現(xiàn)今的移動通信業(yè)伴隨著新技術(shù)、新產(chǎn)品的出現(xiàn)依然在全球蓬勃發(fā)展。但是縱觀移動信息服務(wù)業(yè),目前只是剛剛開始進(jìn)駐很小一部分娛樂板塊。
移動游戲是一個(gè)極具誘惑的蛋糕。全球的游戲軟件銷售近200億美元,全球的手機(jī)用戶超過10億,另外在韓國超過50%的移動數(shù)據(jù)流量是用戶玩游戲產(chǎn)生的,他們樂于為“玩”付費(fèi)。據(jù)Datamonitor研究公司的預(yù)測:全球移動游戲的收入將從2002年的12億美元達(dá)到2006年的82億美元,年增長率為63%。Datamonitor聲稱:移動游戲?qū)苿覩PRS和3G移動設(shè)備的成功發(fā)展。
日本的移動娛樂服務(wù)
開發(fā)商、運(yùn)營商和其它參與者都在關(guān)注著日本的市場。在那里,大量的I-mode用戶通過他們的手機(jī)享受各種各樣的娛樂服務(wù),包括游戲、卡通、鈴聲下載等。同時(shí)設(shè)備制造商大概也會滿意這樣一個(gè)事實(shí),那就是將近650萬的DoCoMo用戶購買了具有Java功能的高端手機(jī)。
由于手機(jī)用戶的大量增長以及利用手機(jī)發(fā)送電子郵件、短信息以及傳送圖像等非語音通信大幅增加,日本國民的移動通信消費(fèi)開支大幅增長,成為日本經(jīng)濟(jì)的重要增長點(diǎn)。據(jù)日本總務(wù)廳發(fā)表的“家庭消費(fèi)開支調(diào)查”,2002年日本家庭的通信消費(fèi)開支中,手機(jī)等移動通信支出已經(jīng)超過固定電話。平均每戶每月的移動通信消費(fèi)開支達(dá)6159日元,比2000年增長一倍;而固定電話消費(fèi)開支為4653日元,比2000年減少23%。
日本的成功模式對全世界產(chǎn)生了很大的影響,許多公司都爭相宣布自己新的“殺手級應(yīng)用”。如2001年8月,游戲開發(fā)商Digital Bridges出版發(fā)行的“無線寵物”。
無線寵物生活在一個(gè)寵物村里面,用戶們可以隨時(shí)隨地通過手機(jī)“領(lǐng)養(yǎng)”電子寵物,給寵物喂食、照顧它們,并且和它們一起玩耍。用戶可以選擇不同種類的生物來領(lǐng)養(yǎng),如貓、狗、烏龜、恐龍、幽靈或是異型。此外還可以通過定期舉辦的寵物展,和來自世界各地的其它的寵物擁有者進(jìn)行比賽。如果你沒有照看好你的寵物,那么保護(hù)無線寵物協(xié)會就會把它從你的身邊帶走,并且給它找一個(gè)更快樂的家庭。這項(xiàng)游戲像風(fēng)暴一樣席卷了整個(gè)歐洲,12萬只寵物僅在發(fā)行的第一個(gè)月就被領(lǐng)養(yǎng)一空。據(jù)統(tǒng)計(jì),一個(gè)月內(nèi),無線寵物的主人們在他們寵物身上總共花費(fèi)了大約9.5萬小時(shí)。
玩游戲的人
對移動娛樂感興趣的人一般具有這樣的特征,他們是各種信息技術(shù)的早期使用者,并且在使用過程中是以娛樂為導(dǎo)向的;主要在電腦和游戲機(jī)上玩游戲;任何新東西都想嘗試;了解各種技術(shù)知識并把使用移動服務(wù)也作為一種身份的象征;可使用很多不同的娛樂技術(shù)設(shè)備如Gameboy、DVD、攝像機(jī)、寬帶網(wǎng)絡(luò)、Playstation、有線電視等等。這些用戶把大量可支配的錢都投入到娛樂和移動通信中,非常頻繁的使用短信、ICQ、聊天室和電子郵件。他們是信息社會的一群人,也是潛在的移動娛樂中堅(jiān)力量。
用戶對現(xiàn)在的手機(jī)游戲可能一般有這樣的態(tài)度:
—現(xiàn)在手機(jī)提供的游戲太不刺激、無聊,沒有別的選擇時(shí)才玩手機(jī)游戲;
—當(dāng)前的游戲太熟悉了,都沒有熱情去玩了;
—玩電腦游戲時(shí)覺得時(shí)間飛逝,但是玩手機(jī)游戲時(shí)覺得時(shí)間過得太慢了。
另外據(jù)調(diào)查,女性并不是不喜歡游戲,主要原因是缺乏適合女性主題的游戲。部分女性用戶同樣熱衷于玩男孩子們愛玩的游戲。如果開發(fā)出適合兩性能在一起玩的游戲,使用手機(jī)將增加更多的樂趣。
可以看出,移動娛樂并不像有一些人所分析的市場需求太小,而是提供的用戶喜愛的服務(wù)內(nèi)容太少。用戶希望手機(jī)及其游戲向現(xiàn)在的電腦和游戲機(jī)產(chǎn)品學(xué)習(xí)。
掃除技術(shù)障礙
