在我接觸到的參與《暗黑破壞神Ⅲ》Beta測試的朋友們中,對于這款游戲的評價可謂毀譽參半。后來大家都不專心于夸獎和詆毀,而樂于反駁對方的觀點,褒方說貶方吹毛求疵;貶方則奚落褒方是剃頭挑子一頭熱,對游戲盲目熱愛。在九言看來,這兩方觀點并無完全對立之處,這款游戲在測試中表現(xiàn)出來的游戲性,只可謂是冰山一角。但海平面下方的偌大水域里,還有多少存貨?這才是問題的根本。
暴雪人對于《暗黑破壞神Ⅲ》能夠成功的絕對自信,并非空穴來風(fēng)。單單前20~40分鐘的游戲內(nèi)容,我們這群狂熱的D3擁躉活活測試了幾個月還樂此不疲,當(dāng)然在這段時間內(nèi),不斷更新了鐵匠、追隨者、拍賣行、符文系統(tǒng)等等內(nèi)容,但每一部分新功能的開放,都只是讓測試中的游戲無限地接近于正式版,接近于正式版中前40分鐘的游戲體驗……
這是一種很可怕的情況,當(dāng)我們看到一個4個月左右孩子的狀態(tài),就去揣測他的一生,未免有些偏激和不切實際?,F(xiàn)在我們正在做的,又恰恰是這樣一種事情。我們只能說出“看起來模樣俊俏”之類半揣測的話來。說實在的,如果讓我去評價《暗黑破壞神Ⅲ》的話,滿分一百分,至少會給93分。
90分的基準(zhǔn)分,游戲相較前代,有突破有創(chuàng)新的同時,沒有忘記經(jīng)典。
●1分加權(quán)在游戲敢于大刀闊斧的改革。
沒有回城卷軸,沒有辨識卷軸,甚至沒了賭博!這點上,我佩服暴雪的勇氣。
●1分加權(quán)在游戲聲效上。
無論是人物語音、戰(zhàn)斗聲效、環(huán)境聲效還是似有似無的前代變奏BGM,給我的聽覺體驗是足夠的。
●1分加權(quán)在勇于嘗試網(wǎng)游環(huán)境上。
要知道《星際爭霸2》的嘗試,已經(jīng)印證了很多事情,《暗黑破壞神Ⅲ》將繼續(xù)論證某些結(jié)論。
其實還有1分,我想加權(quán)給暴雪一直引以為傲的關(guān)卡設(shè)計上,而且你要知道,暴雪聲稱這是一款主PVE的游戲,PVP只是塊“小點心”,這也需要很大的勇氣。
同時我還扣掉了1分,扣在看似有趣,卻無甚意義的各職業(yè)資源系統(tǒng)上。怒氣、奧術(shù)能量、精力值、懲惡值等等……都并非是一定要有的東西,故弄玄虛的成分遠遠高于了角色扮演的必要。
剩下的5分,我將留給《暗黑破壞神Ⅲ》的資料片。但無論如何,套用很多國內(nèi)網(wǎng)游宣傳中所用的話來說,當(dāng)你們真正玩到正式版的《暗黑破壞神Ⅲ》,你才知道什么是純正好萊塢式的娛樂狂歡佳作,它在第九藝術(shù)領(lǐng)域中的探索,既不過于高雅,也未滿是銅臭,這種平衡的拿捏,是不易的。
期望得越高,失望得越重——來自坨坨狼的低鳴
坨坨我也算是暴雪的極品粉絲了,從《星際爭霸》、《魔獸爭霸》再到《暗黑破壞神》,雖然沒有一款玩得特別厲害,但也是一款沒落下。也正因為此,飽受“跳票”痛苦的坨坨對于《暗黑破壞神Ⅲ》也是充滿了期待。
