睿悅
主題樂園有種魔力,不管是多大年紀,跨進那扇神奇大門后就都成了快樂寶貝,咧著嘴開心。建造一個令人聚精會神開心的空間,是件挺厲害的事。那么如何從零開始建造一座讓人開心的主題樂園呢?
建樂園首先考慮的是選址。選址決定游客的交通方式和出行成本,還會很大地影響客流量。主題公園越是貼近千萬人口的特大城市,越是省心。細數迪士尼和環(huán)球影城的布局,它們幾乎都選擇在中國、美國、日本、法國、西班牙等地的熱門旅游城市。
接著定主題。不是所有故事主題都適合做公園。合適的主題需要有這些因素:主題鮮明、被大眾認知、情節(jié)豐富且直接、有標志性場景和角色。比如《紅樓夢》就不是一個好的樂園主題,雖然它的大眾認知度夠高,也有標志性角色。但它的情節(jié)過于豐富,情感也過于含蓄綿長,少有一擊即中游客認知的關鍵情節(jié)可供提取。
主題公園要讓游客在最短時間內理解主題,最好從現成的故事中提取要素,而且這個故事不能太復雜,要有記憶點,比如看到丑小鴨就想到成長蛻變的主題。此外,主題樂園大多是親子定位,故事也要老少咸宜。
主題確認好后,樂園所有的設計都要向其靠攏。迪士尼是這方面的專家。迪士尼的設計團隊甚至都不叫自己設計師,他們自稱I m a g i n e er——幻想工程師,一個自造詞。樂高主題樂園扣題的方式也很簡單粗暴——樂園里的建筑和游樂設施,都可以被游客回家用樂高搭建出來。
沉浸感的營造主要靠多花錢。東京迪士尼為了遮擋住外部建筑物,買了大概30萬棵樹。而奧蘭多迪士尼則是直接買下樂園周邊的地皮,把樂園周圍的環(huán)境也掌握在自己手中。
造一個夢幻之地聽起來很難,實際只要做到“看起來像”就成功了大半。打造視覺系統(tǒng)要做到兩點——視覺吸引和視覺隔離。
視覺吸引是讓園區(qū)內游客看到的東西都與主題統(tǒng)一,包括但不限于招牌、照明、建筑、交通、植物等。而且視覺元素要盡可能真實。建造迪士尼樂園時,曾有承包商想用塑料代替鍛鐵,被創(chuàng)始人沃爾特直接拒絕,理由是:“如果設計元素不真實,客人將很難擺脫懷疑,將自己置身于故事中?!币曈X形象要盡可能大眾化,以符合所有年齡層認知,抽象藝術雕塑就不適合放進樂園。
而視覺隔離則是屏蔽與主題不相符的因素。比如,迪士尼樂園中間那個高高的灰姑娘城堡就是迪士尼玩的視覺游戲。人們的注意力有限,當你的眼睛被中央的城堡吸引時,大概率不會注意到園區(qū)周邊施工的小土堆。
主題公園的游樂設施分為兩類:一類是游行和表演秀,一類則是機動游戲。表演秀和其他視覺設置一樣,都是用仿真的場景傳遞故事,讓游客產生愉悅的體驗。而機動游戲本質上是體驗加速度。比如過山車,通過俯沖、垂直下落、拋物線運動等設計,讓人們在安全保護下,通過速度和“恐懼”的力量產生快感,欲罷不能地收獲快樂。
主題樂園建造游樂設施時,還需要注意一點——要讓游客有情緒起伏。體驗來自于變化,游客一直處于同一種狀態(tài)下就會審美疲勞,不斷變化才會有更好的體驗。因此快樂明亮的游樂園中總有一個陰森森的區(qū)域,或者玩激流勇進時總要鉆進一個黑乎乎的山洞——這些都是為了調節(jié)情緒。
進入主題公園大門后,你會往哪個方向走?有研究認為,多數人的潛意識總偏好從右到左逆時針行走。但如果人人都按此偏好游覽,便很容易產生擁擠。
迪士尼明日世界主題區(qū)總是在入口的最右側,這是為了防止擁堵——將代表“未來”概念的主題放在大門入口最右邊,暗示了游客可以最后再來游玩。這樣游客便可能與潛意識對抗,部分選擇從左向右的順時針方向游覽。
為了更好地分流,樂園大多會采取圓形布局。迪士尼偏好中心輻射,即以城堡為中心,公園中的每條主要通道都指向中心。這讓人們不擔心迷路,更愿意探索樂園的各個地方。
不要小看一條路對游客行為的影響。1998年,弗羅里達的迪士尼動物王國團隊特意設計了一條將終點隱藏起來的路,初衷是希望吸引游客進來解謎,結果很多游客因為看不到終點,根本不往那條路走。最后園方把道路拉直加寬,讓游客一眼看到頭,這條路才重新流通起來。
不管樂園如何隔絕現實因素的干擾,園內也總會有一些元素讓游客重回現實,比如尿急時找不到廁所,或者看到工作人員推著垃圾桶穿行。于是布局廁所也有了學問。當人產生便急感時,能夠忍受的時間為7至15分鐘,樂園公廁的分布便要以此為基礎。而為了照顧小孩和老人的需求,這個距離需要更短些,有的樂園的標準是讓小朋友可以在5分鐘內走到。
而那些垃圾、貨物、道具,則要依賴地下。東京迪士尼在地下挖了三條地道,高三米、寬六米、長達三四百米,讓員工通過它們搬運食品和道具。地面上,清潔人員也要拿捏好與游客的尺度。在迪士尼,清潔員清掃時須與游客保持15米以上距離。如果遇到拿著爆米花的小孩,清潔員會在后面若即若離地跟著,一旦爆米花落地,就立刻跑去撿起來收走。
付榮芳//摘自果殼微信公眾號,本刊有刪節(jié)