☆ 張麗霞 王 蔚
(南京師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院,江蘇南京 210097)
近年來,電子游戲的應(yīng)用范圍在不斷地拓展,玩家選擇適當?shù)碾娮佑螒颍粌H可以帶來歡樂,還可以鍛煉某方面或多方面的能力或習(xí)得一些知識等。有研究指出,玩家在玩電子游戲(包括教育游戲)的過程中能夠在不知不覺中培養(yǎng)他們的觀察能力[1]。現(xiàn)在比較流行的一些電子游戲雖然有的也可以用來培養(yǎng)玩家的觀察能力,但是都比較偏重娛樂性和商業(yè)性,其中的教育性太少,不適合拿來專門培養(yǎng)玩家的觀察能力。為了更好地發(fā)揮電子游戲培養(yǎng)觀察能力的功能,本文將基于沉浸理論主要從電子游戲設(shè)計的角度,對觀察型電子游戲設(shè)計時需要特別注意的一些設(shè)計要素進行分析研究,這樣開發(fā)出來的電子游戲才會倍受玩家和社會的歡迎。
觀察型電子游戲[2]主要是重在培養(yǎng)玩家敏銳的觀察能力,注重培養(yǎng)玩家對各種事物形態(tài)的認識、分類等,所以游戲要基于觀察才能達成目標,要求玩家通過觀察作出決斷和行為,才能繼續(xù)深入游戲。
觀察型電子游戲具有其他電子游戲的一切特點,即也是通過電子方式、利用圖像和聲音模擬虛擬場景,使得玩家為了完成一定的使命,利用游戲中一切可以利用的工具,獨自或群體分工合作并遵循一定的游戲規(guī)則,在由一定游戲背景搭建起來的場所中進行的能滿足其交互、競爭、控制、幻想、好奇、挑戰(zhàn)與反饋等需求的一種活動方式,只不過在這些活動中需要玩家投入更大的觀察力度,更注重觀察能力的培養(yǎng)。
目前比較流行的一些電子游戲雖然對觀察能力有一定的培養(yǎng)作用,但是都比較注重娛樂性和商業(yè)性,而且現(xiàn)在針對性的用來培養(yǎng)玩家觀察能力的電子游戲并不多,而且類型比較少,玩家玩一段時間之后會感到無聊。因此本文將沉浸理論引入到觀察型電子游戲的設(shè)計中,來分析在設(shè)計這類游戲時一些要注意的方面。
沉浸理論(Flow Theory)于1975年由芝加哥大學(xué)心理學(xué)博士Mihaly Csikszentmihalyi通過研究人們在攀巖、象棋和作曲等活動中的狀態(tài)而提出[3]。Mihaly Csikszentmihalyi將沉浸定義為一種將個人精力完全投注在某種活動上的感覺。沉浸感產(chǎn)生時人們完全被吸引并投入到活動情境當中,過濾掉了所有不相關(guān)的知覺,只對具體目標和明確的回饋有反應(yīng),通過對環(huán)境的操控產(chǎn)生一種控制感,并伴隨高度的興奮及充實感[4]。
沉浸理論指出挑戰(zhàn)和技能的平衡是影響沉浸感的主要因素。如果挑戰(zhàn)太復(fù)雜,參與者對環(huán)境缺少控制能力,會產(chǎn)生焦慮或挫折感;反之,挑戰(zhàn)太低,參與者會覺得無聊甚至失去興趣;沉浸狀態(tài)主要發(fā)生在兩者平衡的情況下。沉浸理論中的“技能——挑戰(zhàn)”之間的平衡關(guān)系如圖1所示。[5]
圖1 技能-挑戰(zhàn)關(guān)系圖
沉浸理論發(fā)展至今己經(jīng)廣泛應(yīng)用在各種人機互動的情境中,如在線游戲、在線購物、E-learning等等,以及在個人生活的心理指導(dǎo)方面,通過沉浸體驗來提高生活質(zhì)量。鑒于此,將沉浸理論作為觀察型電子游戲設(shè)計開發(fā)的理論基礎(chǔ),為玩家創(chuàng)設(shè)能獲得沉浸體驗的游戲情境,使他們主動地參與到游戲中,享受游戲中的樂趣的同時使玩家的觀察能力在不知不覺中得到發(fā)展。
