蘇鈺芃 李劍
摘要:目的:近年來,隨著越來越多的游戲廠商將目光轉向現(xiàn)實主義題材,大量現(xiàn)實主義題材電子游戲進入公眾視野,如國產(chǎn)游戲《完美的一天》、國外知名游戲《這是我的戰(zhàn)爭》等。在此背景下,文章分析現(xiàn)實主義題材電子游戲特征,探討電子游戲的現(xiàn)實主義表達。方法:在已有研究文獻的基礎上,結合現(xiàn)實主義題材電子游戲進行分析。首先探討電子游戲與現(xiàn)實的關系,區(qū)分模擬現(xiàn)實游戲與現(xiàn)實主義游戲,其次分析電子游戲如何表現(xiàn)現(xiàn)實主義題材,最后探討現(xiàn)實主義題材游戲出現(xiàn)的必要性。結果:通過對當代現(xiàn)實主義題材游戲的表達進行梳理,文章分析現(xiàn)實主義題材游戲《完美的一天》的特點,并將其與國外現(xiàn)實主義題材游戲《這是我的戰(zhàn)爭》進行對比,分析異同點,總結這類題材游戲的共性。結論:以《完美的一天》和《這是我的戰(zhàn)爭》為代表的現(xiàn)實主義題材游戲雖然視覺風格、游戲玩法等不盡相同,但這類題材的游戲有著不同于商業(yè)游戲的個人表達,這也是電子游戲作為“第九藝術”發(fā)展的方向。
關鍵詞:現(xiàn)實主義;? 《完美的一天》;? 《這是我的戰(zhàn)爭》;電子游戲
中圖分類號:TP317 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)05-0-03
0 引言
電子游戲又被稱為“視頻游戲”“數(shù)字游戲”等,它依托計算機,所以具有虛擬性。隨著電子游戲的快速發(fā)展,現(xiàn)實主義游戲逐漸進入大眾視野,并且收獲了不錯的口碑。在這類游戲中,看似無法兼容的“虛擬”與“現(xiàn)實”似乎有了共存的空間。本文以《完美的一天》和《這是我的戰(zhàn)爭》為例,嘗試討論電子游戲的現(xiàn)實主義表達。
1 電子游戲與現(xiàn)實的關系
電子游戲與現(xiàn)實的關系首先可以從感官層面與交互層面進行分析。
在感官層面,電子游戲主要調(diào)動的感官是視覺和聽覺。雖然隨著技術的進步,3A游戲的畫面擬真度不斷提高,但這里有一個常見的誤區(qū)——游戲畫面的擬真度越高,玩家就會感覺游戲越真實自然。事實上,模擬畫面與現(xiàn)實越接近(但不完全相同),人們就越會關注其中與現(xiàn)實存在差異的部分[1]。同時人類對某些細節(jié)(如面部、動作)的感知能力較強,這也是許多動畫重視角色面部和動作設計的原因。游戲領域同理,目前大部分現(xiàn)實主義游戲都沒有采用高精度的建模來還原現(xiàn)實。
在交互層面,主要從“Game Play”的角度討論。了解游戲開發(fā)過程可知,玩家在游戲中所感受到的一切都是由程序(代碼)實現(xiàn)的,包括一些認為理所當然的現(xiàn)實邏輯,如游戲的物理規(guī)則(玩家控制的角色由于碰撞體積的存在而可以站在地上)、輸入映射(玩家輸入前進指令后角色會向前進而不是后退)等。雖然許多游戲開發(fā)引擎默認包含這些基本邏輯,開發(fā)者不需要特意設置,但如果想要更改這些邏輯也僅需修改幾行代碼。
可以從兩方面考慮游戲中設置這些與現(xiàn)實世界相符的邏輯的目的。
一方面從必要性出發(fā),若非有意為之,不符合基本現(xiàn)實邏輯的游戲設定或操作會讓玩家感到不適,從而懷疑游戲的質量,而游戲開發(fā)者為了減少不必要的認知成本,必然會參考現(xiàn)實世界。
另一方面則是創(chuàng)作者有意營造的對現(xiàn)實世界的寫生,在游戲世界中加入現(xiàn)實世界元素,開發(fā)者可以有意識地進行個人表達,并且這種現(xiàn)實世界的元素超出必要性的范疇,而這正與其他藝術形式中現(xiàn)實主義的表達不謀而合。正如其他藝術形式的現(xiàn)實主義是對自然或當代生活作出準確描繪,以表達對現(xiàn)實的關心一樣,游戲開發(fā)者通過對現(xiàn)實世界某些部分進行超越必要性層面的描繪和體現(xiàn),來表達對現(xiàn)實世界的關切?,F(xiàn)實主義游戲不應僅停留在模擬現(xiàn)實,還應在此基礎上有所表達。
2 電子游戲如何表達現(xiàn)實主義
對電子游戲如何表達現(xiàn)實主義這一問題,可以現(xiàn)有的現(xiàn)實主義題材電子游戲為例進行分析,歸納其共性與特性。
