文 | 《中國報(bào)道》記者 邱慧
對于電競行業(yè)來說,2023年是“閃耀時(shí)刻”。
9月26日晚,杭州電競中心的大屏上展示了“王者榮耀亞運(yùn)版本”決賽的實(shí)況。中國電競隊(duì)以2 比0 的成績戰(zhàn)勝馬來西亞隊(duì),奪得杭州第十九屆亞洲運(yùn)動會(下稱“杭州亞運(yùn)會”)電子競技(下稱“電競”)比賽項(xiàng)目的首枚金牌。這之后,中國隊(duì)再拿下DOTA2、和平精英亞運(yùn)版、夢三國三個(gè)項(xiàng)目的金牌,并在英雄聯(lián)盟項(xiàng)目中獲得了銅牌。整個(gè)亞運(yùn)期間,斬獲四金一銅。
社交平臺上掀起為電競歡呼的輿論潮,與電競相關(guān)的話題關(guān)鍵詞頻現(xiàn)熱搜榜。在10月1日的“和平精英亞運(yùn)版本”決賽上,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,相關(guān)話題在社交平臺上的總閱讀量超過5 億人次。
10月14日,國際奧委會第141 次全會開幕式上,國際奧委會主席巴赫在致辭中再提電競。他透露,國際奧委會正在考慮創(chuàng)辦屬于電子競技的奧林匹克運(yùn)動會。
狂歡之外,一部分學(xué)者開始呼吁“理性看待這次的勝利”。中國傳媒大學(xué)動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院副院長陳京煒就是其中之一。采訪中,她告訴《中國報(bào)道》記者,“入亞”給了電競一個(gè)契機(jī),讓大家能夠更全面地認(rèn)識電競,同時(shí),也讓想要從事這一行業(yè)的年輕人對未來有了一定的判斷。但對于行業(yè)而言,當(dāng)下必須冷靜客觀地看待電競下一步的發(fā)展方向。
陳京煒認(rèn)為,電競要“正名”,還得靠從業(yè)者、行業(yè)擔(dān)負(fù)起社會責(zé)任,做出一些改變。
這不是電競項(xiàng)目在亞運(yùn)會上的第一次亮相。2018年,王者榮耀國際版、皇室戰(zhàn)爭、英雄聯(lián)盟等電競比賽曾以表演項(xiàng)目的形式出現(xiàn)在雅加達(dá)亞運(yùn)會。此次杭州亞運(yùn)會,電競是首次以正式比賽項(xiàng)目的身份登上亞運(yùn)會的舞臺。
與其他傳統(tǒng)體育項(xiàng)目不同的是,今年的杭州亞運(yùn)會上,電競項(xiàng)目是唯一以抽簽方式獲取門票的比賽。等待了11天中簽的趙廷告訴《中國報(bào)道》記者,由于需求量大,必須得先在網(wǎng)上填寫門票申請單,等待中簽,中簽后才能付款購得門票去現(xiàn)場,其單場的最低票價(jià)也高于絕大多數(shù)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。
趙廷說,在自己中簽的王者榮耀亞運(yùn)版本場次,中國隊(duì)具備“壓制性”優(yōu)勢,20 多分鐘就取得勝利,全場為此歡呼,“現(xiàn)場氛圍感很強(qiáng)”。
電競的受眾越來越多是多位老電競玩家最為直觀的感受。中國音數(shù)協(xié)游戲工委此前發(fā)布的《2023年1—6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,我國電子競技用戶規(guī)模為4.87 億人,電子競技產(chǎn)業(yè)上半年收入為759.93 億元。第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Newzoo 也曾給出預(yù)測,2023年,全球電競觀眾將增至5.74 億。
廣州體育學(xué)院電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)負(fù)責(zé)人魏冉也發(fā)現(xiàn),近幾年,關(guān)注中國電競的人數(shù)呈指數(shù)級增長。她向記者坦言,電競關(guān)注人數(shù)的增長也在倒逼電競產(chǎn)業(yè)從最初的草根式發(fā)展到逐步規(guī)范化發(fā)展,電競也慢慢地被大眾發(fā)現(xiàn)、認(rèn)可。
在電競行業(yè)從業(yè)8年的劉源更有感觸?!叭胄械臅r(shí)候,大家都說我入的是游戲坑?!彼嬖V記者,“直到電競?cè)雭喼螅磉叺呐笥巡庞X得我進(jìn)入的是電競行業(yè)?!?/p>
劉源在2015年進(jìn)入電競行業(yè)。彼時(shí),包括她在內(nèi)的絕大多數(shù)人都很難說清楚到底什么是電競,電競和游戲能不能畫等號?!按蠹覍@個(gè)行業(yè)的認(rèn)識還處在新鮮狀態(tài)?!眲⒃刺寡裕幢闶请姼偞_定了入亞,在亞運(yùn)會召開前,仍有較大一部分人對電競的價(jià)值持存疑態(tài)度,“直到奪冠”。
