文 | 曹霽
上課陪學生玩“法國大革命”主題沉浸式劇本殺,在課堂上用卡牌游戲幫助學生梳理歷史脈絡,課后布置的作業(yè)是劇情選擇類游戲“人生如夢之重回90年代”……這些別出心裁的游戲是東莞外國語學校歷史教師張宏杰帶給學生的學習新體驗。乍聽到這種新鮮的歷史教學模式,人們不免會以為自己“走錯了片場”,印象中嚴肅古板的歷史學科似乎與游戲不沾邊,那些靠“死記硬背”才勉強記住的歷史知識真能一“玩”就會嗎?正是因為對這些關(guān)于歷史教學刻板印象的反思,張宏杰不斷變革教學模式,讓枯燥的歷史課堂煥發(fā)新生,將“歷史游戲化教學”的創(chuàng)新之路越走越寬。
“捍衛(wèi)山東!拒簽條約!”“還我青島!捍衛(wèi)主權(quán)!”五四青年節(jié)這天,東莞外國語學校的校園里傳來了一聲聲“怒吼”,不少學生聚集在學校小廣場“游行”。歷史教師張宏杰忙前跑后,一會兒充當“工人領(lǐng)袖”,一會兒變身“談判代表”,和學生們玩得不亦樂乎。最終,每個“玩家”都獲得了獨一無二的“穿越”體驗,并在還原情景的過程中對史料記載的民族危難產(chǎn)生了深切體會。張宏杰把這種學習模式稱為“沉浸式學習”,其最大的特點是能讓學生積極主動地加工內(nèi)容要點,并與教師、學習內(nèi)容產(chǎn)生深度互動。
對歷史課堂的創(chuàng)新探索,始于一場與傳統(tǒng)教學的“對抗”。2005年,張宏杰從廣東教育學院畢業(yè)后,被分到了東莞一個落后小鎮(zhèn)的公辦中學。閑來無事,他就待在學校唯一的電腦教室里制作多媒體課件,這在當時顯得頗為先進。出乎意料的是,雖然他的課講得越來越熟練,課件內(nèi)容也越來越豐富,但學生的學習興趣卻日漸降低,甚至直言“上歷史課很無聊”,這讓張宏杰深受打擊,也促使他反思自己的課堂——雖然多媒體課件能抓住學生短時的關(guān)注,但僅僅把書上的知識挪到屏幕上,課堂教學本質(zhì)上還是“填鴨式”教育。
張宏杰希望構(gòu)建一種將時間、空間以及學習主動權(quán)充分還給學生的“翻轉(zhuǎn)”課堂。解決教學問題、實現(xiàn)專業(yè)發(fā)展勢必要通過教研實現(xiàn),但對于彼時工作條件和資源有限的張宏杰而言,教研談何容易。一籌莫展之際,時任東莞市歷史教研員的夏輝輝因為要為“東莞歷史教研網(wǎng)”的管理團隊吸納人才,主動找到了張宏杰。在夏輝輝的支持和幫助下,張宏杰組建了“沉浸歷史”教研團隊,真正開啟了對沉浸式歷史課堂的系統(tǒng)化探索。
轉(zhuǎn)機出現(xiàn)在2016年,“沉浸歷史”團隊的教師張悅在張宏杰的指導下上了一節(jié)“釣魚城之戰(zhàn)”研討課,創(chuàng)造性地將撲克牌游戲運用于教學,引發(fā)了現(xiàn)場學生的熱烈反響。這為張宏杰的課堂創(chuàng)新實踐打開了新思路:既然愛玩是孩子的天性,何不將游戲元素運用于課堂教學?一方面,面對“玩”心未泯的初中生,游戲能夠有效激發(fā)他們的學習熱情和學科興趣;另一方面,游戲還可以通過創(chuàng)造一個虛擬世界幫助歷史教學突破時空制約,再現(xiàn)歷史場景。當時,湖南電視臺播出的一檔明星推理真人秀節(jié)目深受觀眾歡迎,引得“劇本殺”游戲風靡一時。張宏杰察覺到“劇本殺”的游戲機制似乎與沉浸式歷史課堂有異曲同工之妙。在同事的建議下,他也“趕時髦”去體驗了一次“劇本殺”,雖然拿到的劇本劇情與歷史教學毫無關(guān)系,但游戲過程中的邏輯推演、團隊合作、辯論表達等讓他靈感頓發(fā):如果把這些元素運用到課堂上,一定能有新突破。
