心流體驗是一種將注意力完全投注在某種活動上的感覺。借助文獻(xiàn)研究方法,文章重點考察教育游戲設(shè)計中的心流理論、教育游戲設(shè)計中的游戲原則兩個方面,并根據(jù)這些理論,設(shè)計一個具體的網(wǎng)絡(luò)思想政治教育小游戲。教育游戲的趣味性和沉浸感有利于學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中產(chǎn)生心流體驗,增強學(xué)習(xí)效果。
教育游戲化是教育技術(shù)領(lǐng)域的關(guān)鍵所在,教育游戲化與心流理論的結(jié)合,學(xué)界也有所關(guān)注,但網(wǎng)絡(luò)思想政治教育游戲設(shè)計,學(xué)界則鮮有研究。文章試圖在教育游戲化、心流理論、游戲設(shè)計原則等方面研究的基礎(chǔ)上,做一些網(wǎng)絡(luò)思想政治教育游戲設(shè)計的初步探索,以期對這一問題的研究有所助益。
心流理論
概念界定:“心流”(Flow)是心理學(xué)家Csikszentmihalyi提出的理論,他認(rèn)為,“心流”是指我們在做某些事情時,那種全神貫注、投入忘我的狀態(tài)——在這種狀態(tài)下,人甚至感覺不到時間的存在,在這件事情完成之后我們會有一種充滿能量并且非常滿足的感受。心流體驗包括八個要素:具有挑戰(zhàn)性的活動(A Challenging Activity That Requires Skills)、知行合一(The Merging of Action and Awareness)、明確的目標(biāo)(Clear Goals)、即時反饋(Clear Feedback)、全神貫注(Concentration on the Task at Hand)、掌控自如(The Paradox of Control)、渾然忘我(The Loss of Self-Consciousness)、時間感異常(The Transformation of Time)。
Csikszentmihalyi在研究中發(fā)現(xiàn),“它帶來一種新發(fā)現(xiàn)、一種創(chuàng)造感,把當(dāng)事人帶入新的現(xiàn)實,它促使一個人有更好的表現(xiàn),使意識到達(dá)過去連做夢也想不到的境界。簡單地說,它把自我變得更復(fù)雜,自我因而成長,這就是心流活動的關(guān)鍵”。
Chen把心流體驗分為三個階段:事前、經(jīng)驗和效果。Novak等人研究在線學(xué)習(xí)時把產(chǎn)生心流狀態(tài)的因素分為三類十要素: 心流前兆(技能、挑戰(zhàn)、個體差異),心流體驗(樂趣、臨場感、投入感、時間消失感、集中注意力),心流結(jié)果(成就感、滿足感)。Kiili基于心流理論和體驗學(xué)習(xí)理論提出體驗式教育游戲模型,他認(rèn)為,在教育游戲中清晰的目標(biāo)、即時反饋和合適的難度具有重要作用,有利于學(xué)習(xí)者產(chǎn)生心流體驗,增強教育游戲的教學(xué)效果。
心流狀態(tài):心流前兆包括明確的學(xué)習(xí)目標(biāo)、即時反饋、具有挑戰(zhàn)性的活動三大要素。網(wǎng)絡(luò)思想政治教育游戲的設(shè)計,要注意目標(biāo)清晰,明確學(xué)習(xí)者的任務(wù)和實現(xiàn)方式,使學(xué)習(xí)者的注意力能夠集中在學(xué)習(xí)任務(wù)上。目標(biāo)層級可以層層細(xì)化,將大目標(biāo)分解為小目標(biāo),降低學(xué)習(xí)者的心理負(fù)擔(dān)和畏難情緒,使目標(biāo)可以逐步達(dá)成。即時反饋可以給予學(xué)習(xí)者莫大的成就感,使其為了獲取心理的滿足感和成就感而持續(xù)學(xué)習(xí)。具有挑戰(zhàn)性的活動,可以激發(fā)學(xué)習(xí)者的勝負(fù)欲,提升學(xué)習(xí)興趣。心流理論認(rèn)為,任務(wù)簡單時,學(xué)習(xí)者會產(chǎn)生無聊感,分散注意力;任務(wù)過難時,學(xué)習(xí)者會產(chǎn)生挫敗感和畏難情緒,抵觸學(xué)習(xí);學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)水平與挑戰(zhàn)水平一致時,學(xué)習(xí)更容易產(chǎn)生心流體驗。
