他眼中,游戲美術(shù)的追求目的
而我們的采訪,還是要從《天空之城》開始,作為一個經(jīng)歷過多款韓國網(wǎng)游大作洗禮的主美,《天空之城》在畫面表現(xiàn)方面的追求是什么?這可能是我作為一名記者最感興趣的事情。
龐喆笑著說:韓國游戲同行很細(xì)致,又精益求精。在畫面的考慮上,可能會層層推衍,以求極致,有時為追求完美,甚至過猶不及;韓國人不同,我們理解下的游戲制作,畫面精美固然好,但這不是我們在美術(shù)上追求的最高境界。我們比較傾向于在游戲中創(chuàng)造美術(shù)應(yīng)有的氣氛,使的游戲無論是從環(huán)境、角色上還是整體氣氛、細(xì)節(jié)表現(xiàn)上都能感動玩家。特別想要說的是細(xì)節(jié)方面,我們回去盡量處理,但不去盲目追求。
九言了解到,《天空之城》目前已經(jīng)完成了前期的大部分創(chuàng)作階段,開始從實處落手,量產(chǎn)游戲內(nèi)的美術(shù)構(gòu)架。龐喆再聊到這點時,很自豪,又有些謹(jǐn)慎。他表示,既然是為了大眾而服務(wù),為大部分的普通玩家服務(wù),《天空之城》自然會去為了讓廣大的玩家都能獲得最為良好的娛樂體驗為目的,在這個目的下,畫面他們會精益求精,但仍然是為了讓大量低端配置玩家群體同樣能玩到畫面出色、內(nèi)容豐富的大型MMORPG。
他眼中的次世代技術(shù)
最近兩年,國內(nèi)使用次世代技術(shù)來創(chuàng)作的網(wǎng)游作品層出不窮,但九言發(fā)現(xiàn)其中能稱得上叫好的作品就依然很少了,更不要說叫座了。龐喆這時又給九言上了一課,他理解的次世代制作技術(shù),不是單指某種圖像制作的手段,而是一整套有關(guān)圖像處理、制作方式和后期優(yōu)化等內(nèi)容的技術(shù)集合,次世代技術(shù)包括了許許多多的技術(shù)點的融合,是不可單從一點上簡單為止的。國內(nèi)有很多的研發(fā)團隊,雖然利用次世代技術(shù)做出了很炫的效果,但這種效果本身,并沒有給玩家?guī)砀嘤袑嶋H意義的游戲體驗,浮于表面的形式很可能產(chǎn)生相反的副作用,華而不實的游戲性和沒有完善的游戲優(yōu)化工作,正是很多產(chǎn)品最終同樣流于平庸的原因。
他眼中的《天空之城》
在龐喆看來,美術(shù)的前期努力,只是游戲研發(fā)中重要的一環(huán)而已,渲染做到位了,以場景能夠具有代入感,利用合理的場景設(shè)計把玩家?guī)胗螒?,而不是推出游戲,使玩家和游戲融于一體,甚至于廢寢忘食,這只是美術(shù)不懈努力的方向。而真正難得之處,在于優(yōu)化為了提升畫面表現(xiàn),不停地增加設(shè)計;但為了穩(wěn)定,則要不停地優(yōu)化處理,這本身就產(chǎn)生了與提高畫面效果之間的矛盾。這些矛盾在單機上還容易解決,但在MMO上,則難度翻倍:比如力反饋和響應(yīng),多個角色一個時間段內(nèi)去擊打一個怪物,怪物應(yīng)該有什么樣的合理表現(xiàn)?再比如大量玩家聚集在某個場景下,這個場景的服務(wù)器能否支持住大量基于人物和環(huán)境的畫面數(shù)據(jù)計算而不宕機?
所以美術(shù)后期和策劃、程序人員精誠合作之處,就是在于提出合理的優(yōu)化配置方案,找到最切合點?!短炜罩恰凡皇且豢钪混女嬅娴挠螒颍蔷哂写罅拷?jīng)驗的“美術(shù)+程序保證+策劃團隊”的合作結(jié)晶,從《極光世界》中汲取了很多經(jīng)驗。對此他們有很強的信心:《天空之城》的面世,是制作團隊值得驕傲和自豪的事情。
結(jié)語
龐喆也表示,美術(shù)設(shè)計并非只是在游戲開發(fā)階段存在的,它也包含在了“游戲性”的范疇。所以即便是在《天空之城》臨近推出或推出之后,制作團隊都會不斷深挖,汲取玩家反饋,不斷突破自己,力求帶給玩家更好的游戲體驗。讓我們也?!短炜罩恰返难邪l(fā)團隊一路順利,作品能夠成功面世。