□韓 宇 朱偉麗
我們認為,在當代圖書館事業(yè)發(fā)展過程中,新技術(shù)應用與信息素養(yǎng)教育是圖書館服務創(chuàng)新最具活力的兩個突破口。新技術(shù)應用使圖書館利用越來越簡單,信息素養(yǎng)教育使用戶越來越專業(yè),二者殊途同歸,都是為了讓用戶更好地利用圖書館的資源與服務。為了提高信息素養(yǎng)教育的效果與效率,圖書館人積極嘗試在信息素養(yǎng)教育中應用新技術(shù)、新方法、新理念,信息素養(yǎng)教育與游戲相結(jié)合就是一例。
雖然國內(nèi)鮮有將信息素養(yǎng)教育與游戲放在一起的論述與實踐,但在美國圖書館界,游戲應用于信息素養(yǎng)教育的思想已經(jīng)為人們所普遍接受,并在實踐中開花結(jié)果。從理論研究方面看,在Ebsco的Library,Information Science & Technology數(shù)據(jù)庫中以“game”、“l(fā)iteracy”和“l(fā)ibrary”組配檢索,可返回130余條結(jié)果,所得文獻中既有理論總結(jié),也有經(jīng)驗介紹。從實踐應用方面看,早在1990年,就有人以游戲能否作為一種教育工具和館藏資源為題,對25所學術(shù)圖書館做調(diào)查,調(diào)查結(jié)果表明,有三分之二的圖書館持肯定的態(tài)度,并有一半的圖書館已建立游戲館藏[1]。2005年12月由芝加哥城市圖書館系統(tǒng)主辦的“游戲、學習與圖書館研討會”,大力宣傳了游戲的教育作用及圖書館開展游戲服務的意義,會后有更多的圖書館加入到游戲服務的行列中來。美國圖書館界在論證圖書館游戲服務的必要性時,游戲在信息素養(yǎng)教育中的作用成為重要砝碼。而到2009年3月美國圖書館協(xié)會發(fā)布游戲工具包——《館員的游戲指南:在你的圖書館建立游戲的在線工具包》(以下簡稱《工具包》)分享全美圖書館游戲服務的經(jīng)驗時,在每一個案例說明中都列有“素養(yǎng)聯(lián)系”(Literacy Connections)一項,點明通過此游戲,用戶可以提高哪些方面的素養(yǎng)[2]。不可否認,信息素養(yǎng)教育與游戲的相遇已經(jīng)碰撞出火花并愈加耀眼。
游戲能夠進入圖書館工作者或者說信息素養(yǎng)教育者的視野并非偶然,因為對很多人來說,玩游戲就是其生活的一部分。且不說孩子們從小伴隨著各類游戲長大,實際上玩游戲早已不是小孩子的專利。根據(jù)美國娛樂軟件協(xié)會的調(diào)查,對于視頻游戲,游戲玩家的平均年齡是33歲,一個玩家一年平均接觸12個游戲[3]。在美國,游戲也成為玩家家庭生活的一部分,同樣根據(jù)上面的調(diào)查,93%的玩家的子女也玩游戲,并且80%的父母會與子女一起玩游戲[4]。根據(jù)我國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心最新發(fā)布的《第26次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,截止到2010年7月,我國網(wǎng)絡游戲用戶已達到2.96億,網(wǎng)絡游戲在網(wǎng)絡總體應用中一直處于上升趨勢,使用率從2009年末的68.9%攀升至目前的70.5%[5]。對于這樣一種大眾化的活動,如果能夠在教育方面合理引導,加以利用,必將起到事半功倍的效果。教育家陶行知先生的生活教育理論也主張“在生活里找教育”,當游戲成為一種生活方式時,思考其教育職能也就順理成章了。
正如人們所希望的,游戲確實具有教育的功能?!霸⒔逃跇贰币辉~已經(jīng)告訴我們快樂與教化不僅不矛盾,而且可以相互結(jié)合。事實上,游戲在古今中外的教育實踐中始終存在,而目前已發(fā)展成為教育界研究的熱點。教育游戲開發(fā)也已經(jīng)成為一個產(chǎn)業(yè),受到越來越多人的追捧。雖然我國現(xiàn)今未見專門的信息素養(yǎng)教育游戲問世,但在美國圖書館界,圖書館信息素養(yǎng)教育游戲的開發(fā)卻早已進入實戰(zhàn)階段。Carnegie Mellon大學圖書館Library Arcade項目開發(fā)出的信息素養(yǎng)游戲非常具有特色。這一項目是圖書館與學校的休閑技術(shù)中心合作并得到Buhl基金支持的項目,它致力于創(chuàng)造教育類的游戲,通過休閑性的和容易重復的行為幫助學生開發(fā)研究技能。迄今為止已設計出兩款游戲:I ll got it(一個根據(jù)讀者需求選取恰當資源的游戲)和Within range(一個關于圖書排架方法的游戲)[6]。目前這兩款游戲的開發(fā)已進入最后測試階段,制作精致并且容易上手。
