我們談到動畫片,就會想起以前在電影院看到的《大鬧天宮》、《牧笛》、《九色鹿》等優(yōu)秀的國產動畫片,以及電視里曾經熱播的《聰明的一休》、《圣斗士》等國外動畫片。這些動畫片影響著一代又一代的青少年。在我們過去的記憶中,是通過電影和電視等傳統(tǒng)媒體渠道觀賞動畫片的。作為大眾文化的載體,動畫片對我們的文化生活產生了深遠的影響。
動畫片在傳統(tǒng)媒體中形成的特點
眾所周知的“迪士尼”公司是影院動畫的創(chuàng)立者。從第一部長篇動畫《白雪公主》開始,他們便開創(chuàng)了高投入、工廠化制作的影院動畫模式。在我國計劃經濟體制時代,許多影院動畫片都是依靠國家行為來進行制作的,即由國家出資來支持動畫片的制作。在主創(chuàng)人員方面,也集中了大量的優(yōu)秀動畫人才。如:《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!返葎赢嬈图辛水敃r中央美術學院、中央工藝美術學院等知名院校的一大批著名教授和畫家。有雄厚的資金和優(yōu)秀的創(chuàng)作團隊作保證,這些影院動畫片在國內和國際上都獲得了很大成功。
進入電視時代以后,特別是以日本動畫片為代表的電視動畫片風靡了整個中國。隨著電視機的普及,使得動畫片走出了電影院,走進了每個家庭,大大擴充了動畫片的消費人群。20世紀八九十年代,很多國外電視動畫片紛紛登上國內各大電視臺,帶動了中國動畫市場的繁榮,再加上技術的更新、成本的控制、吸引人的故事情節(jié)、衍生產品的拓展等舉措,都使得電視動畫片獲得了商業(yè)上的巨大成功。
在這兩種我們很熟悉的傳統(tǒng)動畫媒體身上。會發(fā)現(xiàn)有著明顯的共同點:其一,從播放媒體上看。他們都依賴傳統(tǒng)文化傳播部門。從電影到電視,隨著媒體傳播的不斷擴展,同時也擴大了動畫的媒體傳播作用。例如:日本就把動畫作為本國軟實力的象征。作為一種國策,來傳播本國價值。其二,從制作技術上看,專業(yè)人士分工逐漸細化。從動畫、原畫、設計稿到專業(yè)繪景、合成軟件的開發(fā),形成了一套完整的生產系統(tǒng)。在動畫界,我們經常把動畫片的成功歸功于團隊合作,一種團隊精神的表現(xiàn)。優(yōu)秀的動畫片只有通過明確的分工和每個專業(yè)環(huán)節(jié)的完善。才能達到理想的效果。
網絡動畫成為“波普藝術”在當代傳媒中的延伸
網絡動畫是這幾年隨著電腦、手機等網絡技術的發(fā)展。而日益興起的視覺動畫作品形式。從老蔣的《新長征路上的搖滾》到人們熟悉的《小破孩》等一系列作品,隨著網絡的不斷普及和人們對于網絡依賴程度的日益加深。網絡動畫已經成為人們日常生活中的一部分、當代網絡文化的重要代表。
作為一種流行的媒體形式,網絡動畫顯然不同于傳統(tǒng)的影院動畫和電視動畫,但卻和曾經在歐美流行的“波普藝術”有著極其相似之處,它們對于流行時尚文化都有相當重大且長久的影響力?!安ㄆ账囆g”起源于20世紀50年代的英國,50年代中期在美國發(fā)展到鼎盛。渡普為“Popular”的縮寫,意即流行藝術、通俗藝術。它是通過直接借用產生于商業(yè)社會的文化符號,進而從中升華出藝術的主題。在制作形式上,它借鑒很多流行的文化樣式進行拼接和組合:在表達內容上,對藝術觀念進行一次重新詮釋,多角度地表現(xiàn)其藝術觀念:在創(chuàng)作主體上,也不再局限于傳統(tǒng)的學院派藝術家;在制作材料上,不僅使用架上繪畫,還有裝置、工業(yè)產品、廣告海報等流行文化的符號;在制作技法上,突破傳統(tǒng)藝術家的技能局限,采用大量拼接、可復制等現(xiàn)代手段。
當年?!安ㄆ账囆g”的出現(xiàn)不但摒棄了藝術一向遵循的高雅與低俗之分,還使藝術創(chuàng)作的走向發(fā)生了質的變化。網絡動廁同當年的“波普藝術”一樣,具備了和時代相符的時尚特性,而且涉及生活的各個方面,具有普及性和世俗化,從而深受人們的關注。由于其越來越便捷的流通方式和大眾的可參與性。使得傳統(tǒng)藝術中的精英文化特征也逐步消減,使得傳播領域具有鮮明的娛樂消遣、大眾消費的文化特征。
網絡動畫在視覺信息傳播中的文化特征
當代的網絡動畫在新的技術條件下,特別是對目前以網絡為主要信息獲取手段的年輕人來說,影響更為深遠,也逐漸顯現(xiàn)出區(qū)別于傳統(tǒng)媒體動莉的傳播特征:
制作技術上的普及性。以前的動漫藝術。主要局限在漫畫、影視動畫等領域。是專業(yè)分工明確的行業(yè)。在中國的動畫公司里,除了負責原創(chuàng)的總導演外,其他制作人員都無法單獨完成動畫片的構思創(chuàng)作,形成金字塔式藝術工程的格局。而現(xiàn)在,很多人擺脫了繁瑣的制作流程,以突出個人表現(xiàn)的主題?,F(xiàn)在,越來越多的動畫軟件從專業(yè)制作平臺(如IRIX、SUN系統(tǒng))中,漸漸移植到個人的電腦上。動畫的功能越來越適合個人獨立制作。例如,以前動畫軟件分成8-10個模塊,便于不同的部門制作和管理。而現(xiàn)在,一部分動畫軟件以適合個人制作為目的進行整合,變得越來越簡化。由于制作軟件的逐漸平民化趨勢,更多的人開始在網絡上自己創(chuàng)作個性化的作品。
傳播媒介上的互動性。由于網絡平臺的延伸。使得更多業(yè)余或者說非專業(yè)人士之間互動起來。由于發(fā)布的技術有高度的流行性、流通性,使得網絡動畫已經擺脫了依賴傳統(tǒng)播放平臺的瓶頸,減少了動畫從制作到播放的冗長環(huán)節(jié)。傳統(tǒng)影視傳播的門檻和壁壘被沖破,使得網絡動畫的創(chuàng)作者、制作者、傳播者和受眾的界限趨于模糊。由于制作者和觀眾處于同一個交流平臺。使得網絡動畫具有更加便捷的互動性。作者通過網絡發(fā)布作品,而觀眾通過留言、發(fā)帖等方式可以迅速地對動畫作品做出自己的意見反饋。這樣使得作者能立即獲得一種作品認同感,對于以后網絡動畫的制作是極大的鼓勵和鞭策。
視覺形象的符號化。開放式的媒體形式,造成了網絡動畫不同于前面我們所說的影視動畫的視覺效果。首先。由于網絡傳輸?shù)膸捯髣赢嬙煨捅M可能簡化。其次,動作的運動方式要盡可能符合程序控制。這樣有助于縮小文件大小,便于在網上傳播,滿足更多人的觀看需求。
這就使得網絡動畫的角色具有簡潔、吸引人、造型突出等特點。在這個信息爆炸的時代,動畫角色的符號傳播功能不僅僅在于觀看的訪問量,更多的體現(xiàn)在動畫的商業(yè)領域。例如人們熟悉的“兔斯基”、“流氓兔”、“洋蔥頭”、“小破孩”等動漫造型,很多都是從網絡動畫和QQ表情上開始傳播,生動展示角色的性格特點,從而得到很多人的認可和喜愛。久而久之,這些動漫形象慢慢形成自己的品牌效益。動畫形象需要樹立其自己獨特的風格,在消費者心目中建立具有個性化的品牌形象,再把動畫形象擴展到高附加值的商品上,賺取巨額利潤,從而完成動畫產業(yè)的商業(yè)循環(huán)。所以,動畫形象的符號化和網絡媒體的傳播對動畫產業(yè)鏈的形成起著至關重要的作用。
主題內容的多樣性。網絡動畫從表現(xiàn)形式上,摒棄了一些動畫大片追求完美技術的表現(xiàn)傾向。有的動畫作者沒有經過美術專業(yè)訓練,制作的動畫作品形式簡單,但表達的主題卻是自己的真實感受。比如:網絡動畫《大學自習室》,畫面簡單,甚至可以說有些粗糙,但是用的都是大家熟悉的生活符號。有親身的體驗,再以說唱的形式,表達創(chuàng)作者對大學生生活的真實感受。引起了很多同樣生活經歷人的共鳴,很多人因為喜愛動漫,就在業(yè)余時間創(chuàng)作自己的作品。在各大動漫論壇里常??吹胶芏鄲酆谜咴诮涣鲗W習心得。不同文化背景的制作者、不同的欣賞角度、不同的生活體驗,使得更多的人投入和參與進來。從以前的動畫消費者轉變到創(chuàng)作者,再成為消費者等。這樣就營造出一種全方位、多視角、形式多樣的發(fā)展格局。當然,也造成了一定的負面影響。由于網絡的開放性和高度流通性,一些網絡動畫作者為了吸引別人的關注,增加自己作品的曝光率,網絡上出現(xiàn)了一些表現(xiàn)謾罵、血腥、暴力和色情等內容的作品。一些低俗作品的泛濫,也導致文化品位的庸俗化和人文精神的缺失。
新的媒體傳播必然催生出新的表現(xiàn)內容。當代的網絡技術和生活方式高速發(fā)展,為包括網絡動漫在內的各種媒體形式提供了快速發(fā)展的基礎。網絡動畫有著自身獨特的形象化和創(chuàng)造性特征。更容易和大眾生活產生形象化的聯(lián)系。這更加值得我們去關注這種新的媒體形式對于動畫發(fā)展所帶來的利弊,關注我們周圍的網絡生態(tài),研究并找到動畫在不斷發(fā)展的傳播媒體形式更新過程中的有利地位,與時俱進并立足于本國和社會的實際,引導中國動畫產業(yè)走上良性循環(huán)的道路。