陳京煒也向記者談及關(guān)注度。陳京煒對這次電競賽事現(xiàn)場情況、賽事轉(zhuǎn)播關(guān)注度以及社交平臺動態(tài)做了觀察。她發(fā)現(xiàn),大家對于電競在亞運(yùn)會上奪金這件事整體都比較振奮。中國電競隊(duì)在杭州亞運(yùn)會上的出色表現(xiàn),會讓群體認(rèn)同感增強(qiáng)。
此前很長的時(shí)間里,負(fù)向的輿論裹挾了整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)。陳京煒分析,這次的電競?cè)雭喴步o了電競展示積極一面的機(jī)會。與此同時(shí),以往被貼上“只打游戲”的電競職業(yè)選手所面臨的高強(qiáng)度訓(xùn)練、競技壓力等也逐漸被大家關(guān)注到。
魏冉也告訴記者,電競?cè)雭喿尭嗟娜肆私饬穗姼傂袠I(yè)的背后,如電競行業(yè)不同的從業(yè)者,還有規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化的行業(yè)問題。除此之外,她認(rèn)為,入亞也能幫助更多的人對電競行業(yè)的未來有所研判。
在多數(shù)行業(yè)人士看來,2016年可以算是中國電競的元年。這一年,在“王者榮耀”等手游的帶動下,中國電競游戲市場的規(guī)模達(dá)到了504 億元,上漲34.7%。在此之后,電競市場規(guī)模持續(xù)上升。
市場規(guī)模的不斷擴(kuò)張,行業(yè)人才培養(yǎng)的需求也因此變得迫切。也是在2016年,教育部公布13 個(gè)年度增補(bǔ)專業(yè)中,電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)被歸類于體育類專業(yè)。此后,中國傳媒大學(xué)、上海體育大學(xué)、南京傳媒學(xué)院等多所高校開設(shè)了電競相關(guān)專業(yè)。
陳京煒?biāo)诘闹袊鴤髅酱髮W(xué)在2017年就把電競專業(yè)列入藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)專業(yè),成為國內(nèi)首個(gè)設(shè)立電競相關(guān)本科專業(yè)的高校。她介紹,與大眾“只打游戲”印象不同的是,電競專業(yè)的學(xué)生會學(xué)習(xí)到包括游戲心理學(xué)、游戲項(xiàng)目管理、賽事運(yùn)營等專業(yè)性較強(qiáng)的課程。
陳京煒對《中國報(bào)道》記者表示,電競產(chǎn)業(yè)并非只有游戲,而是一條涵蓋上游、中游、下游在內(nèi)的長產(chǎn)業(yè)鏈。具體而言,上游囊括研發(fā),中游是運(yùn)營,產(chǎn)業(yè)下游則是大眾熟悉的電競俱樂部、教練、電競選手、解說等。
劉源也發(fā)現(xiàn),隨著行業(yè)的成熟、產(chǎn)業(yè)鏈的完善,電競行業(yè)不缺用戶、資本甚至是熱度,“求賢若渴”是整個(gè)行業(yè)共同面臨的難題之一。
“中國電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值占全球電競產(chǎn)業(yè)的三分之一,位列全球前五的電競企業(yè)也多是在中國?!蔽喝教寡?,與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目不同的是,電競項(xiàng)目更偏市場化,注重娛樂感和觀眾的賽事體驗(yàn)感。從行業(yè)發(fā)展的角度來看,是產(chǎn)業(yè)推動著配套工作向前,也正是因此,電競行業(yè)的教育、科研、培養(yǎng)工作明顯滯后。她擔(dān)憂,如果人才和科學(xué)研究跟不上,未來產(chǎn)業(yè)的持久發(fā)展和規(guī)模增長都將受限。
魏冉介紹,截至2022年,我國開設(shè)電子競技相關(guān)專業(yè)的高職院校達(dá)145所,而本科院校僅5 所,這意味著在培養(yǎng)高層次、高學(xué)歷電競?cè)瞬欧矫媪Χ壬险w做得還不夠。此前,魏冉走訪過全國多個(gè)電競俱樂部。調(diào)研中她發(fā)現(xiàn),一方面企業(yè)用人需求大;另一方面,企業(yè)也會考量人員招聘過程中培訓(xùn)成本等問題,而不輕易招聘。
記者梳理發(fā)現(xiàn),《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中顯示,2022年,國內(nèi)全年舉辦電競賽事108 項(xiàng)。而與此同時(shí),人社部今年年初發(fā)布的報(bào)告顯示,電競行業(yè)只有不到15%的崗位處于人力飽和狀態(tài),類似賽事制播等產(chǎn)業(yè)中上游專崗崗位缺口達(dá)150 萬人。
