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      基于敘事的集卡式RPG游戲內容設計研究

      2024-03-28 14:19:38孫一銘李劍
      藝術科技 2024年5期
      關鍵詞:游戲設計

      孫一銘 李劍

      摘要:目的:隨著數(shù)字娛樂產業(yè)的蓬勃發(fā)展,RPG游戲作為一種備受歡迎的游戲類型吸引了規(guī)模龐大的玩家群體。然而,隨著集卡機制在盈利目的下的引入以及國內游戲市場的總體飽和,要想在這個競爭激烈的領域突出重圍,游戲開發(fā)者不僅要關注游戲表現(xiàn)形式的創(chuàng)新,還要理解玩家的認知心理,對作為主要驅動力的游戲內容設計進行研究。方法:文章旨在分析基于敘事的RPG游戲在引入集卡機制后的特殊性,并剖析其中的內容設計,聚焦游戲成功與失敗的案例,嘗試理解玩家在集卡式RPG游戲中對角色層、游戲層以及自我層的轉化流程,認知這些要素在游戲參與和角色設計中產生的影響。結果:通過分析RPG游戲特征,聚焦于化身認同、互動敘事與自我概念等關鍵理論,構建一個閉環(huán)的集卡式RPG游戲內容運作框架,揭示游戲敘事因素積極參與集卡機制與玩家的博弈,并且在游戲體驗的動態(tài)平衡機制中發(fā)揮導向作用。結論:游戲敘事是集卡式RPG游戲內容設計的重要承載節(jié)點,也是當今相關游戲重要的差異化競爭手段,基于敘事的內容設計能夠為玩家構建核心自我以及投身代理角色提供鏈接,強化并更新角色扮演模式,通過集卡機制將玩家抽象情感轉化為游戲盈利,為相關游戲革新提供重要的參考范式。

      關鍵詞:RPG游戲;集卡機制;游戲敘事;游戲設計

      中圖分類號:G899 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)05-0-03

      《2023年1—6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,移動端游戲占市場實際銷售收入的73.97%,其中移動RPG占市場總份額約25.8%,領先其他類型游戲,地位斐然。但自2021年以來,我國游戲玩家數(shù)量增長率便不足0.3%,存量時代已然到來,隨著粗放擴張的退潮,相關制作方的游戲內容革新趨勢愈發(fā)明顯。

      1 集卡式RPG游戲特征

      近年來,對中國玩家來說,RPG游戲的實際體驗發(fā)生了劇變。但相較于機制和表象的變化,該類游戲的內核始終如一——它們總是以切實有效的手段影響玩家的內部認同感構建,激活真實性與游戲內在一致性的統(tǒng)一。

      1.1 RPG敘事與玩家角色化身

      對玩家來說,RPG游戲的角色扮演與角色維持的過程,某種程度上代表玩家在游戲世界里為自己追尋的化身或代理,以此形成認知上的移情,這便是玩家化身認同。研究表明,玩家對他們的化身形成依戀或認同,這時常被描述為“強大的心理紐帶及游戲世界強大的心理成分”[1]。此外,以化身來滿足玩家的重要心理需求,可以允許玩家表達他們心中壓抑已久的訴求,玩家們更傾向于在視覺和心理上符合自己期待的化身,并且更認同這些化身[2]。這些角色與世界觀往往以現(xiàn)實為藍本,以似而不同的方式引導玩家的主觀意識,通過玩法、美術及最主要的游戲敘事,模擬玩家對生活現(xiàn)狀的改變,構建一種架空于現(xiàn)實的獨立感,使玩家的意識可以暫時停駐在基于角色的游戲節(jié)點上,與實體空間剝離,與游戲世界觀進行審美統(tǒng)合。這種統(tǒng)合為游戲商業(yè)化盈利提供了切入接口,并通過游戲敘事與游戲角色推動化身認同,使RPG游戲產生了一種有別于其他類型游戲的體驗維度。

      1.2 RPG角色與玩家集卡付費

      集卡作為游戲中的一種概率性活動,通過隨機付費抽取形式提供游戲內稀有要素。根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計,截至2022年,該機制在全球RPG游戲中的引入率超過80%,營收占比最高超過90%。集卡機制之所以能夠在RPG游戲中取得成功,是因為這些機制形成了一種體驗閉環(huán)。

