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      將任務(wù)驅(qū)動法與游戲結(jié)合于教學(xué)中

      2011-09-20 06:23陳翠珠
      讀寫算·素質(zhì)教育論壇 2011年17期
      關(guān)鍵詞:信息技術(shù)課任務(wù)驅(qū)動

      陳翠珠

      摘 要 信息技術(shù)課,對絕大多數(shù)的中小學(xué)生來講是一門可放松壓力、玩游戲的課程。然而其課程目標卻不只是讓學(xué)生玩,還須傳授學(xué)生信息技術(shù)知識。如何讓枯燥講解式的信息技術(shù)課變成一種愉快的游戲式學(xué)習(xí),文章以初一信息技術(shù)“管理計算機文件”課為例,并運用任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法進行說明。

      關(guān)鍵詞 信息技術(shù)課 任務(wù)驅(qū)動 游戲式學(xué)習(xí)

      中圖分類號:G65 文獻標識碼:A 文章編號:1002-7661(2011)09-0001-02

      信息技術(shù)教師常反映,學(xué)生上信息技術(shù)課時,常要求教師讓他們上網(wǎng)玩游戲。若限制網(wǎng)絡(luò)的話,學(xué)生常不愛聽授課內(nèi)容。顯然,傳統(tǒng)的以講授法為主的教學(xué)方式已吸引不了學(xué)生的注意力了。信息技術(shù)課是中小學(xué)所有課程中最常接觸網(wǎng)絡(luò)的課程,利用學(xué)生最喜歡的電腦,可以把信息技術(shù)課變成游戲式學(xué)習(xí),以充分調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。

      一、游戲式學(xué)習(xí)與信息技術(shù)課程教學(xué)

      2000年10月,教育部召開全國中小學(xué)信息技術(shù)教育工作會議,把信息技術(shù)課程列為中小學(xué)生必修課程,并發(fā)布《中小學(xué)信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要(試行)》。根據(jù)《綱要》對中小學(xué)信息技術(shù)課程提出的任務(wù),學(xué)生掌握信息技術(shù)已成為其學(xué)習(xí)生活工作必須的。但現(xiàn)在很多學(xué)生對信息技術(shù)課程的理解都是把它當成游戲課。如何讓學(xué)生玩游戲的同時獲得信息技術(shù)知識,使得學(xué)習(xí)娛樂兩不誤,成為許多信息技術(shù)教師關(guān)注的問題。

      學(xué)生愛玩游戲,也愛能完成任務(wù),那能增強學(xué)生的成就感。而信息技術(shù)課程是一門理論與實踐并重的學(xué)科,與其他課程最大的差別就是學(xué)生都是在機房上課。學(xué)生面對電腦網(wǎng)絡(luò)就想玩游戲。因此抓住學(xué)生的愛玩心和好勝心,通過任務(wù)驅(qū)動的方式結(jié)合游戲,讓學(xué)生在完成任務(wù),玩游戲的同時學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識。

      二、以任務(wù)驅(qū)動進行教學(xué)設(shè)計

      所謂“任務(wù)驅(qū)動”就是學(xué)生在教師幫助下,緊緊圍繞一個共同的任務(wù)活動,在強烈的問題驅(qū)動下,通過對學(xué)習(xí)資源的積極應(yīng)用,進行自主探索和協(xié)作學(xué)習(xí),完成既定任務(wù)?!叭蝿?wù)驅(qū)動”要求學(xué)生帶著真實任務(wù)在探索中學(xué)習(xí)。在此過程,學(xué)生會不斷獲得成就感,更大地激發(fā)其求知欲望,從而培養(yǎng)出獨立探索、勇于開拓進取的自學(xué)能力。

      任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法以任務(wù)為主線、教師為主導(dǎo)、學(xué)生為主體、培養(yǎng)信息素養(yǎng)為目的,一般包括創(chuàng)設(shè)情境、設(shè)計任務(wù)、完成任務(wù)、效果評價。將任務(wù)驅(qū)動與游戲式學(xué)習(xí)相結(jié)合,并研究將其運用于信息技術(shù)教學(xué)中。

      (一)創(chuàng)設(shè)游戲情境

      創(chuàng)設(shè)與當前學(xué)習(xí)主體相關(guān)的、盡可能真實有趣的學(xué)習(xí)情境,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者帶著真實的“任務(wù)”進入游戲式學(xué)習(xí),使學(xué)習(xí)形象化、有趣化,以引起學(xué)生的興趣。