電子游戲的設(shè)計一般要包括游戲主題、故事背景、游戲場景、游戲任務(wù)、關(guān)卡設(shè)計、活動流程圖、游戲地圖表、角色設(shè)計、角色對白設(shè)計、知識輔助表、游戲規(guī)則設(shè)計等設(shè)計要素。其中有些設(shè)計要素是所有游戲共用的,遵循游戲設(shè)計的基本規(guī)律,本文將基于沉浸理論選取其中的幾個在設(shè)計觀察型電子游戲需要特別注意的關(guān)鍵要素進行闡述。
場景是指電子游戲中除角色以外的隨著時間改變而變化的一切景物,主要包括地形和周圍環(huán)境等。游戲場景的仿真程度是玩家產(chǎn)生沉浸體驗的先決條件,也是引起玩家觀察興趣的條件。這就要求在場景設(shè)計中要注意以下幾點:首先,場景的風(fēng)格要根據(jù)故事情節(jié)的變化而產(chǎn)生相應(yīng)的變化,比如,城市中的場景風(fēng)格和森林中的風(fēng)格應(yīng)該是完全不同的;其次,場景中的各種事物的種類和造型等也要豐富多變,這樣能夠給玩家新鮮感,引起他們的觀察興趣,因為在現(xiàn)實世界中每個事物都有其自己的特點;最后,場景的描繪還要盡量細致,其中的各種事物描繪的越細致,越需要玩家投入更多的觀察力度,才能順利完成游戲任務(wù)。
在一個逼真的游戲場景中,如同在現(xiàn)實世界中的感覺一樣,玩家很容易沉浸其中,在游戲中就會像在真實生活中一樣,玩家為了完成任務(wù),到達每個場景中都會首先對該場景進行觀察,如果游戲場景的風(fēng)格和其中的各種事物都非常豐富,那么玩家就要投入更多的觀察力度,因為場景中的任何一個物件或是小的細節(jié)也許都是他們完成任務(wù)的關(guān)鍵,這樣在不知不覺中就可以培養(yǎng)玩家的觀察能力。
1.角色的造型設(shè)計
角色的造型指角色的外形、服飾、裝飾物、使用道具、表情等,特別指出的是角色不限于人物,還包括許多對象,如怪物、精靈、自然生物等等。一般的游戲中每個角色都有自己特有的造型,當然有的游戲允許玩家自己改變角色的造型。在設(shè)計觀察型電子游戲時,角色的造型要盡量豐富多樣,這樣不僅可以吸引玩家的注意力,在游戲的過程中還可以培養(yǎng)玩家的觀察能力。玩家在與對手對決時,一般是通過他們的造型等得出結(jié)論,即對手是什么類型的,擅長的技能或絕招是什么,自己應(yīng)該如何應(yīng)對,這一過程都是在短短的幾秒內(nèi)完成的,可以鍛煉玩家的觀察能力和應(yīng)變能力。所以在觀察型電子游戲的設(shè)計中,角色造型的豐富多樣是不可缺少的一點。
一款游戲中如果擁有多樣的角色陣容,這對玩家來說既是一種享受,也是一種挑戰(zhàn)。享受體現(xiàn)在玩家可以欣賞到許多風(fēng)格各異的角色形象,而挑戰(zhàn)則是指玩家必須能夠記住各個角色的外貌、特征、招式等信息。因此,在設(shè)計的過程中就要掌握沉浸理論中“技能——挑戰(zhàn)”之間的平衡,如果游戲中的角色和道具等太少,玩家會感到無聊,但是如果設(shè)計了龐大的角色和道具陣容,玩家又會因為在短時間內(nèi)無法記住大量的信息而產(chǎn)生挫敗感。最好的狀態(tài)是,角色和道具的陣容豐富但不龐大,玩家能夠沉浸在游戲中,并在游戲的過程中使觀察能力得到培養(yǎng)。
2.角色動作的設(shè)計
游戲中的角色有多種多樣的動作,如移動、跳躍、攻擊、躲避、防守等,當然游戲不同所設(shè)計的角色動作也不同。有研究得出結(jié)論,動作豐富的電子游戲能夠培養(yǎng)玩家的觀察能力。Rochester大學(xué)研究證明電子游戲能夠培養(yǎng)觀察能力,讓人更機敏。研究報告在對眾多測試者進行觀察和研究后指出,動作要素豐富的電子游戲有助于培養(yǎng)人的觀察能力。報告列舉了一系列數(shù)據(jù),證明在接觸過一段時間的動作類游戲后,被測試者對事物觀察的敏銳程度有了明顯的提高。研究人員對玩動作游戲和非動作游戲的測試者進行了比較,結(jié)果發(fā)現(xiàn)接觸過《虛幻錦標賽》(報告中沒有介紹具體是哪一類的《虛幻錦標賽》)的人觀察能力要普遍高于只玩俄羅斯方塊的受測試者。[6]