      首先,游戲敘事通過優(yōu)秀的審美統(tǒng)合能力影響角色設計,游戲制作方在完成敘事創(chuàng)作后,角色設計將直接從其敘事世界觀中提取元素作為修飾的一環(huán),突破美術設計在視覺上的瓶頸,將單純的美術設計整合為視覺元素,讓角色成為游戲內涵的一種外在表征。其次,構建完畢的角色將直接作為集卡機制中進行付費抽取的稀有要素,游戲利用玩家對化身認同的沉浸,借助游戲熱忱產生的消費驅動抵消玩家對概率集卡活動的抵觸。最后,消費上限極高的游戲集卡機制大多數(shù)情況下會以爆發(fā)式狀態(tài)提高營收力,它能夠催生更優(yōu)秀的游戲內容,持續(xù)刺激玩家的獲得欲,分步激發(fā)玩家的興趣,為游戲持久化運營提供新的可能。

      1.3 RPG集卡與玩家體驗轉化

      進一步來說,集卡機制之所以可以促進營收,是因為“視覺—空間”模塊和語言模塊結合作用,它們催生了寫作,進而引發(fā)了文化層面的革新演進。語言模塊與社會推理模塊的結合則催生了故事敘事(游戲敘事)[3]。簡而言之,集卡式RPG游戲是游戲盈利與玩家體驗間的一場博弈。游戲敘事結合并引導角色美術設計,催生化身認同,帶來抽象情感;游戲角色基于游戲敘事設計、演繹、中繼抽象情感;集卡機制利用游戲角色轉化抽象情感,將其進行“標價”,而這份“標價”將作為盈利,繼續(xù)推動游戲制作方推出更精良的、受到包裝的角色。如此閉環(huán),形成角色(構造化身)—敘事(賦予化身價值)—集卡(轉化體驗)互相銜接的運行邏輯。

      2 集卡式RPG游戲運作流程

      通過集卡機制的轉化,RPG游戲獲得了極高的盈利,但作為玩家與游戲制作方維持的一種博弈,它同樣存在一個動態(tài)平衡流程,盈利的對立面正是玩家的體驗。正因如此,在集卡機制的另一端,分別是游戲美術(角色)、游戲機制、游戲敘事統(tǒng)合的三項玩家體驗。對一款成功的移動端集卡式RPG游戲來說,由于其轉化抽象情感的化身中繼是游戲角色,所以其必須在維持角色美術質量的同時,繼續(xù)在游戲機制或游戲敘事中保證至少一個項目的活力,才能夠平穩(wěn)運營。

      2.1 游戲美術(角色)與敘事統(tǒng)合

      《明日方舟》《無期迷途》《重返未來:1999》屬于同類型游戲,它們在上述三項中的游戲美術及游戲敘事環(huán)節(jié)取得了高度成功,這些游戲機制實際上相當平庸,分屬于策略塔防和卡牌類玩法,甚至劇情呈現(xiàn)手段也是基于傳統(tǒng)視覺小說形式衍生,但其憑借強大的敘事能力塑造了一批深入人心的角色形象,并且通過緊扣世界觀的美術設計展現(xiàn)出了高度符號化的角色表征。在這些游戲中,游戲角色的集卡活動往往伴隨著游戲劇情及其他敘事內容的更新同步推出,角色與敘事不可分割。

      2.2 游戲美術(角色)與機制統(tǒng)合

      《碧藍航線》《第七史詩》作為同類型下的兩個極端,在游戲美術及游戲機制環(huán)節(jié)維持了平衡?!侗趟{航線》中業(yè)界頂尖的二次元人物美術設計一直廣受好評,配合碎片化的輕度游戲體驗壓力以及全流程的休閑PVE機制成為玩家在閑暇時刻消磨時間、放松身心的理想“副游”。《第七史詩》在美術上依舊保持高水準,所有角色均配備獨立行動動畫與動態(tài)立繪,而在游戲機制上,選擇了深度極高的超長線角色養(yǎng)成以及以玩家對抗為核心的PVP機制,滿足了大批“肝帝”“強度黨”的需求。