更吸引圖書館人的是,即使沒有專門開發(fā)針對圖書館信息素養(yǎng)的教育游戲,大眾游戲本身就是信息素養(yǎng)教育的工具。正如《工具包》中所提到的,游戲可以提高問題解決能力和開發(fā)思維能力。游戲和素養(yǎng)的緊密聯(lián)系是毋庸置疑的。如果你不懂得閱讀,你就無法玩游戲。游戲還有很多的菜單、指南等,無論游戲種類與大小,都可以學習游戲的語言和方法,包括需要學習新的詞匯[7]。有學者在研究中驚奇地發(fā)現(xiàn),玩游戲過程中所需要的能力與美國大學圖書館協(xié)會發(fā)布的信息素養(yǎng)標準是如此吻合,如決定信息需求的特征和程度;快速有效地獲取需要的信息;評價信息并整合進入已有知識系統(tǒng)等[8]。美國圖書館協(xié)會主席Jim Rettig也認為:“每一類型的游戲都在發(fā)展基本的生活能力方面起到了重要的作用,它們要求參與者學習和遵循復雜的規(guī)則,做出戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)性的決策,并且要與團隊伙伴及其他人合作——正如他們在學校和工作團隊中必須做的所有事情?!保?]我們在研究中也發(fā)現(xiàn),“閱讀”、“批判思考”、“終身學習”、“搜索”、“素養(yǎng)”等都是在關于圖書館游戲服務的論述中最常見的關鍵詞。
可能您也有所體會,圖書館信息素養(yǎng)教育在實踐中遇到一個難題,就是用戶的興趣不大,熱情不高,致使教育的效果沒有保證。圖書館信息素養(yǎng)教育迫切需要找到一種方法或思路來尋求新的突破。作為一種積極的學習行為,游戲恰恰適應了這個需要。如Pennsylvania州立大學Berks校區(qū)圖書館的館員,針對學生反映圖書館指南“無趣”的現(xiàn)實,開發(fā)出圖書館益智游戲,圖書館指南的面貌頓時煥然一新[10]。DuPage大學圖書館的一名館員,一直從事圖書館技能等方面的培訓,對于學習者淡漠的態(tài)度很困惑,參加了2005年芝加哥城市圖書館系統(tǒng)主辦的“游戲,學習與圖書館研討會”后,吸取了相關理念,打開了新的工作局面[11]。Notre Dame大學化學信息研究技能課的教師在教學中應用游戲,最成功的地方在于游戲有效減少了學生的厭倦情緒并且保持學生對于課程的專注。正如課程評價中一位學生所言 “一個單調(diào)和無聊的課程不再單調(diào)和無聊”[12]??磥恚趯W生的眼中,“有趣”是游戲應用于信息素養(yǎng)教育價值的真正所在。
因為游戲本身就具有提高信息素養(yǎng)的功能,因此,傳播那些健康有益的游戲也是一種信息素養(yǎng)教育的方式。美國很多圖書館都認識到了這一點,紛紛建設游戲館藏,提供游戲流通借閱。如俄勒岡大學圖書館系統(tǒng)中科學圖書館的視頻游戲館藏,可在圖書館聯(lián)機目錄中檢索,供學校師生借閱。圖書館的游戲館藏包括wii、Nintendo DS等幾種游戲平臺以及基于這些游戲平臺的100余種游戲[13]。伊利諾伊大學香檳分校(UIUC)圖書館的游戲館藏包括Playstation 2、Sony PSP等近10種平臺的游戲以及Atari 2600等過時平臺的游戲。游戲開架借閱,借期1個星期,最多續(xù)借天數(shù)不得超過1個月,超期每天罰款1美元[14]。實際上,美國開展游戲流通服務的圖書館很多,僅根據(jù)2007年的調(diào)查,在404所圖書館中就有大約40%的圖書館提供游戲流通借閱[15]。
