鄭理民
內(nèi)容摘要:文章介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的概念和特征,并從虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的三個(gè)基本特征出發(fā),總結(jié)了其在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)中的具體應(yīng)用形式以及所需要的關(guān)鍵技術(shù),并探討了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在當(dāng)代社會存在的意義。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)交互設(shè)計(jì)
在大眾眼中,虛擬現(xiàn)實(shí)是個(gè)模糊的概念。事實(shí)上,所有虛構(gòu)類型的世界,比如文學(xué)作品、戲劇、電影或藝術(shù)創(chuàng)造的世界,都可以稱之為虛擬現(xiàn)實(shí)。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,“虛擬現(xiàn)實(shí)”這個(gè)名詞則最常用于計(jì)算機(jī)模擬設(shè)計(jì)的事物,其典型特征就是力求通過改革人機(jī)界面技術(shù),使之成為“夢幻般的技術(shù)”或“人機(jī)接口的最后一道障礙”。在三維特效大行其道的今天,游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域成了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在整個(gè)數(shù)字娛樂界最尖端的實(shí)驗(yàn)陣地。
一、概念獨(dú)白
(一)概念
“虛擬現(xiàn)實(shí)”(Virtual ReaIity,簡稱VR)一詞是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾在20世紀(jì)80年代初提出的,它是綜合利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種顯示、控制等接口設(shè)備,生成可提供沉浸感覺和交互性操作的三維環(huán)境技術(shù)。除了這些工具和技術(shù),VR創(chuàng)造了一個(gè)酷似超越客觀時(shí)空的模擬環(huán)境,用戶可以根據(jù)自身的感受,使用人的自然技能對虛擬世界的物體進(jìn)行考察或操作,參與其中的事件。
(二)主要特征
1993年的世界電子學(xué)年會上,美國科學(xué)家柏迪發(fā)表了《虛擬現(xiàn)實(shí)及其應(yīng)用》一文,提出“虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)三角形”。它簡明地表示了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基本特征:3“I”——沉浸感、交互性、構(gòu)想性。
沉浸感——用戶作為主角存在于虛擬環(huán)境中的真實(shí)程度:交互性——用戶對虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的可操作程度及環(huán)境反饋的真實(shí)程度:構(gòu)想性——虛擬現(xiàn)實(shí)不僅是一個(gè)用戶與終端的接口,而是用戶沉浸在多維信息空間中,發(fā)揮主觀能動性形成新概念的過程。
二、悄然潛入
電影《黑客帝國》中的母體為人類制造了一個(gè)虛擬世界,在虛擬世界里死去的人,在現(xiàn)實(shí)世界中的“肉體”也是會死去的。當(dāng)下的游戲主要為PC游戲,是以電子媒介為載體,以獲得感官體驗(yàn)為目的,以體現(xiàn)人類需求為特性,在特定的休閑時(shí)空進(jìn)行相對真實(shí)的虛擬活動??v觀PC游戲的技術(shù)發(fā)展史,從最初的文字MUD游戲,到二維游戲、三維游戲,再到網(wǎng)絡(luò)三維游戲,不難發(fā)現(xiàn),追求更貼近現(xiàn)實(shí)的細(xì)節(jié)表現(xiàn)與追求更夢幻的完美境界成為兩個(gè)路徑不同卻又互相交叉的終點(diǎn)。當(dāng)人們沉醉于這些由“O”與“1”創(chuàng)造出的“真實(shí)世界”時(shí),請不要忘記,它是人類現(xiàn)在所處世界以及過去所處世界的鏡像而已。雖然是鏡像,卻是最真實(shí)的夢境,它在融入了電影、音樂、文學(xué)等藝術(shù)形態(tài)的呈現(xiàn)方式下,更重要的是引入了VR的概念,進(jìn)而考量了游戲設(shè)計(jì)師的全面素質(zhì)。
三、相互交織
(一)沉浸——虛實(shí)變幻
