劉瑞儒,任鎖平,符永川
(延安大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院,陜西 延安 716000)
網(wǎng)絡(luò)游戲(Online Game),又稱“在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當(dāng)可持續(xù)性的個體性多人在線游戲[1]。網(wǎng)游具有互動性強、畫面唯美、任務(wù)驅(qū)動、多道具、更新快、虛擬現(xiàn)實等特點,吸引了廣大青少年學(xué)生。據(jù)調(diào)查在中國90%以上的玩家為在校學(xué)生[2]。陜西省作為我國基礎(chǔ)教育大省,青少年網(wǎng)游玩家眾多,沉迷于網(wǎng)游的不在少數(shù)。目前陜西青少年上網(wǎng)玩游戲的現(xiàn)狀如何?網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ζ湫睦?、身體、學(xué)習(xí)等方面會產(chǎn)生怎樣的影響?如何積極引導(dǎo)青少年正確上網(wǎng),加強網(wǎng)絡(luò)游戲管理,為青少年營造一個健康、有益的“綠色”上網(wǎng)環(huán)境等已成為目前迫切需要解決的現(xiàn)實問題。鑒于此,課題組特意申請了陜西省社科基金項目進(jìn)行了專門研究。本文即為研究成果之一。
本課題主要采用了問卷調(diào)查法與訪談法。選取了陜西省(陜北、陜南、關(guān)中)部分初高中在校生共計872名作為調(diào)查對象(樣本)。抽樣范圍覆蓋3個地區(qū)各縣市的重點中學(xué)、普通中學(xué)、職業(yè)中學(xué)等共32所。樣本基本概況如表1所示:
表1 樣本基本概況
本次調(diào)研主要涉及四方面內(nèi)容:一是調(diào)研目前陜西青少年網(wǎng)游基本現(xiàn)狀;二是調(diào)研網(wǎng)游對青少年身心發(fā)展會產(chǎn)生怎樣的影響;三是調(diào)研網(wǎng)游對青少年學(xué)習(xí)會產(chǎn)生怎樣的影響;四是調(diào)研青少年對網(wǎng)絡(luò)游戲與教育游戲的認(rèn)同度。
本調(diào)研是在做了大量的前期準(zhǔn)備工作基礎(chǔ)之上完成的。首先對國內(nèi)外大量相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行詳細(xì)研究,了解研究現(xiàn)狀;然后課題組集體討論、多次修改完成了問卷樣本的制作。為檢測問卷信效度,課題組進(jìn)行了前測實驗,結(jié)果表明問卷效度符合要求;最后才選取樣本,發(fā)放、回收和處理問卷。
問卷發(fā)放:以分班級面對面的集中填寫為主,郵遞、網(wǎng)絡(luò)、電話等形式為輔。問卷的制定發(fā)放遵循了基本步驟和原則,并充分考慮了地區(qū)、學(xué)校、年級、性別等因素。以普通中學(xué)的學(xué)生為主要調(diào)查對象,重點中學(xué)和職業(yè)中學(xué)為輔。
問卷發(fā)放、回收與統(tǒng)計:共發(fā)放問卷872份,回收836份,有效問卷814份。
嚴(yán)格按照統(tǒng)計學(xué)的基本方法對采集的數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計;數(shù)據(jù)分析采用EXCEL軟件與SPSS軟件相結(jié)合,針對不同部分采用相應(yīng)軟件進(jìn)行處理。
3.1.1 玩網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況
調(diào)查數(shù)據(jù)表明目前陜西青少年有70%左右的學(xué)生有上網(wǎng)經(jīng)歷且多以玩游戲為主,上網(wǎng)時間多集中在節(jié)假日,地點主要在學(xué)校附近的網(wǎng)吧。所玩網(wǎng)游類型較多,基本包含了目前網(wǎng)絡(luò)上常見的網(wǎng)游,其中休閑類和對抗競技類網(wǎng)絡(luò)游戲比例相當(dāng),而角色扮演類(RPG)游戲占51.88%。具體統(tǒng)計見表2。