游戲《完美的一天》設定了一個名為“振華新村”的地方。玩家將成為具備時間穿越能力的主角——六年級小學生陳亮,反復循環(huán)在1999年的最后一天,力圖在新世紀到來前,幫助身邊的每一個人實現(xiàn)愿望,度過“完美的一天”。為此,玩家需要合理安排一天有限的時間,并且多次進行嘗試。游戲采用二維手繪風格,油畫的筆觸為畫面增添了復古色彩。其以兩個世紀的交接作為時代背景,并且從視聽到玩法都體現(xiàn)了對那個時代的懷念。具有特定美學風格的電子游戲會讓玩家產(chǎn)生更強烈的反應和投入更多的情感,這與現(xiàn)實主義游戲的目的相同?,F(xiàn)實主義游戲的目的在于借助現(xiàn)實世界的元素來表達思想、引起共鳴,而非模擬現(xiàn)實。
現(xiàn)實主義游戲與現(xiàn)實主義文學有許多相似之處,如同樣注重敘事。游戲《完美的一天》以敘事為導向,所以與現(xiàn)實主義文學“真實地再現(xiàn)典型環(huán)境中的典型人物”的特征相符。游戲中的每個人物都是那個時代一類人的縮影。例如,有一個名叫“曹哥”的角色,他是一家玩具小店的老板,主要售賣當時在孩子中十分流行的四驅玩具賽車,并且還一手承辦了“曹哥杯”四驅車比賽。游戲開發(fā)者為“曹哥杯”設計了相對獨立的游戲玩法,一個類似于“賽車經(jīng)理”的小游戲,即改裝四驅車進行比賽。這個小游戲契合上文所述的游戲引入現(xiàn)實的兩方面考慮。不同的四驅車零件有不同的屬性,如馬達的加速度和最大速度等。比賽初期,玩家僅需要制定恰當?shù)馁惽安呗詫λ尿屲囘M行不同零件的改裝,即可戰(zhàn)勝對手。如果玩家改裝的車的數(shù)值高于對手,那么玩家必然勝出——這是現(xiàn)實世界的數(shù)學邏輯,也是游戲世界必須有的邏輯(如果數(shù)值高反而會輸必然引發(fā)玩家的質疑)。然而在比賽賽程逐漸接近冠軍賽時,游戲開發(fā)者對這種必然的邏輯作出了修改,作為主辦方的曹哥為了阻止玩家奪冠,將自己偽裝成參賽者與玩家比賽。在決賽中,曹哥甚至以用彈珠擊打玩家四驅車的作弊手段來干擾比賽。四驅車能夠順利在賽道上運行與曹哥的作弊手段無疑源自現(xiàn)實世界,同時都由游戲開發(fā)者通過玩法策劃和代碼實現(xiàn),但前者是游戲順利進行的必要前提,后者則是開發(fā)者想要進行的個人表達。鄧劍在《現(xiàn)實的射程》一文中總結了現(xiàn)實主義游戲的特征,其中包括“現(xiàn)實主義游戲對現(xiàn)實生活抱持一定的價值判斷,而非純?nèi)恢辛⒌膽B(tài)度”,“以及現(xiàn)實主義游戲具有‘作者性,不似現(xiàn)實模擬游戲只有娛樂性與商品性”等[2]。從游戲設計的角度來說,游戲難度通常會隨著玩家熟練度的提升而增加,最終達到最大值,以達到游戲心流體驗。而現(xiàn)實主義為游戲關卡設計提供了養(yǎng)分,游戲難度的增加除了采取常規(guī)方法外,也可以從現(xiàn)實世界汲取靈感,融合其他游戲玩法。在“曹哥杯”決賽中,玩家不僅需要在賽前裝配好自己的四驅車,還需要在比賽中通過QTE(快速反應事件)玩法防止曹哥作弊,這在增加游戲難度的同時,還刻畫出了偷奸耍滑的玩具店老板的形象,展現(xiàn)出了游戲開發(fā)者對那個年代的主觀看法。
游戲中另一個小游戲是主角陳亮家游戲機里的“王里奧”。從名字和畫面都能看出,這是開發(fā)者基于現(xiàn)實世界中的經(jīng)典游戲馬里奧進行的再創(chuàng)作。雖然該游戲玩法與馬里奧完全不同,但是從設計思路上可以看出,游戲開發(fā)者在有意簡化“王里奧”的游戲操作——只有一個操作按鍵,以符合特定時代技術局限性的特征。游戲開發(fā)者通過各種細節(jié)反映那個時代的特征,從而使玩家能夠沉浸在開發(fā)者創(chuàng)造的真實與虛幻交織的世界中。
《這是我的戰(zhàn)爭》雖然與《完美的一天》同為現(xiàn)實主義游戲,但表現(xiàn)形式卻不盡相同。《完美的一天》在感受層面體現(xiàn)現(xiàn)實主義,《這是我的戰(zhàn)爭》則在反思層面體現(xiàn),這款游戲對道德觀進行了深刻的探討。
