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      電子競技體育經(jīng)濟(jì)前景不可小覷

      2009-12-31 00:00:00NANA
      世界體育用品博覽 2009年8期

      新生代意味著新概念、新事物。不斷擴(kuò)張發(fā)展的電子游戲經(jīng)過二十幾年的爆炸式傳播,現(xiàn)在已演變發(fā)展成正式的體育項(xiàng)目電子競技體育(E-Sport)。雖然很多人仍然質(zhì)疑電子競技與各大體育項(xiàng)目相提并論的合理性,有些人仍執(zhí)著電子游戲與電子競技的區(qū)別,但電子競技以其速度、激情、技巧和團(tuán)隊(duì)合作的魅力吸引了全世界各地的青少年,并創(chuàng)造了大量的新生代觀眾群和相應(yīng)的利基市場。

      電子競技的影響力可以說是以火箭的速度直線上升。電子競技所形成的巨大產(chǎn)業(yè)規(guī)模在很多發(fā)達(dá)國家經(jīng)濟(jì)中占有重要地位。

      ★在韓國,電子競技已經(jīng)成為韓國的國技,與足球、圍棋并稱為韓國三大競技體育。韓國電子競技職業(yè)化和商業(yè)化所帶來的產(chǎn)業(yè)收入已超過年產(chǎn)值40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值甚至超過了韓國引以為傲的汽車工業(yè)。

      ★在北美,有效的運(yùn)營模式使得電子競技吸引了大量的軟件商、贊助商和媒體。對運(yùn)動員或俱樂部的贊助動輒就可高達(dá)數(shù)十萬美元。據(jù)估算,每年全世界電子競技的產(chǎn)值已經(jīng)超過500億美元。即使是全球經(jīng)濟(jì)危機(jī),各種數(shù)據(jù)也都顯示出電子競技大幅上升的樂觀趨勢。

      電子競技與體育競技相類似

      從字面上來說電子競技運(yùn)動有兩個基本元素,“電子”和“競技”。在電子競技運(yùn)動的概念中,“電子”是方式和手段,指這項(xiàng)運(yùn)動是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件,以及由其營造的環(huán)境來進(jìn)行,這類似于傳統(tǒng)體育運(yùn)動項(xiàng)目中相應(yīng)的器材和場地。比如籃球運(yùn)動需要有籃球和籃球場,賽車需要有賽道和車子等等。在電子競技運(yùn)動中,比賽硬件都是依賴信息技術(shù)來實(shí)現(xiàn),個人電腦、主機(jī)、網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)都成為比賽的基礎(chǔ)設(shè)施。

      “競技”則是其體育比賽的本質(zhì)特性,即對抗。作為一個體育項(xiàng)目,對抗、比賽是最基本的特征,這也是電子競技運(yùn)動有別于其它電子游戲特別是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要不同。電子競技運(yùn)動有多種分類和項(xiàng)目,但共同的核心一定是對抗、比賽。

      電子競技體育與傳統(tǒng)體育比賽相似,具有可定量、可重復(fù)、精確比較的特點(diǎn)。電子競技體育高手的APM(鼠標(biāo)每分鐘有效點(diǎn)擊率)就好像是足球運(yùn)動員的百米成績,雖然不能直接決定比賽的勝負(fù),卻是每位選手必修的基本功。電子競技作為一項(xiàng)運(yùn)動項(xiàng)目,具有高度的技巧性、規(guī)律性。比賽中的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)以及比賽的心理建設(shè),都需要通過嚴(yán)格的訓(xùn)練和實(shí)踐來提高。

      現(xiàn)代體育的明星賽事或項(xiàng)目大多在二十世紀(jì)中期二戰(zhàn)前后開始。世界杯與足球、F1與賽車、NBA與籃球、超級碗和橄欖球這些成功的賽事與體育項(xiàng)目珠聯(lián)璧合、相輔相成,不僅在經(jīng)濟(jì)層面上推動了社會的發(fā)展進(jìn)步,而且推廣了體育休閑,影響了幾代人。體育賽事職業(yè)化、商業(yè)化的運(yùn)作方式也被運(yùn)用到電子競技的舞臺上。電子行業(yè)的制造商、軟件的開發(fā)商、運(yùn)營商也都競相登場,成為了“體育行業(yè)”的制造商和贊助商。

      “電子競技奧運(yùn)會”——世界電子競技大賽WCG (World Cyber Game)

      世界電子競技大賽是全球范圍內(nèi)第一個最具規(guī)模的電子競技體育賽事。賽事由韓國WCG公司運(yùn)營,三星是該項(xiàng)賽事的主要贊助商。2001年首屆世界電子競技大賽就參照奧林匹克運(yùn)動會的形式籌備舉辦。來自世界各地的頂尖電子競技高手齊集運(yùn)動員村,以電子競技這種新的體育形式進(jìn)行切磋、交流。電子奧運(yùn)每年舉行一次,是目前最大的世界級電子競技盛會。

