本刊記者 馬玥
桌游,全稱(chēng)是桌上游戲或桌面游戲,既可指運(yùn)用一些指示物或者物件,在特定的圖板或盤(pán)面上放置、移除或者移動(dòng)來(lái)進(jìn)行的游戲;亦可涵蓋所有能夠在桌面上玩的游戲。據(jù)華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,到2020年,國(guó)內(nèi)桌游市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)45.8億元。不足百億元的市場(chǎng)規(guī)模完全無(wú)法與國(guó)內(nèi)超過(guò)2600億元市場(chǎng)規(guī)模的游戲行業(yè)、逾千億元的玩具/潮玩市場(chǎng)相比。
其實(shí),看似“小眾”的桌游行業(yè)一直處于穩(wěn)步上升的狀態(tài),甚至偶爾還會(huì)誕生幾個(gè)爆款產(chǎn)品,帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展邁向新高度。同時(shí),國(guó)內(nèi)市場(chǎng)也有一批扎根桌游的企業(yè),專(zhuān)注研發(fā)產(chǎn)品、推廣桌游文化,靜待品類(lèi)迎來(lái)爆發(fā)的一天。
現(xiàn)在常說(shuō)的桌游一般指現(xiàn)代桌游,但桌游的范疇很廣,不只有現(xiàn)代桌游。
按照不同的標(biāo)準(zhǔn),桌游可以劃分為不同類(lèi)型。以地區(qū)分,有德式桌游、美式桌游;以形態(tài)分,有卡牌類(lèi)、棋類(lèi)、劇本類(lèi)等;以性質(zhì)分,有文字談判類(lèi)、圖形創(chuàng)意類(lèi)、肢體操作類(lèi)、版圖策略類(lèi)、戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)、桌上角色扮演類(lèi)等;以發(fā)展起源分,包括現(xiàn)代桌游、傳統(tǒng)桌游;以原材料分,包括木制、紙質(zhì)等。每個(gè)大類(lèi)里還有細(xì)分的小類(lèi)別,如棋類(lèi)包括冰山棋、六子棋、昆蟲(chóng)棋、軍棋、角斗士等;卡牌類(lèi)包括撲克牌、集換式卡牌、成長(zhǎng)式卡牌等;傳統(tǒng)桌游包括圍棋、象棋、麻將等。
因?yàn)楫?dāng)前市場(chǎng)流行的是現(xiàn)代桌游,而該類(lèi)型桌游起源于德國(guó),并在歐美地區(qū)盛行,因而世界上知名的桌游品牌、產(chǎn)品多是來(lái)自海外,如“大富翁”“萬(wàn)智牌”“UNO牌”“龍與地下城”等。國(guó)內(nèi)的桌游品牌相對(duì)較少,但并非沒(méi)有,如上市公司姚記科技在撲克牌領(lǐng)域享譽(yù)全球;游卡、一刻館、愚樂(lè)坊、孩可益等也都是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)較為活躍的桌游品牌。
桌游涵蓋范圍廣、品類(lèi)多
“2000年以后,國(guó)內(nèi)的桌游產(chǎn)業(yè)開(kāi)始呈現(xiàn)出快速發(fā)展的態(tài)勢(shì)?!弊烙纹放埔豢甜^創(chuàng)始人兼CEO A.T表示,2000—2010年屬于桌游產(chǎn)業(yè)探索階段。在此期間,國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)出一些以引進(jìn)、代理國(guó)外桌游為主的企業(yè),也催生了一部分中國(guó)原創(chuàng)桌游品牌。這當(dāng)中,一些中國(guó)原創(chuàng)桌游憑借獨(dú)特的設(shè)計(jì)和玩法,迅速在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)嶄露頭角,受到了廣大玩家的喜愛(ài)。
