文/王億本
美國(guó)舊金山林登實(shí)驗(yàn)室(Linden Research)公司發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲“第二人生”(Second Life),玩家可以在這里自己創(chuàng)造或者購(gòu)買(mǎi)物品,擁有物品的所有權(quán)和銷(xiāo)售權(quán)。“第二人生”向用戶(hù)支付“周薪”,供他們投資、交易。此款網(wǎng)絡(luò)游戲具有符號(hào)消費(fèi)特征,體現(xiàn)消費(fèi)社會(huì)理念對(duì)整個(gè)社會(huì)生活的符號(hào)化控制,使得網(wǎng)民對(duì)于相關(guān)精神體驗(yàn)的需求得以滿足。
當(dāng)今社會(huì)已經(jīng)從物的消費(fèi)進(jìn)入到符號(hào)消費(fèi)領(lǐng)域,法國(guó)思想家讓·鮑德里亞揭示了消費(fèi)社會(huì)的特征,即人們所進(jìn)行的不是單純的物質(zhì)和功能性消費(fèi),而是文化的、心理的、意義的消費(fèi)。符號(hào)消費(fèi)是消費(fèi)者的一種“自我實(shí)現(xiàn)”,或是為了體現(xiàn)“自我價(jià)值”的消費(fèi),也包括“炫耀”因素在內(nèi)。消費(fèi)不僅僅是對(duì)物或商品的物理層面的消耗、使用或占有,而且是“夸示性”的體驗(yàn)過(guò)程?!暗诙松闭前凑者@一消費(fèi)模式經(jīng)營(yíng)的,網(wǎng)站提供給網(wǎng)民更多的是符號(hào)價(jià)值。
網(wǎng)民消費(fèi)對(duì)象的符號(hào)化。在網(wǎng)絡(luò)游戲中注入富有聯(lián)想性意義的各種產(chǎn)品,使其個(gè)性化,從而博得消費(fèi)者的好感,達(dá)到吸引消費(fèi)的目的,游戲因此具有了對(duì)消費(fèi)者進(jìn)行心理重構(gòu)的功能。游戲透過(guò)視覺(jué)包裝投射人們的求的行為,那么需求總會(huì)得到飽和、滿足,很大程度上是實(shí)現(xiàn)其夸示性消費(fèi)的動(dòng)機(jī)。消費(fèi)的實(shí)現(xiàn)并不是為了滿足大眾自主實(shí)踐的需要,而是滿足一種顯示社會(huì)地位的目標(biāo)需求。要提高消費(fèi)者的“名望”,就必須進(jìn)行非必需品的消費(fèi),甚至浪費(fèi)。在“第二人生”游戲里,網(wǎng)民通過(guò)積累“能力”成功地改變了自己在虛擬世界的生活,成為了大富翁,具有了炫耀的資本,獲得了夸示性消費(fèi)的滿足感。與此同時(shí),在網(wǎng)絡(luò)世界的成功經(jīng)歷也可以成為現(xiàn)實(shí)世界人際交往的談資和夸示性消費(fèi)的符號(hào)價(jià)值。
網(wǎng)民消費(fèi)方式、規(guī)則的符號(hào)化。“第二人生”的消費(fèi)媒介本身就透射階級(jí)品位,反映現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的人際情感,連結(jié)社會(huì)關(guān)系,建構(gòu)特殊的消費(fèi)文化與價(jià)值觀。游戲還可以通過(guò)化身為美麗、高貴等意義的客體,提供給消費(fèi)者符號(hào)性的消費(fèi)。使玩家通過(guò)體驗(yàn)游戲的“氛圍”而不是具體的實(shí)際商品來(lái)得到滿足。因此,游戲玩家的消費(fèi)對(duì)象是符號(hào),是符號(hào)化的日常生活。在游戲中,消費(fèi)的內(nèi)容是無(wú)關(guān)緊要的,重要的是參加者和游戲主持者、以及不知名的受眾之間建立起來(lái)的聯(lián)系。其中被分享的也不是具體商品的買(mǎi)賣(mài)關(guān)系,而是一種符號(hào)化的創(chuàng)造和交換關(guān)系。
