摘 要:隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,應(yīng)用VR技術(shù)制作的各種影視作品也越來越多和越來越逼真,也更能夠最大真實(shí)程度表達(dá)出作者意圖和適應(yīng)用戶的需求。為了努力達(dá)到上述目標(biāo),該文通過對(duì)比虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中鏡頭語言與傳統(tǒng)電影鏡頭語言,探究虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景鏡頭語言的應(yīng)用新優(yōu)勢(shì),闡述景域、鏡頭運(yùn)動(dòng)、色彩及聽覺等鏡頭語言元素在用戶的心理、視覺以及情感等方面應(yīng)用優(yōu)劣勢(shì),并運(yùn)用這些理論知識(shí)指導(dǎo)實(shí)際的工程項(xiàng)目。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);景域;影視作品;鏡頭語言;鏡頭語言元素
中圖分類號(hào):J905 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):2095-2945(2024)24-0173-04
Abstract: With the development of virtual reality technology, all kinds of film and television works produced by VR technology are more and more realistic, and can express the author's intention and adapt to the needs of users to the greatest extent. In order to achieve the above goals, this paper explores the new advantages of scene lens language in virtual reality (VR) film and television works by comparing the lens language in VR film and television scenes with the traditional film lens language. This paper expounds the advantages and disadvantages of lens language elements such as landscape, lens movement, color and hearing in the psychological, visual and emotional aspects of users, and uses these theoretical knowledge to guide practical engineering projects.
Keywords: virtual reality; landscape; film and television works; lens language; lens language elements
現(xiàn)代科技(如計(jì)算機(jī)技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù))的持續(xù)發(fā)展,推動(dòng)了各項(xiàng)新技術(shù),特別是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展和創(chuàng)新,其被廣泛運(yùn)用在諸如智慧醫(yī)療、智慧警務(wù)、軍事仿真、旅游購(gòu)物、虛擬娛樂和數(shù)據(jù)導(dǎo)航等多個(gè)不同領(lǐng)域。其中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與影視藝術(shù)的相互結(jié)合產(chǎn)生了虛擬現(xiàn)實(shí)影視這一種新的影視模式,這種模式打破了傳統(tǒng)影視的維度局限性,創(chuàng)建了能夠以用戶為中心且可以自主選擇的多維影像,帶給用戶沉浸式的體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)影視就是應(yīng)用先進(jìn)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)及傳感器技術(shù)構(gòu)建成一個(gè)模擬的三維場(chǎng)景環(huán)境,利用這種嶄新的人機(jī)交互模式,模擬人類的視覺、聽覺、觸覺等人類感官功能,使用戶能夠沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)空間中進(jìn)行影視故事情節(jié)的探索。從創(chuàng)作方式上,可以把虛擬現(xiàn)實(shí)影視分為實(shí)景拍攝和CG動(dòng)畫制作2種;從使用體驗(yàn)方面,可以把虛擬現(xiàn)實(shí)影視分為視覺效果和人機(jī)交互2類沉浸式體驗(yàn);從呈現(xiàn)方法上,可以把虛擬現(xiàn)實(shí)影視分為180°半全景影像、360°全景影像、360°VR全景單屏/多屏影像以及綜合式360°全景影像4種。
