萬(wàn)奕含 華思鈺 史小千 楊文霞 單蘿金
(南京師范大學(xué)中北學(xué)院,江蘇鎮(zhèn)江 212300)
劇本殺,是一種以角色扮演為參與方法,以猜謎探案為參與目的新興游戲。劇本殺作為一種沉浸式游戲,要想增強(qiáng)玩家的體驗(yàn)感,就必須要重視環(huán)境、人物視角以及情節(jié)上的高度統(tǒng)一性和真實(shí)性。從時(shí)空維度來(lái)觀察,劇本殺本身就是一種時(shí)間敘事和空間敘事并行的存在。劇本依照人物命運(yùn)和事件發(fā)展的線性順序,通過(guò)不同人物的不同視角,使得線索深藏其中,共同構(gòu)成了層見(jiàn)疊出的情節(jié)。劇本的結(jié)構(gòu)由一連串的情節(jié)構(gòu)成,每個(gè)情節(jié)都需要某一種具有包孕性的矛盾沖突作為黏合劑,由此環(huán)環(huán)相扣著成為一部劇本。所以劇本殺作為一種敘事文本,可以從敘事內(nèi)容,敘事話語(yǔ),敘事動(dòng)作[1]這三個(gè)方面進(jìn)行分析。
一些專家認(rèn)為,劇本殺是一種類似于推理小說(shuō)的“變形”,但兩者之間還是存在區(qū)別的。在游戲中,劇本殺通常都是以一件事為起點(diǎn),劇本呈現(xiàn)的是一系列的事件,而推理小說(shuō)則是按照事情發(fā)生的先后次序?yàn)橹骶€[2]。因此,在劇本殺中,劇本只能提供出“事件”,但在這個(gè)過(guò)程中,玩家可以通過(guò)邏輯推理、找出兇手,就能發(fā)現(xiàn)并補(bǔ)充齊全那些被隱藏的情節(jié)。因?yàn)閿⑹稣叩牟煌?,相?yīng)的敘事視角和方式也存異。由此我們會(huì)聯(lián)想到芥川龍之介的名篇《竹林中》,多個(gè)敘述者帶來(lái)的證詞構(gòu)成了推理懸疑小說(shuō)的主體框架,這種敘事方式與劇本殺非常相像。此外,即使兩者所要傳達(dá)的精神實(shí)質(zhì)并不相通,但在對(duì)最終結(jié)論的執(zhí)著追求上,劇本殺游戲與推理小說(shuō)如出一轍。
除了推理小說(shuō),劇本殺的敘事方式與古典戲劇劇本有也不淺的聯(lián)系。比如,劇情一般都是在封閉的環(huán)境里展開(kāi)的:正在行駛的火車、封閉的電影院、寂靜的校園……此外,主要事件也集中發(fā)生在把一個(gè)時(shí)間區(qū)間之中,像這樣時(shí)間和空間高度統(tǒng)一的敘述方式不僅與懸疑小說(shuō)“密室殺人”的寫作方式相類似,也與古典戲劇中的經(jīng)典模式“三一律”類似。另外,在劇本殺與一些戲劇的寫作結(jié)構(gòu)也有相同之處。劇本殺創(chuàng)作一般來(lái)說(shuō)主要分為兩種結(jié)構(gòu),一是先刻畫正面一方再刻畫反面一方,二則反之,然后都需要穿插矛盾沖突,最終讓其矛盾沖突得到完美解決,從而顯示出獨(dú)特的寓意。這種范式可以從亞里士多德《詩(shī)學(xué)》一書中窺探出來(lái),那就是通過(guò)對(duì)“復(fù)雜劇”進(jìn)行戲劇的突然性或者是令人驚奇的意外性,來(lái)進(jìn)行短暫的模仿,從而使得觀眾獲得震驚、同情或者恐懼的情感體驗(yàn)或者說(shuō)“效果”。
劇本殺通過(guò)劇本虛擬出故事,進(jìn)而使玩家?guī)虢巧?,搜集線索最終找出真相獲得成功。從一定意義上說(shuō),劇本的本質(zhì)是小說(shuō)[3]。作家創(chuàng)作小說(shuō)這一過(guò)程,相當(dāng)于敘述一個(gè)故事。在任何一個(gè)經(jīng)典故事中必然會(huì)包括人物、情節(jié)、環(huán)境。通過(guò)具體事件的推動(dòng)和環(huán)境場(chǎng)景的渲染來(lái)塑造人物形象,同時(shí),人物也推動(dòng)情節(jié)的發(fā)展,互相輔助。接下來(lái)劇本殺的敘事內(nèi)容將從人物、情節(jié)、環(huán)境展開(kāi)論述。