      世界電子競技大賽一直以“超越游戲”(beyond the game)為口號,以推動電子競技的全球發(fā)展為目標(biāo),旨在促進(jìn)人們在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的溝通、互動和交流,促進(jìn)人類生活的和諧與愉快。自2004年,每屆電子奧運(yùn)會都會選擇不同的主辦城市舉行。每個參賽國需在賽事前舉辦預(yù)選賽以決定代表隊(duì)的成員。每年都有近百萬人涌入主辦城市比賽、觀戰(zhàn)。WCG的運(yùn)營機(jī)制使得賽事更具參與性和包容性,無論一個國家的選手水平如何,都有機(jī)會和世界上最好的選手對抗。

      由于電子行業(yè)的快節(jié)奏發(fā)展,WCG選擇的比賽項(xiàng)目也是年年有所更新。除了考慮游戲的受歡迎度,贊助商的影響也舉足輕重。凡是能成為比賽項(xiàng)目的游戲都是業(yè)內(nèi)的巨艦。藝電、Atari、Sierra、暴雪等幾大家分別瓜分了規(guī)定的比賽項(xiàng)目,其他公司的游戲幾乎沒有出現(xiàn)的機(jī)會。受益最大的冠名贊助商三星電子雖然本身并沒有開發(fā)或運(yùn)營任何游戲產(chǎn)品,但基于數(shù)字時(shí)代,融合數(shù)碼產(chǎn)品。三星在推動電子競技良性發(fā)展的過程中,有序合理的將電子競技與數(shù)碼產(chǎn)品進(jìn)行了充分有效的融合,成功提升了三星的品牌價(jià)值。2006年微軟公司與WCG公司達(dá)成排他性協(xié)議,成為該項(xiàng)賽事的主要硬件贊助商。2007年在華盛頓舉行的第7屆世界電子競技大賽上微軟旗下的XBOX便有4項(xiàng)游戲被列為正式比賽項(xiàng)目。

      WCG借助韓國政府和三星的有力支持,在游戲產(chǎn)業(yè)形成了強(qiáng)有力的品牌效應(yīng)。以電子奧運(yùn)的品牌效應(yīng)為推動力,不斷聚集的贊助商也都獲利非淺。賽事的電視轉(zhuǎn)播權(quán)和網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播都成為WCG公司盈利的主要來源。2009年第9屆電子奧運(yùn)會的主辦城市被選定為中國,11月中旬四川成都將舉行又一次綜合性數(shù)字文化盛典。

      WCG 賽事獎金(美元)參加人數(shù)國家

      WCG Challenge$200,000 17417

      WCG 2001$300,000 43037

      WCG 2002$300,000 46245

      WCG 2003$350,000 56255

      WCG 2004$400,000 64263

      WCG 2005$435,000 67967

      WCG 2006$462,000 70070

      WCG 2007$448,000 70075

      WCG 2008$470,000 80078

      WCG 2009---

      電子競技世界杯ESWC (Electronic Sport World Cup)

      ESWC由法國公司Game Services主辦。公司的前身是由4名世界頂尖玩家創(chuàng)立的Ligarena有限責(zé)任公司。Ligarena從1999年開始著手組織地域性的世界游戲賽事,賽事的名稱就是后來享譽(yù)世界的LAN ARENA大賽。由于Ligarena公司卓越的世界大賽組織能力,LAN ARENA大賽曾得到過包括英特爾、微軟、三星在內(nèi)的眾多IT業(yè)界巨商的贊助和支持,在此基礎(chǔ)上發(fā)起的ESWC與韓國WCG以及美國CPL并列的三大全球性電子(網(wǎng)絡(luò))游戲大賽之一。

      ESWC的比賽非常重視比賽的觀賞性。參賽選手經(jīng)過嚴(yán)格的區(qū)域預(yù)選賽才可以獲得參賽資格。決賽主會場的設(shè)備設(shè)施不僅技術(shù)一流,且人性舒適,可以讓參賽選手在舒適的比賽中最大限度的發(fā)揮自己的實(shí)力。總決賽的場地以主題公園的形式布置,吸引了人數(shù)眾多的玩家和游客。寬敞的展廳和超大屏幕可以讓其他玩家和游客觀摩比賽的全過程。決賽階段的所有正式比賽和表演項(xiàng)目都全程實(shí)時(shí)被投射到展覽廳內(nèi)。資深的游戲評論解說伴隨下,哪怕是對游戲一知半解的菜鳥也可以很容易地感受到游戲大賽的樂趣。