      2.3 游戲美術(角色)、機制與敘事的統(tǒng)合

      《崩壞:星穹鐵道》屬于上述三項全部具備的移動端集卡式RPG游戲。上海米哈游網(wǎng)絡科技股份公司依靠《崩壞3》《原神》等先期游戲驗證的成熟技術,在《崩壞:星穹鐵道》上投入了大量的3D美術資源,構建了完善的半開放世界回合制戰(zhàn)斗機制,且每個角色都有精彩的個人劇情與輕松詼諧的敘事互動。此外,各個陣營都有一批風格、性別、特質受眾均衡的角色形象,其與美術設計高度結合。

      2.4 游戲敘事在游戲流程中的獨特性

      值得注意的是,在三項體驗中,游戲機制的維系是難度極高的創(chuàng)新模式。就目前來說,可應用于移動端的常規(guī)模式已經(jīng)得到了充分開發(fā),相關玩法、框架重復難以避免,而在其他亟待補充的機制中,部分受限于移動端設備性能難以應用,不得不向PC端轉化,另一部分又涉及嚴格的技術研發(fā)問題,從根本上影響了游戲本身的運營壽命。

      在角色美術設計方面,近年來國內相關領域飛速發(fā)展,移動端游戲中的視覺表現(xiàn)已經(jīng)幾乎達到極限,除少數(shù)以高技術驅動的3D游戲外,其余大部分游戲均無法拉開差距。

      綜上所述,在游戲機制特化、游戲美術泛化的今天,可供靈活調整,并持續(xù)維持玩家體驗的,便只剩下了直連玩家的游戲敘事、游戲世界觀,以及基于敘事設計的RPG游戲角色。這些可以與玩家互動,營造不同玩家化身的方法成為一款集卡式RPG游戲運行過程(見圖1)中最重要的差異化競爭手段。

      3 基于敘事的集卡式RPG游戲內容構建

      能講故事,講好故事,以基于敘事的角色設計平衡集卡抵觸,這一共識使敘事在移動端集卡式RPG游戲中發(fā)揮的作用愈發(fā)明顯。

      3.1 游戲敘事影響游戲壽命

      在現(xiàn)階段的游戲中,游戲敘事已足以影響游戲壽命。例如,預約量超過140萬的《解神者》在公測后遭遇了游戲敘事與角色設計排斥的問題,導致其遭遇嚴重失敗,游戲流水盡失。全平臺預約量超過400萬的《塵白禁區(qū)》同樣因玩家的壓力進行了重大的內容整改,被迫刪除了一些本該用于盈利的角色。而在預約階段同樣達到400萬全平臺預約的《少女前線2:追放》,因在不限號測試中出現(xiàn)了敘事脫離前作、角色刻畫失調的情況,掀起了玩家差評浪潮,最終CEO親自出面道歉。

      3.2 游戲敘事引入虛擬自我

      敘事失調之所以會引發(fā)玩家輿論,是因為玩家角色扮演的流程遭到破壞,未能在游戲中構建自我概念。上述游戲存在一個共同點,它們的內容不僅包括化身的代理角色,而且存在基于玩家具身性的主角。這些主角是玩家的直接延伸,相當于玩家在游戲世界的真實自我。

      羅伯特·麥基從專業(yè)劇作家的角度出發(fā),將這種自我稱為“核心自我”,將玩家認同的化身稱為“代理自我”。他引用了創(chuàng)造“思想流”概念的威廉·詹姆斯的推論,認為核心自我是城堡中的一個避難所,是各種個人角色和公共角色的最中心。在此之后,核心自我將其代理化身派到外部世界,觀察所發(fā)生的一切,這便是代理自我,RPG游戲中的角色就是一種代理自我。

      當核心自我與代理自我同時出現(xiàn)后,一種新的、融合的自我便誕生了,亨利·詹姆斯和威廉·詹姆斯將其稱為“延伸自我”。在他們看來,自我這一概念可以被延展至與自身相關的一切東西,如工具延伸自我的機能、知識延伸自我的內涵,甚至對一個游戲乃至一個角色(化身)的認同都會成為自我的延伸。結果就是,一個人對這些東西的感覺就會像他對自己的感覺一樣。它們榮,他也榮;它們損,他也損[4]。

