《仙境傳說》不止是可愛
坨坨狼
曾經(jīng)對暴雪的一句話感受頗深:一切“復(fù)制”《魔獸世界》的游戲都是在自掘墳?zāi)?。?jīng)典之所以成為經(jīng)典,并不僅僅是因為游戲有這樣那樣的特色,它的成功伴隨著各個方面的因素,比如時代背景、社會環(huán)境甚至玩家水平,所有的這一切造就了經(jīng)典。如果你在現(xiàn)在的時代背景下去復(fù)制經(jīng)典,那肯定是很難被人接受的,更何況你復(fù)制的只是游戲內(nèi)容的一部分,很多外在的環(huán)境都不一樣了。創(chuàng)新永遠是游戲最有生命力的元素,復(fù)制只會讓游戲停滯不前,這條真理當(dāng)然也適用于曾經(jīng)的RO。
坨坨算是接觸《圣境傳說》比較早了,玩了兩個禮拜,真心感覺游戲其實有很多有特色的地方,即便是讀條畫面,也真心有創(chuàng)意,給人的感覺也清新無比。其日漫的畫面功底真的讓人打心眼里佩服,只是游戲在測試期,很多新手引導(dǎo)的內(nèi)容還沒有完善,所以會感覺上手有點困難,但是在正式封測的時候,已經(jīng)有很大的改進了。然而當(dāng)小T告訴我這款游戲號稱RO3的時候,我的心里立刻涼了半截……
不可否認(rèn)游戲的風(fēng)格跟RO有許多相似的地方,游戲的理念也一樣,但是如今的網(wǎng)游走這種風(fēng)格的多了去了,總不能出來就打著RO的旗號吧,那現(xiàn)在應(yīng)該是RO101了吧。其實《圣境傳說》有特色的地方不少,比如公會系統(tǒng)的經(jīng)營模式,充分發(fā)揮了玩家的主觀能動性,主動參與到團體活動當(dāng)中;比如領(lǐng)地戰(zhàn)系統(tǒng),在如此可愛風(fēng)的畫面下,支持一場大型的PVP活動,將是多么的標(biāo)新立異??!又何必將自己禁錮在RO的圈子里呢?
完全有能力去做自己
九言
我對于《圣境傳說》,在最初是保持關(guān)注且頗有好感的。這款游戲的最大優(yōu)勢在于不錯的背景支持,出色的人物設(shè)定和豐富的職業(yè)系統(tǒng)。初入游戲的時候,無論是角色創(chuàng)建時的動作、職業(yè)裝備預(yù)覽功能,還是進入游戲后的基礎(chǔ)引導(dǎo),都讓我覺得這款游戲有著相對成熟的游戲制作經(jīng)驗和不錯的人性化體驗?zāi)J?,游戲操控感較為舒適,就目前國內(nèi)3DMMORPG普遍的水平來說,《圣境傳說》的綜合實力可以說是處在上游的。
當(dāng)然,無論就游戲目前的任務(wù)系統(tǒng)、戰(zhàn)斗形式等主要玩法來說,《圣境傳說》都無甚過人之處。這一點上,這款游戲更像是在韓國會廣受好評的游戲類型:便捷、舒適、游戲體驗不錯,畫面又很可愛。但對于國內(nèi)廣受同質(zhì)化網(wǎng)游影響到麻木的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體來說,能不能被認(rèn)可,還是個未知數(shù)。
依九言的觀點,《圣境傳說》完全可以憑借自己的綜合實力來走自己的路子。但我這里不能拋開游戲本身,來說從一開始運營公司的各種令人拍案驚奇的營銷方式。說實話,國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場之所以不健康的發(fā)展,其根本在于投機性使商人們看到了疑似曙光的陰影,并毫不猶豫地投身其中。實際上國內(nèi)運營的成功案例,仍在于游戲體驗和用戶收集和穩(wěn)定的重要環(huán)節(jié)上,否則游戲的生存只能夠是曇花一現(xiàn),這對廠商來說,可能只是從大賺變?yōu)榱诵≠?。但對于玩家來說,則是無法挽回的信任缺失。我看好《圣境傳說》目前的走勢,但想要生存和發(fā)展,要努力的地方,是去為玩家做好自己,其實大家都懂的。
萌系網(wǎng)游是否進入了“疲軟”階段?
亂想
去年的萌系網(wǎng)游可謂是“百花齊放、百家爭鳴”,而在各種萌物的“狂轟亂炸”之后,2012的亂想表示已經(jīng)“傷不起”了,而這時又遇上了《圣境傳說》,唯有一聲長嘆了……不能說《圣境傳說》不是好游戲,游戲的整體風(fēng)格正如宣傳語中所渲染的那般——RO3來了,當(dāng)然這一說法令無數(shù)RO迷們或吐槽或期待,可是在經(jīng)歷了2011的洗禮后,亂想也只能說——審萌疲勞了。因為在游戲過程中,并沒有什么真正讓人驚艷或是眼前一亮的游戲點!
