鄭悅
社交網絡成就的億萬富翁中,馬克·扎克伯格是最年輕也是最耀眼的一位。實際上,還有一位35歲前憑借社交網絡成為億萬富翁的人,那便是日本游戲公司GREE創(chuàng)始人及CEO田中良和。兩年前,時年32歲的他以身家16億美元躋身福布斯排行榜,而成就這一個億萬傳奇的是基于社交網絡的移動游戲業(yè)務。
今年6月開始,在舊金山機場里顯眼的巨幅廣告上出現(xiàn)了一只藍色的八爪章魚GREE。這家雄心勃勃的日本社交游戲公司正在用自己藍色的“魚爪”開疆辟土:2011年4月花費1億美元收購OpenFeint;今年5月GREE推出自有全球化社交游戲平臺GREE Platform,收購美國社交游戲開發(fā)商Funzio;6月收購韓國社交游戲開發(fā)商Paprika Lab,并推出英文形象網站……
90%的GREE用戶通過自己的手機來使用GREE服務,他們?yōu)樽约涸谟螒蚶锏慕巧徺I衣服、道具等虛擬產品,毋庸置疑這給公司帶來滾滾財源。但是人們從GREE上得到的不僅僅是游戲,還包含的社交網絡的基本功能,比如博客、新聞、算命等等。這家源自日本的游戲公司為何瞄準硅谷?又要怎樣吸引世界目光?
“藍色章魚”的移動野心
這只藍色章魚的誕生純粹出于業(yè)余愛好。2003年,田中聽說了美國社交網站Friendster(早于Facebook和MySpace等其他知名的社交網站,但是之后在美國很快就失去了優(yōu)勢)的有關情況,他希望在日本也建立一個同樣的社交網絡游戲公司。于是在工作之余,田中在2003年年底研發(fā)了GREE第一版,并在2004年2月發(fā)布。
最開始,GREE是定位PC的社交網站,一個月過后便有了1萬用戶。2004年10月,用戶超10萬。沒有花一分市場宣傳費,僅憑用戶口碑帶來了滾滾人氣,但也因為人氣爆棚而帶來服務器管理問題,其中一個最現(xiàn)實又最迫切的問題是,田中為了服務器花光了自己的所有積蓄,沒錢的境地讓他必須做出選擇。
為了10萬用戶,2004年12月田中正式離開自己工作的樂天公司開始創(chuàng)業(yè)生涯。
在GREE正式商業(yè)化運作之后,首先是解決資金來源。2005年6月從Globis Capital Partners得到1億日元的資金,這筆資金使得招聘人員和擴大辦公室規(guī)模成為可能。2005年到2006年期間,由于谷歌、雅虎的成功,使得風投更關注日本的在線搜索業(yè)務,很少有人關注社交網絡服務。GREE卻憑借穩(wěn)健的成長得到了日本電信業(yè)的重視,2006年6月從KDDI得到3.6億日元投資。
2006年11月,EZ GREE(au one GREE)成為KDDI官方移動服務。三個月后,GREE進入NTT Docomo的正式移動服務網絡。2007年3月,GREE的用戶達100萬。
2010年,田中認定移動市場要比PC市場發(fā)展更有潛力,因此將GREE的開發(fā)轉移到移動方向,不僅是提供移動社交網絡服務,更要提供移動游戲服務。2010年5月,GREE發(fā)布第一款游戲“Fishing Star”,將自己的商業(yè)模式定位為在移動客戶端上的虛擬商品服務,在這一年GREE發(fā)布iPhone和安卓系統(tǒng)上的應用。游戲和虛擬商品成為GREE的業(yè)務金礦,2011年度銷售總額達到7億美元。
2008年12月,GREE在東京證交所上市,2009年4月用戶達到1千萬,14個月后的2010年6月達到2千萬?,F(xiàn)在的用戶數更達2億。不過田中這位億萬富翁,想要的不僅是億萬財富,還有億萬用戶,因此Gree開始了國際化發(fā)展。
中國和美國是GREE國際化的第一站。2011年1月,GREE和騰訊開始共同開發(fā)通用的API,將GREE游戲遷移到騰訊平臺上,而騰訊也將自己的游戲遷移到GREE平臺上。除了和騰訊的合作之外,GREE也希望和中國的游戲公司共同開發(fā)。不過GREE正式進入國際舞臺,還得從2011年4月花費1億美元收購OpenFeint——人氣游戲忍者水果等的開發(fā)者算起。
GREE將OpenFeint平臺統(tǒng)一整合成一站式游戲商店,首先用英語和日語雙語發(fā)布之后,陸續(xù)推出14種語言版本。這個整合平臺的發(fā)布使得GREE向著真正的國際社交游戲平臺公司邁進了一大步。