在美國,雖然圖書館舉辦游戲主題活動的目的有多種,有的只是為了吸引更多的人來圖書館,但都非常重視游戲在提高用戶信息素養(yǎng)教育中的作用。如Charlotte &Mecklenburg County公共圖書館每月一次的游戲活動,活動中玩的游戲包括Call of Duty 2、Need for Speed、Age of Empires以及各種棋牌游戲,如 Apples to Apples、Puerto Rico、Battleship和Chess,在游戲的選擇上注重對玩家信息素養(yǎng)能力的鍛煉,閱讀能力、批判思考、策略制定等都是圖書館管理者考慮的內(nèi)容[16]?!豆ぞ甙分辛信e了大量圖書館游戲活動的鮮活案例,范圍涵蓋了大學圖書館與公共圖書館,都明確了活動對提高信息素養(yǎng)方面的幫助,可供我們參考。
在我們想象中,讀者入館培訓可能是一堂生動的講解課,一份漂亮的指南,甚至是由圖書館在線信息素養(yǎng)教育平臺代勞。但是游戲的加入,讀者入館培訓的面孔已不是這樣了。早在2001年Niagara大學圖書館就重新設計了其圖書館指導計劃,認為原來的由館員帶領學生在圖書館內(nèi)走一圈,同時介紹設備、圖書的方式,缺少素養(yǎng)方面的內(nèi)容,為此,他們開發(fā)了一個“圖書館神秘之旅”的培訓計劃,讓讀者自己帶著目的,在圖書館內(nèi)熟悉館藏,完成目標[17]。Williams大學的圖書館員也為一年級的學生設計了一個游戲:探索學校珍本書被偷的秘密。在游戲過程中,學生需要利用圖書館使用技能,搜索紐約時報在線數(shù)據(jù)庫、歷史報紙庫等,并且需要與參考 館 員 交 流[18]。California-Irvine 大 學 的 Walt Scacchi稱這種教育形式為“知識尋求”,館員不僅可以成為“游戲?qū)<摇被蛘摺皩煛保€會在新生中樹立一種可親近和在身邊的形象[19]。與此相對應,還有一種是被稱為“實證基礎”的游戲,在一個真實世界的狀態(tài)下,讓學生應用新學到的圖書館技能解決一個實際問題,如學生使用健康數(shù)據(jù)庫恰當?shù)卦\斷一個病人或者使用相關數(shù)據(jù)庫安裝一輛小汽車。正如文章中所說,在這個過程中,信息素養(yǎng)的概念丟掉了它的抽象、理論的一面,變成生活的一部分[20]。
在線信息素養(yǎng)教育是圖書館開展信息素養(yǎng)教育的重要舞臺,以往人們在設計在線信息素養(yǎng)教育平臺時往往關注內(nèi)容,而很少在意用什么形式來展現(xiàn)。結(jié)果可能是“書本搬家”,讀者用起來像是“完成一份作業(yè)”,提不起學習的興趣,而游戲的加入帶來了不一樣的感覺。North Carolina大學圖書館的信息素養(yǎng)游戲是一個非常典型的案例。它是一種在線棋類游戲,最多可以4個人同時玩,以回答基于信息素養(yǎng)的問題的方式來進行游戲。設計的問題包括資源選擇、數(shù)據(jù)庫使用、檢索規(guī)則等內(nèi)容[21]。而且North Carolina at Greensboro大學圖書館的信息素養(yǎng)游戲提供游戲源文件的下載,并鼓勵其他圖書館利用其所提供的游戲源文件開展自己的信息素養(yǎng)教育。已有大學圖書館基于這一游戲開發(fā)了本館的信息素養(yǎng)游戲,如Oakland大學Kresge圖書館等[22]。事實上,圖書館開發(fā)的小游戲都可以應用于在線信息素養(yǎng)教育,以及在圖書館在線信息素養(yǎng)教育平臺中加入游戲的元素等。毫無疑問,網(wǎng)絡游戲與在線信息素養(yǎng)教育的結(jié)合,將給圖書館的在線信息素養(yǎng)教育帶來新的活力。
讓游戲走進圖書館信息素養(yǎng)教育的課堂,不僅聽起來吸引人,實踐證明也確實是個好主意。2007年Penn State Berks校區(qū)的圖書館員針對學生不感興趣的現(xiàn)實,開始嘗試在圖書館指導課堂上應用益智風格的游戲。其目標一是刺激學生積極地參與課程;二是加強學生對于信息素養(yǎng)概念的學習;三是通過為教師和學生提供一個有趣的學習環(huán)境來謀求一些改變。具體方法是事先設計好4-6類題目,如關于圖書館主頁、圖書館術(shù)語、信息素養(yǎng)、數(shù)據(jù)庫等,每類5題,教師讀題,學生搶答,答對有獎。這一游戲環(huán)節(jié)可以放在課堂結(jié)尾作為評價,或是課堂開始,利于老師掌握學生的知識水平[23]。