此后,我國(guó)桌游產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了穩(wěn)步發(fā)展但熱度不高的階段。直到2017年,“狼人殺”游戲迎來(lái)井噴,推動(dòng)桌游產(chǎn)業(yè)進(jìn)入快速發(fā)展期。再后來(lái)的“劇本殺”更是將桌游的市場(chǎng)熱度推得更高。
近幾年,行業(yè)能明顯感受到桌游的熱度越來(lái)越高。A.T提到:“桌游行業(yè)的年均增長(zhǎng)率超過(guò)20%,這主要得益于桌游產(chǎn)品自身的特點(diǎn)和市場(chǎng)需求的逐漸擴(kuò)大?!?/p>
首先是桌游自身的優(yōu)勢(shì)。桌游作為一種集趣味性、策略性和社交性于一體的游戲方式,能夠滿(mǎn)足人們休閑娛樂(lè)的需求;桌游強(qiáng)調(diào)玩家之間的互動(dòng)交流,有助于拉近人與人之間的距離,增強(qiáng)人際關(guān)系,是許多人社交時(shí)選擇的娛樂(lè)方式。
其次是有利的客觀因素?;ヂ?lián)網(wǎng)的發(fā)展為桌游提供了便捷的線上平臺(tái),讓玩家可以在任何地方、任何時(shí)候參與桌游;國(guó)家的防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲政策有助于將孩子的注意力轉(zhuǎn)移到實(shí)物游戲上;“90后”是對(duì)桌游文化接受度較高的群體,隨著他們成為消費(fèi)主力,也會(huì)推動(dòng)桌游市場(chǎng)的發(fā)展。
再者是桌游企業(yè)的努力。設(shè)計(jì)師和廠商不斷推陳出新,打造了許多具有獨(dú)特玩法和主題的桌游,吸引了越來(lái)越多玩家的關(guān)注和參與。還有各類(lèi)桌游賽事的舉辦,也推動(dòng)桌游市場(chǎng)發(fā)展、成熟。
經(jīng)過(guò)數(shù)十年的發(fā)展,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)已經(jīng)誕生了一批專(zhuān)注于桌游的企業(yè)。它們深耕桌游領(lǐng)域十余年,各自都有鮮明的品牌定位和發(fā)展愿景,并且持續(xù)不斷地打造優(yōu)秀的產(chǎn)品。
憑借著“三國(guó)殺”系列桌游,游卡文化成功在中國(guó)桌游行業(yè)打出了品牌,但企業(yè)的產(chǎn)品不止這一個(gè)系列。李金龍介紹說(shuō),公司自2008年發(fā)行“三國(guó)殺”以來(lái),已經(jīng)在桌游行業(yè)深耕了15年,旗下還有“核心桌游”“休閑桌游”“兒童桌游”“推理桌游”等產(chǎn)品。
(3)進(jìn)行光纖纖芯調(diào)換,將保護(hù)通道有故障的纖芯段調(diào)換為空閑的或者業(yè)務(wù)重要性不高的且滿(mǎn)足衰耗要求的纖芯段。調(diào)換后OTDR測(cè)試,故障點(diǎn)消除后,流程轉(zhuǎn)入第(1)步再次測(cè)試光鏈路。
“游卡文化以‘創(chuàng)造和分享快樂(lè)’為使命,堅(jiān)持以文化為核心,從中外優(yōu)秀文化中汲取靈感和養(yǎng)分,并將這些文化元素與當(dāng)代社會(huì)需求相結(jié)合,不斷為用戶(hù)帶來(lái)各類(lèi)具有優(yōu)秀文化內(nèi)核和趣味玩法的精品游戲?!崩罱瘕埜嬖V記者,游卡文化的主要目標(biāo)人群以年輕人為主,產(chǎn)品渠道覆蓋全球20多個(gè)國(guó)家和地區(qū),核心產(chǎn)品“三國(guó)殺”實(shí)體卡牌系列已開(kāi)發(fā)10個(gè)語(yǔ)言版本。“15年來(lái),‘三國(guó)殺’線上累計(jì)注冊(cè)用戶(hù)破4億,其中18~30歲的年輕用戶(hù)占比83%;線下桌游產(chǎn)品年銷(xiāo)量近千萬(wàn)套?!?/p>
