張小蘭
摘要:網絡游戲成癮癥如同“電子海洛因”一般嚴重危害大學生身心健康發(fā)展。本文闡述了高校學生網絡游戲成癮的含義及現(xiàn)狀,深刻剖析了網絡游戲成癮的危害,并從內外因方面提出了相應的調適策略。
關鍵詞:高校學生;網絡游戲成癮;危害;策略
中圖分類號:G647文獻標志碼:A 文章編號:1002—2589(2009)23—0184—02
當今大學生網絡游戲成癮已經成為了社會管理和高校教育面臨的一大重要課題,探究大學生網絡游戲成癮的成因和危害,尋求對策預防和改善大學生網絡游戲成癮癥已成為當務之急。本課題小組擬對此進行嘗試性地探討和分析,以期對網絡時代的大學生心理健康教育研究和實踐有所促進和貢獻。
一、高校學生網絡游戲成癮的現(xiàn)狀
要了解高校學生網絡游戲成癮的現(xiàn)狀首先要明確網絡成癮的定義及診斷標準。網絡成癮,又稱因特網性心理障礙(Internet addictive disorder,簡稱IAD),臨床上是指由于患者對互聯(lián)網絡過度依賴而導致的一組心理異常癥狀以及伴隨的一組生理性不適。根據(jù)美國金伯利·S·揚的調查測評方法,網絡游戲成癮的診斷標準是:第一,心理上的渴求,一不上網就急得不得了,一定要上網玩了才能得到心理平息;第二,難以控制的上網的行為;第三,由于這種失去控制的網上的行為導致影響到生活、學習、社會功能。這種表現(xiàn)與毒品成癮、酒精依賴很相似,但網絡游戲成癮癥不一定像毒品成癮,而是一種沖動控制。
2009年3月中國互聯(lián)網絡信息中心(CNNIC)公布了2008年的《中國網絡游戲用戶調研分析報告》,報告顯示,截至2008年12月底,我國網絡游戲用戶規(guī)模已達5550萬人。據(jù)新華網報道的有關數(shù)據(jù)表明,在經常玩網絡游戲的人群中,26歲以下的高校學生玩家達到78%。為調查目前大學生中網絡成癮的現(xiàn)狀,本課題組采用自行設計的調查問卷于2009年3月對內江師范學院1200名在校大學生進行網絡游戲行為與心理調查。結果調查對象中有75.8%曾玩過網絡游戲,男女生分別為69.4%和32.5%,男生比例高于女生,差異有統(tǒng)計學意義(t=6.49,p<0.01);17.6%迷戀網絡游戲;被調查群體中網絡成癮癥(IAD)發(fā)生率為9.04%。雖然這個調查收集的樣本數(shù)有限,但足以看出一些問題。從調查結果來看,男生顯然是網絡游戲上癮的危險人群,不僅打游戲的人數(shù)比女生多出近一倍,而且喜好角色扮演游戲、動作射擊游戲等游戲類型,也比一般的棋牌類益智游戲更容易沉迷上癮。而很多高校學生為了玩游戲,常常夜不歸宿,有的甚至一連幾天廢寢忘食,網絡游戲成癮癥如同“電子海洛因”一般嚴重危害大學生身心健康發(fā)展。
二、高校學生網絡游戲成癮的危害
網絡游戲成癮癥不同于傳統(tǒng)意義上的物質成癮,但同樣是一種心理性異常癥狀。
(一)嚴重危害其身心健康
據(jù)最新科學研究表明,長時間上網玩游戲會使大腦中的化學物多巴水平升高,這種化學物質令大學生呈現(xiàn)短時間的高度興奮,在網上表現(xiàn)出興奮、反應敏捷,沉溺于游戲中的虛擬世界不能自拔,下網后頹廢感和沮喪感卻較以前更為嚴重,魂不守舍,煩躁不安。長時間坐于電腦前,身體受到電腦輻射,導致大學生免疫功能降低,誘發(fā)各種疾病,如心血管疾病、胃腸神經官能癥,緊張性頭痛,焦慮,憂郁等。長期迷上網絡游戲的大學生在心理上會受到很大的影響,會形成網絡恐懼、網絡依戀、網絡孤獨、網絡自我迷失與自我認同混亂等網絡心理障礙。