在虛擬現(xiàn)實(shí)影視中通過鏡頭語言的合理應(yīng)用能夠給用戶帶來不同傳統(tǒng)影視的觀看體驗(yàn),因?yàn)橛脩艨梢韵硎艹两襟w驗(yàn)、自由式觀影和交互式溝通。其中自由式觀影給用戶帶來了身臨其境的自由式觀看感受,因在開放式的虛擬現(xiàn)實(shí)空間內(nèi)自由移動(dòng)視線去尋找影視作品中的主線劇情及其他劇情線索,能夠讓用戶在滿足自身好奇心的同時(shí),還能夠得到視覺與情感的釋放和宣泄。虛擬現(xiàn)實(shí)影視中的沉浸式體驗(yàn),能夠讓用戶置身故事情節(jié)之中,以及參與到影視故事情節(jié)的發(fā)展中,增強(qiáng)了用戶觀影自主性的同時(shí)也滿足了用戶的視覺及心理需求。虛擬現(xiàn)實(shí)影視中的交互式溝通才是其與傳統(tǒng)影視的本質(zhì)不同,以及影視本身趣味性的關(guān)鍵因素,其能讓用戶在影視中以角色的身份與影視元素發(fā)生互動(dòng)溝通,通過用戶自身和影片角色2種不同身份的轉(zhuǎn)換,激發(fā)了用戶的創(chuàng)造力和想象力,使用戶與影片的感情發(fā)生交流,使用戶對(duì)影視情節(jié)進(jìn)行創(chuàng)造性想象,使用戶對(duì)影視作品思想有更深刻的認(rèn)識(shí)[1-2]。
為更好地體現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)影視的沉浸、交互及自由等特點(diǎn),故虛擬現(xiàn)實(shí)影視中鏡頭語言的研究和應(yīng)用就顯得尤為重要。
1 傳統(tǒng)鏡頭語言概述
傳統(tǒng)鏡頭語言是對(duì)影視場(chǎng)景中展現(xiàn)出的畫面、景別、聲音、鏡頭運(yùn)動(dòng)和鏡頭剪輯等表現(xiàn)形式的總稱。鏡頭語言主要通過物像實(shí)現(xiàn)了思想的傳達(dá),以及通過人物等實(shí)現(xiàn)故事情節(jié)的敘述。鏡頭語言的魅力體現(xiàn)在了鏡頭里的人物表演、畫面色調(diào)以及鏡頭的運(yùn)行方式。
傳統(tǒng)鏡頭語言的根本是場(chǎng)景畫面思維,其具有象征及暗示的延伸作用,同時(shí)又蘊(yùn)含著豐富的畫外之意及思緒延伸,故鏡頭語言可以為場(chǎng)景畫面帶來了無限可能性和豐富性的場(chǎng)景畫面聯(lián)想。其本質(zhì)是用“鏡頭”載體或“鏡頭”媒介,借助“語言”的傳播屬性,實(shí)現(xiàn)思想的表述和信息的傳遞。
在影視作品中通過推、拉、搖、移、跟、升、降、甩、平、俯、仰、懸和空等這些鏡頭運(yùn)用方法,并結(jié)合遠(yuǎn)、全、中、近和特(寫)等不同的景別變化給予觀眾以不同層次的豐富視覺效果和心理效應(yīng)[3]。
影視作品中每一個(gè)鏡頭都是一幅能夠?qū)?chuàng)作者的思想內(nèi)容呈現(xiàn)給受眾的畫,那么如何將融入創(chuàng)作者作品思想的不同鏡頭用不同的方法以及不同的構(gòu)型拍出,然后再將這些鏡頭合理地組織在一起形成一個(gè)個(gè)完整電影畫面,從而使得情節(jié)連貫和內(nèi)容豐富,使受眾能更好地接受創(chuàng)作者的意圖,并融入影視情節(jié)中。
2 虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景鏡頭語言的變化
虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景鏡頭語言就是要體現(xiàn)出真實(shí)性和符號(hào)化這2種最重要的特性。真實(shí)性是指通過其可以幫助用戶完成認(rèn)知,且能夠在認(rèn)知的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步完成思想的交流和表情的達(dá)意。真實(shí)性又可以分為客觀真實(shí)及主觀真實(shí)2類,前者是指通過鏡頭呈現(xiàn)的客觀真實(shí)世界,后者是指通過鏡頭把立體的虛擬空間場(chǎng)景呈現(xiàn)在用戶面前,就是用虛擬展現(xiàn)真實(shí),如構(gòu)造美麗的雪山高原景象,讓用戶如身臨其境般置身于真實(shí)美景中。符號(hào)化是指在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中,用戶可以360°環(huán)視自由觀看,但因?yàn)橛脩糇陨砩砗托睦淼牟町?、觀看的角度及時(shí)間點(diǎn)不同,更因劇情推進(jìn)和劇情敘事的需求,故不同用戶只能觀看到千差萬別的影像內(nèi)容,從而使得用戶獲得的鏡頭語言符號(hào)化為一個(gè)千差萬別的變量。上述的這些特性,使得虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景的鏡頭語言發(fā)生了諸多如下變化。
在虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中,由于現(xiàn)階段技術(shù)的限制,傳統(tǒng)的鏡頭語言如推、拉、搖、移、跟、升、降、甩、平、俯和仰等還無法完全適用;現(xiàn)有的拍攝設(shè)備和手法不能完全滿足虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中的三維、全景以及沉浸感等基本效果需求。
在虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中,場(chǎng)景的表現(xiàn)手法也應(yīng)運(yùn)用得恰到好處,如使用恰到好處的鏡頭排列組合方式來表現(xiàn)創(chuàng)作者的思想和在某種程度上把握好用戶的觀看心理,用創(chuàng)作者的思想激發(fā)用戶的主動(dòng)性且不破壞用戶的沉浸感。應(yīng)用優(yōu)秀的表現(xiàn)手法呈現(xiàn)給用戶自由選擇觀看角度,同時(shí)讓用戶身臨其境地感受時(shí)間、空間、氛圍及情感的變化。這些需求和傳統(tǒng)鏡頭語言的表現(xiàn)手法方式有較大的區(qū)別。
目前,在虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中三維、全景的出現(xiàn)使得傳統(tǒng)鏡頭語言中用來表現(xiàn)空間關(guān)系的景別被極大地削弱了;在虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中還不能通過對(duì)視距的操作實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)鏡頭語言中運(yùn)用特寫鏡頭展示出的細(xì)節(jié)特征;在虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中還不能實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)影視作品中豐富的且具有深刻含義的成組鏡頭語言。
目前,在虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中能夠呈現(xiàn)出一種全程360°無死角的觀看視角,且能夠任意轉(zhuǎn)換觀察視線,這是在傳統(tǒng)影視作品的鏡頭語言無法提供和給予觀眾的全新體驗(yàn);在虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中,由于多鏡頭全景攝影的出現(xiàn),使得鏡頭與畫面不再單一,也就是意味著鏡頭與畫面間的關(guān)系突破了傳統(tǒng)的意義,不再能夠使用常規(guī)和約定俗成的各類構(gòu)圖方式來構(gòu)建畫面[4-5]。
諸如上述的各種應(yīng)用需求,致使傳統(tǒng)的鏡頭語言已經(jīng)不能夠完全滿足虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景的需求,故在虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中的鏡頭語言也會(huì)在傳統(tǒng)的鏡頭語言的使用方式上進(jìn)行舍棄及升華,通過新的鏡頭語言引導(dǎo)用戶以身臨其境的方式觀看虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景畫面。
3 虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中鏡頭語言元素的應(yīng)用
鏡頭語言是由不同的鏡頭語言元素組合構(gòu)成的,其中包括景別/景域、色彩、鏡頭運(yùn)動(dòng)及聽覺等諸多元素,不同的元素都有著不同的敘事和情感的表達(dá)功能。