從游戲的整體設(shè)定來說,《圣境傳說》只能算是中規(guī)中矩,該有的有了,不該有的呢,當(dāng)然也不會有,畢竟走萌系小清新風(fēng)格的游戲,也不會有什么過于血腥暴力的要素。若說游戲的創(chuàng)新之處,不能說沒有,但卻不能說是原創(chuàng)。
比如說,角色建立時的英雄特質(zhì)選擇,提前為玩家做好了職業(yè)生涯規(guī)劃,若是選擇“領(lǐng)袖”,則會提高HP與 MP 各12%,“肉盾”的本質(zhì)暴露無遺;若是選擇“獨行俠”,你的敏捷提高 10% 攻擊速度提高 5% ,浪跡江湖闖出一片天的那類人,就應(yīng)該是指你了。
或是破壞部位的攻擊,就為我們推倒強力Boss指明了攻擊方向,攻擊怪物薄弱點,才能克敵制勝。而且據(jù)說如果先破壞怪物們的特殊部位,再完成擊殺,將有可能觸發(fā)特殊掉落,有機會得到極品武器,雖然在亂想的測試階段沒有獲得傳說中的極品武器,但是相信人品終有“爆發(fā)”的一天。
再或是游戲中的染色系統(tǒng),這一系統(tǒng)在很多游戲中都已運用,若論優(yōu)劣只能從設(shè)計角度來評判了。相對而言,走萌系風(fēng)的《圣境傳說》還是很占優(yōu)的,即便亂想在最初就表明“審萌疲勞”,但是可愛不是錯,游戲在畫面上投入還是很大的。所以染色系統(tǒng)在《圣境傳說》的表現(xiàn)力度還是不錯的,初期的配色較少,端看個人喜好,比如亂想就喜歡黃色和藍色,雖然搭起來不是很符合常規(guī)審美觀,不過自己看著順眼就好了。后期的選擇會更多,玩家可以打造自己喜歡的。
這些特色玩法是不是都很似曾相識,不過這也只是游戲同質(zhì)化現(xiàn)象的產(chǎn)物之一罷了,在如此大環(huán)境下,《圣境傳說》只能算是不能免俗罷了。不過作為休閑消遣的游戲還是可以接受的,游戲的品質(zhì)在近期體驗的游戲中可以算得上是優(yōu)。因為亂想沒有“染指”過RO,所以不敢妄言這款游戲是否夠格稱作“RO3”,這就需要各位讀者進入游戲親身體驗了。
RO的精髓是學(xué)不到的
小T
筆者的很多朋友都曾經(jīng)邀請我去體驗RO3,正在韓服體驗RO2的筆者也納悶這是一款什么游戲?可當(dāng)筆者詢問朋友們在什么服務(wù)器的時候,卻發(fā)現(xiàn)朋友們都已經(jīng)沒玩了!這只是筆者朋友圈的一個小現(xiàn)象,卻也體現(xiàn)了游戲的宣傳效果和游戲內(nèi)容的鮮明對比。
“《圣境傳說》借鑒RO精髓,比RO2更給力!”,這是游戲商的一句話。這里暫不談?wù)揜O2且看《圣境傳說》的游戲內(nèi)容。RO風(fēng)的網(wǎng)絡(luò)游戲都會有著日系人物設(shè)計和美麗的場景,這點《圣境傳說》的確做到了。日系風(fēng)格人設(shè)比RO做得還好,筆者很喜歡;夜晚的星空真的很漂亮,筆者抬頭看著這綺麗的景色不禁出神。從游戲畫面和風(fēng)格表現(xiàn)力度來看,游戲做得十分出色。
但是RO情節(jié)不是游戲所能制作出來的,就像人類最偉大的愛情一樣,是由每個玩家創(chuàng)造的。音樂是表達感情的最好方式,可是《圣境傳說》的音樂并沒那么大的感染力和滲透力,和游戲環(huán)境和風(fēng)格的契合度都很低,無法讓筆者達到共鳴,細(xì)膩唯美的游戲場景也和游戲文化格格不入。游戲并不是加入可愛元素就能征服玩家的,RO通過漫畫、動畫、音樂等方式將自身文化已經(jīng)堆砌到一個很高的高度,而現(xiàn)在《圣境傳說》需要走的路還太遠。
如果就《圣境傳說》本身來說的話,這無疑是一款不錯的游戲;但如果和RO扯上關(guān)系,無疑把自己上升到了一個非常高的高度;而當(dāng)你嘗試超越這個高度的時候,你會一敗涂地;當(dāng)你試圖以RO的名義來宣傳自己的時候,相信無數(shù)玩家的眼神已經(jīng)不會再那么友善。