Michigan大學的Storygame計劃團隊也是在信息素養(yǎng)教育中應用游戲的先鋒。其設計的Defense of Hidgeon游戲是一個4人為一組的網(wǎng)絡游戲,在游戲設置的情景下,那些回答盡可能多的問題的團隊將是游戲的勝者。2007年10月,該計劃團隊從“信息研究導論”課程中招收了75名學生參與這一游戲,在游戲過程中,學生學到了如何使用工具作研究;利用各種在線工具完成任務;在研究過程中對抗和解決重要的問題等技能[24]。2007年4月,題為“教信息素養(yǎng)技能的游戲”的文章中,Notre Dame大學圖書館的館員Felicia Smith分享了她是如何在信息素養(yǎng)課堂中應用簡單的游戲的案例,如應用字迷游戲和單詞搜索去整合積極的學習方法,保持學生的參與性,減少學生的厭倦。在一個學期結(jié)束后,86%的學生認為這一做法是有吸引力的,而不是分散注意力的;95%的同學認為相對于講解而言,這個做法更好[25]。
當游戲與信息素養(yǎng)教育相遇,帶來了信息素養(yǎng)教育的多姿多彩,那么,是不是一款設計精美的游戲就可以代替教育指南、館員講解,而成為信息素養(yǎng)教育的全部呢?答案是否定的,游戲?qū)τ趫D書館信息素養(yǎng)教育是一個有益的補充,而不是完全的代替。正如美國學者在談到游戲應用于圖書館信息素養(yǎng)教育時所言,“對于各種類型的游戲用于豐富和補充現(xiàn)有的方法,館員的努力已經(jīng)樹立了很好的范例。我們的目標不是去替換教師或是圖書館員,而是通過使用那些學生們已經(jīng)在使用的媒介,來更新教學方法和鼓勵學生參與?!保?6]本文中提到的多處案例也印證了這一點,游戲帶給教師的是一種新的教育方法,一種有益的變化,帶給讀者的是一種更有趣的選擇。
在信息化時代,提起游戲仿佛就只是網(wǎng)絡游戲、電子游戲。實際上并不是這樣,游戲還包括棋牌游戲、卡片游戲,甚至是一些情景游戲等。很多這些非電子類游戲中需要的工具也是圖書館收藏的對象和提供服務的資源。如Arizona State大學TEMPE校區(qū)Architecture圖書館的撲克、國際象棋、跳棋和拼字游戲等傳統(tǒng)游戲的館藏非常豐富[27]。圖書館信息素養(yǎng)教育中應用的游戲種類也是多種多樣的,而不是局限于電子游戲。有一個有意思的例子,美國一個研究團隊計劃開發(fā)信息素養(yǎng)教育游戲,起初他們打算開發(fā)一個數(shù)字化的3D游戲,后來因為條件所限,做出的成果更像一個傳統(tǒng)的棋牌游戲。館員自制棋盤、卡片、骰子,游戲就是通過擲骰子,回答問題來推進游戲發(fā)展,但仍然應用于信息素養(yǎng)教育的課堂并取得了成功[28]。所以,將游戲應用于信息素養(yǎng)教育可以根據(jù)實際情況,做出多樣化的選擇。
將游戲應用于圖書館信息素養(yǎng)教育需要創(chuàng)新。沒有創(chuàng)新意識,跟在別人后面不可能創(chuàng)出一條適合本館情況的路子。我們注意到,美國圖書界所取得的成績都是館員在實踐中思考、探索的結(jié)果,勇于改變,并不斷改進是那些館員所具備的基本素質(zhì)。將游戲應用于圖書館信息素養(yǎng)教育更需要合作。信息素養(yǎng)教育專門游戲的開發(fā)以及大眾游戲的選擇,都對館員的素質(zhì)提出很高的要求。有學者指出,“缺少一批熟悉游戲產(chǎn)品,又了解游戲者需求,還能進行游戲的組織、維護和管理的專業(yè)人員”,是將游戲引入圖書館可能遇到的障礙[29]。解決的辦法之一是就是合作。美國圖書館界關于游戲的很多項目都是多個單位合作的結(jié)果。“創(chuàng)造更加復雜、圖形化、網(wǎng)絡化的游戲需要館員更強的編程能力和更多精力,圖書館可以考慮與計算機科學與工程系合作,為其提供實習的機會,或與專門的游戲制作室合作,成為其計劃的一部分。”[30]另外圖書館還可以考慮與讀者合作,用戶創(chuàng)造游戲,相互教授圖書館技能的思路在美國Broward County圖書館已有成功的先例[31]。
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