不同于之前對于《魔獸世界》和《星際爭霸2》的期待,而《魔獸世界》其實一開始我是抱有一種抵觸感的,特別是看到一個侏儒大戰(zhàn)山嶺巨人(實際為游戲中阿拉希高地上的巖石怪)的視頻,讓我對那種顛覆《魔獸爭霸》視覺效果的網(wǎng)絡(luò)游戲不屑一故,然而最終《魔獸世界》的高品質(zhì)和游戲初期玩家的高素質(zhì)折服了我,讓我成為一名忠實的WOWer;《星際爭霸》應(yīng)該是暴雪作品中我玩得最爛的,曾多次被同學(xué)虐,但剛開始放出《星際爭霸2》宣傳視頻的時候,還真是讓人相當(dāng)期待,無論是畫面還是游戲的群P模式,都讓坨坨興奮不已,但實際玩上之后,卻發(fā)現(xiàn)《星際爭霸2》的劇情模式都沒法玩下去……玩到死神出來,基本上就沒有太大的欲望去玩了。
如今的《暗黑破壞神Ⅲ》真的讓人不敢有太大期望,習(xí)慣了高標(biāo)準(zhǔn)的暴雪粉絲們已經(jīng)讓人有些難以招架,從一開始的“魔獸為王”到“星際滑鐵盧”,其實失敗的并不是暴雪的游戲,而是作為一個玩家應(yīng)有的理智。玩家對于游戲品質(zhì)的需求如同人類對于其他精神產(chǎn)品的需求一樣,其增長的速度遠遠大于實際產(chǎn)品的品質(zhì),而隨著近幾年游戲產(chǎn)品的膨脹,玩家對于游戲的品質(zhì)需求也越來越膨脹,不理智的期待只會讓玩家失望,進而憤怒,當(dāng)玩家出離憤怒的時候,游戲于你而言已經(jīng)不是娛樂的需求,而成為一個徹徹底底的負(fù)擔(dān)。
再來說說這次試玩的實際體驗。坨坨的人品再次被印證“不咋滴”,成為暴雪測試Bug帳號中的一員,怎么都進不去,利用亂想的帳號玩了一下,斗爭了兩天,最終暴雪發(fā)來消息,Bug已經(jīng)修復(fù),于是果斷建立了自己的坨坨狼帳號。對于《暗黑破壞神Ⅲ》的畫面,我是不會夸獎的,暴雪的游戲從來就沒將畫面作為游戲特色,而在游戲性上,有兩點值得一提,首先是戰(zhàn)斗,現(xiàn)在國內(nèi)不少游戲特別是武俠游戲一直在渲染ARPG這么一個概念,個人認(rèn)為《暗黑破壞神Ⅲ》一出,國內(nèi)所有的ARPG游戲如果還敢如此自詡的話,說明我國又一座以臉皮建起的長城將讓國人無地自容。無論是打擊感還是流暢性亦或是操作性,給人的感受是非常靈動、自然而有序的;其次是觸發(fā)式的劇情,歐美游戲?qū)τ趧∏榈膱?zhí)著是一貫的,不似很多國產(chǎn)游戲披著背景的外皮,去皮去肉后,骨子里所散發(fā)的惡臭是一樣的?!栋岛谄茐纳瘼蟆返膭∏檫B貫,從你進入NPC的視野起,你的任務(wù)就會發(fā)布給你,而且給你一種不由自主想去看個究竟的沖動,新手前幾個任務(wù)都是NPC與玩家互動參與的。最后PS一下,關(guān)于暗黑的風(fēng)格……讓國內(nèi)的暗黑風(fēng)去死吧!
缺乏大氣的《暗黑破壞神III》——來自小T的憂心
早年的《暗黑破壞神》系列的確相當(dāng)火爆,就算是在筆者老家那種小地方的網(wǎng)吧里普及率也是相當(dāng)高。無論是Loading時大門逐漸打開的畫面,還是赫拉迪克方塊都給筆者留下了及其深刻的印象;筆者當(dāng)初也不知道在IMPK上奮戰(zhàn)了多長時間。而如今《暗黑破壞神III》已經(jīng)測試許久,筆者也趁此機會到游戲中再次測試了一番。
讓人擔(dān)憂的網(wǎng)絡(luò)!