2021年,“沉浸歷史”教研團隊受韶關(guān)市乳源瑤族自治縣的邀請,到當?shù)厣狭艘还?jié)《法國大革命和拿破侖帝國》公開課。彼時張宏杰已調(diào)入東莞外國語學校,教研團隊也加入了許多新生力量。磨課過程中,張宏杰和青年教師們一拍即合,首次將“劇本殺”游戲融入教學,圍繞“誰是將路易十六推向死亡的真兇”展開劇情任務,內(nèi)容直指法國大革命的核心矛盾,讓每位學生都能在生動的角色體驗中激發(fā)學習興趣、掌握歷史知識、提升思辨能力。更關(guān)鍵的是,即便是這些從未接觸過“劇本殺”游戲的鄉(xiāng)村學生,面對劇情復雜的推理和環(huán)環(huán)相扣的任務,也能玩得游刃有余,這證明“沉浸式歷史游戲化課堂教學”是一個可以面向全體學生推廣的課題。這一發(fā)現(xiàn)令張宏杰激動不已,他感覺自己似乎觸摸到了歷史教學的時代之門。
在張宏杰看來,雖然課堂教學改革已進行過多輪,但有兩個根源性問題始終沒有得到解決:一是學生學習動力不足,二是應試與素養(yǎng)培養(yǎng)的矛盾?;趯@兩個問題的思考,他在將游戲化教學與初中歷史教學進行深度融合的過程中始終強調(diào)“體驗”?!绑w驗的目的是深化認知、提高能力、升華情感,而‘沉浸’是一種高效且深入的體驗,將之與教學結(jié)合,不僅能夠激發(fā)學生的學習興趣,還能讓教學目標得以更高效地落實?!?/p>
“沉浸”離不開情境的創(chuàng)設。然而,情境教學法在課堂中的運用比比皆是,如何才能推陳出新,讓其發(fā)揮更大效用?張宏杰從初中生的認知發(fā)展特點出發(fā),通過創(chuàng)設沉浸式、動態(tài)可交互的真實情境,激發(fā)學生的挑戰(zhàn)欲和探索欲,強化學生積極的社會情感,豐富他們的多維學習體驗,助推他們實現(xiàn)深度學習。結(jié)合教材和史料,他不斷挖掘沉浸式歷史學習的情境素材,研發(fā)了“劇本殺”“桌面游戲”“邏輯推理”“模擬養(yǎng)成”“策略游戲”“劇情互動游戲”六大類、近四十項沉浸式游戲化課程項目。
在“第一次工業(yè)革命”課上,學生們聚集到“審判法庭”,激烈地討論著手工工場主、落魄舊貴族、工廠工人、火車司機、印度被殖民者、嗜酒青年究竟誰才是殺死“英國富商佩奇”的兇手——
“工業(yè)革命沖擊了近郊的手工業(yè),可佩奇偏偏喜歡去手工工場主手上‘搶人’,手工工場主有明顯的作案動機?!?/p>
“工業(yè)革命后,城市的人口越來越多。嗜酒青年貧困又缺乏教育,在城市中過得很不如意,富商當然有可能被他搶劫殺害。”
“總之不可能是火車司機,因為當時火車司機在英國是很吃香的工作,他沒必要給自己找麻煩。”
……
早在課前,張宏杰就為學生下發(fā)了“劇本”,幫助他們了解了第一次工業(yè)革命下的紡織技術(shù)的革新、蒸汽機的出現(xiàn)和工廠制度的確立、火車與鐵路的發(fā)展等基礎(chǔ)知識。之后,師生一起“穿越”到第一次工業(yè)革命,在游戲闖關(guān)中,學生能夠閱讀到大量真實史料,并在運用史料解決問題的過程中構(gòu)建起屬于自己的知識網(wǎng)絡。在沉浸式的體驗中,學生通過工業(yè)社會中的“小人物”,認識了工業(yè)時代的“大世界”,從而更加深刻地理解第一次工業(yè)革命的歷史意義。
“通過近年來的觀察,我發(fā)現(xiàn)相較于其他學科,歷史學科的工具性價值很難彰顯,但它具有獨特的理性價值。學生從歷史課堂中學習的不僅是過去的某個時空中發(fā)生了某事,更重要的是獲得思考的角度、方法與工具,這能幫助學生從更高的維度看待事物,也就是人們常說的‘讀史使人明智’?!睆埡杲苷J為,在如今這般瞬息萬變的時代,知識、方法、工具都在不斷更新,唯有人的思想和思維品質(zhì)能夠歷久彌新,而歷史學科的五大核心素養(yǎng)——唯物史觀、時空觀念、史料實證、歷史解釋和家國情懷,最終都是為培養(yǎng)學生的歷史思維服務的,其核心是大時空意識下的審辯式思維。
也有同行對張宏杰歷史游戲化教學的策略提出了質(zhì)疑,認為歷史學“求真求實”的學科特點與歷史游戲化教學存在內(nèi)在的不兼容性。對此,張宏杰表示:“有的教師認為歷史是嚴肅的、厚重的,所以歷史的課堂教學也該是莊嚴的、學理化的??蓺v史教師不是歷史學家,歷史教學也不是讓學生‘鉆研’歷史,我們追求的是鮮活的、深入淺出的、真正關(guān)注人的發(fā)展的歷史課,只要不脫離正確的歷史觀,游戲化的教學手段有何不可?”