許多電子游戲會給予玩家行善和作惡的自由,如《荒野大鏢客》系列游戲,玩家擁有一個顯示善惡值的進度條,同為Rock star Games旗下的《GTA》系列游戲甚至完全鼓勵玩家在游戲中作惡。它們的共同點是,游戲設計時有意無意地回避道德問題,追求感官刺激,而這與現(xiàn)實主義游戲的觀念是相悖的。《這是我的戰(zhàn)爭》同樣是一款給予玩家選擇自由的游戲,作為生存類游戲,其世界觀在戰(zhàn)爭年代,玩家扮演的不是士兵而是平民,需要在城市廢墟中尋找食物、武器等任何可以利用的物品。而玩家在游戲中謀求生路的同時會遇到其他幸存者,他們有不同的性格,玩家可以自己決定與他們的關系——友好互助還是掠奪資源?!哆@是我的戰(zhàn)爭》沒有像《完美的一天》一樣選取一個真實的時間點,而是設定在虛構的戰(zhàn)亂時代,這是因為游戲開發(fā)者想要呈現(xiàn)真實戰(zhàn)爭狀態(tài)下平民的生活,如果選擇真實的戰(zhàn)爭事件就意味著要選擇立場。
生存類游戲考驗玩家的難點在于資源的收集和分配,《這是我的戰(zhàn)爭》之所以對道德感的考驗較大,是因為游戲開發(fā)者將道德選項附加在資源流動上。在收集資源時,玩家可以選擇偷盜或搶劫,這樣雖然可以使玩家控制的角色得以生存,但是會影響心情,并且第一次體驗該游戲的玩家不知道戰(zhàn)爭何時才能結束,即不知道游戲何時才能通關,這也意味著玩家需要時刻統(tǒng)籌食物、物資等資源,甚至目睹“自己”因為資源匱乏而死亡。在游戲過程中,玩家需要日復一日地搜集資源,同時在不同地區(qū)尋找資源時會遇到形形色色的幸存者,玩家需要選擇對待他們的態(tài)度以及承擔相應的后果,不斷反思自己的行動。
同時,該游戲有著嚴肅的死亡機制,和大部分游戲不同,該游戲角色死亡后無法通過讀檔復活,這在某種程度上與真正的死亡有些許相似。大塚英志曾提出游戲現(xiàn)實主義的概念,同時他認為,游戲由于存檔的存在,其局限性更大,無法刻畫死亡的狀態(tài)[3]11。雖然現(xiàn)在看來這個觀點失之偏頗,但在大部分游戲中,玩家因為有大量試錯的機會,所以相較于現(xiàn)實世界會進行更大膽的嘗試。而《這是我的戰(zhàn)爭》對死亡的設置使每一次游戲都會出現(xiàn)新的情況,這意味著玩法不會重復。因為《這是我的戰(zhàn)爭》在情感上營造了現(xiàn)實體驗,所以許多玩家體驗游戲時會發(fā)生明顯的情緒變化。
可以看出,表現(xiàn)現(xiàn)實主義的游戲雖然在視覺風格、玩法等方面不盡相同,但充分體驗游戲后可以發(fā)現(xiàn)其存在一致性。這種一致性不浮于表面,玩家只有充分體驗游戲并沉浸其中時,才能感受到這類游戲帶來的特有的情感體驗,而情感體驗正是目前大部分游戲所缺少的部分。
3 現(xiàn)實主義游戲的發(fā)展
本文以單機游戲為例展開討論,然而在MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)、MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)等多人游戲中,也存在另一種面貌的現(xiàn)實主義,即(交互)擬象的現(xiàn)實性[3]15-16。多人游戲中玩家所扮演的角色身份是復雜的,涉及的領域也是交叉的,玩家之間的互動和博弈涉及社會學、心理學領域。
根據(jù)媒介發(fā)展的規(guī)律可知,以感官刺激為主要體驗的游戲必然不會長久,必須向更深層次的領域挖掘。當今游戲的發(fā)展呈現(xiàn)兩大趨勢:一是深挖游戲玩法,針對某一個領域不斷精進(如ACT、MOBA等);二是逐漸對敘事提出更高的要求(如RPG)?,F(xiàn)實主義題材游戲離不開敘事,要通過角色在故事中的經(jīng)歷去引發(fā)玩家的反思,使玩家出現(xiàn)情感變化,所以現(xiàn)實主義游戲所創(chuàng)造的體驗明顯高于感官體驗。而電子游戲不依賴于感官刺激時,也正是其從“商品”朝“第九藝術”轉向之時。
4 結語
當前,以《完美的一天》為代表的國產(chǎn)現(xiàn)實主義題材游戲不斷涌現(xiàn),可以看出國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)已越來越重視該品類游戲的發(fā)展,期望我國游戲行業(yè)在該領域繼續(xù)探索,創(chuàng)作出更多優(yōu)秀的電子游戲。
參考文獻:
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[3] 章含舟.游戲現(xiàn)實主義的多副面孔[J].中國圖書評論,2022(9):11,15-16.
作者簡介:蘇鈺芃(1999—),男,山東淄博人,碩士在讀,系本文通訊作者,研究方向:數(shù)字媒體藝術設計。
李劍(1981—),男,江蘇啟東人,博士,副教授,研究方向:數(shù)字影像設計。