戰(zhàn)爭,作為伴隨人類誕生、成長和成熟的永恒主題,始終是人們既愛又恨的焦點。從古至今,人們心中始終懷著深深的戰(zhàn)爭情結(jié)——從孩童手中的木刀木劍,到最新的視頻模擬玩具槍——人們從來不用擔(dān)心生活中缺少戰(zhàn)爭元素。隨著科技的發(fā)展,技術(shù)的力量也給人們帶來了更鮮活、生動的教材——電腦軍事游戲,讓人們體驗戰(zhàn)爭的血腥、殘酷并感悟和平、正義的可貴。在多如牛毛的軍事游戲中,就包括這款西木(WESTWOOD)工作室制作的、將未來與現(xiàn)實題材成功結(jié)合的即時戰(zhàn)略游戲(RTS)——《將軍:絕命時刻(General:Zero Hour)》。
絕處逢生:開辟RTs新紀(jì)元
RTS模式的開創(chuàng),首推西木工作室1992年推出的《沙丘2:王朝的建立》。作為RTS游戲的開山之作,任何美譽(yù)用在它身上都不過分,但操作細(xì)節(jié)繁瑣、戰(zhàn)術(shù)嚴(yán)重公式化,也暴露出這款嘗試之作的弱點。
玩家心目中真正的RTS出現(xiàn)在1995年,這一年是RTS發(fā)展史上極為重要的一年,資深的玩家通常都會記得當(dāng)年的一款里程碑式的游戲——《命令與征服:泰伯利亞的黎明》。該游戲虛擬了神秘的外星泰伯利亞礦石,以及由此在GDI與NOD兩家陣營之間引起的爭奪,完美詮釋了一場現(xiàn)代戰(zhàn)爭。如果說《沙丘2》開創(chuàng)了資源收集、單位生產(chǎn)、即時交戰(zhàn)等一系列重要即時戰(zhàn)略游戲元素的話,那么《命令與征服》則在操控性、人性化方面提升到了相當(dāng)高的層次,并由此確定了RTS的一個重要流派——簡單即時戰(zhàn)略模式。此流派簡化了資源收集,再配以優(yōu)美的畫面、激昂的音樂和真實的音效,形成了攻防轉(zhuǎn)化快、節(jié)奏緊張的游戲風(fēng)格。在操作模式上,該游戲也開發(fā)了一系列全新的設(shè)置,并深刻影響了以后的RTS狂潮,如玩家熟識的“Ctrl+數(shù)字鍵”的編隊模式就起源于該游戲。當(dāng)然,若以今天的標(biāo)準(zhǔn)衡量,它也暴露出兵種設(shè)計單一、戰(zhàn)術(shù)單調(diào)、陣營間平衡性不好等缺點,但決不能否認(rèn)它在整個軍事游戲發(fā)展史上的重要地位。
次年,西木又趁熱打鐵推出了被稱為有史以來最成功的RTS游戲——《紅色警戒》。與前作相比,它擁有與現(xiàn)實更為貼近的故事背景,某些真實的歷史人物,如愛因斯坦、希特勒、斯大林等紛紛登場;在陸??杖娢淦鞯谋憩F(xiàn)上更為真實,從M1坦克到阿帕奇直升機(jī)、從雅克螺旋槳攻擊機(jī)到米格29戰(zhàn)機(jī)、從依阿華級戰(zhàn)列艦到攻擊潛艇,雖然只是2D貼圖,但美工相當(dāng)精細(xì),達(dá)到了當(dāng)時的最高水準(zhǔn)。并且它將簡單即時戰(zhàn)略流派的精髓——簡化資源采集、加快攻防轉(zhuǎn)換發(fā)揮到了極致,這一點是這款游戲成功的關(guān)鍵因素。
然而,物極必反、盛極必衰。從西木工作室開創(chuàng)簡單即時戰(zhàn)略流派起,就無意間導(dǎo)致了游戲的某些缺陷。游戲中雖有眾多作戰(zhàn)單位,但真正管用的只有坦克,坦克中又以華約集團(tuán)的雙管坦克為最,而在華約諸國中又以俄羅斯的坦克最便宜,以至于游戲過程中玩家只選擇俄羅斯、只生產(chǎn)坦克,而戰(zhàn)爭也變成雙方生產(chǎn)坦克數(shù)量的比賽。但玩家的動作再快也有極限,當(dāng)沉醉在“坦克大戰(zhàn)”中的玩家疲憊不堪地重新審視這種簡單即時戰(zhàn)略模式時,就會發(fā)現(xiàn)它的缺點同優(yōu)點一樣突出。審美和操作上的疲勞終于在1998年暴雪公司(Blizzard)的大作——另一部RTS游戲發(fā)展史上的里程碑——《星際爭霸》發(fā)布后得以釋放。一時間,簡單即時戰(zhàn)略模式似乎走到了發(fā)展的“盡頭”。