網(wǎng)民消費(fèi)動(dòng)機(jī)的夸示性與社會(huì)區(qū)分性。如果將消費(fèi)視為滿足個(gè)體需出獨(dú)特信息。林登實(shí)驗(yàn)室僅向網(wǎng)民和企業(yè)提供土地、工具和游戲規(guī)則,沒(méi)有預(yù)設(shè)情節(jié),所有的情節(jié)完全由網(wǎng)友自己創(chuàng)造,甚至游戲場(chǎng)景都是由網(wǎng)友制作。網(wǎng)民可以任意發(fā)揮他們的想象,親手創(chuàng)造世界,可以在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)造出自己的“第二生命”,指定游戲里的一個(gè)虛擬人物,聽(tīng)從自己的意志創(chuàng)造自己的生活。網(wǎng)友可以在游戲中經(jīng)商、工作、旅游等等,甚至可以進(jìn)行高空冒險(xiǎn)和去夜總會(huì)享受豐富的夜生活。這些游戲方式的消費(fèi)也都被符號(hào)化了。
網(wǎng)民消費(fèi)效果的符號(hào)化檢驗(yàn)。消費(fèi)者所看中的已不是產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量,而是與自己關(guān)系的密切程度。在很多時(shí)候他們的購(gòu)物行為是為了追求一種情感上的渴求,或者是追求一種商品與理想的自我概念的吻合。隨著消費(fèi)需求的日趨差異化、多樣化、復(fù)雜化,現(xiàn)代社會(huì)進(jìn)入了重視情緒價(jià)值勝過(guò)性能價(jià)值的時(shí)代,即人們更加重視個(gè)性的滿足、精神的愉悅、舒適及優(yōu)越感?!暗诙松钡南M(fèi)效果主要是通過(guò)游戲的體驗(yàn),意識(shí)中產(chǎn)生的一種美好感覺(jué),它本身不是一種經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出,不能創(chuàng)造出可以觸摸的物品,不能完全以清點(diǎn)的方式來(lái)量化,而是通過(guò)實(shí)現(xiàn)心理和情感的滿足得以檢驗(yàn)。
不同時(shí)代、不同的消費(fèi)符號(hào)體現(xiàn)著不同的社會(huì)區(qū)分和社會(huì)建構(gòu)?,F(xiàn)代社會(huì),符號(hào)價(jià)值或象征價(jià)值的凸顯,更反映了人們?cè)谖镔|(zhì)需求得到滿足之后,對(duì)精神消費(fèi)的深層次追求。人們消費(fèi)的不只是單純的產(chǎn)品,而是個(gè)性化的服務(wù)。服務(wù)對(duì)象、服務(wù)方式和服務(wù)功能在一定程度上都被符號(hào)化了?!暗诙松闭怯狭司W(wǎng)民的這種消費(fèi)心理。網(wǎng)站通過(guò)提供一系列的游戲規(guī)則和平臺(tái),為網(wǎng)民的符號(hào)消費(fèi)創(chuàng)造條件,提供便利。
服務(wù)對(duì)象的符號(hào)化。“第二人生”提供英語(yǔ)、法語(yǔ)、日語(yǔ)、葡萄牙語(yǔ)、意大利語(yǔ)、西班牙語(yǔ)、德語(yǔ)等不同語(yǔ)言服務(wù)。網(wǎng)站的商家與該網(wǎng)站超過(guò)90萬(wàn)注冊(cè)用戶(hù)這樣一大群服務(wù)對(duì)象之間不曾謀面,一定意義上也只是一些符號(hào)。
服務(wù)方式的符號(hào)化?,F(xiàn)代消費(fèi),服務(wù)隨處可見(jiàn),而且是經(jīng)過(guò)精心準(zhǔn)備,創(chuàng)設(shè)了某種完美氛圍。人們的消費(fèi)心理和消費(fèi)行為受到前所未有的關(guān)切、引導(dǎo)甚至誘惑。“第二人生”網(wǎng)站提供的服務(wù)就是恰當(dāng)?shù)赜狭司W(wǎng)民的體驗(yàn)式消費(fèi)心理。德籍華裔AnsheChung通過(guò)購(gòu)置“第二人生”中的土地,蓋制房屋再出售給其他網(wǎng)友賺取其中的差額。John Lester在虛擬世界中創(chuàng)建了一個(gè)校園島,拋棄了以網(wǎng)站為界面的在線教育,讓“第二人生”的玩家享受繪聲繪色的3D課堂。這些皆得益于商家為他們創(chuàng)設(shè)了一種完美的浪漫氛圍,便捷的嘗試方式。