也許是測試環(huán)境的不同,此次給予筆者第一印象就是卡。網(wǎng)絡(luò)延遲問題一直網(wǎng)絡(luò)游戲的最大問題,在這里姑且不論《暗黑破壞神III》是單機游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲,但是延遲情況無疑是這一優(yōu)秀游戲的一大弊端。
當(dāng)你正在和骷髏王繞圈作戰(zhàn)時,一卡直接把你卡在了樓梯處,而李奧瑞克召喚的小骷髏正好把你圍了個水泄不通,這畫面足夠讓所有人淚流滿面了。而傳統(tǒng)意義上來講,當(dāng)你在體驗整個《暗黑破壞神III》的劇情模式時,必然是獨自一人的;此時網(wǎng)絡(luò)幾乎可有可無,此次暴雪為了防盜版也為了自己戰(zhàn)網(wǎng)的發(fā)展,真正犧牲的是玩家們的利益。這樣一說的話,筆者更愿意的是等待破解(《刺客信條2》就是通過玩家在自己電腦上架設(shè)服務(wù)器來運行游戲)!而筆者真正擔(dān)憂的還是,未來游戲在登錄國服后會是一個什么情況!總之與網(wǎng)絡(luò)扯上關(guān)系的游戲,總是讓人很揪心?。?/p>
劇情去哪里了?
本身作為一款游戲,自然必須得擁有完整的游戲體驗,否則就只能是一個半成品。就目前的情況來說《暗黑破壞神III》向玩家們展示的只有實際內(nèi)容的10%,作為一個堅挺的RPG玩家,筆者更愿意的是看到完整的劇情,而不是給暴雪大神充當(dāng)“小白鼠”。即便經(jīng)過長時間的游戲體驗,筆者對其中的打造加工、各種物理效果的展現(xiàn)能力表示驚嘆,但依然無法在此時此刻留住筆者的心。
筆者想要的是當(dāng)年《暗黑破壞神》系列那種身為神作的大氣,內(nèi)容的缺失導(dǎo)致目前的游戲?qū)嵲谧屓藷o法做過高評價。華麗的場面、讓人驚嘆的CG動畫!此時的《暗黑破壞神III》沒有,骷髏王的登場也遠沒《暗黑破壞神II:毀滅之王》中,通過符文石開啟傳送之門那么精彩;玩家只能在視頻網(wǎng)站一遍又一遍地看著原罪之王——阿茲莫丹肆虐;扣人心弦的大天使泰瑞爾之死劇情,此時的游戲目前無法體驗到,玩家只能在各大論壇里吵個天翻地覆,辯論是黑是白。不過好在目前《暗黑破壞神III》雖只嶄露了半點頭角就足已經(jīng)讓目前的網(wǎng)絡(luò)游戲黯然失色,為了完整的游戲劇情筆者會一直等待,為了和朋友們能夠再次戰(zhàn)斗,筆者也會一直期待下去。
最后還是得說下,如果《暗黑破壞神III》作為一款網(wǎng)絡(luò)游戲來說,無論是戰(zhàn)網(wǎng)還是前幾代游戲所奠定的游戲內(nèi)容基礎(chǔ),它是相當(dāng)成功的。就連宣傳都不用了,不是嗎?但是作為一款單機游戲,筆者頗為游戲擔(dān)憂,暴雪創(chuàng)新性的銳減可能是筆者的錯覺,也可能是希望過大的緣故吧!不過總之希望大家不要對《暗黑破壞神III》有太過高的期望,畢竟暴雪的游戲不會是永久的神話!