2019年,魏冉所在的院校開設(shè)了三個(gè)電競相關(guān)的教學(xué)方向:電子競技運(yùn)動管理、電子競技解說方向、電子競技康復(fù)治療方向。2022年2月,電競運(yùn)動與管理本科專業(yè)獲批后,學(xué)院正式開始招收電競專業(yè)的本科學(xué)生。在她看來,高校之所以開設(shè)電競專業(yè),就是為了要系統(tǒng)、深入地做電競方向的人才培養(yǎng),為行業(yè)輸送人才。她向記者介紹,為了讓學(xué)生們畢業(yè)之后更快地適應(yīng)行業(yè)需求,她所在的廣州體育學(xué)院里設(shè)立了模擬俱樂部,旗下有包括商務(wù)部、解說部、數(shù)據(jù)分析部、公益部等在內(nèi)的10 個(gè)部門,學(xué)生可以自由選擇部門加入,參與其中的工作。
魏冉告訴《中國報(bào)道》記者,通過模擬俱樂部的形式,學(xué)生可以了解和參與到如何運(yùn)營一個(gè)真正的俱樂部,也能夠讓他們對于如何讓一個(gè)俱樂部良性運(yùn)轉(zhuǎn)的問題有所思考。
從2017年首批20 名電競學(xué)生至今,陳京煒沒遇到過專業(yè)特別難招生的階段。最初來報(bào)名的同學(xué)還會有“來了之后是不是可以打游戲”“是不是可以成為電競選手”的疑問,現(xiàn)在報(bào)考中國傳媒大學(xué)電競專業(yè)的同學(xué)則是對行業(yè)已經(jīng)有了起碼了解,對行業(yè)未來有所研判的。
多位受訪者都向記者談及“復(fù)合型人才”的關(guān)鍵詞。陳京煒告訴記者,在教學(xué)活動開展的過程中,除了相關(guān)技能的培養(yǎng),學(xué)校也還會對學(xué)生做有關(guān)文化傳播的鋪墊,比如傳播中國文化等?!跋M@些將來的從業(yè)者進(jìn)入行業(yè)后,能為行業(yè)帶來更為良性的互動?!彼f。
從經(jīng)濟(jì)發(fā)展的視角來看,除了大眾熟知的端游、手游,電競還在體育、娛樂等多個(gè)方面有所表現(xiàn),同時(shí)電競也為消費(fèi)增長創(chuàng)造了諸多新機(jī)遇。
陳京煒指出,電競行業(yè)在發(fā)展的同時(shí)也在推動科技的發(fā)展和進(jìn)步,比如大型賽事虛擬人的交互設(shè)計(jì)、博物館里的虛擬體驗(yàn)技術(shù),以及傳統(tǒng)文化傳播方面等更多能夠服務(wù)社會的方面。
魏冉也指出,電競已成為數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的熱門賽道。各級地方政府也注意到電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)摿Γ_始在這一領(lǐng)域有所投入。
記者注意到,除了承辦電競賽事居多、積極打造“電競之都”的上海,杭州、成都、武漢、重慶等城市也相繼在電競領(lǐng)域有所發(fā)力。以此次舉辦亞運(yùn)會的杭州為例,此前在相關(guān)支持政策推出時(shí),首次將電競產(chǎn)業(yè)納入其中,并提出到2025年要初步建成國際動漫之都、電競名城。
今年4月,中國電競產(chǎn)業(yè)研究院在上海揭牌成立,并公布了首批24 位專家和7 家合作單位,魏冉是首批專家之一。她對《中國報(bào)道》記者表示,電競是高投入產(chǎn)業(yè),地方要發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),需要政府、企業(yè)、高校協(xié)同推進(jìn),利用資源分配與整合,盤活產(chǎn)業(yè)鏈的每條分支,這樣才能推動產(chǎn)業(yè)走向正軌。
在魏冉看來,新的電競賽事訴求會反向推動新的科學(xué)技術(shù)手段的研發(fā)和科技產(chǎn)品的應(yīng)用。比如,可以依托于科技,突破空間限制,讓未來電競賽事更加便捷化。同時(shí),未來也可以借助電子科學(xué)技術(shù)或是更多數(shù)字化手段,來對傳統(tǒng)體育項(xiàng)目革新,借助科技手段,讓更多的人參與到體育項(xiàng)目中來。
上:9月25日,浙江杭州,杭州亞運(yùn)會電競王者榮耀半決賽,中國2 比0 戰(zhàn)勝泰國。
下:9月26日,在杭州亞運(yùn)會電子競技王者榮耀亞運(yùn)版本決賽中,中國隊(duì)以2 比0 戰(zhàn)勝馬來西亞隊(duì),獲得冠軍。圖為觀眾為中國隊(duì)吶喊助威。
亞運(yùn)結(jié)束后的一段時(shí)間里,不同行業(yè)里都開始了關(guān)于電競下一步該如何發(fā)展的討論。但在劉源看來,電競行業(yè)不會因?yàn)橐淮伪荣惥陀蓄嵏残缘母淖?。身處行業(yè),她有更為清晰的感受:“現(xiàn)在是電競?cè)说年P(guān)鍵時(shí)期?!彪姼傂袠I(yè)接下來的“路”得靠電競?cè)俗约鹤摺?/p>