一是景域。景域是指以攝像機(jī)鏡頭為中心的拍攝角度內(nèi)的取景范圍,是一種360°全景畫面范圍。其是由傳統(tǒng)鏡頭語言里的景別概念發(fā)展出來的,是指由于鏡頭與拍攝對(duì)象之間的距離變化導(dǎo)致的拍攝對(duì)象在鏡頭畫框中呈現(xiàn)出的影像范圍多與少的差別,但是在虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中鏡頭拍攝的影像范圍是360°全方位和立體化的,即是全域取景,故為景域。在景域的概念里,鏡頭影像就可以通過不同的視角和方向去表達(dá)不同角度的畫面內(nèi)容、豐富的畫面信息以及更多的觀看選擇性。在景域的應(yīng)用中,一方面是用戶可以自由地選擇和創(chuàng)建獨(dú)屬的個(gè)性化應(yīng)用體驗(yàn)和故事情節(jié);另一方面是通過引入和添加交互的元素,如Unity3D的動(dòng)畫和按鈕,使得用戶能夠按照各自的意圖去發(fā)掘更多的故事情節(jié),產(chǎn)生不同的體驗(yàn)。但也要注意可能出現(xiàn)的困擾因素,如需要大的空間場(chǎng)景來展現(xiàn)空間層次感,避免較小場(chǎng)景產(chǎn)生的壓迫感,也需要注意攝像機(jī)鏡頭的安全距離,防止因?yàn)檫^度的近距離產(chǎn)生的鏡頭畫面畸變,還需要注意由多鏡頭畫面縫合而成的虛擬現(xiàn)實(shí)全景域,由于技術(shù)不足夠成熟導(dǎo)致的畫面錯(cuò)位[6-7]。
二是色彩。色彩自身是沒有靈魂和意義的,其是生理層面上的視覺化現(xiàn)象,是由于人在色彩世界中積累的視覺經(jīng)驗(yàn),一旦產(chǎn)生外部色彩刺激就會(huì)使人的心理產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的某種情緒,如情緒變化、情感波動(dòng)、情感共鳴等。在虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中,色彩仍舊是重要的視覺線索,引導(dǎo)著用戶注意力的變化調(diào)動(dòng),其一可以實(shí)現(xiàn)敘事情節(jié)發(fā)展的推動(dòng)和場(chǎng)景氣氛的渲染,其二可以實(shí)現(xiàn)用戶視覺注意力的轉(zhuǎn)移。在虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中,色彩是一種極其重要的視覺線索,也是一種調(diào)動(dòng)觀眾注意力的重要元素,其引導(dǎo)性的功能被放大,主要承擔(dān)起了引導(dǎo)用戶視線焦點(diǎn)的任務(wù)。通過與其緊密相關(guān)的光影進(jìn)行配合,為用戶創(chuàng)建了極為合適的場(chǎng)景范圍,使得身處虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景范圍的用戶感同身受了場(chǎng)景角色的情緒變化及情感波動(dòng)[8-9]。
三是運(yùn)動(dòng)。運(yùn)動(dòng)是改變鏡頭語言之視覺元素的重要要素之一,運(yùn)動(dòng)可分為畫面場(chǎng)景內(nèi)運(yùn)動(dòng)和畫面場(chǎng)景外運(yùn)動(dòng)2類。畫面場(chǎng)景內(nèi)運(yùn)動(dòng)指的是各類元素,如人、物體等在場(chǎng)景畫面內(nèi)的變化及運(yùn)動(dòng)。畫面場(chǎng)景外運(yùn)動(dòng)一般指的是攝像機(jī)鏡頭運(yùn)動(dòng),其又可分為固定鏡頭和運(yùn)動(dòng)鏡頭2種。固定鏡頭是指360°全景攝像機(jī)在拍攝時(shí)的位置是固定的,沒有追隨、搖移等任何鏡頭的運(yùn)動(dòng)。在固定鏡頭中,景域會(huì)隨著用戶頭部的方向變化發(fā)生相應(yīng)的畫面變化,能夠讓用戶進(jìn)入虛擬場(chǎng)景后有一個(gè)心理方面的緩沖,且能夠用冷靜和客觀的方式去感受整個(gè)虛擬場(chǎng)景呈現(xiàn)的畫面。但是固定鏡頭存在著一定的局限性,如因場(chǎng)景較單一,故不利于敘事。運(yùn)動(dòng)鏡頭是指360°全景攝像機(jī)在拍攝過程中由于發(fā)生位置的改變而呈現(xiàn)出的鏡頭形式,表明了用戶主體的移動(dòng)和位置的變換,產(chǎn)生了傳統(tǒng)鏡頭中推拉的場(chǎng)景畫面效果。運(yùn)動(dòng)鏡頭的優(yōu)勢(shì)是可以靈活地根據(jù)拍攝需求而進(jìn)行變化,能夠靈活地實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景過渡;但其局限是鏡頭運(yùn)動(dòng)過程中所產(chǎn)生的眩暈問題以及運(yùn)動(dòng)時(shí)的場(chǎng)景穿幫問題[7,10]。
