陷官司淚流滿面),在游戲正式未公布之前這是絕對(duì)機(jī)密,當(dāng)然炒作嫌疑更大一點(diǎn)。在名字被越來(lái)越看重的同時(shí),似乎也逐漸成為游戲的累贅,不知道這是游戲發(fā)展的可悲還是中國(guó)游戲市場(chǎng)的可悲。
結(jié)語(yǔ)
無(wú)論游戲名字是體現(xiàn)本身內(nèi)容還是炒作吸引用戶,無(wú)論是好還是壞,它們都見證了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展歷程。當(dāng)我們?nèi)缃裨诨仡欉^(guò)往的時(shí)候,能都從這些名字身上看到以前的發(fā)展歷史;而在未來(lái)的路上,筆者只希望坑爹的名字少一點(diǎn),反不反應(yīng)游戲內(nèi)容、是否體現(xiàn)特色都不重要,名字本身所存在的意義并不是創(chuàng)造一個(gè)名字就能賦予的,真正能讓名字成為一種文化、成為一種歷史,需要由游戲商和玩家們來(lái)共同締造!