心流體驗下,學(xué)習(xí)者在注意力高度集中的情況下,會產(chǎn)生極大的愉悅感,達(dá)到物我兩忘的境界,主要表現(xiàn)為:全神貫注、渾然忘我、時間感異常。學(xué)習(xí)者全神貫注,超越外界的干擾,自我意識消融于心流中,這與莊子的“坐忘”思想有相似之處,“墮肢體,黜聰明,離形去知,同于大通,此謂坐忘”。時間異常感指的是,人完全沉浸在心流體驗中,對時間變化的感知超出了正常的時間范疇,感覺時間不知不覺就過去了,所謂“抖音五分鐘,人間兩小時”。
心流結(jié)果是產(chǎn)生心流體驗后對人的影響,主要表現(xiàn)為:知行合一、掌控自如。學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)中產(chǎn)生心流,獲得了極大的滿足感和成就感,提升了自信心和學(xué)習(xí)能力,不僅有能力將想法落地為行動,知道怎么學(xué)習(xí)可以達(dá)到學(xué)習(xí)效果,達(dá)成知行合一,也相信自己一定可以學(xué)好,使學(xué)習(xí)效果和自信心可以雙向循環(huán)確證,也讓學(xué)習(xí)者對學(xué)習(xí)產(chǎn)生了一種掌控感,有利于提升元認(rèn)知能力和元認(rèn)知策略。
教育游戲設(shè)計中的心流理論
明確學(xué)習(xí)任務(wù),可以讓學(xué)習(xí)者知道學(xué)習(xí)目的、學(xué)習(xí)量,更清楚自己到底要干什么,需要掌握什么,在自我能力限度內(nèi)獲得更好的學(xué)習(xí)效果。這既能獲得一種對學(xué)習(xí)的掌控感,有助于提升自信心和產(chǎn)生心流,也可以培養(yǎng)和提升元認(rèn)知能力。學(xué)習(xí)目標(biāo)和學(xué)習(xí)內(nèi)容的設(shè)計應(yīng)當(dāng)遵循教育學(xué)規(guī)律、心理學(xué)規(guī)律,包括兒童認(rèn)知發(fā)展規(guī)律等,預(yù)設(shè)的學(xué)習(xí)目標(biāo)和學(xué)習(xí)內(nèi)容要符合兒童認(rèn)知范圍,注意按照第一學(xué)段、第二學(xué)段、第三學(xué)段、第四學(xué)段來進(jìn)行難度的分級學(xué)習(xí),同時,學(xué)習(xí)目標(biāo)設(shè)計還應(yīng)遵循精分原則,將目標(biāo)層層拆解,細(xì)化為多個小目標(biāo)。網(wǎng)絡(luò)思想政治教育游戲的設(shè)計,也要考慮到思想政治教育的特殊性,根據(jù)《義務(wù)教育課程方案和課程標(biāo)準(zhǔn)(2022年版)》對道德與法治學(xué)科核心素養(yǎng)的要求,在內(nèi)容的選擇上,要以意識形態(tài)引導(dǎo)為主,通過學(xué)習(xí)者對黨和國家方針政策、光輝歷史、英雄人物的逐漸了解,增強學(xué)習(xí)者的愛國情懷。在具體的游戲課程設(shè)計中,要注意“一課一得”,也就是說,每節(jié)課程要有具體的學(xué)習(xí)目標(biāo),讓學(xué)習(xí)者在課程中有確切的收獲,扎扎實實地掌握某一方面的知識。