      隨著電子競技的推廣,ESWC的區(qū)域及全球合作伙伴也成為炙手可熱的贊助項(xiàng)目。而ESWC的獎金也水漲船高,從2003年的15萬美元增加到2008年的20萬美元。每年,數(shù)十萬的電子競技愛好者都會涌入主辦國,參加為期一周的虛擬狂歡。

      電子競技職業(yè)聯(lián)盟CPL (Cyberathlete Professional League)

      1997 年,Angel Munoz創(chuàng)建了CPL。CPL被注冊為專業(yè)體育聯(lián)賽組織,專門通過電腦等相關(guān)電子設(shè)備和軟件進(jìn)行比賽。CPL聯(lián)賽的歷史最早,經(jīng)驗(yàn)也十分豐富。與WCG和ESWC相比,CPL在組織結(jié)構(gòu)和比賽管理等方面都更加成熟。

      CPL 的相關(guān)規(guī)則也一向被認(rèn)為是業(yè)內(nèi)的標(biāo)準(zhǔn),基本上現(xiàn)在所使用的賽制規(guī)則都是由CPL 規(guī)則演變而來。CPL可以說是世界上規(guī)模最大,組織最正規(guī),影響力最強(qiáng)的電子競技賽事,是覆蓋五大洲的全球性競技聯(lián)賽。除了比賽和表演賽之外,CPL還舉行包括展覽會、專題討論會、自帶電腦、音樂會等的周邊活動,以豐富比賽的內(nèi)容。每年春季和秋季舉辦的CPL 歐洲錦標(biāo)賽因?yàn)檫\(yùn)營健康已經(jīng)升格為世界規(guī)模的賽事。CPL 面向所有的參與者,沒有種族、性別、宗教信仰和國籍之分。到2007年,CPL已經(jīng)累計(jì)發(fā)放獎金超過300萬美金。

      2008年,CPL宣布停止其電子競技聯(lián)賽的運(yùn)營,暫停了連續(xù)11年的電子競技聯(lián)賽。同年,CPL宣布與阿聯(lián)酋投資集團(tuán)合作注資重組。新CPL將會擴(kuò)大CPL在全球的影響力,尋求戰(zhàn)略合作伙伴,拓展業(yè)務(wù),以此重返游戲競技界。2009年,新CPL控股投資集團(tuán)LLC宣布與中國華僑城集團(tuán)、新加坡愛迪媒有限公司一起在四川成都成立CPL在亞洲的第一個辦事處,為中國乃至亞洲游戲競技界,帶來前所未有的電子競技體驗(yàn)。世界頂級數(shù)字娛樂競技館群雄數(shù)字娛樂競技中心已在年初在成都?xì)g樂谷建成啟用。電子競技館將擴(kuò)展成電子競技和相關(guān)產(chǎn)業(yè)的集聚核心。數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)、游戲開發(fā)商、游戲運(yùn)營商、電信運(yùn)營商、網(wǎng)吧、贊助商、媒體以及眾多玩家預(yù)計(jì)在2013年可以帶來超過200億人民幣的經(jīng)營收入。

      雖然世界各大電子競技聯(lián)賽如火如荼,但電子競技是否可以算是體育項(xiàng)目的思辨從來沒有停止過。

      ★2007年第2屆亞洲室內(nèi)運(yùn)動會宣布電子競技為正式比賽項(xiàng)目,這是電子競技運(yùn)動第一次納入國際綜合性體育運(yùn)動賽事中。事實(shí)充分證明,體育電子競技賽事已成為當(dāng)今國際上最具有前瞻性的新型體育競技項(xiàng)目之一。

      ★2009年的第3次亞洲室內(nèi)運(yùn)動會將在越南舉行。在亞洲奧林匹克組委會的要求下,本次參加比賽的項(xiàng)目從上屆的4項(xiàng)增加到6項(xiàng)。越南電競代表隊(duì)與韓國著名電競組織KESPA合作,越南國家電競隊(duì)將赴韓國或中國集訓(xùn)。

      無論是職業(yè)聯(lián)賽或是綜合體育賽事,電子競技仍處于圈地、割據(jù)的狀態(tài)中。以各種名目發(fā)起、運(yùn)營的賽事也如雨后春筍層出不窮。體育業(yè)、軟件業(yè)、娛樂業(yè)、電信業(yè)、硬件設(shè)備制造業(yè)等多個領(lǐng)域都充分關(guān)注到電子競技的藍(lán)海效應(yīng),將電子競技產(chǎn)業(yè)作為新的市場和利潤增長點(diǎn)。面對電子競技這塊不斷膨脹的蛋糕,已經(jīng)使體育項(xiàng)目真正實(shí)現(xiàn)了從現(xiàn)實(shí)世界到虛擬世界的跨越。或許不久的將來,電子競技成為奧運(yùn)會的比賽項(xiàng)目也不是天方夜譚。

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