游戲中角色豐富而華麗的動作不僅可以培養(yǎng)玩家的觀察能力,而且容易使玩家沉浸在游戲中,玩家在操控角色進行戰(zhàn)斗或是其他活動的時候,會有身臨其境的感覺,完全體驗游戲的樂趣。
游戲的關(guān)卡設(shè)計中與培養(yǎng)觀察能力有關(guān)的是關(guān)卡的隨機性。隨機性使得游戲每一次玩的過程都不一樣,通過事件發(fā)生時間和順序的多變,讓玩家充滿好奇,也使得游戲更有趣。關(guān)卡的隨機性是指玩家每次進入游戲或重新開始同一級別的游戲時,其面對的環(huán)境、挑戰(zhàn)是不一樣的,即關(guān)卡不重復(fù),這可以保持玩家的觀察興趣。
玩家每次開始游戲時,環(huán)境的不同是首先觀察到的,但是關(guān)卡中的物品和敵人出現(xiàn)的隨機性會使游戲更具有趣味性。早期的游戲中,敵人不具有智能,行為被預(yù)先設(shè)定的死死的,每次在同樣地點或者在同樣的時段出現(xiàn)[7]。這樣的游戲玩幾次之后就會使玩家失去興趣。隨著人工智能的發(fā)展,敵人出現(xiàn)的時機和行為,在一個大的行為系統(tǒng)和人工智能的指導(dǎo)下有一定的變化和靈活性,也就是他們出現(xiàn)的時間和位置都具有了隨機性。這就要求玩家在游戲過程中保持高度警惕,以防敵人突然出現(xiàn)而自己來不及做出相應(yīng)的操作,在這樣的狀態(tài)下玩家可以完全沉浸在游戲中。不管是每次開局的不同還是中間敵人出現(xiàn)的隨機性,都要求玩家要時刻對周圍環(huán)境進行觀察,這樣設(shè)計出的電子游戲自然能夠培養(yǎng)玩家的觀察能力。
觀察型電子游戲的規(guī)則設(shè)計要注意時間限制這一項,限制游戲時間的目的是限制玩家觀察的反應(yīng)速度,只有在規(guī)定的時間內(nèi)觀察完畢并作出反應(yīng)或行為,才能取得游戲的成功,玩家在升級或任務(wù)目標追求下,竭力迅速反應(yīng),久而久之便能提高觀察智能。
在電子游戲中幾乎每個任務(wù)都有時間的限制,根據(jù)任務(wù)的類型和任務(wù)的等級確定。玩家必須在任務(wù)的時間限制內(nèi)完成任務(wù)要求,才能獲得任務(wù)獎勵。如果任務(wù)中有關(guān)聯(lián)任務(wù),則期限上加上關(guān)聯(lián)任務(wù)的期限。在任務(wù)中加入時間限制這一因素,使得游戲更加具有挑戰(zhàn)性和刺激性,而且在這樣的游戲中玩家很容易產(chǎn)生沉浸感,為了在規(guī)定的時間內(nèi)完成任務(wù),玩家會全神貫注的來應(yīng)付游戲中的挑戰(zhàn),而全神貫注是進入沉浸的一個必經(jīng)階段,最后能夠完全沉浸在游戲中[8]。由于有時間的限制,玩家就要高度集中注意力,對游戲場景中的各種事物進行仔細地觀察,不放過任何細節(jié)的變化,這樣才能在規(guī)定的時間內(nèi)完成任務(wù)。隨著游戲的深入,難度不斷地提高,有時候游戲中的一些事物變化是比較快的,這就要求玩家能迅速得到觀察結(jié)果并很快作出反應(yīng),這樣的游戲過程對觀察能力的影響可見一斑。
文章的該部分將對現(xiàn)在比較流行的一款游戲《跑跑卡丁車》進行簡單的分析,以證明現(xiàn)在玩家常玩的一些游戲也具有培養(yǎng)觀察能力的作用,所以游戲制作商在制作游戲的時候如果能夠按照文章上面提到的設(shè)計理念來進行,可以制作出相應(yīng)的觀察型電子游戲。
首先,該游戲的場景非常豐富。游戲中有冰河、沙漠、森林等13個主題賽道[9],每個主題賽道又有多個不同路徑的賽道,不同賽道中場景風(fēng)格大不相同,能夠給玩家以新鮮感。游戲畫面采用的是3D卡通風(fēng)格的設(shè)計,每個主題賽道的場景中不管是物品還是色彩搭配等都符合該主題的特點,而且場景繪制細致,給人以真實感。玩家在游戲的過程中除了需要觀察地圖,還要觀察場景中的路標等,以免忽略一些提示信息等,在快速的移動中,對觀察能力是一種挑戰(zhàn)也是一種鍛煉。