是王者歸來還是霸氣側(cè)漏——來自亂想的亂想
參與了第一次測試的“玻璃渣粉絲”亂想,回憶起那段測試,總有種“囫圇吞棗”的感覺,畢竟當(dāng)時是幾人共用一個測試號,為了盡快體驗劇情和經(jīng)典職業(yè),而“速食”了這款期待已久游戲,有種“暴殄天物”的負(fù)罪感,而且中途還有被擠下來的“不爽”。不過也理解,喜愛游戲的人面對這樣一款期待已久的游戲難免會心癢難耐。所以第一次測試的感覺主要集中在精致的暗黑系畫面和不斷行進的任務(wù)背景解說中,對于系統(tǒng)內(nèi)部的細節(jié)體會并不是很多。
此次3月份的測試,亂想有了獨立的賬號,不再擔(dān)心會出現(xiàn)隨時掉線的可能,所做的就是用整個下午的時間來享受游戲,細品它的“心意”!
若說其“心意”,那就是暴雪那顆追求完美的心!第一次測試中被無數(shù)玩家詬病的符文和技能等系統(tǒng),在此次測試中就被推翻重做,短短的幾個月時間就為玩家提供了一個全新的游戲系統(tǒng)環(huán)境,以及一個更自由的體驗空間。對,就是“自由”,玩家不用再拘泥于技能樹的束縛,可以自由地選擇選擇技能、符文組合以及被動技能。
不過自由并不意味著輕松,暴雪出品長期以來都是建立在“易于上手,難于精通”這八字真言之上,這也是為什么亂想至今還只是個習(xí)慣于站樁打的法師,而始終學(xué)不會E大等人那種飄逸,同是法師差距“咋就那么大捏”?若想成為一代暗黑高手,你需要對你的技能如數(shù)家珍,并為自己設(shè)計一套完美的可協(xié)同工作的技能和法術(shù)組合,這些才能體現(xiàn)暴雪真正的戰(zhàn)斗深度!
再次亂想要談?wù)劥舜螠y試變動最明顯的“符文系統(tǒng)”!雖然很多人認(rèn)為“符文”系統(tǒng)只是暴雪為了“炫酷”的道具,當(dāng)然暴雪官方設(shè)計師們對此也是承認(rèn)的。但是你不得不承認(rèn),在這個暗黑的世界中,當(dāng)你無法“賣萌”時,“炫酷”也成為一種需求。而且暴雪將符文系統(tǒng)脫離了物品系統(tǒng),使之更純粹地發(fā)揮自己的核心價值——以華麗的方式自定義你的技能。畢竟你無須為了增添某種增益效果而選擇某一符文,即便你并不喜歡這一符文效果。而今,單純的為了華麗而華麗地選擇符文,這不也是一種自由的體現(xiàn)嗎?
不過,這只是第二次Beta測試,符文系統(tǒng)或是技能系統(tǒng)在正式上市之前,會不會再有變化就不得而知了!《暗黑破壞神III》是“玻璃渣”的王者回歸,抑或只是暴雪的“霸氣側(cè)漏”,這些都不得而知。因為亂想作為玩家只是在享受游戲的樂趣和自由,只要是好玩的游戲就好,并不會過度關(guān)注系統(tǒng)內(nèi)核或是游戲理念上的變化。對于第三代網(wǎng)游,亂想期待,但是不會將希望單單寄托在暴雪身上,因為這種寄托只會影響你的游戲心情和感受度。亂想所看到的,所想到的只是我在游戲過程中享受了現(xiàn)實中所無法體會到的刺激和自由。暴雪還在不斷地完善著《暗黑破壞神III》,不到最后一刻,亂想都不會失望!
