孫也程 尚俊杰
游戲概況
《粘粘世界》是一款由獨立游戲開發(fā)者凱勒·加布勒(Kyle Gabler)和羅恩·迦密(Ron Carmel)制作并發(fā)行的物理學題材益智游戲,可以在WiiWare、Mac OS X、Windows、Linux 多個平臺上運行。
《粘粘世界》的創(chuàng)意來源于一款叫做《粘性高塔》的游戲,它的五個章節(jié)按照時間順序排列,最開始是夏天,最終章節(jié)設(shè)定為來年春天。游戲本身并無劇情,但是隨著時間和關(guān)卡的推移,難度和相應的元素會發(fā)生變化,比如,出現(xiàn)一些輔助建造的工具,如氣球等;也會出現(xiàn)不同類型的粘性小球。游戲中,每一關(guān)卡都有自己的名字,告示板上也常會出現(xiàn)富有特色的幽默的提示語言,從而適當?shù)貜浹a了游戲無劇情可能會給人帶來的無趣感。雖然不像其他游戲有人物以及劇情任務的設(shè)定,但是它憑借變幻多樣的關(guān)卡,調(diào)動了玩家的思考,可以使人沉浸其中,思考建造什么形狀的建筑能在最短時間內(nèi)讓最多的小球進入管道,達到“心流”效果(“心流”,指精力完全投入在某種活動中的感覺,會帶來高度興奮和充實感)。
《粘粘世界》的游戲接口比較簡單,大部分場景為草地和小球的集合,但是設(shè)計上是卡通風格,每一章節(jié)的畫面主題都有所不同。在游戲音樂上,主要有兩種風格,拖動小球時,小球會發(fā)出短促的尖叫,聲音比較活潑可愛;而游戲背景音樂又是有些緊張和探險的風格,這也是符合游戲設(shè)定的。每個關(guān)卡的基本目標是收集一定數(shù)量的粘性小球到引向管道。玩家要想方設(shè)法運用建筑學和力學知識,使用粘性小球構(gòu)造橋梁、高塔等結(jié)構(gòu),同時克服重力和山峰、懸崖、明火、滑輪等障礙,最終將建筑搭建到管道口,讓沒有用于搭建結(jié)構(gòu)的小球進入管道。每一關(guān)卡都有規(guī)定的收集小球數(shù)目,如果玩家成功地搜集到了足夠多的小球,就可以過關(guān)。
圖 1 《粘粘世界》游戲接口
游戲性評價
《粘粘世界》作為一款物理學類小游戲,將物理學抽象內(nèi)容與趣味游戲結(jié)合,讓學生沉浸在游戲中建構(gòu)知識,培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性,因此可以認為是教育游戲的一種。合理的游戲性能使學習者在使用該游戲?qū)W習時感到愉悅,這對于該游戲教育功能的實現(xiàn)是一個重要的因素。
游戲場景設(shè)計的豐富性。《粘粘世界》的游戲場景,在每個關(guān)卡都是不一樣的,有懸崖、草地、洞穴等,游戲音樂也隨著場景的變化有不同的主題,粘性小球也會隨著游戲的進展而有不同的顏色和功能,這些特性對于保持學習者對游戲的新鮮感有重要作用。
競爭性。游戲中加入競爭性的因素對于游戲者來說,是促使他們玩游戲的動力之一,這也是符合游戲者的心理特點的。在《粘粘世界》中,競爭性表現(xiàn)為兩種:第一種是與自己競爭,游戲者可以選擇在過關(guān)的基礎(chǔ)上挑戰(zhàn)OCD 獎,即提高過關(guān)標準,完成目標后可以在游戲地圖上以特殊旗幟標示;第二種是與世界各地的游戲者競爭,游戲提供了上傳分數(shù)的功能,游戲者可以選擇發(fā)送自己自豪的游戲分數(shù)與全世界的游戲者比較。
挑戰(zhàn)性。游戲需要設(shè)置循序漸進并且合理的難度,讓游戲者在從低級向高級過渡時,能不斷地接受新的挑戰(zhàn),激發(fā)學習興趣。總體說來,《粘粘世界》具有相當程度的挑戰(zhàn)性,每一關(guān)都需要仔細思考建立什么形狀的建筑能保證小球進入管道,隨著關(guān)數(shù)的增加,會增加越來越多的障礙,比如懸崖、明火、滑輪等。目前這款游戲還不是為了物理教學而制作的,如果以后有可能向物理教學游戲方面發(fā)展,可以適當考慮降低難度。
激勵機制。一款游戲應該設(shè)計一些令人振奮、激發(fā)游戲興趣的回饋,比如獎章、積分等虛擬獎勵。這點是《粘粘世界》相比較欠缺的,除了OCD 獎帶來的地圖旗幟,過關(guān)并沒有其他的獎勵,多余收集的小球在游戲中無法帶來積分上的增加,也不能用于后面的關(guān)卡,這樣可能會導致游戲者興趣的缺失。
