陳昊 閆紅橋(山東體育學(xué)院 山東 濟(jì)南 250100)
電子競技起源于電子游戲,在資本與產(chǎn)業(yè)的助推之下,電競賽事日趨完善,相關(guān)的體系和機(jī)制也逐步健全,使得電子競技從普通的電子游戲中脫穎而出,成為當(dāng)今世界上最具影響力的數(shù)字競技項(xiàng)目。
當(dāng)然,作為一種新興的體育運(yùn)動(dòng),風(fēng)靡世界的電子競技仍然面對著強(qiáng)烈的質(zhì)疑。一方面,批判電子競技的背后是電子游戲、電子競技和體育運(yùn)動(dòng)三者之間的概念混淆不清,雖然競爭性原理突出了電子競技的體育性,但是資本控制下的“癮性機(jī)制”和對于傳統(tǒng)身體塑造、鍛煉能力的缺乏,使得電子競技社會地位較為尷尬;另一方面,電子競技雖然具備了龐大的用戶群體,但是仍舊保有著部分與生俱來的亞文化特征,并且能夠在認(rèn)同、消費(fèi)等方面呈現(xiàn)形成獨(dú)特的優(yōu)越感與符號感召力,同追求自我、展示自我為目標(biāo)的青年一代產(chǎn)生強(qiáng)烈的共鳴,所以對于電子競技的亞文化批評也始終存在,特別是在中國國情與傳統(tǒng)認(rèn)知的雙重作用之下,這種聲音被不斷放大。
以2021 年國家新聞出版署發(fā)布的防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔瑢㈦姼偟韧诰W(wǎng)絡(luò)游戲而防止未成年人沉迷其中的初衷是好的,但這不應(yīng)該成為有些為蹭熱度居心叵測的人沖擊電競發(fā)展的支撐點(diǎn)。歷史潮流浩浩湯湯,電競作為新時(shí)代科技發(fā)展的產(chǎn)物,是因需而生,因時(shí)而生的,其作用自不待言,其本身就是中國當(dāng)代體育事業(yè)發(fā)展的見證,更是廣大體育工作者關(guān)注體育事業(yè)的見證。電競作為國民關(guān)注的熱點(diǎn)不應(yīng)只是在電競與網(wǎng)絡(luò)游戲的模糊誤解上,更應(yīng)看到電競帶來的積極影響。體育類電競賽事加速爆發(fā)、國家電競隊(duì)伍相應(yīng)成立、電競?cè)脒x亞運(yùn)會等等事件都說明電競屬于體育范疇,并且是一項(xiàng)良性的體育運(yùn)動(dòng)。
概而言之,電競的發(fā)展帶給我們的不僅僅是對于其本身概念被人混淆的思考,更有對未來中國體育發(fā)展的展望。由此可見,如何從不同學(xué)科的多元化視角對上述問題進(jìn)行分析與回應(yīng),仍然是現(xiàn)階段電子競技學(xué)術(shù)研究的關(guān)鍵所在。
21 世紀(jì)是電子競技高速發(fā)展的20 年,同樣也是媒介形態(tài)與技術(shù)快速革新的20 年,社交媒體平臺、短視頻平臺、網(wǎng)絡(luò)直播平臺先后崛起,數(shù)字移動(dòng)技術(shù)的更新?lián)Q代,不僅推動(dòng)視頻技術(shù)的發(fā)展,也為電競賽事的傳播直接提供最核心的傳播載體。電子競技在賽事直播平臺、自媒體網(wǎng)絡(luò)節(jié)目、新媒體利用程度、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)開發(fā)程度等諸多方面處于領(lǐng)先狀態(tài),并且充分激發(fā)了其龐大用戶群體的主觀能動(dòng)性,形成了不同于以往的傳播模式。廣大用戶不必親身參與到類似于傳統(tǒng)體育的觀賽場館之中,而是借助手機(jī)、平板、電腦等載體生存于廣闊的媒介空間中。這就形成了基于新媒體技術(shù)支持下電子競技在新時(shí)代的傳播模式。