      (二)設(shè)計任務(wù)

      任務(wù)設(shè)計要選擇與當前學(xué)習(xí)主題密切相關(guān)的真實事件作為學(xué)習(xí)內(nèi)容,讓其面臨一個須立即解決的現(xiàn)實問題。同時任務(wù)設(shè)計須符合課堂的教學(xué)要求與學(xué)生的認知水平,重視知識獲取和能力培養(yǎng)。巧抓學(xué)生熱愛游戲的心理,設(shè)計益智游戲,讓學(xué)生通過完成任務(wù),才能玩數(shù)字式游戲。

      (三)完成任務(wù)

      在此過程教師向?qū)W生提供解決問題的有關(guān)線索,由學(xué)生通過自主學(xué)習(xí)、小組協(xié)作學(xué)習(xí),完成游戲任務(wù)。教師從旁進行指導(dǎo),提供適時的幫助。

      (四)效果評價

      對學(xué)習(xí)效果的評價除了要評價學(xué)生是否完成任務(wù)、能否順利玩游戲、是否在玩游戲時掌握了必要的知識,還要對學(xué)生自主學(xué)習(xí)及協(xié)作學(xué)習(xí)能力進行評價。幫助學(xué)生在評價過程中學(xué)會相互評價及自我評價。

      三、游戲式學(xué)習(xí)的教學(xué)設(shè)計過程及其分析

      以初一信息技術(shù)上冊“管理計算機文件”為例,來說明基于任務(wù)驅(qū)動的游戲式學(xué)習(xí)的教學(xué)設(shè)計。

      (一)教學(xué)目標

      1.知識目標:(1)認識資源管理器;(2)學(xué)會快速查找文件或文件夾的方法;(3)學(xué)會對文件及文件夾操作(新建、復(fù)制、移動、刪除、重命名);(4)知道什么是回收站,并能加以使用。

      2.能力目標:培養(yǎng)學(xué)生觀察、比較、分析能力;通過教師的啟發(fā)、誘導(dǎo),設(shè)置情趣任務(wù),掌握操作方法,培養(yǎng)學(xué)生自主探究的能力;學(xué)會在指定的文件夾中創(chuàng)建子文件夾。

      3.情感目標:上課過程中對學(xué)生進行愛護機房設(shè)備的教育;通過設(shè)置情趣任務(wù)的驅(qū)動教學(xué),培養(yǎng)學(xué)生競爭協(xié)作精神。

      (二)教學(xué)重難點

      重點:用資源管理器方便快捷的操作來管理文件與文件夾。

      難點:資源管理器窗口結(jié)構(gòu)的理解;通過自主探究解決問題,掌握文件的操作。

      (三)教學(xué)方法

      講授法、實踐法、演示法、比喻法、對比法、觀察法、任務(wù)驅(qū)動法。

      (四)教學(xué)過程

      1.創(chuàng)設(shè)情境,提出任務(wù)

      一進教室,學(xué)生們就要打開電腦中“金山打字通”,可發(fā)現(xiàn)沒法打開“金山打字通”這個游戲軟件。于是學(xué)生們就討論“為什么金山打字通不能運行”,這就引發(fā)了學(xué)生的思考。這時候教師就導(dǎo)入本節(jié)課的課題。

      生:為什么金山打字通打不開?

      師:因為老師不小心操作錯誤,把金山打字通文件夾中的很多子文件給弄到其他地方。想玩游戲就必須把金山打字通的文件找回來。要操作這些文件夾,就得先認識并學(xué)會使用“資源管理器”。

      教師介紹啟動“資源管理器”的幾種方法及其窗口界面組成。并請學(xué)生們玩“找茬游戲”找出“資源管理器”與“我的電腦”的異同點。

      2.自主學(xué)習(xí),協(xié)作探究,完成任務(wù)

      發(fā)放學(xué)習(xí)任務(wù)卡片,要求學(xué)生通過自學(xué)或是小組互助,按照學(xué)習(xí)任務(wù)卡片的要求完成任務(wù)后才能玩游戲。學(xué)生操作過程,教師巡視班級,及時給予幫助。到一定時間請完成任務(wù)的學(xué)生舉手,以鼓勵其他未完成任務(wù)的學(xué)生加緊時間,請已完成任務(wù)的學(xué)生幫助其他同學(xué)。