(二)導致人際關系障礙
患有網絡游戲成癮癥的學生一般都會與老師、同學產生交往障礙,產生較深的“代溝”問題。另外,這部分學生的個性特征在人際互動中常表現(xiàn)為:性格孤僻,態(tài)度冷漠,不尊重他人,以自我為中心,過于功利、過于依賴、妒忌心強、自卑、敵意、偏激、退縮、內心不合群等等。如果沉迷于網絡游戲,會更加缺乏人際交流,產生自閉傾向。
(三)模糊其道德認知和角色意識
網絡游戲往往具有虛擬現(xiàn)實和新奇、刺激的特點,常常不擇手段,將攻擊、欺詐等不良行為方式作為取勝的法寶。這就對價值觀正在形成的大學生起到了反面的誘導作用,使一些大學生不能區(qū)分游戲與現(xiàn)實的差異,道德認知模糊,將網絡上慣用的不道德行為方式當作合理的行為在現(xiàn)實生活中應用,容易混淆現(xiàn)實角色與游戲角色。
(四)造成學習倦怠而荒廢學業(yè)
大學生一旦患上網絡游戲成癮癥,他們往往是不分晝夜地沉迷于游戲之中,在網吧里吃飯,甚至于在網吧過夜,對網絡游戲有一種心理上的依賴感,借助于上網來逃避現(xiàn)實生活中的煩惱和情緒問題。為了尋求從游戲中獲得快感和滿足,經常不到教室上課,整天泡在虛擬世界里;即使是去教室上課也是心不在焉,對游戲總是念念不忘,完全迷失了學習方向,造成學習倦怠而荒廢了學業(yè)。
(五)容易誘發(fā)大學生犯罪
大學生比較熱衷的網絡游戲如《反恐精英》、《帝國時代》、《傳奇》、《生化危機》、《仙劍奇?zhèn)b傳》等大多以“攻擊、戰(zhàn)斗、競爭”為主要成分。他們喜歡長期玩飚車、砍殺、爆破、槍戰(zhàn)等游戲,通過這種畸形的方式發(fā)泄?jié)撛诘墓?、憤恨或仇恨的能量?;鸨碳さ膬热萑菀资褂螒蛘吣:赖抡J知,淡化游戲虛擬與現(xiàn)實生活的差異,本末倒置地在虛擬的網絡游戲世界遨游,與現(xiàn)實生活的距離越來越遠,甚至分不清現(xiàn)實與虛擬世界的界限。一些大學生受游戲的影響,誤認為這種通過傷害他人而達到自己目的的方式合情合理,一旦形成了這種錯誤觀點,便會不擇手段,欺詐、偷盜甚至對他人施暴。
三、高校學生網絡游戲成癮的調適策略
面對以上所陳述的高校學生網絡游戲成癮的種種危害,我們應積極從內外因方面思考和探索相應的調適策略。
(一)從高校學生的外因方面來看
1.加強法制管理與社會監(jiān)督。目前對網絡游戲的管理主要依靠行政手段,還缺乏相應的法律、法規(guī)對開發(fā)商、運營商和玩家的行為進行規(guī)范,在全社會更缺乏相應的法律意識。法律界定的模糊、行為規(guī)則的缺失、取證時的困難以及法律、技術、市場、文化等等多種因素之間的不協(xié)調等,僅僅依靠用現(xiàn)實生活中的行政管理方式顯得有些鞭長莫及,限制了政府在這一領域的管理功能。在加強法制管理同時社會應該發(fā)揮其監(jiān)督功能,為學生的活動領域和生活娛樂空間營造一方凈土。
2.加強對游戲商家的規(guī)范和管理。對于商家來說,他們是網絡游戲的開發(fā)者,其最終目的是盈利。商家既創(chuàng)造新奇,更創(chuàng)造利益。這里的問題就是商家“創(chuàng)造”了什么樣的新奇,這些新奇值不值得開發(fā),值不值得經銷。當然這里也沒一個標準可以衡量哪種游戲才是健康游戲,除了國家的相關政策法規(guī)外,這就需要我們商家自己提高社會公德意識,聯(lián)合各方力量推動我國網絡游戲分級制度。將那些有暴力、淫穢和封建迷信的東西拒之門外。這是良知,是職業(yè)道德,也是商家最基本的責任。