      3.3 游戲敘事承載構建策略

      在集卡式RPG游戲中設置主角,可以在玩家化身角色的同時更有效地進行角色扮演,但這同樣會使玩家要求自我不僅限于化身角色,而且要建立與心儀角色的切實聯(lián)系。例如,玩家反饋《解神者》中作為核心自我的主角只是一臺旁觀的“攝像機”,不能支撐玩家—角色的干涉互動機制。在改版前的《塵白禁區(qū)》中,玩家同樣強調身為核心自我的主角無法與角色建立關聯(lián)。而在《少女前線2:追放》中,玩家的要求則更加具體,大多數(shù)玩家認為該游戲雖然繼承了前作構建完成的核心自我,但未繼承前作的敘事關系,更未繼承其影響力,反而毫無征兆地開啟了一段新敘事,割裂了曾經(jīng)構建的自我。

      綜上所述,可以將玩家在現(xiàn)今集卡式RPG游戲中的訴求簡要歸納為如下三點,并借助在這些方面做得較為成功的《明日方舟》進行佐證。

      第一,代理自我的角色必須與玩家核心自我的主角建立強關聯(lián)。在《明日方舟》中,游戲敘事設置了天災、源石、礦石病等危機,而玩家作為主角,不僅是唯一有能力且致力于解決這些災難的關鍵,還是大部分角色的庇護者。在美術設計上,制作方為羅德島設計了標志性的制服、ID卡以及關鍵應用設施,以統(tǒng)合玩家與角色的聯(lián)系,另外通過展示角色身體上的結晶斑塊、加入羅德島的信物以及醫(yī)療抑制器等視覺要素強化這一羈絆。

      第二,作為核心自我的玩家必須切實影響游戲內容。《明日方舟》在游戲中試圖引入可供互動的敘事,在類Roguelike關卡中設置玩家選擇的多結局呈現(xiàn),并在主線中積極以玩家選擇推動流程。在美術設計上,游戲引入了精英化與異格設定,(下轉第頁)(上接第頁)通過同一角色的多層面、多階段、多狀態(tài)展示,將玩家影響力化虛為實。

      第三,預留敘事接口。預接敘事主要用于調轉一段敘事,使玩家沉浸于另一段不同的內容。對《明日方舟》來說,它的手段不僅包括演出中預留伏筆,而且包括有效的美術支持。制作方大量運用紅白玫瑰或花束、維多利亞風格紋樣、禮服、正裝以及工裝等半歷史元素,規(guī)劃出以工業(yè)革命時期的英國為原型的架空世界,供玩家依靠現(xiàn)實經(jīng)驗提前適應未來的敘事。

      4 結語

      集卡式RPG游戲突破了美術設計方面的瓶頸,規(guī)避了移動端設備與技術應用方面的矛盾,弱化了游戲機制對游戲壽命的影響,并且以集卡機制為導向,實現(xiàn)了游戲盈利與持久化運營,憑借自身優(yōu)勢發(fā)揮專長,為我國游戲業(yè)界的革新發(fā)展提供了范式。

      參考文獻:

      [1]奇尼 T,因佩拉托 C,西比拉 F. 角色化身和情感紐帶會導致游戲成癮嗎?關于大型多人在線角色扮演游戲玩家的虛擬自我差異、化身認同和游戲成癮的兩項研究[J].人類行為中的計算機,2019(92):297-305.

      [2] 杜舍諾N,文 M.H,伊 N. 身體與心靈:三個虛擬世界中化身個性化的研究[C]//計算機-人機交互特別興趣小組會議論文集:計算機系統(tǒng)中的人為因素.紐約:計算機機器協(xié)會,2009:1151-1160.

      [3] 克里斯·克勞福德.游戲大師克里斯·克勞福德談互動敘事[M].方舟,譯.北京:人民郵電出版社,2015:7.

      [4] 羅伯特·麥基.人物:文本、舞臺、銀幕角色與卡斯設計的藝術[M].周鐵東,譯.杭州:浙江文藝出版社,2022:94.

      作者簡介:孫一銘(2000—),男,遼寧大連人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體。

      李劍(1981—),男,江蘇南通人,博士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:電影學、數(shù)字媒體。

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