圖1 基于新媒體技術(shù)支持下電子競技在新時(shí)代的傳播模式
上述傳播模式:新媒體技術(shù)將電子競技作為生產(chǎn)資料推送到受眾面前,包括電競產(chǎn)品。例如,電競賽事、電競周邊等,以及獲取相關(guān)產(chǎn)品的平臺,例如王者營地、虎牙等。受眾體驗(yàn)后可以利用網(wǎng)絡(luò)媒體進(jìn)行信息反饋甚至直接參與到電競產(chǎn)品的創(chuàng)意研發(fā)之中。這使得整個(gè)生產(chǎn)與消費(fèi)的過程處于自發(fā)式的相連狀態(tài)。而這一模式恰好符合了??怂埂皠兿饔脩魺o報(bào)酬勞動(dòng)是當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)進(jìn)行資本積累的主導(dǎo)模式”。
在當(dāng)下的游戲環(huán)境中,電子競技的存在形式不僅僅是虛擬競技,同樣也是一種“數(shù)字表演”,電競選手同時(shí)兼顧玩家、消費(fèi)者和表演者的多重身份。以VR 網(wǎng)球?yàn)槔?,?shù)字化技術(shù)的介入使得游戲變成一種由符號化的程序語言編碼而成的虛擬運(yùn)動(dòng)系統(tǒng),使復(fù)雜、具體、動(dòng)態(tài)的網(wǎng)球變成網(wǎng)球游戲。玩家進(jìn)行游戲則使得游戲本身的空白空間得到填充。這樣既定的程序化機(jī)制使得網(wǎng)球本身得到虛擬化的重組,實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)的再現(xiàn)。就游戲而言,玩家成為了虛擬運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)的運(yùn)動(dòng)員,同時(shí)是網(wǎng)球游戲的消費(fèi)者和體驗(yàn)者;就電競比賽而言,是通過鍵盤指示構(gòu)建虛擬運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)的創(chuàng)造者和表演者。電子競技借助數(shù)字技術(shù)實(shí)現(xiàn)了與傳統(tǒng)體育的結(jié)合,借助新媒體傳播“詢喚出‘觀眾’這一產(chǎn)業(yè)鏈上最新的消費(fèi)群體”,觀眾的出現(xiàn)給今后的研究與發(fā)展提供了基本線索,其中的深刻內(nèi)涵則需要我們在下一個(gè)十年中去尋找答案。
綜上,競技體育在不斷演化,由古代的純力量對抗演變?yōu)榫哂屑记尚院蛫蕵沸缘倪\(yùn)動(dòng)。而電子競技的出現(xiàn)和流行源于數(shù)字技術(shù)的革新,同樣也離不開互聯(lián)網(wǎng)信息傳播技術(shù)的不斷進(jìn)步。伴隨著國內(nèi)電子競技市場影響力的不斷擴(kuò)大,還是需要以電競體育為基礎(chǔ)來深入思考數(shù)字體育現(xiàn)代化的發(fā)展方向,探析新媒體技術(shù)對電子競技的傳播效果僅僅只是中國數(shù)字體育的一個(gè)小窗口,運(yùn)用新媒體技術(shù)發(fā)展中國的數(shù)字體育仍然任重道遠(yuǎn)。