表2 陜西青少年目前玩網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況
統(tǒng)計發(fā)現(xiàn)女生主要為休閑類游戲且多以網(wǎng)頁游戲為主(如QQ農(nóng)牧場等);男生多以對抗競技類(游戲?qū)?zhàn)平臺)和角色扮演類(RPG)為主且RPG類明顯高于其它。表明男女生的性格特征與所玩網(wǎng)游的類型有一定的關(guān)系。
3.1.2 青少年玩網(wǎng)游的時間分布
表3 青少年玩網(wǎng)游時間
由上表3的統(tǒng)計數(shù)據(jù)可知,目前陜西青少年平均每周玩游戲次數(shù)1-3次的占多數(shù)(81.45%),而大于7次的僅占3.93%。最長時間為1-5 h的占72.36%,而大于10小時的占10.20%,周平均時間1-5 h的占70.76%。表明大多數(shù)學(xué)生能合理控制游戲時間,但仍有部分學(xué)生無法做到,將大量的時間耗費在網(wǎng)游的虛擬世界中。
3.1.3 網(wǎng)游玩家學(xué)習(xí)狀況
表4 網(wǎng)游少年學(xué)習(xí)狀況
由表4的統(tǒng)計數(shù)據(jù)可知,學(xué)習(xí)成績處于一般的學(xué)生占55.77%,良好的占12.28%,較好的占15.36%,較差和很差的學(xué)生分別占到10.93%和4.42%。可見多數(shù)學(xué)生學(xué)習(xí)成績處于中等或中下等水平。訪談得知,造成成績低的原因很多,如玩網(wǎng)游導(dǎo)致課堂注意力下降、課余時間被占據(jù)等。但同時也有部分學(xué)生學(xué)習(xí)成績較好,他們認(rèn)為玩網(wǎng)游會給學(xué)習(xí)帶來一些幫助。
3.2.1 網(wǎng)游對青少年心理健康的影響
本項調(diào)查主要圍繞消遣、減少學(xué)習(xí)壓力、勞逸結(jié)合、排憂等方面展開。具體調(diào)查結(jié)果見下圖1:
圖1 網(wǎng)游與學(xué)生心理狀況
由圖1可看出,以消遣心態(tài)玩網(wǎng)游的學(xué)生約占35%,說明他們課外娛樂活動項目較單一,家庭氛圍不夠等造成心理孤獨和寂寞感較嚴(yán)重;勞逸結(jié)合約占23%,說明這部分學(xué)生自我控制力較強,但同樣表明學(xué)生心理的孤獨感嚴(yán)重;減小學(xué)習(xí)壓力約占18%和排憂約占9%,表明這部分學(xué)生有心理問題時無法傾訴,故而選擇玩游戲來轉(zhuǎn)移注意力和發(fā)泄不滿情緒。其他目的約占15%,例如對社會和家庭、學(xué)校的仇視情緒,對學(xué)習(xí)的厭惡心理等,這部分學(xué)生需要老師、家長的主動關(guān)懷、理解。
上述調(diào)查結(jié)果表明青少年心理狀況復(fù)雜,由于心理問題無法及時解決和傾訴,故而通過網(wǎng)游的虛擬世界來尋找心理的慰藉,但同時網(wǎng)游又會影響學(xué)生的心理健康,所以教育工作者必須加強對學(xué)生的心理輔導(dǎo),及時有效地解決學(xué)生的心理問題,幫助青少年保持良好的心態(tài)。
3.2.2 網(wǎng)游對青少年學(xué)習(xí)的影響
(1)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)生學(xué)習(xí)造成的負(fù)面影響。統(tǒng)計數(shù)據(jù)見下圖2:
圖2 網(wǎng)游對學(xué)習(xí)的負(fù)面影響
由圖2的調(diào)查數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),玩網(wǎng)游導(dǎo)致學(xué)習(xí)時間減少的占35%,表明這部分學(xué)生將大量時間花費在網(wǎng)游中;導(dǎo)致學(xué)習(xí)成績下降的占到31%;表明長時間網(wǎng)游會對學(xué)習(xí)成績產(chǎn)生不利影響。同時有28%的學(xué)生表示玩網(wǎng)游導(dǎo)致自己學(xué)習(xí)興趣下降;27%的學(xué)生認(rèn)為玩網(wǎng)游導(dǎo)致課堂注意力下降,無法專心聽講,原因多是由于長時間玩網(wǎng)游導(dǎo)致睡眠不足而影響聽課質(zhì)量;24%的學(xué)生認(rèn)為玩游戲致使無法及時完成作業(yè)或沒時間做作業(yè);20%的學(xué)生表示玩游戲造成了自己學(xué)習(xí)態(tài)度的變化,對學(xué)習(xí)感到厭煩。