具有挑戰(zhàn)性的學(xué)習(xí)內(nèi)容。學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)水平與學(xué)習(xí)任務(wù)相匹配是產(chǎn)生心流的重要因素,Massimini認(rèn)為:“心流體驗僅當(dāng)挑戰(zhàn)和技能處于平衡狀態(tài),并且都達(dá)到一定強度水平時才會發(fā)生,而這個強度正好是個人所面臨的挑戰(zhàn)與可能掌握技能的平均水平?!绷私鈱W(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)水平,制定個性化的學(xué)習(xí)任務(wù)和學(xué)習(xí)難度,一是可以在游戲前進(jìn)行水平測試,尋找學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)匹配區(qū)間,精確化制定學(xué)習(xí)任務(wù)和推送學(xué)習(xí)內(nèi)容,二是通過學(xué)習(xí)過程中產(chǎn)生的數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)者的知識薄弱點和學(xué)習(xí)能力邊界,不斷調(diào)整。上述數(shù)據(jù)可以通過學(xué)情報告反饋給學(xué)習(xí)者,使其更了解自己的學(xué)習(xí)情況,可以用雷達(dá)圖來呈現(xiàn)學(xué)情。同時,網(wǎng)絡(luò)思想政治教育游戲設(shè)計也要充分挖掘?qū)W習(xí)內(nèi)容的趣味性,以學(xué)習(xí)者喜聞樂見的方式講好中國故事,講好中國共產(chǎn)黨的故事,在生動有趣的學(xué)習(xí)情景里,有利于提升學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)效果。
學(xué)習(xí)過程的即時反饋。即時反饋可以刺激大腦,產(chǎn)生心流體驗的愉悅感和成就感,同時可以引導(dǎo)和強化學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)行為,反饋可以讓學(xué)習(xí)者了解自己的學(xué)習(xí)狀況并及時調(diào)整學(xué)習(xí)策略。認(rèn)知反饋可以增加學(xué)習(xí)者對自己學(xué)情的了解;反饋時長可以調(diào)動學(xué)習(xí)者的積極性,保持對學(xué)習(xí)的注意力和投入度,合適的反饋時長可以激勵學(xué)習(xí)者完成學(xué)習(xí)任務(wù);反饋獎勵是學(xué)習(xí)過程中對學(xué)習(xí)者的直觀獎勵,如游戲道具、游戲幣等虛擬獎勵,也包括文具用品、紀(jì)念章、獎牌等實物獎勵,反饋獎勵可以直接刺激學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機,增強學(xué)習(xí)積極性。
教育游戲設(shè)計中的游戲原則
教育游戲目標(biāo)設(shè)計。網(wǎng)絡(luò)思想政治教育游戲的目標(biāo)設(shè)計階段,主要是設(shè)計游戲的學(xué)習(xí)任務(wù),使學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過程目標(biāo)明確、清晰有序,這一階段主要包括三項任務(wù):游戲需求分析、學(xué)習(xí)內(nèi)容設(shè)計和任務(wù)目標(biāo)闡明。只有解決學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)痛點,滿足教育市場的需求,教育產(chǎn)品才具有生命力和市場競爭力。學(xué)習(xí)內(nèi)容設(shè)計是將枯燥的學(xué)習(xí)內(nèi)容轉(zhuǎn)化為沉浸式的游戲化學(xué)習(xí),包括綜合化、問題化和情境化等方法,要注重內(nèi)容設(shè)計的故事性和趣味性。