游卡文化現(xiàn)象級(jí)桌游“三國(guó)殺”系列
一刻館旗下既有自海外引進(jìn)的極客桌游,也有自主研發(fā)的兒童桌游如“超好玩的加減乘除系列”“幾何系列桌游”等,產(chǎn)品系列覆蓋兒童、青年等全年齡段消費(fèi)者?!耙豢甜^是清華幸福科技實(shí)驗(yàn)室孵化的中國(guó)桌游品牌,成立于2009年,14年來(lái)始終秉承‘用游戲講好中國(guó)故事,用游戲點(diǎn)亮親子時(shí)光’品牌理念,致力于為兒童和青年帶來(lái)有趣且有益的桌游體驗(yàn)?!盇.T介紹說(shuō),一刻館的愿景是成為中國(guó)特色的教育性桌游品牌,希望讓更多的中國(guó)孩子在游戲中獲得知識(shí)。
廣州愚記貿(mào)易有限公司旗下的桌游品牌愚樂(lè)坊成立于2008年,是中國(guó)桌游行業(yè)的先行者。品牌產(chǎn)品線包括棋類(lèi)、兒童益智類(lèi)、聚會(huì)互動(dòng)桌游以及原創(chuàng)劇情推理桌游等?!敖?jīng)過(guò)多年的發(fā)展,愚樂(lè)坊聚集了大量?jī)?yōu)秀的專(zhuān)業(yè)人才,逐步建立起集開(kāi)發(fā)、設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、銷(xiāo)售于一體的專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)?!逼放曝?fù)責(zé)人介紹說(shuō),愚樂(lè)坊品牌旗下?lián)碛腥笞悠放?,即主打兒童益智游戲的“最?qiáng)腦力”、以原創(chuàng)劇情推理桌游為主的“偵探游戲”、聚焦文創(chuàng)周邊產(chǎn)品的“開(kāi)心創(chuàng)游”。
多年來(lái),盡管我國(guó)桌游市場(chǎng)未有爆發(fā)式發(fā)展,但也在穩(wěn)步前進(jìn),桌游企業(yè)的業(yè)績(jī)整體比較平穩(wěn)。
“一刻館自創(chuàng)立以來(lái),業(yè)績(jī)每年都在穩(wěn)步增長(zhǎng)。而且公司還完成了天使輪以及Pre-A輪的融資?!盇.T提到,從2021年開(kāi)始,他們大力推進(jìn)全域電商帶貨,通過(guò)線上的平臺(tái),讓更多的人認(rèn)識(shí)了一刻館。因?yàn)楫a(chǎn)品的獨(dú)特性,品牌被很多用戶(hù)認(rèn)可,業(yè)績(jī)也出現(xiàn)了較大幅度的提升。
作為桌游行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè),游卡文化具備扎實(shí)的桌游產(chǎn)品化能力,建立了豐富的線上線下渠道,還擁有層次豐富的桌游產(chǎn)品線,尤其是核心產(chǎn)品“三國(guó)殺”系列備受全球玩家喜愛(ài)?;诖耍髽I(yè)沒(méi)有受到疫情及大環(huán)境帶來(lái)的太大影響,業(yè)績(jī)基本符合企業(yè)的發(fā)展預(yù)期?!皬某闪⒁詠?lái)看,公司的桌游業(yè)務(wù)每年也都在穩(wěn)步增長(zhǎng)?!崩罱瘕堈f(shuō)。
愚樂(lè)坊推出的首款原創(chuàng)桌游名為“一愚驚人”,適用于聚會(huì)互動(dòng)。據(jù)介紹,這款產(chǎn)品一經(jīng)推出立即引起國(guó)內(nèi)玩家的關(guān)注,在國(guó)內(nèi)桌游館的人氣桌游榜單上長(zhǎng)期占有一席之地,在無(wú)數(shù)玩家心中留下了深刻的印象?!坝迾?lè)坊自創(chuàng)立以來(lái),業(yè)績(jī)保持平穩(wěn)且一路上漲。疫情對(duì)企業(yè)都沒(méi)有太大的影響,但今年整體行情不佳,對(duì)公司的影響稍微大點(diǎn)?!?/p>