課題組按照學(xué)習(xí)動機(jī)、學(xué)習(xí)態(tài)度、學(xué)習(xí)能力、知識、其他等五個方面分組進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析。調(diào)查結(jié)果如下圖3所示。
圖3 網(wǎng)游對學(xué)習(xí)的促進(jìn)作用
由圖3可看出約38%的學(xué)生認(rèn)為玩網(wǎng)游有助于端正學(xué)習(xí)態(tài)度,包括提高注意力、增強興趣、互相交流經(jīng)驗等;23%的學(xué)生認(rèn)為有助于知識積累,例如學(xué)習(xí)信息技術(shù)、英語(單詞、聽力等)、文字語言、歷史、地理等。他們認(rèn)為網(wǎng)游中的故事情節(jié)、歷史背景有助于了解歷史、地理知識,聊天系統(tǒng)和游戲的文字語言能提高語言水平,游戲的操作則提高了信息技術(shù)的操作水平和理論知識;約20%的學(xué)生認(rèn)為能幫助提高學(xué)習(xí)能力,包括思維能力、記憶力、分析能力等,許多游戲需要玩家制訂一定的方案才能獲得勝利,有助于提高玩家的思維能力和分析處理問題的能力等,而掌握大量的信息則可以提高玩家的記憶能力;約16%的學(xué)生認(rèn)為有利于提高學(xué)習(xí)動機(jī);其余3%的學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)游帶來的經(jīng)驗有:合理安排時間、提高信息的分辨能力、做人做事的道理等方面。
由此可見網(wǎng)游既對學(xué)習(xí)造成負(fù)面影響,也能起到一定的促進(jìn)作用。合理的引導(dǎo)將會發(fā)揮網(wǎng)游的正面促進(jìn)作用,幫助學(xué)生提高學(xué)習(xí)成績。
3.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晟?、成長的影響
長時間網(wǎng)游對青少年的生活、成長會產(chǎn)生哪些影響?調(diào)查結(jié)果見下圖4:
圖4 網(wǎng)游對青少年生活、成長的影響
由圖4可知,有42%的青少年認(rèn)為長時間玩網(wǎng)游容易造成視力、聽力下降同時伴隨視力疲勞等現(xiàn)象,影響青少年身體發(fā)育;25%的學(xué)生認(rèn)為長時間游戲?qū)е律顭o規(guī)律,不能按時休息、用餐,造成睡眠質(zhì)量下降、營養(yǎng)流失、身心發(fā)育不健全等;19%的學(xué)生認(rèn)為長時間玩網(wǎng)游會造成身體疼痛,例如競技類游戲中多要求學(xué)生動作速率快,往往表現(xiàn)為重復(fù)性動作,引起身體的不適、關(guān)節(jié)的疼痛等,造成身體發(fā)育不良;約18%的學(xué)生認(rèn)為長時間網(wǎng)游會造成情緒失控、脾氣暴躁等,9%的學(xué)生認(rèn)為長時間網(wǎng)游會影響人際關(guān)系。
3.3.1.網(wǎng)絡(luò)游戲吸引青少年的原因
課題組從網(wǎng)游所表現(xiàn)出的知識性、娛樂性、教育性等方面特征展開調(diào)查,結(jié)果見下圖5:
圖5 網(wǎng)游吸引青少年的原因
由圖5的調(diào)查數(shù)據(jù)可知,吸引青少年網(wǎng)游的最主要因素是娛樂性(約占74%)。網(wǎng)游中唯美的畫面、完整的劇情、大量的任務(wù)、道具、角色等可供玩家自由選擇;學(xué)生對網(wǎng)游的教育性和知識性的認(rèn)同度較低,分別占13%和7%,網(wǎng)游劇情大都以神話傳說、暢銷的奇幻類小說或電視劇改編而成,其所具有的知識性可信度較低甚至含有錯誤的信息;而對于教育性,網(wǎng)游中常含有刺激性畫面和言論,會給學(xué)生帶來一些錯誤的價值觀念,造成一種社會道德的失范。