服務(wù)功能的符號(hào)化?,F(xiàn)代心理學(xué)研究表明,追求快樂(lè)和享受是人類(lèi)的本性。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲獲得人性本真的釋放和生活壓力的自我調(diào)節(jié),是當(dāng)代人體驗(yàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的目的所在。網(wǎng)絡(luò)游戲充分發(fā)掘具有快感意義的資源,隱藏在人們內(nèi)心深處的生理欲望則是眾多網(wǎng)絡(luò)游戲情節(jié)選擇的直接依據(jù)?!暗诙松本W(wǎng)絡(luò)游戲正是為了讓網(wǎng)民在游戲過(guò)程中達(dá)到自我實(shí)現(xiàn)的目的。在虛擬商品的銷(xiāo)售過(guò)程中,一切都成為服務(wù),即服務(wù)功能符號(hào)化了。
大公司、大集團(tuán)的加入帶來(lái)巨額資金支持,是“第二人生”長(zhǎng)足發(fā)展的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),同時(shí)這些具有世界范圍影響力的集團(tuán)的入駐也帶來(lái)了網(wǎng)站的知名度和影響力,這也是網(wǎng)站能夠吸引海量網(wǎng)民點(diǎn)擊的基礎(chǔ)。
大型企業(yè)公司利用網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行實(shí)體經(jīng)營(yíng)?!暗诙松泵闇?zhǔn)高端消費(fèi)群體,通過(guò)吸引了大批世界知名企業(yè)的加入,奠定了其發(fā)展的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。如2006年6月美國(guó)時(shí)尚T恤Americanparel公司開(kāi)始在游戲中開(kāi)設(shè)虛擬商鋪銷(xiāo)售服裝和服飾,成為第一家進(jìn)入這個(gè)虛擬世界的公司,顧客只需點(diǎn)擊他們想購(gòu)買(mǎi)的產(chǎn)品,然后在線完成交易即可;IBM則斥資1億美元推出“Innovation Jam”計(jì)劃,希望讓IBM從傳統(tǒng)的2D時(shí)代進(jìn)入3D時(shí)代。
便捷的虛擬環(huán)境,可以讓你在“第二人生”里進(jìn)行真實(shí)的商業(yè)交易,你可以向其他網(wǎng)友購(gòu)買(mǎi)食品、書(shū)籍等能郵寄到家的真實(shí)物品,還可以工作、逛街、訪友、參觀名勝古跡,例如到網(wǎng)上紫禁城一睹風(fēng)采就是一件輕而易舉的事情。
虛擬世界的庫(kù)存成本無(wú)限降低,產(chǎn)品種類(lèi)的極大豐富,而且每個(gè)小眾商品都可以被人發(fā)現(xiàn)。因此,只要富有創(chuàng)造力,每個(gè)人都可以在“第二人生”的經(jīng)濟(jì)體中找到自己的縫隙場(chǎng),獲得自己創(chuàng)新勞動(dòng)的回報(bào)。
政府機(jī)構(gòu)或單位在虛擬世界獲得影響力。一些政府機(jī)構(gòu)等服務(wù)部門(mén)紛紛在該網(wǎng)站開(kāi)展業(yè)務(wù),擴(kuò)大影響力。如瑞典在網(wǎng)站上設(shè)立大使館,瑞典外交部旗下的研究機(jī)構(gòu)還入住“第二人生”為人們提供辦理赴瑞典簽證的各種咨詢(xún)服務(wù);2007年1月,虛擬的美國(guó)國(guó)會(huì)正式在“第二人生”開(kāi)放,并設(shè)有常駐新聞發(fā)言人,美國(guó)總統(tǒng)候選人馬克·華納是第一個(gè)在這里召開(kāi)新聞發(fā)布會(huì)的政客;路透社也在“第二人生”里開(kāi)辟分社,為該網(wǎng)站超過(guò)90萬(wàn)人的網(wǎng)友報(bào)道新聞,并派出了倫敦分社記者任首屆社長(zhǎng);更令人振奮的是2007年1月,瑞士達(dá)沃斯世界經(jīng)濟(jì)論壇進(jìn)入“第二人生”網(wǎng)絡(luò)論壇;與此同時(shí),在線教育也在這里尋找自己的新空間,哈佛大學(xué)是第一家在這里開(kāi)課的教育單位,目前全球有約50家大學(xué)入住該網(wǎng)站。