企業(yè)業(yè)績(jī)穩(wěn)定,不代表沒(méi)有遇到難題。綜合來(lái)看,桌游企業(yè)、行業(yè)發(fā)展過(guò)程中都有一些問(wèn)題需要思考解決之道。
“國(guó)內(nèi)桌游市場(chǎng)的特點(diǎn)與電腦游戲類(lèi)似,玩家們往往更加熱愛(ài)某一款特定游戲,而較少?lài)L試其他游戲。這導(dǎo)致市場(chǎng)上熱門(mén)游戲的影響力較大,而其他游戲則相對(duì)較少人問(wèn)津?!盇.T表示,這種情況使得國(guó)內(nèi)桌游市場(chǎng)的游戲種類(lèi)和玩法相對(duì)較為單一。
大眾認(rèn)知不足,這是所有企業(yè)都提到的制約桌游發(fā)展的重要因素。A.T認(rèn)為,國(guó)內(nèi)大多數(shù)家長(zhǎng)很難接觸到桌游領(lǐng)域,因而對(duì)兒童桌游文化的認(rèn)知存在空白。愚樂(lè)坊負(fù)責(zé)人則提到,企業(yè)推廣桌游的難度較大,希望通過(guò)媒體的宣傳和推廣,讓更多的人接觸到桌游、喜歡上桌游。
“為了提升大眾對(duì)桌游的認(rèn)知,多年來(lái),游卡文 化一直致力于推廣普及桌游文化,希望實(shí)現(xiàn)桌游出圈。”李金龍認(rèn)為,國(guó)內(nèi)桌游企業(yè)未來(lái)還是要致力于拓圈破局,讓各個(gè)圈層的消費(fèi)者接觸到桌游,才能實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)足、健康發(fā)展。
隨著桌游行業(yè)熱度上升、應(yīng)用場(chǎng)景拓展,布局桌游行業(yè)的企業(yè)也越來(lái)越多。這種情況代表著行業(yè)的繁榮,也意味著激烈的競(jìng)爭(zhēng)。面對(duì)這種現(xiàn)狀,桌游企業(yè)紛紛提倡并呼吁企業(yè)要良性競(jìng)爭(zhēng),以確保行業(yè)良性發(fā)展。
整體來(lái)看,桌游企業(yè)認(rèn)可桌游市場(chǎng)潛力大、發(fā)展前景好,因此也將從產(chǎn)品研發(fā)入手,持續(xù)布局桌游領(lǐng)域。
“中國(guó)近代桌游從興起到發(fā)展,大概就20多年的時(shí)間,市場(chǎng)規(guī)模還不足百億元,仍有著巨大的潛力可挖掘?,F(xiàn)在,桌游有一個(gè)非常好的發(fā)展環(huán)境,即文化出海和文化自信。企業(yè)可以考慮以桌游為載體,通過(guò)沉浸式互動(dòng)體驗(yàn)的形式,將中國(guó)傳統(tǒng)文化帶到世界各地?!盇.T表示,一刻館將堅(jiān)持不懈地引進(jìn)世界優(yōu)秀的桌游作品,同時(shí)堅(jiān)持中國(guó)原創(chuàng)桌游路線,并積極與海外IP合作,努力給中國(guó)孩子提供更適合中國(guó)教育特點(diǎn)的產(chǎn)品。
作為桌游品牌,愚樂(lè)坊未來(lái)的發(fā)展目標(biāo)就是做出更適合中國(guó)人的桌游。品牌負(fù)責(zé)人表示:“愚樂(lè)坊品牌從建立之初,一直致力于中國(guó)桌面游戲產(chǎn)品、文化的開(kāi)發(fā)及推廣,倡導(dǎo)‘綠色生活、不插電’的娛樂(lè)休閑文化生活理念。未來(lái),我們將不斷提高自身水平,推出更多好玩有趣的桌游,讓玩家擁有更多的桌游選擇,讓桌游成為大家生活中的一部分。”
企業(yè)將從產(chǎn)品出發(fā)持續(xù)布局桌游