作為推動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展的行動(dòng)要素——人物,每一個(gè)人物都有其獨(dú)特性格和作用。在許多敘事作品中,人物的姓名、身份各不相同,但卻給人似曾相識(shí)的感覺(jué),這便是因?yàn)樗麄儗儆谕活愋偷男袆?dòng)元。例如,同名劇本殺《虛無(wú)的十字架》中的六個(gè)角色就屬于同一類型行動(dòng)元,他們每個(gè)人或多或少有意無(wú)意地傷害了高倉(cāng)誠(chéng),將高倉(cāng)誠(chéng)推向社會(huì)邊緣。同時(shí),故事中的人物性格并不是一成不變的,他們會(huì)隨著故事情節(jié)的發(fā)展而變化。
故事情節(jié)是按照因果邏輯關(guān)系組織起來(lái)的一系列事件,劇本殺是嚴(yán)格按照事件發(fā)生的先后順序進(jìn)行。人物的命運(yùn)在劇本中得以串聯(lián),故事隨著情節(jié)的發(fā)展而發(fā)展,整個(gè)劇本的結(jié)構(gòu)如同線化的鏈條來(lái)推動(dòng)故事情節(jié)的發(fā)展。劇本殺情節(jié)的線性順序和劇本殺游戲過(guò)程中的敘事視角有一定的關(guān)聯(lián),劇本殺敘事視角是通過(guò)每個(gè)玩家的限制性視角講述的,每個(gè)玩家得到的信息是有限的、模糊的,即在整個(gè)玩家游戲體驗(yàn)過(guò)程中,不存在第三人稱全知視角,故事的情節(jié)嚴(yán)格按照時(shí)間的先后展開(kāi)。如在同名劇本殺東野圭吾的《虛無(wú)的十字架》中,情節(jié)的發(fā)展有著先后順序,在豪華列車這一同一維度空間里,六位主人公根據(jù)廣播的游戲指引,開(kāi)始推理思考出六位主人公之間的關(guān)系,從而還原真相。
除此之外,“沉浸式”體驗(yàn)是劇本殺的重要特點(diǎn)之一,“沉浸式”體驗(yàn)與場(chǎng)景環(huán)境有極大的關(guān)系。劇本殺的環(huán)境區(qū)別于文本作品的環(huán)境,它是將文本環(huán)境3D立體化在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中,是小說(shuō)場(chǎng)景的“現(xiàn)實(shí)化”?!俺两健斌w驗(yàn)意味著游戲場(chǎng)景的特殊性和角色扮演性質(zhì)較強(qiáng)。在劇本殺活動(dòng)中,商家可以根據(jù)故事中描繪的虛假場(chǎng)景布置出極其相似的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,為玩家提供所扮演角色的“服化道”。同時(shí),在游戲過(guò)程中,商家也會(huì)穿插一些與劇本場(chǎng)景相關(guān)的音樂(lè),增添氛圍感,堅(jiān)定玩家角色扮演的信念感。比如東野圭吾的《虛無(wú)的十字架》的故事場(chǎng)景是安放在列車中的豪華車廂里,那么在同名劇本殺游戲中,店家會(huì)將房間布置成列車豪華車廂,放置餐車、食物等道具,播放與劇本場(chǎng)景相關(guān)的音樂(lè),如火車的鳴笛聲、旅客的談笑聲等等,用以營(yíng)造氛圍,使玩家沉浸式體驗(yàn)劇本殺游戲推理,帶入人物角色。