3.重視學校和家庭的教育和引導。首先,學校對學生教育管理的思路應該有所創(chuàng)新。近幾年都在倡導素質教育,筆者認為學校應該把素質教育落到實處,積極地組織各種能吸引大學生參加的健康、科學、積極的社會實踐活動和文化活動,豐富大學生的業(yè)余生活,吸引學生的注意力,轉移大學生玩網絡游戲的興趣愛好,從而使得大學生的心理在活動中得到健康的發(fā)展。把學生的課外時間進行有計劃的設計和安排,這樣既有利于高校學生的身心健康,又避免了網絡游戲的侵入。其次,要注重彌補家庭教育的缺失。在生活中,處于成長中的青少年不可避免地會遇到無聊、空虛、困惑等教育盲點,此時需要與可信任者進行交流并尋求答案。如果家庭教育稍微疏忽,消極情緒將乘虛而入,網絡游戲就將成為其尋求心靈慰藉之處。家長在教育孩子擺脫對游戲的依賴時,不應該打罵孩子,應該積極的引導。賞識教育不失為一種好方法,以贊揚和鼓勵為主,引導孩子以現(xiàn)實的成就感代替虛擬的網上成功,讓他們在現(xiàn)實生活中找到自信。
(二)從高校學生的內因方面來看
1.注重人格和能力的培養(yǎng)。網絡游戲成癮的大學生最迫切需要培養(yǎng)的是自制力、思考力、辨別力、選擇力,只有具備這些素質,大學生才能形成比較理智的思維判斷能力,針對網絡文化的特點,大學生要學會保護自己的身心健康;培養(yǎng)自辨能力,提高自己辨析網絡信息的能力,應該意識到自己是有主觀能動性的人,而不是被動的受游戲驅動的機器,因此要培養(yǎng)自己堅韌的品質和堅強的意志,用堅強的意志來抵制網絡游戲帶來的誘惑。
2.加強自律與自我管理。在網絡社會里,由于信息含量十分巨大,各種文化與價值理念交織紛紜,各種論斷莫衷一是,各種誘惑比比皆是;另外,網絡社會又是一個充滿自由的社會,缺乏強大的外在約束。面對這一虛實難辨的網絡社會,自律的重要性顯得尤為突出。大學生應避免因認知偏差或僥幸心理而產生心理困惑與矛盾,合理安排好自己的生活、工作、學習,控制上網時間。同時,要勇于直面現(xiàn)實、直面人生,多參加有益的社會活動,從對網絡游戲的迷戀中解脫出來。
3.培養(yǎng)更廣泛的興趣愛好。高校學生應該培養(yǎng)更廣泛的興趣愛好,這樣就可以充分的安排好自己的閑暇時間。很多高校學生玩游戲是因為閑暇時間無事可做,玩著、玩著就上癮了。所以,高校學生要嘗試并積極參與其他的娛樂活動,比如聽音樂、做運動,既可以娛樂身心,又可陶冶情操、磨練意志品質。
4.提高對網絡游戲危害性的認識。高校學生應該了解沉迷于網絡游戲會給自己帶來的嚴重后果,這樣就可以在游戲時常常想起這些,起到震懾的作用,或者玩伴之間相互提醒,相互監(jiān)督。高校學生在網絡游戲面前應保持一種理性的態(tài)度,既知其利又知其弊,更重要的是學會自我調控,走健康的網絡之路。
總之,網絡是一把雙刃劍,網絡游戲成癮作為網絡時代一種新的心理疾病,已經對高校學生的身心健康構成了嚴重威脅。作為高校教育工作者,我們應積極面對,采取內外調適和疏導的辦法,不斷探尋能促進大學生身心健康、人格和諧發(fā)展的有效途徑。
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(責任編輯/彭巍)