教育游戲情境設(shè)計階段,是根據(jù)教學(xué)任務(wù)和教學(xué)目標(biāo),構(gòu)思一個有趣的故事情節(jié),將教學(xué)內(nèi)容內(nèi)置于故事情節(jié)中,達(dá)到寓學(xué)于樂的效果。同時,情景設(shè)計中要考慮交互設(shè)計,教育游戲交互包括學(xué)習(xí)者與游戲NPC(non-player character)的人機交互和學(xué)習(xí)者互相之間的人際交互。人機交互通過游戲界面元素引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)行為,如發(fā)布學(xué)習(xí)任務(wù)、引導(dǎo)學(xué)習(xí)過程、反饋學(xué)習(xí)效果等;人際交互根據(jù)學(xué)習(xí)者互相之間的關(guān)系,建構(gòu)游戲角色間的社會性互動,包括幫助闖關(guān)、互相競爭、團隊合作等,這一關(guān)系可以滿足學(xué)習(xí)者的社會性需求,感到自己被群體接納和幫助,增強對游戲的歸屬感和認(rèn)同感,良好的社會性互動關(guān)系,可以使學(xué)習(xí)者獲得更高水平的心流體驗。
良好的游戲元素設(shè)計可以給學(xué)習(xí)者更好的學(xué)習(xí)體驗,有助于沉浸式學(xué)習(xí)和心流的產(chǎn)生。游戲界面通常包括游戲區(qū)和反饋區(qū),前者用于實現(xiàn)學(xué)習(xí)行為,后者用于呈現(xiàn)學(xué)習(xí)效果,對學(xué)習(xí)行為予以反饋。游戲音效設(shè)計是游戲情境中的背景音樂,可以提供學(xué)習(xí)者的沉浸感和愉悅感,也是向?qū)W習(xí)者提供即時反饋的一種方式,有利于學(xué)習(xí)者提升情緒和產(chǎn)生心流體驗。
網(wǎng)絡(luò)思想政治教育游戲設(shè)計案例
基于道德與法治學(xué)科核心素養(yǎng)、教育游戲設(shè)計的心流理論和游戲原則,以《中小學(xué)生閱讀指導(dǎo)目錄》(2020年版)中的《中華先鋒人物故事匯》(小學(xué)1~2年級)這套叢書為學(xué)習(xí)內(nèi)容,嘗試設(shè)計一款簡單的單機類教育小游戲。該學(xué)習(xí)游戲以掌握人物故事為學(xué)習(xí)目標(biāo),旨在講好中華先鋒人物故事,將社會主義核心價值觀融入學(xué)習(xí)生活,傳承紅色基因,努力培養(yǎng)擔(dān)當(dāng)民族復(fù)興大任的時代新人。游戲化設(shè)計學(xué)習(xí)過程,創(chuàng)設(shè)符合該學(xué)齡學(xué)習(xí)者認(rèn)知與喜好的教育游戲情景。具體如下:
教育游戲名稱:《大國脊梁》。
教育游戲背景:主人公來到中國羅布泊,尋找樓蘭古國的寶藏。尋寶過程中,他遇到了七個困難,具有相應(yīng)知識技能的人物可以幫助他克服困難。講解與這個人物有關(guān)的小故事,即獲得幫助,通關(guān)成功,收獲一枚人物卡牌。人物卡牌可依次點亮藏寶圖路線,獲得樓蘭古國的寶藏。
教育游戲目標(biāo):熟悉《中華先鋒人物故事匯》里的人物;了解相應(yīng)人物的故事。
教育游戲步驟:困難導(dǎo)入;四選一,選對人物照片,卡牌出現(xiàn)人物簡單信息;課程講解人物故事,學(xué)習(xí)者簡要復(fù)述并上傳錄音。
教育游戲人物:焦裕祿(治沙)、袁隆平(種水稻)、李四光(地質(zhì)勘探)、王進(jìn)喜(挖石油)、屠呦呦(治瘧疾)、張桂梅(教知識)、姚明(打籃球)。
教育游戲反饋:學(xué)情報告。
教育游戲樣例:
嗨,你好!歡迎來到羅布泊的神奇世界!相傳,中國羅布泊埋藏著樓蘭古國的稀世珍寶,如果有人能集齊七枚卡牌,通過卡牌點亮藏寶圖,就可以獲得這些寶藏啦!現(xiàn)在,我們就趕緊踏上尋寶之旅吧!