文本時(shí)間與故事時(shí)間,所謂“文本時(shí)間”是指所敘述的文本中所描繪的歷史內(nèi)容的特定時(shí)間狀態(tài);而所謂“故事時(shí)間”,是指自然狀態(tài)下,故事發(fā)生的時(shí)間。[4]文本時(shí)間和故事時(shí)間的關(guān)系主要表現(xiàn)在三個(gè)方面:即時(shí)序、時(shí)距和頻率??梢哉f(shuō),通過(guò)文學(xué)語(yǔ)言,“劇本殺游戲”可以在特殊的“空間”下自發(fā)地呈現(xiàn)而來(lái)。[5]
在劇本殺正式開(kāi)始之前,玩家進(jìn)行隨機(jī)挑選,抽選不同的角色,每個(gè)角色都有自己對(duì)應(yīng)的劇本,由于不同的人物視角,每個(gè)角色的故事發(fā)展時(shí)間、線索以及細(xì)節(jié)都有所不同。后續(xù)玩家也正是通過(guò)這些不同差別來(lái)判斷他人是否隱瞞信息。在游戲中,玩家將自己帶入劇中角色,以第一視角進(jìn)入情境,置身于故事當(dāng)中。此時(shí)玩家所拿的劇本故事情節(jié)是不完整的,也正是其不完整性推動(dòng)了游戲的發(fā)展。玩家需通過(guò)對(duì)話進(jìn)行交流并從中獲得信息。在各自拿取的劇本中,則需要自己進(jìn)行猜測(cè),也許自己就是“兇手”。大多數(shù)玩家在探討時(shí)都會(huì)梳理時(shí)間線,出現(xiàn)了不同的時(shí)間線會(huì)使得個(gè)別玩家更為“可疑”。在劇本殺中,故事時(shí)間極為重要,在設(shè)置時(shí)間時(shí),要穿插著每個(gè)角色的不同活動(dòng),并且要使得其中角色有交叉時(shí)間,存在兩個(gè)角色出現(xiàn)在同一地方。也要設(shè)置每個(gè)角色的獨(dú)立時(shí)間,即在獨(dú)立的時(shí)間中發(fā)展其角色的故事,使角色更為完善。
劇本殺劇本不同于戲劇劇本,戲劇是空間上的藝術(shù),一般是采用順序的敘事方法,而劇本殺劇本更類似于小說(shuō),尤其是懸疑類,一般采用倒敘的手法。作者會(huì)在起始給出案件,再讓玩家在復(fù)盤時(shí)推理出兇手。作者在敘述主要情節(jié)時(shí),會(huì)采用順序、倒敘和插敘三種敘事方法,使故事緊密結(jié)合起來(lái),將故事情節(jié)緊湊而翔實(shí)展現(xiàn)在讀者面前。這也使得劇本殺中的時(shí)間線混亂起來(lái),過(guò)去、現(xiàn)在、將來(lái)穿插在作品之中。甚至有作品采用蒙太奇的方法,使過(guò)去和現(xiàn)在反復(fù)交替,讓玩家感到撲朔迷離,也給玩家的推理和復(fù)盤帶來(lái)更高的難度。比如在《虛無(wú)的十字架》中,15年前,高倉(cāng)誠(chéng)不被東野夫婦收養(yǎng),改名“東野耀光”;12年前,東野原太為保護(hù)小倉(cāng)緒誤殺了其中一個(gè)高中生;5年前,高倉(cāng)誠(chéng)和鈴木奈奈相識(shí)于網(wǎng)上……由此可看出,過(guò)去現(xiàn)在與將來(lái)的時(shí)間線混亂地出現(xiàn),每個(gè)人的故事都交織著,在不同的題材及敘述環(huán)境下呈現(xiàn)出多樣的敘事追求。從敘事視角來(lái)看,單一的敘事視角給予玩家自主獨(dú)立思考的空間。在游戲過(guò)程中,玩家需要搜集線索,也可以選擇隱瞞對(duì)其不利的線索。從敘述的角度來(lái)說(shuō),所搜集的線索是游戲文本中信息的一部分。在討論環(huán)節(jié)中,玩家進(jìn)行自我陳述并提出問(wèn)題,對(duì)信息進(jìn)行整合,此刻暫時(shí)脫離第一視角,并從其他玩家所構(gòu)建的敘事時(shí)空逐步走向各個(gè)獨(dú)立敘事。