3.3.2 青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī)
青少年玩網(wǎng)游的動機(jī)是紛繁復(fù)雜的,問卷設(shè)計主要從游戲本身去調(diào)查分析,調(diào)查結(jié)果見圖6:
圖6 青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī)
由圖6可看出,28%的青少年認(rèn)為網(wǎng)游的主要動機(jī)是為了獲得成就感,說明這部分學(xué)生無法在現(xiàn)實環(huán)境中取得成績獲得其他同學(xué)的尊重,轉(zhuǎn)而通過玩網(wǎng)游來實現(xiàn);約27%的青少年選擇了其他原因,主要有金錢因素、時間因素、情感因素等[3],其中金錢因素和時間因素多是由于網(wǎng)游本身所造成的,如網(wǎng)游的點卡購買,升級、殺怪所消耗的時間等,而情感因素則是由于玩家長時間的互相交流,養(yǎng)成了一種“戰(zhàn)友”般的感覺,造成長時間沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲;而增加游戲積分、畫面刺激、故事情節(jié)則分別占14%、15%、16%,這些因素同樣屬于網(wǎng)游本身造成的。
教育游戲是指計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)支持下具有教育意義的游戲,能夠培養(yǎng)玩家知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀等方面得到長進(jìn)、改變或提升[4]。調(diào)查發(fā)現(xiàn)教育游戲推廣力度不夠,僅有22%的學(xué)生玩過;38%的學(xué)生表示聽過但沒玩過,40%的學(xué)生表示沒有聽過教育游戲。教育游戲的性質(zhì)決定了其既不可拋棄游戲的娛樂性又必須包含教育性,因而教育游戲的開發(fā)是一個需要跨專業(yè)、跨領(lǐng)域的研究者積極的合作,包括教育工作者、教育游戲研究者、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者、網(wǎng)絡(luò)游戲運營者、心理學(xué)研究者等專業(yè)人士。同時教育游戲必須站在學(xué)生的角度來進(jìn)行設(shè)計與開發(fā),只有這樣才能達(dá)到教育游戲的“寓教于樂”的學(xué)習(xí)理念。
1)玩網(wǎng)游的青少年主要集中在初二年級到高二年級之間,且以男生為主,大多數(shù)以班級或小群體為團(tuán)體而玩一種或幾種網(wǎng)絡(luò)游戲。所玩網(wǎng)游內(nèi)容較多,基本上包含了常見的網(wǎng)游。
2)娛樂性被多數(shù)學(xué)生認(rèn)為是網(wǎng)游最重要的特征,獲得成就感和情感因素成為學(xué)生玩網(wǎng)游的主要原因。情感因素既表現(xiàn)了青少年對自我滿足的一種需要,又表現(xiàn)了渴望人際交往的需要。
3)網(wǎng)絡(luò)游戲有利有弊,既會對學(xué)生心理、身體、學(xué)習(xí)、生活等方面造成不利影響,但同時只要合理教育引導(dǎo),同樣能給學(xué)生的成長帶來益處。
4)對于教育游戲,多數(shù)學(xué)生表示不甚了解甚至完全不知道。教育游戲推廣力度不夠,游戲本身缺乏吸引力等是造成學(xué)生對教育游戲了解少的主要原因。
學(xué)生沉迷于網(wǎng)游,并非游戲本身的錯誤,關(guān)鍵在于其心理變化,學(xué)習(xí)的枯燥,學(xué)生交流話題的轉(zhuǎn)變等都會造成其沉迷于網(wǎng)游。可通過以下幾方面引導(dǎo)青少年正確玩網(wǎng)游:
1)轉(zhuǎn)變教師角色,做學(xué)生的朋友和向?qū)?,引?dǎo)他們正確認(rèn)識網(wǎng)游的本質(zhì)和網(wǎng)游造成的影響,并對網(wǎng)游所帶來的學(xué)習(xí)經(jīng)驗加以改進(jìn)和利用,使學(xué)生能夠感受到學(xué)習(xí)的快樂。同時積極組織學(xué)生開展體育娛樂等活動,改變學(xué)生的娛樂方式,使他們將注意力、交流話題等更多的轉(zhuǎn)移到學(xué)習(xí)上來[2]。