現(xiàn)實(shí)的公司商品在游戲里虛擬營(yíng)銷(xiāo)。虛擬營(yíng)銷(xiāo)更適合為將要生產(chǎn)的產(chǎn)品而不一定是已經(jīng)生產(chǎn)出來(lái)的成品進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo)。通過(guò)在虛擬世界進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研,企業(yè)可以很方便地判斷出消費(fèi)者的偏好,從而為未來(lái)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)制定方案。該網(wǎng)站應(yīng)該成為企業(yè)絕佳的市場(chǎng)調(diào)研平臺(tái),對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的意義不容輕視。如阿迪達(dá)斯公司和美國(guó)Apparel公司開(kāi)始在游戲中銷(xiāo)售服裝和服飾,日本豐田公司和美國(guó)Sun公司也相繼加入。喜來(lái)登飯店則開(kāi)始在該網(wǎng)站籌建新賓館,準(zhǔn)備迎接網(wǎng)友的入住。在這其中產(chǎn)生的交易,買(mǎi)方付出“林登幣”,賣(mài)方得到“林登幣”。賣(mài)方在積累了一定額度的“林登幣”后,便可向網(wǎng)站運(yùn)營(yíng)商換取美元。林登公司通過(guò)palpay等在線支付工具付給兌換方美元。
由虛擬到現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)收益?!暗诙松蓖瞥龅拈_(kāi)放政策,將虛擬游戲和真實(shí)世界對(duì)接。3D游戲中積累的“林登幣”可以按一定比例換取美元,成為實(shí)體經(jīng)濟(jì)的一部分,累積每年可達(dá)1.3億美元,而且以每月10%~15%的速度增長(zhǎng)。如英國(guó)的克里斯·米德創(chuàng)建“夫婦動(dòng)畫(huà)”程序一年就獲得9萬(wàn)美元的收入。安舍鐘(Anshe Chung)身著紅色唐裝的虛擬化身登上美國(guó)《商業(yè)周刊》的封面,并在2006年底成為該網(wǎng)站造就的首位百萬(wàn)富翁。真實(shí)的創(chuàng)造者卻是德籍女華人愛(ài)林·格雷夫(Ailin Graef)用鼠標(biāo)操縱著安舍鐘在兩年前投在該網(wǎng)站的9.95美元。這樣極大地豐富了網(wǎng)上居民的游戲體驗(yàn),也拓展了網(wǎng)站的吸引力和經(jīng)濟(jì)回報(bào)。
傳播學(xué)效果研究的凈化作用假說(shuō)(catharsis hypothesis)認(rèn)為暴力場(chǎng)景會(huì)替代性表達(dá)受眾的暴力傾向,人們通過(guò)看暴力鏡頭,可以降低受眾采取暴力的沖動(dòng)。與此相類(lèi)似,虛擬世界的符號(hào)消費(fèi)在一定程度上或許可以替代真實(shí)世界的過(guò)度消費(fèi)?!暗诙松比绻軌蛘鎸?shí)反映現(xiàn)實(shí)社會(huì)的價(jià)值觀,延伸真實(shí)世界的交往、交換的規(guī)則,并且嘗試一些與現(xiàn)實(shí)世界的不同的游戲規(guī)則,作為現(xiàn)實(shí)世界的“試驗(yàn)田”,則這樣的符號(hào)消費(fèi)會(huì)使得真實(shí)世界的消費(fèi)更加趨于理性和合理。