(進(jìn)入游戲情境里,主人公來到一個奇怪的村莊。)這個村莊好奇怪呀,每家每戶都躺著病重的人,他們一邊痛哭,一邊祈求上天庇佑。這是怎么回事兒呢?原來,村莊遭遇了百年不遇的瘧疾,村民們都病倒了,那該怎么辦呀?現(xiàn)在,就到了你拯救村莊的時候啦!這里有四張人物卡牌,【視頻:展示卡牌】如果你能找出可以幫助村民治病的人物,并在聽完課程講解后,簡要復(fù)述人物故事,就能獲得神奇的東方草藥來幫助村民們治療瘧疾啦!同時,你也會收獲一枚人物卡牌。
【選選人物】
看一看,卡牌上的人物你都認(rèn)識嗎?他們分別是張桂梅、王進(jìn)喜、袁隆平、屠呦呦,你知道他們之中誰可以幫助村民治病嗎?快來選一選吧!【視頻:交互,學(xué)習(xí)者點對后,屠呦呦卡牌飛起,放大,翻頁顯示人物四條信息?!吭瓉硎峭肋线涎剑⊥肋线鲜俏覈乃帉W(xué)家,她發(fā)現(xiàn)了青蒿素,這種藥物可以有效治療瘧疾,已經(jīng)挽救了數(shù)百萬人的生命。接下來,我們一起來聽一聽屠呦呦的故事吧!聽完故事,你還需要簡要說一說這個故事,才能獲得東方草藥哦!
【講講故事】
20世紀(jì)60年代,瘧疾在世界各地蔓延,危害著人類的健康,我國決定尋找一種新藥來治療瘧疾,這個項目由屠呦呦負(fù)責(zé)。屠呦呦四處收集中國歷代醫(yī)書典籍和各地老中醫(yī)的“秘方”,在三個月內(nèi),她收集了兩千多個藥方,篩選出黃花、青蒿、馬鞭草、硫黃、朱砂等藥材,可是經(jīng)過實驗檢測,效果都不好。屠呦呦夜不能眠,坐在靜謐的星空下,她想到,一個人從這個世界上走過,應(yīng)該給世界留下一點兒什么呢?毫無疑問,那就是奉獻(xiàn),是把自己的光與熱匯入漫長和遼闊的歷史的星空中,只有這樣,才有人類群星閃耀的時刻。想到這些,屠呦呦感到自己充滿了力量。
隨后,屠呦呦經(jīng)過大量實驗,將目光鎖定在青蒿上,但一次又一次地失敗了。她反復(fù)思索,突然意識到,或許水煎煮的高溫破壞了青蒿的有效成分,正確用法可能是把青蒿絞成汁。一個月后,他們用低溫的方式提取出青蒿素,實驗證明,青蒿素對瘧原蟲的抑制率達(dá)到了百分之百,他們成功了?。ü适陆Y(jié)束。)
聽完故事,接下來,就是你一展身手的時候啦!請你把這個故事講給我們聽吧?。▽W(xué)習(xí)者復(fù)述并上傳錄音,出現(xiàn)鼓勵類的表情予以鼓勵。)
講完了故事,我們獲得青蒿素治好了村民們,你看,他們多喜悅呀!【視頻:村民們活蹦亂跳,連連道謝?!柯斆鞯哪?,因為幫助別人而收獲了第一枚卡牌,真是太厲害了!咱們趕緊去點亮藏寶圖上的第一個坐標(biāo)吧!【視頻:收獲人物卡牌,點亮路線坐標(biāo)?!?/p>
羅布泊神奇世界的更多故事,等你來探索!我們明天見!
(作者單位:北京郵電大學(xué)馬克思主義學(xué)院)