其后,西木工作室并入電子藝界(EA)公司,為扭轉(zhuǎn)頹勢又陸續(xù)推出一系列RTS游戲:1999年推出《命令與征服Ⅱ:泰伯利亞之日》,2000年推出資料片《烈焰風(fēng)暴》和《紅色警戒Ⅱ》等。這些作品都沒有太多革新,只是重復(fù)深化原來的簡單即時戰(zhàn)略風(fēng)格,雖然為克服眾人所指責(zé)的“坦克大戰(zhàn)”、平衡性等問題,引入了一些諸如單位升級、劇情復(fù)雜性等增強(qiáng)元素,但在簡單即時戰(zhàn)略“魔咒”里浸淫已久的西木已是積重難返,否定自己確實是一件非常痛苦的事情,簡單的修修補(bǔ)補(bǔ)已無法滿足日漸挑剔的玩家。直到2002年《將軍》及2003年資料片《將軍:絕命時刻》的發(fā)布才使玩家們重拾信心。
總體而言,西木的眾多RTS作品可分為3個系列:《命令與征服(泰伯利亞)》系列、《紅警》系列和《將軍》系列。
艱難的涅磐
《將軍》系列第一次將中國設(shè)計進(jìn)劇情,也許是因為西木的新東家——EA公司為打開中國市場的大門,避免重蹈當(dāng)年《紅色警戒》因政治原因在中國禁售的覆轍而特意為之。該款游戲構(gòu)想了9·11事件后中美合作結(jié)成全球反恐同盟對抗GLA——全球解放軍(中東伊斯蘭恐怖組織)的全新劇情。其采用全新的3D引擎,設(shè)置了中國、美國和GLA三方陣營,每個陣營都設(shè)計了完全不同的建筑、作戰(zhàn)單位和技術(shù),在繼承簡單即時戰(zhàn)略流派傳統(tǒng)的基礎(chǔ)上,加入大量創(chuàng)新元素,在平衡性、策略性和可玩性上達(dá)到了新的高度。
《將軍》發(fā)行后在北美的銷售排行榜上始終名列前茅,甚至如EA所愿,超越《魔獸爭霸3》而成為2003年最暢銷的RTS游戲!隨后發(fā)行的資料片《將軍:絕命時刻》又在引擎效率和游戲性上大幅超越了前作,完美地繼承并進(jìn)一步發(fā)展了西木所堅守的簡單即時戰(zhàn)略理念,成為簡單即時戰(zhàn)略流派的“新坐標(biāo)”。
此前,西木作品一直無法完善處理平衡性問題,為避免出現(xiàn)以往遭人詬病的“坦克海”戰(zhàn)術(shù),西木花費了巨大精力,使《絕命時刻》中的三方具有不同的特性、擁有風(fēng)格迥異的戰(zhàn)術(shù),并精心調(diào)試了三方陣營及各個將軍的平衡。據(jù)“戰(zhàn)網(wǎng)”統(tǒng)計,玩家扮演角色比例為美國:中國:GLA=0.33:0.33:0.34!達(dá)到了令人驚訝的平衡。然而,這款美國人設(shè)計的游戲還是未能克服西方人對東方文化的誤讀:中國軍隊似乎是中國解放軍與前蘇軍的復(fù)合體,即代表著崇尚裝甲、具有“人海”集群加成效應(yīng)的“力量型”軍隊;美國軍隊則以高科技的空軍見長,代表著西方傳統(tǒng)的“技術(shù)型”軍隊;至于GLA——除去恐怖分子招牌式的“自殺式攻擊”方式外,他們是游擊戰(zhàn)的專家,武器的升級要依靠揀拾戰(zhàn)場上的殘骸,在游戲策略及戰(zhàn)術(shù)選擇上更像東方的“謀略型”軍隊。
另外,《絕命時刻》為突破以往簡單即時戰(zhàn)略游戲的痼疾——戰(zhàn)術(shù)單一化的問題,以細(xì)分將軍的方式豐富玩家的戰(zhàn)術(shù)選擇,并創(chuàng)立了獨樹一幟的將軍技能升級系統(tǒng)。游戲中除三方陣營的普通將軍外,各個陣營又進(jìn)一步細(xì)分為3位不同類型的將軍,將軍的進(jìn)一步分化使戰(zhàn)術(shù)選擇更加細(xì)膩多樣。例如美國空軍將軍的裝甲力量薄弱,但卻擁有強(qiáng)大的空軍;中國坦克將軍擁有威力巨大的雙管坦克,但卻無法生產(chǎn)遠(yuǎn)程核炮兵,空軍力量也相對薄弱;GLA匿蹤將軍無法生產(chǎn)重型作戰(zhàn)單位,但隱形步兵和建筑卻能將游擊戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮得淋漓盡致。