體感技術(shù),從誕生的那一刻起,就注定成為這個時代的寵兒,未來的明星。
過于鮮明的個性、顛覆式的體驗方式、更具普適性的存在價值,都在短時間內(nèi)將體感技術(shù)推上了神壇。如今,體感游戲最主要的應(yīng)用還是體現(xiàn)在游戲這一細(xì)分市場上,并沒有作為一種全方位的“技術(shù)”實現(xiàn)在多領(lǐng)域的綜合跨越和市場覆蓋。而且,即便是在游戲上,其發(fā)展亦不成熟。體感技術(shù)未來之路,仍需竹杖芒鞋輕勝馬般的樂觀與從容。
在體感之外,跳脫技術(shù)圈,我們可以以一名普通消費者的眼光來冷靜、理性的看待“火熱”發(fā)展的體感:人們創(chuàng)造技術(shù)的初衷是什么?我想,無論在任何時間、任何地點,技術(shù)都是以為人服務(wù)、為人創(chuàng)造便利和舒適的生活感受為旨?xì)w的。
體感技術(shù)從出現(xiàn)時開始,在技術(shù)層面的革命性的突破,就震撼了整個世界。
但凡新生事物的發(fā)展,總要經(jīng)歷一定的磨難和挫折。體感技術(shù)在當(dāng)前的發(fā)展中,還是遇到了諸多問題。
首先,體感技術(shù)應(yīng)用的范圍過窄。就目前來看,體感技術(shù)主要體現(xiàn)在以家用游戲機為載體,相關(guān)體感控制器為操控工具,《Wii Fit》為代表的一系列體感游戲上。當(dāng)下,泛濫的體感游戲充斥著市場,一時間許多廠商跟風(fēng),在沒有完全悟透體感的真正含義前,就什么都“體感化”了。結(jié)果是,短暫的驚喜之后,由于游戲內(nèi)涵不足而迅速被玩家忘記。未來,體感技術(shù)應(yīng)在多領(lǐng)域、多行業(yè)、多部門發(fā)揮傳統(tǒng)技術(shù)無可比擬的優(yōu)勢,軍工級應(yīng)用、醫(yī)藥學(xué)領(lǐng)域、仿真培訓(xùn)、訓(xùn)練系統(tǒng)、遠(yuǎn)程高風(fēng)險作業(yè)、安防工作、體感電子商務(wù)等領(lǐng)域,都應(yīng)是體感技術(shù)大展拳腳的舞臺。
其次,技術(shù)本身的縱深發(fā)展程度不夠。目前體感游戲控制器雖然將人們從傳統(tǒng)的手柄、鼠標(biāo)、鍵盤的束縛中解脫出來,但體感控制器又存在著價格高、復(fù)雜度高、延遲高、精度低等種種問題和缺陷,并不是我們所期待的“完美控制模式”。如何突破現(xiàn)有的三軸加速計、三軸陀螺儀、地磁感應(yīng)器、光學(xué)控制器、感應(yīng)運動、聲音識別等技術(shù)接收和反饋手段,實現(xiàn)技術(shù)領(lǐng)域更高層次的跨越式發(fā)展,是從廠商到消費者都需要思考的問題。
誠然,在當(dāng)今世界“快餐經(jīng)濟”、“功利主義”的影響下,各大廠商最根本的訴求就是利益最大化,這本無可厚非,但要舍棄產(chǎn)品品質(zhì)來換取利潤,顯然不符合價值交換基本原則。未來IT界的競爭會更加激烈,技術(shù)的發(fā)展日新月異,要在風(fēng)起云涌的市場中有所作為,就一定要拿出有誠意、有技術(shù)保證、真正為消費者提供便利的產(chǎn)品和應(yīng)用,這是顛撲不破的真理。
作為消費者,我們希望體感技術(shù)不僅在游戲界有大紅大紫的Wii、PS Move和Kinect,更希望在生活中,在咖啡店里、在地鐵上、在校園中、在每一個方寸間,都可以享受到體感帶給我們的無限舒適生活體驗。
站在體感之外,我們更愿意看到的是,體感技術(shù)不再那么盲目地粗放發(fā)展,而是冷靜下來,理性對待,走更加專精、細(xì)化之路。讓體感技術(shù)真正地為大眾服務(wù),真正做到與大眾生活息息相關(guān),幫助我們更好地享受生活,享受自然的樂趣。至于如今“火熱”發(fā)展的“泛體感”們,是該悠著點兒了。