四是聽覺。聽覺元素包括了語言、音樂及音響等幾個(gè)方面。語言在虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中,由于用戶的角色由旁觀者變換為經(jīng)歷者,故要重視其在360°景域里空間定位的特殊要求,如前后左右等方位問題。音樂通??煞譃榭陀^音樂和主觀音樂2種,前者指聽到音樂的同時(shí)能看到音樂的聲源位置,后者指只能聽到音樂而不知道音樂的聲源位置。在虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中,應(yīng)用客觀音樂,可以在360°景域內(nèi)精準(zhǔn)定位和傳遞聲場(chǎng)信息,從而實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景焦點(diǎn)的引導(dǎo)和輔助敘事的作用。應(yīng)用主觀音樂,可以表達(dá)場(chǎng)景畫面的內(nèi)容情緒,以及渲染特定的場(chǎng)景環(huán)境氛圍。音響是指除語言和音樂之外的其他聲音的統(tǒng)稱,在虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中,音響是一種非常重要的信息源,其不僅可以增加畫面的表現(xiàn)內(nèi)容,還可以實(shí)現(xiàn)環(huán)境氣氛的烘托,從而增強(qiáng)虛擬場(chǎng)景的真實(shí)感[11-14]。
五是光。在虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中,光線除了照明這一基本功能之外,作為鏡頭語言的一種重要元素,在角色塑造、情節(jié)表現(xiàn)和情感表達(dá)等多個(gè)方面都起到了重要作用。首先是角色塑造,在虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中的光線帶給用戶的感官是直接的,如光的明暗程度和順光逆光,其中聚光代表剛毅、散光代表溫柔、暖光代表溫柔善良、冷光代表冷酷無情以及逆光代表高大等。其次是強(qiáng)調(diào)主要情節(jié),通過光的明暗對(duì)比來制造反差,突出了重要元素,給用戶以深刻的印象。最后是表達(dá)情感,如英勇、懦弱膽小、溫暖善良、邪惡、強(qiáng)大和孤獨(dú)無助等情感的變化都是可以通過光的轉(zhuǎn)換進(jìn)行表達(dá)[15]。
上述幾種元素,僅是虛擬現(xiàn)實(shí)影視中眾多鏡頭語言元素的小小的一部分,還有其他諸如場(chǎng)面調(diào)度、鏡頭剪輯、鏡頭轉(zhuǎn)場(chǎng)等未曾在本文內(nèi)探討。通過眾多鏡頭語言的綜合運(yùn)用可以體現(xiàn)更優(yōu)秀的故事敘述和用戶情緒表達(dá),且更易讓用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中產(chǎn)生震撼的身臨其境感。
4 結(jié)束語
隨著科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)影視的自由式觀影及沉浸式體驗(yàn),是區(qū)別于傳統(tǒng)影視的顯著特征。這些特征是通過虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品中鏡頭語言的合理應(yīng)用,從而給用戶帶來不同以往的觀看體驗(yàn)。其中自由觀影模式帶給使用者身臨其境的臨場(chǎng)感,使用者可以在開放式的虛擬現(xiàn)實(shí)空間內(nèi)以使用者為中心自由移動(dòng)視線區(qū)域?qū)ふ矣耙曌髌返闹骶€劇情及其他的劇情的線索,這樣使用者除了可以滿足自身好奇心之外,還可以得到視覺釋放及情緒宣泄。而沉浸式體驗(yàn)可以讓使用者置身影視作品故事情節(jié)之中的同時(shí),還可以參與到影視作品情節(jié)的發(fā)展,以影視作品中不同角色的身份去體驗(yàn)影視作品的情節(jié)。
虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品雖然作為新技術(shù)的新形式應(yīng)用,但是目前還處在發(fā)展的階段,在虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品里鏡頭語言在虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品中的應(yīng)用不但沒有消失,相反地還以另一種新形式重生于虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品之中。
本文通過虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景中鏡頭語言與傳統(tǒng)電影鏡頭語言的對(duì)比,探究了虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品場(chǎng)景鏡頭語言的應(yīng)用新優(yōu)勢(shì),分別闡述了景域、鏡頭運(yùn)動(dòng)、色彩、聽覺以及光等鏡頭語言元素在用戶的心理、視覺以及情感等方面應(yīng)用優(yōu)劣勢(shì),并運(yùn)用這些理論知識(shí)指導(dǎo)實(shí)際的工程項(xiàng)目,創(chuàng)作出符合作者目的和滿足用戶需求的VR影視作品。
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