從技術(shù)角度講,現(xiàn)有的移動終端—手機(jī)還只有很低的視聽效果,很低的數(shù)據(jù)傳輸速率和極差的相互兼容性。手機(jī)上只有很有限的無線游戲,無法與游戲機(jī)競爭,缺乏真正吸引用戶的信息內(nèi)容,還有頻繁的產(chǎn)品更替也是一個(gè)原因。所有這些都是新型移動信息服務(wù)的巨大障礙。諾基亞N-Gage的銷售遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于最初的預(yù)期也打擊了人們的信心。WAP標(biāo)準(zhǔn)的宣傳被明顯夸大了。雖然在WAP業(yè)務(wù)中有一些相對成功的案例,但事實(shí)上,WAP業(yè)務(wù)在用戶中的使用率離運(yùn)營商和服務(wù)提供商所期望的程度還差得很遠(yuǎn)。另外,還要看到市場上已有的其他產(chǎn)品—CD、Walkman、游戲機(jī)、MP3等不會靜觀手機(jī)搶奪它們的市場。而且游戲軟件開發(fā)商在現(xiàn)今的平臺上大把的掙錢,為什么要轉(zhuǎn)向移動通信領(lǐng)域呢?這些都需要有強(qiáng)大的市場需求進(jìn)行拉動。
移動娛樂市場的成熟大體上要取決于高速網(wǎng)絡(luò)傳輸設(shè)備的推進(jìn)和采用。雖然已有GPRS和其它的2.5G解決方案,但是可能只有3G設(shè)備被大范圍的使用后,一些復(fù)雜的游戲服務(wù)才能被推出。很多人都在企盼3G時(shí)代的到來。難道運(yùn)營商們對已經(jīng)投下巨資的2.5G設(shè)備的利用率和盈利滿意了嗎?同樣即使3G建起來了也需要人用。需要從現(xiàn)在開始研究市場的特點(diǎn)、消費(fèi)者的特點(diǎn),畢竟,市場和用戶消費(fèi)習(xí)慣的培養(yǎng)需要相當(dāng)時(shí)間的積累。
手機(jī)的核心特點(diǎn)是具有移動性、溝通性、隨時(shí)可達(dá)性。大多數(shù)人會隨時(shí)帶著手機(jī),而不是游戲機(jī)。所有這些移動技術(shù)的特性都可能成為未來具有競爭力的亮點(diǎn)。這就在于創(chuàng)造市場——?jiǎng)?chuàng)造音樂和游戲的移動市場。在一段時(shí)間內(nèi),手機(jī)將繼續(xù)作為當(dāng)其它娛樂平臺不可獲得時(shí)的最后選擇,有跡象顯示用手機(jī)玩游戲、聽音樂在短暫的時(shí)間段內(nèi)(如坐車、等待、打發(fā)其他無聊時(shí)間)起著重要的作用。但是成功的創(chuàng)新將使手機(jī)的移動娛樂切入其它媒介不能使用的中間地帶。就像我們打撲克玩“升級”或玩麻將,最常有的苦惱是“三缺一”,人們由于時(shí)間或場所的限制不能坐在一起玩,那么通過手機(jī)連在一起如何?很多人喜歡玩多人游戲是因?yàn)橄矚g與人進(jìn)行團(tuán)隊(duì)合作和挑戰(zhàn)對手,與人對抗并不意味著必須坐在同一間屋子里。
對于運(yùn)營商來說,要在通話以外的增值服務(wù)上賺取更多的利潤,就需要想辦法增加數(shù)據(jù)流量。因而應(yīng)當(dāng)想方設(shè)法讓用戶從聽收音機(jī)轉(zhuǎn)變?yōu)橄螺d音樂、流媒體;從下載游戲發(fā)展到在線玩游戲和參加多人游戲。
而對于手機(jī)生產(chǎn)廠商,則需要為最終用戶使用移動游戲和下載音樂提供方便的手機(jī)來享受這些服務(wù)。雙贏或多贏才能保證持續(xù)的發(fā)展。相信手機(jī)制造商們已經(jīng)看到這些,正從技術(shù)角度努力以期在很短的時(shí)間內(nèi)趕上手持游戲機(jī)的水平。
像對待任何其它新興事物一樣,人們對無線服務(wù)的未來有不同的看法。一種說法是無線通信發(fā)展到現(xiàn)今的水平是因?yàn)樗挠脩羧阂呀?jīng)接近于主要的大眾群體,所以無線服務(wù)和內(nèi)容供應(yīng)商也會找到新的產(chǎn)品和服務(wù)適合這樣大范圍的用戶群體,無線娛樂的時(shí)代已經(jīng)開始了。另一種說法是移動娛樂服務(wù)未來堪憂。參考Walkman、Gameboy、Playstation和MP3等其他娛樂產(chǎn)品的發(fā)展,也許可從中挖掘一些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。只有掃除了大部分的技術(shù)障礙,新市場和用戶的開發(fā)才不會成為無源之水。
我們看到中國的移動運(yùn)營商們已經(jīng)開始細(xì)分市場,研究不同的消費(fèi)群體,推出諸如移動夢網(wǎng)、隨e行、動感地帶、彩e、百寶箱等等更豐富的服務(wù)內(nèi)容。但是這些距離真正的移動娛樂時(shí)代還有一定距離,消費(fèi)者對這些服務(wù)的喜愛和依賴還沒有達(dá)到服務(wù)商們的期待。