心理學先驅(qū)弗洛伊德曾對“怎樣才能快樂而有成效地度過一生”作出這樣的回答:愛著,工作著。美國心理學家愛爾坎德又在這兩個詞之外加上了“玩?!保吖餐M成了“人生金三角”——熱愛、努力與玩耍,這三個詞正是張宏杰當下的寫照。
因為不甘于只做一個庸庸碌碌的“教書匠”,張宏杰對創(chuàng)新有一種近乎執(zhí)拗的堅持?!拔液茈y接受一位教師長期上著毫無新意的課。要想保持創(chuàng)新的持續(xù)動力,教師需要不斷走出舒適區(qū),探索新的可能?!苯陙恚瑥埡杲懿粩嘞蛲馓剿?,試圖尋找歷史教育的新樣態(tài)。
“歷史課本中的國寶”文物劇本游是張宏杰基于家校社協(xié)同育人要求展開的課程新探索。2022年,在東莞市博物館的支持下,“沉浸歷史”教研團隊將博物館的展覽資源引入校園,對接七年級上、下冊歷史課本內(nèi)容,從課本中甄選了史前至宋代的25件具有重大歷史、文化、藝術(shù)價值的文物,學生在“劇本”的指引下,游走于“時光通道”,了解“國寶”的前世今生,對課本里的內(nèi)容有了更深入的理解。
除了活動課,張宏杰還創(chuàng)新作業(yè)形式,讓學生在玩中學。去年暑假,他推出了一項名為“人生如夢”的游戲,以20世紀90年代以來真實的歷史事件為背景和材料,以五年為一個周期,通過劇情選擇模擬人生。學生在家庭、事業(yè)、休閑三個領(lǐng)域中分別做出事件選擇,根據(jù)不同選擇,即可獲得相應時空背景下的不同結(jié)果。比如,如果學生在1990—1995年選擇“到異地下海經(jīng)商,花費4000元(與他人合伙做生意各出資2000元)”,那么得到的結(jié)果就是“因為‘鄧小平南行’確認了市場經(jīng)濟在社會主義體制中的地位,你的財富值增加(10000+2000)×骰子點數(shù)(骰子點數(shù)代表收益倍數(shù)),并與合伙人平分財富值”。這項融合了歷史、生涯規(guī)劃、財經(jīng)素養(yǎng)等多種教育元素的作業(yè),不僅激發(fā)了學生的學習興趣,更帶來了心靈的撼動?!皩W困生”小鄧上初中后一直處于“破罐破摔”的狀態(tài),但他在作業(yè)體會中這樣寫道:“在游戲中我選擇‘躺平’不努力奮斗,孩子的培養(yǎng)怎么輕松簡單就怎么來,結(jié)果最令我吃驚的不是我最后欠了很多錢,而是我的孩子長大后又走了我的老路,我很后悔沒有培養(yǎng)好他。希望未來,我能通過努力,改變自己和后輩的人生。”這個回答讓張宏杰記憶深刻。
復習課上,卡牌成為教具,一場關(guān)于中國近代史知識競賽的“車輪戰(zhàn)”如火如荼地進行著——時間、人物、事件三類卡牌融合到一起,學生只有準確將歷史事件與相關(guān)人物、發(fā)生時間一一對應,才能進入下一輪。比起死記硬背,寓教于樂的卡牌游戲顯然更能強化學生的記憶?!坝螒蚧虒W要與時俱進,就要打破搞游戲的人不懂教育、搞教育的人不懂游戲的認知隔閡。作為教育工作者,我們希望能圍繞游戲化學習打造一個教育共同體,進一步推動基于大觀念的單元整體教學、教學評一致性等理念與游戲化教學的融合?!睆埡杲艿莱鲎约航酉聛淼奶剿鞣较?。
不久前,張宏杰收到了一份“神秘的禮物”,一名來自山西太原的專業(yè)“劇本殺”創(chuàng)作者在看到“沉浸歷史”教研團隊的“劇本殺”課程后,主動將自己原創(chuàng)的抗美援朝主題紅色劇本殺《往東以北》無償贈送給張宏杰,希望能與他達成更緊密的合作,為教育出一分力。這讓張宏杰激動不已,感嘆道:“原來我們早已有了同行者。”
讓學生在積極的良性動力系統(tǒng)中收獲源源不斷的滿足感和成就感,張宏杰的沉浸式歷史游戲化教學探索還在繼續(xù)深入,而他最大的目標,就是讓學生成為“頭號玩家”,真正愛上歷史課、感受歷史的價值。