其次,跑跑卡丁車中的角色和道具的造型也是多種多樣。游戲中有嘟嘟、吉米等21個游戲角色,每個角色有自己的特點;游戲中有很多種不同的道具,每種道具的外形和作用都不同,玩家在得到道具后要判斷該道具的功能,并選擇在最佳的時間使用;賽車的類型也有多種,每一種賽車又有不同的型號,游戲開始前玩家要根據(jù)對方賽車的外形判斷它的性能,有的同一種類型的不同型號的賽車之間的區(qū)別很小,需要玩家投入較大的觀察力度快速得出結(jié)論。
第三,該游戲中各種陷阱和道具的獲得都是隨機的。游戲過程中系統(tǒng)隨機安排賽道中的陷阱,以及將道具隨機地發(fā)放,玩家每次得到的道具也是不同的,這樣的設(shè)計既增加了游戲的趣味性,而且得到道具后玩家還要根據(jù)比賽的情況選擇在最佳時機使用,也就是要求玩家時刻觀察賽道上的環(huán)境變化。
最后,該游戲也是有時間限制的,在第一個賽手到達終點十秒后,該輪游戲結(jié)束,在這十秒內(nèi)到達終點的其他玩家就算完成任務(wù)??梢姡撚螒虻臅r間限制跟其他游戲還是不同的,但是道理一樣,都要求玩家以最快的速度完成任務(wù)。在該游戲中除了賽車中需要的技術(shù)外,觀察能力也是必不可少的一項,對賽道地形的快速觀察、對地圖的辨認等都是保證在時間限制內(nèi)完成任務(wù)的關(guān)鍵。
以上幾點只是簡單地分析了跑跑卡丁車游戲設(shè)計中能夠培養(yǎng)玩家觀察能力的幾個方面,可見本文上面提出的設(shè)計理念是可行的。
調(diào)查研究表明,電子游戲?qū)ν婕矣^察能力的培養(yǎng)開發(fā)有一定的積極影響,但是每款電子游戲培養(yǎng)玩家觀察能力的效果是不同的,為了設(shè)計開發(fā)出更有效的能夠培養(yǎng)玩家觀察能力的電子游戲,設(shè)計開發(fā)者必須遵循一定的設(shè)計原則。筆者參閱了大量關(guān)于電子游戲設(shè)計開發(fā)和觀察能力培養(yǎng)方面的文獻資料,基于沉浸理論對培養(yǎng)玩家觀察能力的電子游戲的一些設(shè)計要素進行了分析,旨在給電子游戲設(shè)計開發(fā)者及電子游戲愛好者提供理論上的參考。
[1]湯躍明,張玲.對教育游戲設(shè)計的初探[J].中國教育技術(shù)裝備,2007,(03):63-65.
[2]王蔚.電子游戲的教育性分類和評價體系[M].北京:科學(xué)出版社,2010:241.
[3]Penelope Sweeteer, Peta Wyeth.Game Flow: A Modelfor Evaluating Player Enjoyment in Games[J].Computers in Entertainment,2005,(03).
[4]馬穎峰,隋志華.基于Flow 理論的教育游戲沉浸性設(shè)計策略研究-教育游戲活動難度動態(tài)調(diào)控研究[J].電化教育研究,2010,(03):54.
[5]Jenova Chen.Flow in Games[EB/OL].http://www.jenovachen.com/flowingames/Flow_in_games_final.pdf.
[6]研究證明游戲有利于培養(yǎng)觀察力!動作游戲玩家更機敏[EB/OL].http://www.yoofox.com/info/wii/industry/20070707/118373838000018632.htm.
[7]葉展,葉丁.游戲的設(shè)計與開發(fā)[M].北京:人民交通出版社,航空工業(yè)出版社,2003:106.
[8]Emily Brown,Paul Cairns.A Grounded Investigation of Game Immersion[J].Late Breaking Results Paper,2004,(04):1297-1300.
[9]跑跑卡丁車官方網(wǎng)站[EB/OL].http://popkart.tiancity.com/homepage/.