      3.相互評價,經(jīng)驗交流

      學(xué)生大部分進入游戲階段,教師適度地進行游戲控制。請各小組學(xué)生進行經(jīng)驗交流,快速進入游戲的方法,并進行組間互評。同時也要注意對自身學(xué)習(xí)知識的評價。最后請一位已完成任務(wù)的學(xué)生在自己的電腦上操作演示一遍,并控制學(xué)生機以供其他學(xué)生觀看。

      整個教學(xué)過程,教師抓住學(xué)生愛玩游戲的特點,以任務(wù)貫穿過程,精心設(shè)計教案,把枯燥的講授型“管理計算機文件”課,變成生動有趣的游戲課堂。首先創(chuàng)設(shè)情境,讓學(xué)生自己發(fā)現(xiàn)“金山打字通”不能運行的問題,引發(fā)學(xué)生要想把這個游戲程序“修好”的熱情。接著任務(wù)驅(qū)動,教師先介紹本節(jié)課的知識點后,發(fā)放學(xué)習(xí)任務(wù)卡,讓學(xué)生自學(xué)“修好”游戲程序,并鼓勵學(xué)生開展小組互學(xué),以增強其團隊合作意識。最后給予適當鼓勵,請完成任務(wù)的學(xué)生舉手并操作演示,給予其鼓勵,以增強學(xué)習(xí)信心;同時也激勵未完成的繼續(xù)加油,以增強其競爭意識。以學(xué)生感興趣的游戲為主線,發(fā)放學(xué)習(xí)任務(wù)卡,使學(xué)生為玩游戲,主動積極的參與到“管理計算機文件”的活動當中,學(xué)生既能完成任務(wù)、玩游戲,又能參與到學(xué)習(xí)當中,使整個枯燥的學(xué)習(xí)過程,變成了游戲式學(xué)習(xí)。整個過程以學(xué)生為中心,教師起指導(dǎo)者、組織者作用,取得了較理想的教學(xué)效果。同時也注意開展學(xué)習(xí)評價,不僅進行組間互評,還有鼓勵學(xué)生進行自評。

      通過以上教學(xué)案例,可總結(jié)出以下幾點:

      1.教學(xué)設(shè)計前應(yīng)對學(xué)習(xí)進行者分析。抓住學(xué)生愛玩游戲的特性,寓教于樂。給學(xué)生創(chuàng)設(shè)真實、有趣的情境,激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機。

      2.以實用的任務(wù)驅(qū)動,即分步驟的游戲程序,貫穿于整個學(xué)習(xí)過程,注重對學(xué)習(xí)效果的評價,鼓勵學(xué)生自主學(xué)習(xí)與小組協(xié)同學(xué)習(xí)相結(jié)合。

      3.教師扮演著組織者、指導(dǎo)者的角色,適時給予學(xué)生幫助,適當給予學(xué)生鼓勵,以增強其學(xué)習(xí)自信心。在教學(xué)設(shè)計中,要充分利用資源,設(shè)計富有趣味性的基于任務(wù)驅(qū)動的游戲式學(xué)習(xí)的課堂。使學(xué)生在完成任務(wù),玩游戲時,學(xué)習(xí)到信息技術(shù)知識。

      4.游戲式學(xué)習(xí)方式能滿足廣大中小學(xué)生愛玩游戲的特性,同時也能愉悅地學(xué)習(xí)信息技術(shù)課程知識。在教學(xué)過程中,教師也應(yīng)注意對數(shù)字式游戲進行適度控制,以增強學(xué)生的自我控制能力。

      參考文獻:

      [1]陳鳳,黃彧.悅?cè)せ瘜W(xué)習(xí)促進學(xué)習(xí)者高階思維能力的培養(yǎng)[J].軟件導(dǎo)刊,教育技術(shù),2010(5).

      [2]陳鼎明.“任務(wù)驅(qū)動法”在信息技術(shù)教學(xué)中的運用[J].考試周刊,2010(43).

      [3]楊國慶.淺談信息技術(shù)課中的“任務(wù)驅(qū)動”教學(xué)[J].西江教育論叢,2008(2).

      (責任編輯劉新)

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