《粘粘世界》的教育作用
教育性是一款教育游戲區(qū)別于普通游戲最主要的因素,它能使一款游戲成為對人的學習有促進作用的游戲。
幫助游戲者學習物理知識
根據(jù)觀察,《粘粘世界》中主要鍛煉了游戲者對物理學上重力、摩擦力知識的掌握。以第一章“大橋頌歌”為例,游戲者需要將建筑搭建到懸崖對面,以便讓小球進入對面的管道中,這就需要調(diào)動自己的重力學知識,先斜向上建造建筑,然后利用它的重力自然地下垂到懸崖對岸,如圖2所示。
圖 2 《粘粘世界》中運用重力的示例
而在“常春藤之塔”一章中,需要讓小球不斷向上攀爬,搭建的建筑所依附的是左右兩側(cè)的V 形墻壁,游戲者需要不斷地利用摩擦力原理,讓自己搭建的建筑與兩側(cè)墻壁始終保持密合,逐漸挪動下方小球到上方,如果沒有利用好摩擦力,整個建筑會在挪動小球的過程中因不能附著在兩側(cè)墻壁上而倒塌。
圖 3 《粘粘世界》中運用摩擦力的示例
《粘粘世界》的47個關(guān)卡,每一關(guān)都可以當做是對重力和摩擦力原理的測驗,游戲每一關(guān)都有不同的角度,因此游戲者可以通過這款游戲全方位地學習重力和摩擦力的知識。如果游戲者有興趣并且知識背景較為深厚,可以利用《粘粘世界》這個平臺,在每一關(guān)選擇嘗試用不同的方法闖關(guān),試驗哪一種搭配能夠更快、更好地過關(guān),在這個過程中可以通過游戲分數(shù)的具體表現(xiàn),對不同方法的優(yōu)劣有一個直觀的了解,加深對力學知識的理解。對于那些基礎(chǔ)比較薄弱或者年紀比較小的游戲者,在本游戲的使用過程中,也可以通過探究,形成一些力學方面的感性直觀知識,因為游戲本身是非常生動活潑的,形成的感性知識在日后學習相關(guān)理論概念時將會有所幫助。
在概念學習中,早期的經(jīng)典模型認為教學設(shè)計者應該強調(diào)概念的所有關(guān)鍵屬性,這種方式后來被質(zhì)疑,因為大多數(shù)概念的界限都是含糊不清的,關(guān)鍵屬性并不能窮盡,況且一個概念有著更多的可變屬性。另一種概念學習的原型(prototype)模型認為,學習者會同時注意關(guān)鍵屬性和可變屬性,用它們形成一個“原型”,即一個概念的心理模型。每當學習者遇到一個新實例時,就會把它跟原型做比較,每一次遇到新實例都會導致對原型的修訂或者適應,以這種不斷發(fā)展的方式最終獲取概念。這種概念獲取方式是不斷變化且基于環(huán)境的,而概念學習的目的就是要讓學習者能在環(huán)境中應用概念,而不是空談書面知識,因此這種概念教學法被認為是更合理的?!墩痴呈澜纭返挠螒蛘咴诓粩嘟佑|游戲設(shè)置的不同力學情境的過程中,自然地應用了這種概念學習的原型模式,在正規(guī)的課堂教學中,這種先前建立的心理模型會對后續(xù)的概念學習起到促進作用。由于在《粘粘世界》中游戲者是以虛擬環(huán)境來應用力學知識的,這就比起課堂講授更為直觀,以這種方式習得的知識,能有效促進學習者的知識遷移。
培養(yǎng)游戲者的多元智慧
教育游戲融娛樂與學習為一體,是發(fā)展多元智慧的良好平臺。加德納的多元智慧理論認為,每一種智慧在人類認識世界和改造世界的過程中都發(fā)揮著巨大的作用, 是同等重要的, 而個體到底有多少種智力是可以商榷和改變的,只要在特定的環(huán)境中進行適當?shù)墓膭詈徒逃?每個人都可以將八種智能(言語、邏輯、空間、肢體運作、音樂、人際、內(nèi)省、探索)中的幾種發(fā)展到較高的水平。根據(jù)觀察,《粘粘世界》能促進游戲者下面幾種智能的開發(fā)。
言語智能。在每一關(guān)卡開始之前,游戲公告牌上都會出現(xiàn)不斷閃爍的感嘆號,提醒游戲者查看,點擊之后出現(xiàn)一段幽默的話,包含關(guān)卡介紹,雖然看似簡單,但是仔細琢磨,卻包含著過關(guān)的提示。隨后該提示會濃縮成一句話,固定出現(xiàn)在公告牌上。比如在第一個關(guān)卡,游戲者可能對游戲如何操作感到迷茫,公告牌就圖文并茂地指示出,應該拖曳小球建造一個底部穩(wěn)定的建筑,讓小球進入管道內(nèi)。言語智能是人對言語掌握和靈活應用的能力, 表現(xiàn)為用言語思考,用言語和詞語等多種方式來表達復雜的意義。《粘粘世界》公告牌上的文字設(shè)計,能讓游戲者學會在文字中提煉精要說明幫助自己過關(guān),鍛煉了游戲者駕馭文字的能力。