普通玩家劇本和主持人(DM)劇本共同構(gòu)成了劇本殺。普通的玩家劇本包含其所扮演人物的生平經(jīng)歷,性格特征和對(duì)事件的了解程度和參與程度。主持人的劇本包括組織行動(dòng)手冊(cè)、事件所涉及的物證、線索等等。劇本殺的敘述者不能與作者完全畫上等號(hào)。作者創(chuàng)作的作品是幾個(gè)人物圍繞著一個(gè)主要情節(jié)或一起中心事件,人物是有主要人物、次要人物之分的。而劇本殺是“去中心化”的,每個(gè)玩家都是各自劇本的敘述者,即劇本中人物的扮演者,是敘述的主體,是他們手中劇本的主角。主持人(DM)在游戲過(guò)程中僅起著推動(dòng)的作用,不會(huì)參與到游戲過(guò)程中,只能對(duì)玩家起到輔助作用。劇本殺故事敘述不等同于日常話語(yǔ)敘述。劇本殺的敘述是不同敘述者(即玩家)對(duì)同一事件的不同敘述角度(即玩家身份)進(jìn)行敘述,玩家本身得到的信息是有限制性的、不完整化的,甚至可以說(shuō)是模糊不清的,需要玩家自己在游戲過(guò)程不斷地探索尋找事情真相,直至將故事串聯(lián)成整體。而在日常生活中,我們往往可以簡(jiǎn)單直接的方法了解到事情的前因后果,能夠在極短的時(shí)間內(nèi)對(duì)事件整體有較為完整的把握。從劇本殺作品中我們很難看出作者的思想道德、人生態(tài)度,因?yàn)閯”練⒅皇亲髡哚槍?duì)某一具體情景創(chuàng)作出來(lái)的,為了符合人物形象,使人物更加立體,也為了在一個(gè)相對(duì)限制的劇本中具有沖突性、矛盾性、典型性,往往會(huì)采用夸張的藝術(shù)手法來(lái)達(dá)到特定的藝術(shù)表現(xiàn)效果,可能會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中存在的某些現(xiàn)象進(jìn)行過(guò)分的描繪渲染,以此吸引越來(lái)越多的人來(lái)對(duì)這一現(xiàn)象進(jìn)行討論思考。
威廉·斯蒂芬森的觀點(diǎn)是,在具有懸疑色彩的劇本殺中,玩家脫離現(xiàn)實(shí)生活,在劇本中進(jìn)行角色扮演,將真實(shí)的自我和虛幻的角色相融合,從而完成虛擬人物的構(gòu)建。[6]在懸疑綜藝和劇本殺游戲中,玩家可以跳脫出現(xiàn)實(shí)生活,在無(wú)關(guān)功利的虛擬世界中進(jìn)行角色扮演,將真實(shí)的自我與虛幻的角色融為一體,從而完成自身虛擬人格的建構(gòu)。劇本殺作為一種新興的沉浸式體驗(yàn)扮演推理類娛樂(lè)活動(dòng),讓敘述者即普通玩家拿到自身對(duì)應(yīng)的劇本,沉浸式扮演劇本情節(jié)里的人物,這些人物可能會(huì)與玩家本身的性格有極大的不同,這對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)是一種挑戰(zhàn)更是一種突破。在游戲過(guò)程中玩家需要不斷強(qiáng)化對(duì)自身扮演人物的認(rèn)同感,感知人物內(nèi)心,之后圍繞劇情發(fā)展、人物關(guān)系,進(jìn)行理性推理邏輯和感性邏輯的不斷碰撞。如何進(jìn)行敘述取決于玩家自身對(duì)于人物性格和故事情節(jié)的理解,沒(méi)有固定的標(biāo)準(zhǔn)答案,每個(gè)人都可以按照自身的理解去演繹的劇本殺中的人物,同一個(gè)劇本殺讓不同的人玩,可能會(huì)產(chǎn)生不一樣的結(jié)局,這極大地增加了劇本殺的可玩性和趣味性。