葉壯
有一天,我正整理散亂的讀書筆記,看到兒子在玩《坎巴拉太空計(jì)劃》,這勾起了我對(duì)“何為游戲”的一點(diǎn)新思考。
《坎巴拉太空計(jì)劃》是一款工程類游戲,玩家需要借助有限的資金和資源,踏上載人航天的史詩(shī)級(jí)旅程,其間要涉及火箭的組裝、發(fā)射、駕駛,航天器的分離、入軌、返回,甚至登月、空間站對(duì)接、航天飛機(jī)研發(fā)等各項(xiàng)任務(wù)。
一邊給自己的筆記做分類和歸檔,一邊看著兒子規(guī)劃火箭推進(jìn)器的分離次序,我突然間覺(jué)得我倆正在做的事,好像差不多。本質(zhì)上講,我倆做的都是把環(huán)境中的事物從失序變?yōu)橛行颉N沂崂淼氖俏业闹R(shí)系統(tǒng)中混亂不堪的部分,而他整合的是游戲中各種各樣的裝備與參數(shù)。
有個(gè)概念可以很好地說(shuō)明系統(tǒng)的失序程度:熵。熵一開(kāi)始是個(gè)熱力學(xué)概念,后來(lái)逐漸被引入更多的學(xué)科。從熵的視角看,孤立的系統(tǒng)傾向于越來(lái)越走向失序和混亂,就仿佛我扔在那里缺少管理的筆記會(huì)隨著我的閱讀愈發(fā)紛亂。而游戲似乎隱隱地都在對(duì)抗熵,讓玩家去對(duì)抗隨機(jī)性、不確定性和紛亂復(fù)雜的失序感。
最典型的就是益智游戲中的消除游戲,比如《俄羅斯方塊》《連連看》,前段時(shí)間挺火的《羊了個(gè)羊》,其本質(zhì)上也是增加了社交屬性的消除游戲。
每一個(gè)消除游戲的開(kāi)始都是一團(tuán)亂麻:散亂的色塊、奇異的形狀、別扭的堆疊。而玩家的任務(wù),就是要不斷地通過(guò)整理加以消除,目的就是要達(dá)到“白茫茫大地真干凈”的最終效果。
與益智游戲截然不同的生存類游戲,其實(shí)也在從另外的角度強(qiáng)調(diào)著玩家與“熵”的對(duì)抗?!督^地求生》《堡壘之夜》《永劫無(wú)間》這些“吃雞”游戲自然就是典型:隨機(jī)的隊(duì)友、自由選擇的掉落地點(diǎn)、隨機(jī)刷新的裝備與武器、各種不期而遇的遭遇戰(zhàn),以及多樣化的決勝策略,通通都是熵的棲身之所。不管是“落地成盒”,還是“成功吃雞”,本質(zhì)上都是玩家試圖在大亂斗中尋找定局的過(guò)程。
就算那些不強(qiáng)調(diào)玩家對(duì)抗,而更強(qiáng)調(diào)玩家對(duì)抗環(huán)境的生存游戲,如《饑荒》《夜族崛起》《我的世界》,也同樣在由玩家主導(dǎo)著壓制環(huán)境中的熵。與“吃雞”這類游戲相比,這些游戲中甚至還會(huì)有完全隨機(jī)生成的地圖,玩家的自由度通常也會(huì)更高,當(dāng)你在這類游戲中平整出一塊屬于自己的土地、創(chuàng)造了物資生產(chǎn)線,甚至造出能自動(dòng)抵御外敵的碉堡,肯定也就成了劈開(kāi)無(wú)序環(huán)境的一道秩序之光。
除了消除游戲和生存游戲之外,戰(zhàn)略類游戲也有類似的內(nèi)在邏輯。從《帝國(guó)時(shí)代》到《魔獸爭(zhēng)霸》,這些戰(zhàn)略類游戲里通常都有大量的地圖資源:木材、食物、鐵礦、黃金等。通過(guò)伐木、挖礦甚至貿(mào)易,大量地圖上散落的資源點(diǎn)轉(zhuǎn)化為玩家可以動(dòng)用和安排的資源,進(jìn)而通過(guò)生產(chǎn)建筑轉(zhuǎn)化為兵力,或者通過(guò)科技樹(shù)系統(tǒng)轉(zhuǎn)化為科技。
游戲似乎總在甩給玩家一個(gè)“爛攤子”:武俠游戲開(kāi)頭的江湖亂戰(zhàn),戰(zhàn)略游戲設(shè)定的群雄割據(jù),角色扮演游戲中眼花繚亂的各種技能點(diǎn)數(shù)。而當(dāng)玩家最終在游戲里收拾了這些爛攤子,勝過(guò)了熵,成就感便油然而生。我把筆記整理完,我家兒子的火箭也發(fā)射升空了?;鸺龥_出大氣層的那一刻,他的臉上流露出一種明顯的成就感,拍著桌子喊了起來(lái):“嘿!我這就是人定勝天!”我偷偷想,這恐怕算不上什么人定勝天,但一定稱得上“人定勝熵”。
(摘自《少年新知》2023年第1期,郭德鑫圖)