由前文的闡釋可以得知,目前電子競技的傳播效果受到媒介技術(shù)(新媒體技術(shù))、傳播內(nèi)容(電子競技)、受眾體驗(yàn)三個(gè)維度的影響。盡管新媒體對電子競技傳播的影響力巨大,但隨著互聯(lián)網(wǎng)傳播生態(tài)的變更加劇,互聯(lián)網(wǎng)背后的資本操盤手正逐步按照自身意愿借助新媒體技術(shù)推廣五花八門的產(chǎn)品以此不斷誘導(dǎo)受眾消費(fèi)。但事實(shí)上,受眾在參與到新媒體技術(shù)傳播之時(shí)就已經(jīng)占據(jù)了主導(dǎo)地位,電子競技的虛擬延展性特征也使得受眾可以借助新媒體技術(shù)進(jìn)入到這一虛擬的空間之中。利用新媒體技術(shù)進(jìn)入到電競空間之中的“精神自我”推動(dòng)著新媒體技術(shù)不斷按照“我為主導(dǎo)、我為中心“的原則進(jìn)一步革新,使得“精神自我”進(jìn)一步得到滿足。這就注定了“受眾體驗(yàn)”成為核心,即新媒體技術(shù)對電子競技的傳播效果要以用戶體驗(yàn)為核心,只有在不斷滿足用戶體驗(yàn)的前提下,才能更好地滿足電子競技及其衍生品的“暢銷”。
科技創(chuàng)新最終是為了服務(wù)大眾,新技術(shù)的層出不窮究其本源是大眾不斷增長的物質(zhì)文化需求。這一需求反映到電子競技層面上,即簡單的視覺體驗(yàn)已無法滿足受眾體驗(yàn)。新媒體技術(shù)在電子競技傳播之中先手打造了彈幕評論機(jī)制、AR/VR增強(qiáng)技術(shù)、元宇宙概念場館等高科技內(nèi)容產(chǎn)品,依托數(shù)字化技術(shù),深挖電子競技的內(nèi)涵與外延,打造交互式與沉浸式文化體驗(yàn),滿足受眾情感需求,實(shí)現(xiàn)從傳統(tǒng)人際傳播、大眾傳播轉(zhuǎn)變?yōu)榻换ナ絺鞑ヅc沉浸式傳播,更好地刺激觀者感官、激發(fā)受眾共鳴。實(shí)現(xiàn)了傳播中受眾的情感代入,超越了過去單方向的“自賣自夸”,受眾借助這一新媒體技術(shù)既體驗(yàn)到了電子競技的獨(dú)特魅力,又能按照親身體驗(yàn)為電子競技進(jìn)一步發(fā)展諫言獻(xiàn)策。
新媒體技術(shù)下電子競技群體的用戶體驗(yàn)包含了不同層次的情感體驗(yàn),也充分允許審美情趣的多元化。對于新媒體技術(shù)背后的各利益相關(guān)者群體而言,這樣近乎無限度的包容給予了受眾更多的精神滿足,相較現(xiàn)實(shí)世界的約束與限制,用戶更愿意借助新媒體技術(shù)在電子競技游戲中沉浸式的構(gòu)建虛擬身份。例如,仙俠游戲中的人物屬性、養(yǎng)成游戲中構(gòu)建的城市類型甚至是直播平臺中的等級權(quán)限,這一虛擬身份的構(gòu)建一定程度上映射了受眾于現(xiàn)實(shí)世界的個(gè)人情感訴求,借助新媒體技術(shù)使電子競技成為了他們的精神皈依,但這一群體的沉浸程度是變動(dòng)的、不穩(wěn)定的。因此,我們常見的“用戶體驗(yàn)反饋”、“用戶體驗(yàn)調(diào)查問卷”等形式的平臺改進(jìn)渠道應(yīng)運(yùn)而生,這是基于受眾體驗(yàn)基礎(chǔ)之上的電子競技借助新媒體技術(shù)不斷完善自身以求更好的傳播效果的手段。
新媒體技術(shù)在社會發(fā)展過程中扮演著愈發(fā)重要的角色,它在滿足人們對美好精神生活的需求,成為人們?nèi)粘P畔@取和自我表達(dá)的重要手段。5G、VR、AR、MR 等新技術(shù)的快速普及,智能合成技術(shù)、全息成像技術(shù)等新型技術(shù)的創(chuàng)新迭代為電子競技的傳播持續(xù)賦能。以AR 技術(shù)為例,2017 年英雄聯(lián)盟全球總決賽AR 表演,一條遠(yuǎn)古巨龍從天而降,盤旋一周后降落在舞臺中央。2018 年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽春季賽總決賽AR 表演,由AR 技術(shù)呈現(xiàn)的巨鯤在賽場的上空游動(dòng)飛舞,大氣優(yōu)雅。