空間智能??臻g智能指人對色彩、形狀、空間位置的正確感受和表達能力。突出特征為:對視覺世界有準確的感知,進而產(chǎn)生思維圖像;有識別三維空間和對其進行思維加工的能力,能辨別和感知空間物體之間的聯(lián)系。《粘粘世界》為了游戲的趣味性,為每一關(guān)的小球和管道都設(shè)計了不同的空間位置,為了讓小球順利進入管道,游戲者搭建的建筑有的需要直向上,有的需要斜向上,有的需要先向下再向上……整個游戲精心設(shè)計的空間感讓游戲者在玩過全部關(guān)卡之后,能對空間與物體之間的關(guān)系有進一步的認識,從而培養(yǎng)了游戲者的空間智慧。
探索智能。探索智能也稱為觀察智能,指觀察自然的各種形態(tài), 對物體進行辨別和分類, 洞察自然或人造系統(tǒng)的能力等。就教育游戲來說,其游戲的形態(tài)讓它在模擬現(xiàn)實方面有得天獨厚的優(yōu)勢,可以讓游戲者在游戲中完成對自然、時空的觀察和探索。物理學解題涉及的力學場景,有些并非現(xiàn)實中能出現(xiàn)的,會對學習者的理解造成困難。《粘粘世界》作為傳遞物理學知識的游戲,可以方便地用直觀的方式向游戲者展現(xiàn)各種場景,讓游戲者在直觀的畫面中,親手操作和嘗試,以這種探究式的方式來學習物理學知識,從而促進了游戲者的探索智慧的發(fā)展。
《粘粘世界》對教育游戲的啟發(fā)
《粘粘世界》是一款能開發(fā)游戲者多元智能的物理學游戲,雖然不是以教育游戲為目標來開發(fā)設(shè)計的,但是它符合教育游戲的一些特點,較適合應用于中學物理教學。不過它也有一些缺點,比如整體難度稍高,可能會對游戲者的學習興趣造成影響;設(shè)計缺乏一些人際溝通的機制,無法營造一種參與式學習環(huán)境,這也可能降低游戲者的學習動機?!墩痴呈澜纭帆@得游戲界的一致好評,這表明它有著獨特的優(yōu)勢。未來教育游戲可以從如下幾個方面借鑒《粘粘世界》成功的因素。
首先,教育游戲不能只為教育而存在,它也是游戲,需要一定的娛樂性?!墩痴呈澜纭纷兓喽说膱鼍昂腿蝿?,以及不斷增加的游戲難度,能讓學習者不知不覺沉浸其中,調(diào)動自己的全部知識去完成目標,達到在游戲中學習的目的。教育與娛樂的結(jié)合可以稱之為“娛教”,教育游戲這種娛教技術(shù)能做到科學性和藝術(shù)性的結(jié)合,讓學校教育融入日常生活的體驗和樂趣。教育游戲應當借鑒的是《粘粘世界》的娛樂性,力爭保證教育意義的同時,保持游戲的趣味性。
其次,教育游戲應該試圖多培養(yǎng)幾種智能。上文根據(jù)加德納的多元智能理論已經(jīng)闡述過,每一種智能對于人的發(fā)展來說都是很重要的,傳統(tǒng)學校教育偏重于只培養(yǎng)言語和數(shù)理邏輯兩種智能,而教育游戲可以培養(yǎng)其他智能?!墩痴呈澜纭放囵B(yǎng)了游戲者的空間智能和探索智能,在促進游戲者全面發(fā)展方面有一定的貢獻,這也應當是今后的教育游戲努力的目標。
再次,教育游戲應該有良好的平臺兼容性和擴展性?!墩痴呈澜纭返挠螒虬惭b包只有約30M,完全安裝后占用硬盤空間70M,有各種平臺的版本,伴隨著網(wǎng)絡(luò)和計算機的發(fā)展,它不會在技術(shù)門坎上對游戲者產(chǎn)生負擔。最值得一提的是,《粘粘世界》以及《蠟筆物理學》,除了在PC 上可以運行,伴隨著智能終端的逐漸普及,它們也快速地移植到了蘋果的IOS 平臺上,現(xiàn)在《粘粘世界》長期位居ITunes益智游戲推薦榜TOP100。伴隨著智能學習終端的普及,這個移植過程必將促進移動學習。因此,其他的教育游戲,在有條件的情況下,可以考慮向現(xiàn)在主流的智能手機和平板電腦上移植,促進移動學習和終身學習。
當然,教育游戲要進行優(yōu)化設(shè)計以及正確地利用才能真正達到教育的目的。想要真正制作一款適合教育的游戲,還需要從游戲設(shè)計時就使用學習理論,將教育、娛樂、甚至是社會責任融為一體,將游戲中的所有活動聯(lián)系起來,以某種形式呈現(xiàn)。僅僅使用游戲也不能保證學生相關(guān)能力的培養(yǎng),還需要在游戲中或者結(jié)束后進行相關(guān)反思和趁熱打鐵的知識講授,教師在這其中應該起到引導作用。