田中一直深受日本游戲巨頭任天堂公司的榜樣所影響和激勵,也心懷敬意地希望GREE成為移動游戲中的任天堂,其中一個目標便是收益結構——任天堂公司的海外和日本本土收益比重為8:2,而GREE的收益還幾乎全部來自日本本土。田中希望:“我們能達到任天堂在國際市場中的水平?!?/p>
走出去
GREE計劃用三到五年的時間實現(xiàn)任天堂的收益結構水平。不過進軍海外在很大程度上要取決于當地的電信運營商和基礎架構,這些電信基礎架構首要的條件是要優(yōu)于或等同于在日本市場的表現(xiàn)。
現(xiàn)在,GREE和Gameloft、Cave、Hoolai、Haypi和IUGO等公司都有合作關系,僅在舊金山,GREE就有330多個開發(fā)者。不過除了基礎架構問題之外,GREE遇到的最大問題是一些在日本成功的游戲,未必能在世界范圍內受到同樣歡迎。
在日本最有人氣的游戲都是交易卡片游戲或模擬約會類的游戲,這些游戲的風格是否適合其他國家是GREE需要在國際化中解決的問題。GREE試圖在內部使用研討成功的游戲機制,然后再用游戲風格進行匹配的方式解決這一問題。
不過首批游戲在美國市場的表現(xiàn)差強人意:Pirates Age(最初發(fā)售日期:2012年5月15日),未進入免費應用榜、收入榜;Cerberus Age(最初發(fā)售日期:2012年5月23日),未進入免費應用榜、收入榜;Driland / Tanken Doliland in Japan(美國發(fā)售日期:2012年6月1日),免費應用榜的最高的位置第499 (截至2012年6月15日),收入沒有進入前1000位;Fishing Star(最初發(fā)售日期 : 2012年6月12日),免費應用榜的最高816位(截至2012年06月24日),未進入收入榜;Clinoppe(最初發(fā)售日期: 2012年6月28日),免費應用榜、收入榜都未進入。
田中認為,較早發(fā)布的游戲旨在試水,了解哪些主題受歡迎、游戲者愿意為游戲付費以及他們花多少時間在這個游戲上,了解到這些數據之后,然后看到這些游戲的KPI。不過挑戰(zhàn)在于如何將日本研發(fā)的游戲投入美國市場,GREE需要分析游戲的差異性以及應用者的行為習慣。
畢竟商業(yè)公司要考慮新市場的投入問題,對于社交游戲成功的衡量標準,田中認為有三點最為重要:使用者的數目,每個使用者產生的收益以及對游戲興趣的持續(xù)度。要是和競爭對手的游戲興趣持續(xù)度相當,那就只能比拼使用者數量了。
因此GREE將重心從一開始放在制造好產品和興趣持續(xù)度上,當和競爭對手達到相同水平之后,就可以將重心轉移到增加用戶數和使用市場營銷手段上。
實際上,這和GREE在日本本土和海外市場發(fā)布游戲方式不同,在日本本土依然首選使用瀏覽器發(fā)布社交游戲,而在海外市場都是采用APP STORE和安卓應用市場發(fā)布,后者可以讓所有人都能看到定量分析的游戲數據。
從游戲市場的整體狀況來看,目前60%日本游戲甚至沒有進入App Store的前1000名,GREE也沒能出現(xiàn)奇跡。更糟糕的是許多英語游戲媒體對GREE的產品根本不在乎??磥?,GREE的海外之旅還存在相當大的未知。
GREE在日本的優(yōu)勢畢竟和日本國內電信運營商、廣告巨頭、電視臺的合作有著天然的人脈相關,而對于海外市場無疑處于開荒階段。田中承認,在海外市場開售游戲產品,對于開展海外業(yè)務僅一年的GREE而言存在一條陡峭的學習曲線。
在進軍海外的過程中,GREE以每月增加100個工作人員的速度快速擴張,更多的人參與到移動游戲業(yè)務當中,但無論從管理還是產品運營方面都對GREE而言是一個學習過程,能夠承受交多少學費,這可能是需要田中仔細算的賬。
目前來看,GREE在產品結構上會采取“兩頭發(fā)展”的策略,一個是國際化的游戲,另一些是針對特定國家開發(fā)的游戲。不過GREE還是堅持認定日本本土以外的海外市場正在迅速成長。田中認為回過頭去看四五年前日本,那時還沒有移動或社交游戲市場,而現(xiàn)在看俄羅斯,這個市場還是一片空白,不過五年內將會成長為一個巨大的移動社交游戲市場。
田中良和相信日本市場并不是特例,每個國家都會面臨這樣的產業(yè)升級,因此他覺得,GREE所瞄準的移動游戲市場一定會給他們帶來如同任天堂一般的成功,他也期待此處的成功,能為GREE帶來在別處的成長——場景正像GREE在海外的路牌廣告詞所描述的:“Huge in Japan,Growing here”(在日本成功,在這里成長)。