游戲互動(dòng)是以情境互動(dòng)、關(guān)系互動(dòng)、議程互動(dòng)為主要傳播方式的互動(dòng)傳播應(yīng)用。在劇本殺游戲過(guò)程中,商家還會(huì)巧妙地運(yùn)用各種音效來(lái)渲染烘托氛圍,以此來(lái)幫助玩家快速進(jìn)入劇情。例如故事發(fā)生在民國(guó)時(shí)期的上海,游戲主持人就會(huì)選擇播放夜上海的背景音樂(lè),讓玩家能夠更好地感受和體會(huì)到當(dāng)時(shí)上海的紙醉金迷以及奢華繽紛,并且迅速帶入所扮演的人物上。再者言,東野圭吾的《虛無(wú)的十字架》就是發(fā)生在一列正在行進(jìn)的火車之中,因此在游戲過(guò)程中,會(huì)時(shí)不時(shí)地傳來(lái)火車的鳴笛聲和列車中其他旅客談笑的嘈雜聲,以此來(lái)增加游戲的給玩家?guī)?lái)的真實(shí)感,使得玩家更加沉浸并且享受故事的情節(jié)發(fā)展以及文本內(nèi)容。
敘述者指的是講故事的人,接收者指的是聽(tīng)故事的人。劇本殺中的敘述者是每一個(gè)普通玩家,而接受者是指玩家當(dāng)中的偵探。每一個(gè)玩家所得到的劇本都是片面的,只有關(guān)于自己所扮演角色的相關(guān)內(nèi)容,在游戲開(kāi)始前是無(wú)法知曉他人內(nèi)容的。而偵探需在游戲過(guò)程中不斷搜證取證、尋找案件的真相,并且在盤問(wèn)玩家后,偵探需要指出隱藏在玩家中的兇手。在偵探探案期間,兇手和普通玩家可以偽造自己的不在場(chǎng)證明,面對(duì)偵探的提問(wèn)時(shí)兇手可以說(shuō)謊,而其他玩家可能會(huì)與兇手存在著某種關(guān)系,進(jìn)而會(huì)選擇包庇保護(hù)兇手。這會(huì)導(dǎo)致敘述者和接受者之間的信息傳遞和接受存在誤差。
一方面,隨著時(shí)代和科技的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為人所熟知,在虛擬的世界里消遣放松已經(jīng)成為現(xiàn)代人們的娛樂(lè)新方式。劇本殺也屬于娛樂(lè)文化高度發(fā)展的“虛擬”娛樂(lè)之一。雖然這種娛樂(lè)并不需要借助高科技協(xié)助,但是劇本里的“虛擬世界”已經(jīng)成了人們所依賴的另一種“文化環(huán)境”。另一方面,劇本殺作為一種新興的游戲方式和文化現(xiàn)象,劇情作為劇本殺的靈魂帶給參與者“沉浸式”的體驗(yàn)和感悟,將經(jīng)典情節(jié)加入劇情,在玩家的切身演繹下,可以成為一種獨(dú)特的教育方式來(lái)引導(dǎo)更多人了解曾經(jīng)不愿了解、不易理解或不易接觸的文化,具有獨(dú)特的社會(huì)教育意義。將學(xué)習(xí)融入娛樂(lè),在游戲中體驗(yàn)學(xué)習(xí),也符合當(dāng)下社會(huì)所提倡的教育潮流和教育發(fā)展方向。
總的來(lái)說(shuō),玩家在劇本的敘事中用自己的心理去體驗(yàn)劇本里的人生從而獲得精神上的感受。根據(jù)上述的文學(xué)敘述分析,大量劇本殺是由文學(xué)作品改變而來(lái),劇本殺的文學(xué)敘事也與此有關(guān)聯(lián),這種游戲化的轉(zhuǎn)化,是借助消費(fèi)市場(chǎng),無(wú)形中推動(dòng)了文學(xué)的傳播與接受,擴(kuò)大了文學(xué)IP的影響力,此也是文學(xué)意義的重要一點(diǎn)。