臨近正式上線,我的暗黑夢——來自豪豬的分析
還記得第一次接觸《暗黑破壞神》已經(jīng)是十三年前的事情了,對于第一代,我并沒有太多狂熱的追捧,那時候僅僅只是玩過,覺得這款游戲不錯,戰(zhàn)斗很刺激,僅此而已。幾年后,已經(jīng)上初中的我對暗黑系列有了更多了解,也對即將上市的《暗黑破壞神Ⅱ》有過期待。
只不過,這一次次的期待隨著暴雪的不斷跳票而逐漸淡去,一直到2000年《暗黑破壞神Ⅱ》正式上線的時候,我也已經(jīng)沒有了“一定要第一時間玩”的那種情緒。
雖然暗黑系列號稱是ARPG系游戲(包括單機和網(wǎng)游)的鼻祖以及模仿的對象,但那個時候我的確對這款游戲的后續(xù)內(nèi)容興趣缺缺——一來普通難度過后,我實在沒心思再打一遍,另一方面,在只有一個人的世界冒險,也很難讓人有持之以恒的動力,直到我接觸了戰(zhàn)網(wǎng),知道了原來這個世界還有很多玩家和我一起鏖戰(zhàn)在暗黑的世界里,這才從某種程度上增加了我對《暗黑破壞神Ⅱ》的興趣。
盡管早已不玩《暗黑破壞神Ⅱ》,但是這份情感還是保留了下來,以至于《暗黑破壞神Ⅲ》一公布的時候,我的第一反應(yīng)就是“它有什么創(chuàng)新”。如果以一代、二代的標(biāo)準(zhǔn)看,《暗黑破壞神Ⅲ》并沒有任何值得稱道之處,幾乎所有的系統(tǒng)都可以在其他ARPG類游戲里找到影子。
相比那個時代而言是極大創(chuàng)新的暗黑1和2代我都沒能有一個好的初始印象,那《暗黑破壞神Ⅲ》自然不會讓我有太激動的心情——至少比起當(dāng)年《星際爭霸2》公布時我的興奮要差遠了。我之所以對這款游戲還留有期待,僅僅是因為它掛著暴雪的名頭,并且恰好我有一個測試號(這里要感謝空心和亂想,能第一時間給我?guī)ぬ栿w驗)。
從去年開測至今,《暗黑破壞神Ⅲ》一共進行了13次版本更新,其中界面、技能、裝備系統(tǒng)都進行了很大幅度的調(diào)整,但游戲的核心玩法從一代開始就沒有什么大變化——暢快淋漓的殺怪殺怪再殺怪。游戲內(nèi)幾乎所有系統(tǒng)都是圍繞這個主體設(shè)計的,包括各式各樣技能、裝備以及角色的不同特性等等。看上去這與ARPG式游戲并沒有什么太大的差別,但我之所以給予《暗黑破壞神Ⅲ》特別的待遇,基于兩點理由。
第一點,暴雪所設(shè)計的游戲極為精致,雖然有很多系統(tǒng)都可以在其他游戲里找到影子(美其名曰借鑒),但是最終成型的系統(tǒng)都經(jīng)過合適的雕琢以最適應(yīng)游戲的需要,換句話說,《暗黑破壞神Ⅲ》也許不是最具創(chuàng)新精神的ARPG類游戲,但一定是各方面設(shè)計達到精妙平衡的游戲,換成任意一個廠商制作相同的一款游戲,都不會有暴雪這樣的功力。這也是市面上沒有一款A(yù)RPG類游戲打擊感能強過暗黑系列的原因。
第二,《暗黑破壞神Ⅲ》提供了網(wǎng)絡(luò)游戲的部分互動元素,使游戲很大程度彌補了前作的缺憾,以暗黑系列的人氣,這款游戲?qū)泻芏嗤婕彝度肫渲小?/p>
心中的《暗黑破壞神Ⅲ》——來自老鴨的心聲
從不去奢求跳票大王暴雪能按時發(fā)布旗下新作,只求其游戲所帶來的樂趣。從《暗黑破壞神Ⅲ》發(fā)布消息到如今,伴隨著各種試玩、各種測試消息的充斥,究竟《暗黑破壞神Ⅲ》帶來了什么?時隔多年,暴雪出品、必屬精品的神話能否延續(xù)?而今,我們一同審視。
重大革新:高難度人性化
