謝 穎
摘要:在素質(zhì)教育中,作為教師,要想方設法創(chuàng)造條件,使學生能夠在輕松的環(huán)境里學到實用的知識。將游戲引入小學信息技術課堂,可以優(yōu)化小學信息技術課的內(nèi)容,優(yōu)化教師的教和促進學生的學,讓學生在玩中學,營造出一個寬松、活潑的教和學的環(huán)境。
關鍵詞:信息技術;游戲;活動
從基礎知識的教學角度來講,信息技術課,無疑是一個枯燥、乏味的機械過程。特別是對小學生而言,他們一開始可能僅僅憑借對信息技術課的新鮮感和興趣來配合學習,但時間一長,這種脆弱的興趣就不能夠支撐他們完成信息技術課基礎知識的學習任務,這樣就容易促使教師在教學過程中逐漸把信息技術教學轉(zhuǎn)變成計算機基礎知識的講學,使教學過程變得生硬、僵化。而游戲是智力開發(fā)的最好形式。在游戲中,學生不僅沒有精神壓力,而且有助于培養(yǎng)學習興趣。因此,將游戲引入小學信息技術課堂,可以優(yōu)化小學信息技術課的內(nèi)容,優(yōu)化教師的教和促進學生的學,讓教師在玩中教,讓學生在玩中學,營造出一個寬松、活潑的教和學的環(huán)境。
一、讓教學游戲化,可以展示教師教學的風采
在教學過程中,學生是一個積極的探究者,教師的作用是要形成一種學生能夠獨立探究的情境,而不是提供現(xiàn)成的知識。信息技術課教師,也要學會與時俱進,與課程改革相結(jié)合,把游戲引入課堂,大大拓展教師的展示空間。要根據(jù)課程改革的發(fā)展需要、學生的實際情況、教學設備的配置情況等,設計出一個讓學生自主創(chuàng)新的學習環(huán)境。在這種寬松的環(huán)境中,教師方能運用自主、靈活性原則,采用“任務驅(qū)動”,根據(jù)小學生的年齡、興趣、能力、愛好、特長、認知結(jié)構(gòu)等來組織教學內(nèi)容,利用游戲優(yōu)化教學結(jié)構(gòu)。這樣,教師在學習過程中就有了選擇、創(chuàng)造的空間,有利于促進師生學習實踐的再升華。如何選好信息技術學習的游戲呢?這就要求教師要學會拿來主義,同時也要學會優(yōu)化組合,既發(fā)揮別人的優(yōu)勢,又能有自己的特色。因?qū)W生學習上的差異,教師設計的教學過程要有層次和差異性,設計的學習游戲軟件要兼顧全體學生,讓學生有目的、有任務、有層次地學習,這有利于信息技術課堂教學的個別化教學,也符合學生的個性特點、智力特點,可以照顧學生學習水平上的差異。例如,教學生學習鼠標的操作時,教師可選擇一些鼠標練習或相關的游戲與學習巧妙結(jié)合起來,像“打地鼠”、“調(diào)色盤”,讓學生擺脫初始操作鼠標的生硬情況,能在輕松的玩樂環(huán)境中不知不覺掌握鼠標操作的技能,同時也提高學生學習的興趣。
二、讓學習游戲化,才能促進學生主體性發(fā)展
學習興趣是學習活動的強化劑,在學生的認識過程與學習活動中起著巨大的推動和內(nèi)驅(qū)作用??鬃诱f“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,生動形象地說明了興趣在學習中的作用。在學習活動中加入一定數(shù)量的游戲活動是必要的,這是兒童心理發(fā)展所需要的。在小學生進行指法練習時,單調(diào)、機械的指法練習大大減弱了小學生開始接觸信息技術課時產(chǎn)生的興趣,如果沒有游戲的動力驅(qū)動,好動、好玩的小學生就會對指法練習,甚至對信息技術課失去興趣。多媒體的學習游戲軟件可以創(chuàng)設情境、激發(fā)興趣、及時反饋,可以保持學習興趣,鼓動、誘導、啟發(fā)又可以發(fā)展競爭興趣。因此,信息技術學習游戲軟件與小學生學習心理相適應,促進了非智力因素和智力因素的發(fā)展,為學生創(chuàng)設了學習信息技術的良好環(huán)境,激發(fā)了學生的參與動機和參與意識。
人們通常把兒童的活動叫做游戲,這種活動是兒童內(nèi)在生命力的外部表現(xiàn)。對兒童來說,游戲往往比食物還重要。幾乎所有的孩子在玩游戲時,他的大腦都處于一種高度興奮的狀態(tài),在這種興奮狀態(tài)下,孩子學習某種東西,形成某種能力就比較輕松、比較快。因此,利用學習游戲軟件進行分層學習,學生可根據(jù)自己的能力和水平確定適當?shù)膶W習進度,自我調(diào)控學習進度。在信息技術課上小學生邊玩邊學,在不知不覺中,學習信息技術的任務就完成了。每個小學生都可用同一個學習游戲軟件來選擇性學習,這種學習方式的重大變革為學生實現(xiàn)自我學習提供了客觀現(xiàn)實性。多玩動腦筋游戲,發(fā)展兒童多向的思維方式,可以避免兒童的思維刻板,提高他們的靈活性和創(chuàng)造性。在學生學習過程中,游戲能及時地公正地判斷練習的正誤,一次解答正確或克服困難后得到正確答案,給予鼓勵性的評價,都能讓學生獲得勝利的喜悅,從而調(diào)動他們的學習積極性。
三、讓課堂游戲化,能夠增加信息技術課的趣味
人們經(jīng)過調(diào)查發(fā)現(xiàn),激發(fā)性和冒險性的游戲可發(fā)展兒童的戰(zhàn)略思考和籌劃技能,有重要的教育價值。但是教師們也常常發(fā)現(xiàn),他們很難為上課期間使用激發(fā)性或冒險性的游戲找到正當?shù)睦碛?因為這些游戲的內(nèi)容有時與教學大綱并不相符。現(xiàn)在,我國一些信息技術課程教材有相應的配套光盤,里面融入一些小型的、色彩鮮艷的、生動的輔助小游戲。如通過“拼圖游戲”開開心心玩鼠標,既掌握鼠標的各種操作,又有智力、判斷能力的培養(yǎng);通過玩“射擊游戲”和“鍵盤游戲”,在快樂中學會指法操作;通過玩“著色游戲”,既能培養(yǎng)學生鼠標操作技能,又使學生得到美育的培養(yǎng)等等。但這些還不夠,教師如果能將教材游戲化,讓學生能輕松地學、自主地學,讓學生在玩中、實踐中、在信息資源中自我探究、發(fā)現(xiàn)問題、解決問題,將更有效地促進學生的自主創(chuàng)新能力。
讓游戲進入信息技術課堂,將信息技術的教與學游戲化,既能夠促進教師自主、靈活性原則的運用,又能夠開發(fā)學生的潛能、增強主體意識、培養(yǎng)主體能力。這樣不僅讓學生能夠全面掌握信息技術知識,更能培養(yǎng)學生獨立獲取知識的學習能力,勇于創(chuàng)新的主體意識,可以達到促進學生的主體性發(fā)展,推動信息技術課教學科學化的目的。