圖2 2017 年英聯(lián)聯(lián)盟全球總決賽AR 巨龍
圖3 2018 年王者榮耀春季賽總決賽AR 巨鯤
不過,任何一種新的媒介形態(tài)在發(fā)展和成熟的過程中必然經(jīng)歷監(jiān)管的困境,尤其在賽事直播、電競互動(dòng)、VR 視頻等新型領(lǐng)域,急需相關(guān)部門推出有效的管理措施,并且需要新媒體平臺、內(nèi)容創(chuàng)作者、用戶等多方的共同參與和協(xié)同治理。
廣大用戶群體面臨的社會壓力不言而喻,大部分用戶在長期的社會倦怠感之中選擇了電子競技來獲取短暫的精神愉悅,這看似原始的精神滿足實(shí)際上更多的是現(xiàn)實(shí)的逃避,電子競技素來有著“第九藝術(shù)”之稱,而借助新媒體技術(shù)的更新升級,代入與沉浸的不斷強(qiáng)化進(jìn)一步加重了受眾主觀意識的滿足,這就使得受眾過于追求電子競技所帶來的“低級快樂”,換句話說,電子競技的娛樂屬性被過分放大,這也從側(cè)面印證了為什么電子競技從2003 年就被國家承認(rèn)為正式體育項(xiàng)目之后到現(xiàn)在關(guān)于電子競技定義的問題仍然是社會所關(guān)注的問題之一。
作為電競工作者,我們更期待的是看到電子競技將“第九藝術(shù)”的美感以新媒體技術(shù)展現(xiàn)給大眾,我們更愿意看到電子競技作為一項(xiàng)正式的體育競賽項(xiàng)目更多地展現(xiàn)出百折不撓的競技體育精神。所以,電子競技的傳播不應(yīng)該僅僅局限于其本身所帶來的“低級快感”,更應(yīng)該考慮如何真正發(fā)揮電子競技的育人功能、如何以美育提升人文素養(yǎng)從而更好地筑牢文化自信。
本文以傳播效果為切入點(diǎn),對當(dāng)前電子競技傳播的現(xiàn)狀進(jìn)行了梳理,圍繞新媒體技術(shù)、電子競技(產(chǎn)品)、受眾體驗(yàn)三個(gè)維度對電子競技的傳播效果進(jìn)行不同層面的闡釋。受作者能力所限,對于電子競技傳播的多層面解讀仍存在局限,與現(xiàn)實(shí)情況相比較論證仍有不足。新媒體技術(shù)對于電子競技的傳播效果涉及多學(xué)科內(nèi)容,無論是電子競技的傳播還是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的新消費(fèi)模式又或是電子競技傳播下的受眾體驗(yàn)都需要經(jīng)濟(jì)學(xué)、傳播學(xué),乃至心理學(xué)的多角度支撐與論證。但無論如何,電子競技、新媒體技術(shù)以及數(shù)字體育三者的破壁交叉融合已成為未來電子競技發(fā)展的大趨勢,更好地傳播電子競技即更好地傳播數(shù)字體育。
“十四五”規(guī)劃中提到“未來要加大實(shí)施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略,加快發(fā)展新型文化業(yè)態(tài)和文化消費(fèi)模式,壯大包括數(shù)字娛樂、線上演播等產(chǎn)業(yè)”,電子競技產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)中數(shù)字化的典型代表,我們相信在政策支持和社會各界人士的共勉下,涓涓細(xì)流終能匯成江河,電子競技的規(guī)模與影響力在未來也定能邁上新的臺階。