2)學(xué)生之間的引導(dǎo),教師通過對學(xué)生小群體中的“相對”中心人物[5]進(jìn)行正確的引導(dǎo),以此來糾正其他同學(xué)對網(wǎng)游的錯誤認(rèn)識,幫助其正確看待網(wǎng)游,合理控制游戲時間。
3)改變教育措施,青少年正處于青春叛逆期,教師和家長過激的教育方式容易造成學(xué)生更強的逆反情緒。與學(xué)生共同分享游戲的快樂,在共同游戲的過程中加強對學(xué)生的了解,及時交流溝通,幫助學(xué)生正確看待網(wǎng)游和學(xué)習(xí)的關(guān)系。
構(gòu)建政府、社會、網(wǎng)絡(luò)游戲運營商、學(xué)校、教師、家長、青少年等一體化的網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管體系。政府部門要制定網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管方案,檢查督促網(wǎng)游運營商營造健康上網(wǎng)環(huán)境;網(wǎng)絡(luò)游戲運營商要選擇有益的網(wǎng)絡(luò)游戲、盡快構(gòu)建“綠色”網(wǎng)游系統(tǒng)、規(guī)定上網(wǎng)時間和網(wǎng)游對象等;學(xué)校要大力開展文體娛樂活動,豐富充實青少年課外時間,減少上網(wǎng)機(jī)會;教師、家長要積極引導(dǎo)青少年健康上網(wǎng)正確看待網(wǎng)游作用,及時交流溝通,對學(xué)生的心理、生理問題做積極引導(dǎo),確保學(xué)生得到正確的價值觀,做孩子的領(lǐng)路人,使學(xué)生少走彎路,快樂健康成長。
同時在監(jiān)管體系上可借鑒國外網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展和監(jiān)管模式,既不損害網(wǎng)游運營者利益,也保證青少年不受網(wǎng)游的影響[2]。
1)學(xué)校開設(shè)心理輔導(dǎo)課。對學(xué)生進(jìn)行心理教育,組織學(xué)生參加各種競賽活動,讓學(xué)生在活動中體驗規(guī)則的重要性,逐步培養(yǎng)學(xué)生的自我控制能力。
2)家長積極創(chuàng)建和諧的家庭氛圍,對子女要“關(guān)愛適度,管束適宜”[6]。對孩子網(wǎng)游行為,要采用適當(dāng)?shù)慕逃绞?,與孩子積極交流、溝通。通過與家人相互尊重和信任來培養(yǎng)其自我控制能力。
3)教師和家長要做好“榜樣”示范作用,通過自身的示范效應(yīng),讓青少年在模仿中培養(yǎng)提高自我控制能力。
4)學(xué)生自我監(jiān)督。青少年需要對自我行為、心理等方面(尤以網(wǎng)游對學(xué)習(xí)生活是否造成影響)進(jìn)行自我的監(jiān)督和評價,以此培養(yǎng)和提高自我控制力。
首先,作為網(wǎng)游運營者和開發(fā)者,在開發(fā)和發(fā)布新游戲時,不僅要從商業(yè)角度去考慮,還須兼顧各年齡段玩家特點,有針對性的做出調(diào)整,使其更具人性化,這樣青少年學(xué)生玩網(wǎng)游的時間和興趣必然會減少。同時運營者和開發(fā)者須嚴(yán)格遵守國家法律,積極開發(fā)和營造“綠色”網(wǎng)游環(huán)境。堅決抵制不良信息的滲透,從根本上杜絕不良信息的傳播,避免造成青少年學(xué)生價值觀的扭曲。
第二,要開發(fā)知識性強的網(wǎng)游,開辟學(xué)生網(wǎng)游專區(qū),并加大宣傳力度,使青少年更好的通過游戲間接性的學(xué)習(xí)文化知識。
第三,各大網(wǎng)絡(luò)運營者應(yīng)建立起網(wǎng)游的游戲準(zhǔn)則,建立起和玩家之間的互動,及時進(jìn)行游戲的調(diào)整和控制,避免因網(wǎng)游而造成的影響社會道德失范的行為發(fā)生。
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