由于游戲載體的進(jìn)步,虛擬現(xiàn)實(shí)的程度越來越高,可以讓人體會到真實(shí)的社會感受,從而讓人混淆現(xiàn)實(shí)與虛幻間的差異,并可以像真實(shí)社會一樣給人強(qiáng)大的反饋力。這就是所謂的現(xiàn)實(shí)性虛擬,即對現(xiàn)實(shí)仿真性的虛擬,它根據(jù)現(xiàn)實(shí)世界的物理法則、客觀規(guī)律,對現(xiàn)實(shí)世界中的真實(shí)景象、自然現(xiàn)象等進(jìn)行模擬,并使之形象化。
珍妮·莫瑞在《全息平臺上的哈姆雷特》一書中提到,游戲的特點(diǎn)是充分利用電腦和網(wǎng)絡(luò)的特性創(chuàng)造一種未來制動空間中的敘事形式,在這里人們所需要的是一種無目的的閱讀,她稱游戲?yàn)椤吧涎萦陔娔X空間內(nèi)的戲劇”,需要的是游戲者邊走邊想。當(dāng)人們進(jìn)入游戲登錄界面,一個(gè)基于虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境使人們慢慢沉浸其中,加之與外部交互設(shè)施的結(jié)合所帶來的互動性,即莫瑞所謂游戲者的“沉浸感、代人感”。
(二)交互——人機(jī)體驗(yàn)
按游戲中交互主體的不同,筆者認(rèn)為可分為:
(1)人機(jī)交互。1.視覺交互:計(jì)算機(jī)能夠隨著人視線和動作的變化,實(shí)時(shí)地產(chǎn)生新的圖像與之對應(yīng);2.行為交互:給圖像中的虛擬物體賦予某些屬性,并通過“某種設(shè)備”產(chǎn)生與人觸摸真實(shí)物體時(shí)同樣的刺激和反饋,使人產(chǎn)生更加逼真的沉浸感。如《極品飛車》的賽車場,使用者可以選擇場景、車型、地形、時(shí)間、天氣等各項(xiàng)參數(shù),并能完成駕駛、換擋、停車等各種行為動作。
(2)人人交互。利用網(wǎng)絡(luò)分布式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),全球的用戶可以超越時(shí)空約束,通過互聯(lián)網(wǎng)共同嘗試同一項(xiàng)游戲。如《極品飛車》網(wǎng)絡(luò)版,可以容納來自不同國家、不同地區(qū)的人在同一個(gè)虛擬場景中共同參與極品飛車的駕駛競技,甚至可以體驗(yàn)到在真實(shí)世界中不可能達(dá)到的廣度與角度。
為了實(shí)現(xiàn)人與環(huán)境的完美交互,一個(gè)完整的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)應(yīng)具有以下幾個(gè)單元:虛擬環(huán)境處理器、虛擬環(huán)境、視覺系統(tǒng)、聽覺系統(tǒng)、反饋系統(tǒng)、身體方位姿態(tài)跟蹤設(shè)備等。
(三)構(gòu)想——虛擬世界
虛擬現(xiàn)實(shí)不僅僅是再現(xiàn)真實(shí)存在的環(huán)境,還可以構(gòu)想出不存在于客觀世界中的環(huán)境,從而拓寬人類認(rèn)知、實(shí)踐范圍。第亞尼在《非物質(zhì)社會》一書中把以計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)作為支撐的社會模式比成“非物質(zhì)社會”,上述游戲是對“非物質(zhì)”概念超越性的體現(xiàn),雖然人在客觀世界中存在身體無法逾越的障礙,如我國的傳統(tǒng)京劇表演中領(lǐng)千軍萬馬、歷幾度春秋、走千山萬水雖只是象征性動作,而觀眾恍若親臨,這正是充分發(fā)揮了構(gòu)想性。游戲中的虛擬世界是計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中的特殊“物理世界”,會像上世紀(jì)90年代初的文字網(wǎng)頁一樣,將成為未來互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的最大載體。
結(jié)語
在虛擬現(xiàn)實(shí)處于價(jià)格高昂、性能貧弱的階段時(shí),游戲玩家等類型用戶是VR技術(shù)著重面向的用戶。當(dāng)人們的精神需求上升為主要需求、人機(jī)矛盾凸顯時(shí),從現(xiàn)實(shí)中獲取精神滿足的工作可以由VR替代。不難看出,將“人工”“計(jì)算機(jī)”等痕跡去掉,我們得到的其實(shí)就是對自然環(huán)境的定義,VR的精髓在于幫助我們更好地認(rèn)識現(xiàn)實(shí)世界,提供一個(gè)高度仿真的虛擬環(huán)境,消除目前廣泛存在于人機(jī)交互中的人機(jī)隔閡,使人機(jī)交互過程面向用戶的一段透明化,并且以更大的自由度、更低廉的成本、更直接的形式滿足人們的需要。我們相信,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲中的應(yīng)用和改進(jìn),在不遠(yuǎn)的將來,真正意義上的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲必將為人類娛樂、教育和經(jīng)濟(jì)發(fā)展做出更大的貢獻(xiàn)。