暴雪的游戲一直強調(diào)高操作性、高娛樂性、高探索性。在以往的暗黑作品中,人性化的游戲設(shè)計似乎被“高難度”所取締。在《暗黑破壞神Ⅲ》中,人性化的游戲設(shè)計得以彰顯,例如右上角的小地圖內(nèi),有目前所接取相關(guān)任務(wù)的指引;各類藥品可以進行疊加,以便存在放背包中;當(dāng)角色HP降低到一定程度時,屏幕還會出現(xiàn)血紅色的光暈,以便提醒玩家此時角色處于危險期;而當(dāng)角色死亡復(fù)活后,則直接復(fù)活在目前場景的入口處,而不像以往暗黑作品裸奔復(fù)活并扒光全身裝備。雖然這些設(shè)置對游戲并無太多影響,但至少體現(xiàn)出《暗黑破壞神Ⅲ》已經(jīng)朝著人性化游戲操作邁出了一大步。暴雪也終于意識到,無人性化并非是彰顯高難度的唯一標(biāo)準(zhǔn)。
2D下的游戲性
與《暗黑破壞神Ⅱ》時隔十二年,如今《暗黑破壞神Ⅲ》依然采用2D圖形模式,雖然游戲整體圖形效果早已今非昔比,但在時下3D游戲大潮中,《暗黑破壞神Ⅲ》的圖形風(fēng)格能否被新時代玩家所接受?要說《暗黑破壞神Ⅲ》的戰(zhàn)斗感覺是否強悍,其實對于任何2D圖形效果而言,都不具備戰(zhàn)斗打擊感。而《暗黑破壞神Ⅲ》也沒有將這種打擊感作為游戲娛樂的主體,而更多的是將樂趣帶入到游戲的深層次之中。在本次試玩體驗中,全新的技能系統(tǒng)留給了筆者最震撼的感觸。完全放棄《暗黑破壞神Ⅱ》中的加點技能樹模式,改用角色升級即可習(xí)得技能。從此玩家推敲的不再是如何給技能加點,而是在全部技能內(nèi),對部分技能進行挑選搭配使用。利用有限的技能快捷鍵,呈現(xiàn)出自身角色的戰(zhàn)斗特點。是強調(diào)攻擊、還是強調(diào)控場;是輔助多一些,還是強攻占領(lǐng)優(yōu)勢。所以說,技能系統(tǒng)的改變并不會讓角色失去DIY創(chuàng)造性。
生存的依據(jù):裝備與金錢
《暗黑破壞神Ⅲ》中對金錢的需求,達到了前所未有的高度。通過對《暗黑破壞神Ⅲ》的試玩,發(fā)現(xiàn)屬性稍微好一些的裝備,一定是通過玩家自己打造出來。而隨著《暗黑破壞神Ⅲ》開放了拍賣行,可以將自己打造出來的裝備進行拍賣,從而獲得拍賣幣。而擁有拍賣幣之后,則可以從拍賣行中購買自己中意的裝備。就目前游戲情況來說,角色發(fā)展前期階段中,金錢的重要性遠遠高于裝備。因為角色前期難度較低,也不可能有暗金裝備爆出。而要挑戰(zhàn)更高層次的怪物,必須要有強大的裝備體系支撐。所以說,游戲前期階段,我們要針對積累“金錢”而做出一番不懈努力了。
總評《暗黑破壞神Ⅲ》,這次游戲體驗之旅著實收獲頗多。在感受到暴雪出品必屬精品這一深刻理念時,也發(fā)現(xiàn)暴雪產(chǎn)品正在走向一個新的發(fā)展空間。人性化、互動性、競技性,都有了相應(yīng)的提高。而本次《暗黑破壞神Ⅲ》測試內(nèi)容,還不足全部內(nèi)容的20%,也許真正的《暗黑破壞神Ⅲ》還有更多驚喜等待著我們?nèi)ネ诰颍课覀円煌诖贝笸踝罱K的“一錘定音”吧。
結(jié) 語
正如那句話所言,“一千個讀者心中就有一千個哈姆雷特”,一千個玩家心中就有一千個《暗黑破壞神Ⅲ》。聲音雖然不同,但是都是屬于這一款游戲的,無論是好的或是壞的,對于
《暗黑破壞神Ⅲ》而言都是它的財富,畢竟“有理有據(jù)”的批評才是它進步的“原力”,我們期待正式版的降臨,到那時小e與諸位再來一次“煮酒論暗黑”!