而將軍技能升級系統(tǒng)對游戲的影響則類似于Bliz-zard公司以魔幻為主題的RTS游戲《魔獸爭霸Ⅲ》中英雄的作用,即通過積極有效地殺傷對手,不斷積累經(jīng)驗值并獲得額外可重復(fù)使用的攻擊或騷擾手段,關(guān)鍵時刻往往能收到翻盤的奇效。同時,這套升級系統(tǒng)也與傳統(tǒng)簡單的即時戰(zhàn)略模式相輔相成:為盡快獲得將軍技能,玩家必須更快速、有效地進(jìn)攻殺傷敵人,誰先升級到攻勢凌厲的將軍技能,誰就能左右戰(zhàn)局態(tài)勢,并獲得更大的優(yōu)勢。這些都鼓勵玩家主動進(jìn)攻,防守戰(zhàn)術(shù)在游戲中的地位相對下降。游戲中不同陣營、甚至不同將軍的升級方向都不完全相同,而且玩家無法同時獲得所有的將軍技能,這也促使玩家針對不同的戰(zhàn)術(shù)有所取舍地選擇將軍技能。
西木在平衡性、戰(zhàn)術(shù)選擇等直接關(guān)系游戲耐玩性的因素上下足功夫外,不過,其作品的一貫傳統(tǒng)——精美的畫面、震撼的音效——仍然繼續(xù)保留和發(fā)揚。《將軍》的3D引擎很好地表現(xiàn)了現(xiàn)代戰(zhàn)爭的特色,游戲可用鼠標(biāo)滾輪或小鍵盤來縮放/旋轉(zhuǎn)視角,十分方便。精心制作的各種武器單位在現(xiàn)實中都有其原型,如中國59式主戰(zhàn)坦克、美國F22猛禽戰(zhàn)斗機(jī)、在研的高超音速軌道轟炸機(jī)、AH-64攻擊直升機(jī)、RAH-66攻擊直升機(jī)等。由于SAGE引擎的強(qiáng)大功能,其畫面表現(xiàn)絢麗而真實,為玩家提供了一個完全3D化的戰(zhàn)場。場景比例符合習(xí)慣,并會隨著時間的流逝而發(fā)生變化,早晨、黃昏和夜晚等不同時刻的光影也隨之變化。視頻引擎動態(tài)制造出的光效和煙霧極為逼真,坦克發(fā)射的炮彈、戰(zhàn)損的戰(zhàn)機(jī)進(jìn)發(fā)的濃煙等也都有很好的細(xì)節(jié)表現(xiàn)。此外,SAGE引擎動態(tài)光照表現(xiàn)出的各種絢麗的視覺效果、動態(tài)影像帶給玩家的視覺感受也是逼真和極其震撼的:坦克駛過塵土飛揚并留下長長的履帶痕跡;樹會隨風(fēng)搖擺,被坦克撞倒時會激起塵土;戰(zhàn)機(jī)在天空中拉出長長的尾煙……。如此逼真的場景配合近乎完美的音效,使玩家仿佛可以嗅到火藥味。
西木為了延續(xù)游戲的生命周期并進(jìn)一步增強(qiáng)可玩性,在《將軍》系列中附帶了強(qiáng)大的編輯工具——集全球西木擁躉之力來設(shè)計全新的MOD,以提高游戲的可玩性和耐玩度。如國內(nèi)制作的《五星之光》、國外制作的《絕命時刻:高達(dá)》、《ANACT OF WAR》等,都達(dá)到了相當(dāng)高的水準(zhǔn)。
西木苦心孤詣為復(fù)興簡單即時戰(zhàn)略模式所作的努力最終得到了廣大玩家的認(rèn)可,這從《絕命時刻》上市后就直沖北美銷售排行榜前列,數(shù)月內(nèi)穩(wěn)坐最熱門RTs游戲銷量第一的成績中可見一斑。然而,它的缺點依然明顯,其單人任務(wù)無法構(gòu)成一個連貫的故事,甚至連傳統(tǒng)西木作品中的真人過場動畫也被悉數(shù)刪減,可以說是其產(chǎn)品系列中最差的單人任務(wù)設(shè)計。但這都不足以否定《將軍:絕命時刻》存在的價值,它樹立了無法取代的風(fēng)格和游戲理念,這一點對簡單即時戰(zhàn)略模式來說非常重要,甚至就西木工作室未來發(fā)展而言,新世紀(jì)的旗幟已經(jīng)由它扛起……
《將軍》未來創(chuàng)新之路
如何將簡單即時戰(zhàn)略模式再作新的突破、推上一個新的高峰是西木的未來目標(biāo)。即使目前還沒有西木工作室關(guān)于下一代《將軍》系列游戲開發(fā)的資料,但隨著三維仿真技術(shù)及寬帶技術(shù)的發(fā)展,新游戲肯定會借鑒其他即時戰(zhàn)略游戲流派的優(yōu)長和其他游戲類型的成分和元素,使角色扮演、故事背景、游戲引擎、劇情設(shè)定等游戲元素更加豐滿、刺激。
編輯 劉蘭芳