趙松
一、VR和AR的發(fā)展現狀分析
隨著VR和AR技術不斷演進,不論是業(yè)界還是消費者,對于AR/VR這一概念都不陌生。早在2015年起,一些知名的、不知名的VR和AR研發(fā)公司都推出了不少產品到市面上,然而,這些產品攜帶的體驗感差、應用場景局限等問題,卻讓消費者發(fā)現,所謂“AR/VR”,不過是雞肋。
幾年過去,冷淡的市場反應逐漸擊碎了浮在VR/AR領域上空的泡沫,讓許多曾經以此標榜過自己的企業(yè)都黯然離場,不過,卻并未改變一些行業(yè)巨頭們的方向。以蘋果、Facebook、谷歌、微軟為代表的幾家海外廠商在近幾年一直堅持相關硬件和軟件的開發(fā)。而今從其供應鏈的出貨表現來看,似乎已有了不一樣的變化。隨著5G技術的快速普及,VR/AR應用場景的選擇面也進一步拓寬,無疑會更易于推動相關技術和市場的發(fā)展。
從VR和AR的發(fā)展趨勢來看,一方面新品換代速度快,小型化、高性價比成趨勢。如VR/AR一體機,華為的第三代顛覆性VR,任天堂VR產品新品等均值得期待。另一方面投資金額持續(xù)增長和5G網絡的應用,使得VR/AR頭顯設備有望迎來增長拐點。目前VR/AR頭顯設備也正在朝著眼睛化、輕量化、分體化的方向發(fā)展。
二、新的技術環(huán)境與VR和AR的聯系
VR和AR技術的發(fā)展與新一代信息產業(yè)技術有著密切的關系,它與新一代信息產業(yè)技術中的集成電路、大數據、云計算、5G網絡、新興軟件等技術相互影響。VR/AR+集成電路的商業(yè)模式已然形成,在大數據、云計算方面的聯系就更緊密了,如VR/AR資源庫的大數據、云計算的海量數據處理、大規(guī)模群集管理、低延遲讀寫速度等特征都是VR/AR完美體驗的必要條件。隨著5G時代的到來,5G的高速率、廣連接、低時延三大特點,打破了VR/AR在傳輸方面的屏障,解決了VR/AR技術在移動端應用的難題,為更真實、更細致的情景體驗提供了可能。
三、VR和AR在各大行業(yè)中的應用
(一)豐富多彩的VR和AR旅游
旅游業(yè)是VR和AR技術出現后發(fā)生劇變的行業(yè)之一。VR和AR可以為游客打開一個全新的世界,可以讓游客足不出戶就能看到景點的各個細節(jié),篩選旅游景點和體驗驚險刺激的旅游景觀。使人們不再像以前那樣,只能看到靜態(tài)圖片或視頻,瀏覽一些酒店和餐館的評論,而是可以用虛擬的方式“實地”考察和體驗。如通過Yelp社交評論APP,就可以輕松地讓用戶獲得附近商家的信息。還有像海灘、叢林、瀑布和其他的奇觀現在都可以通過VR或AR系統(tǒng)來“實地”體驗。近幾年,國內外的旅游局、景區(qū)都紛紛引進VR和AR項目,作為景區(qū)的營銷手段。像景點虛擬游覽、VR酒店看房、VR主題公園,VR過山車等。這種VR/AR+旅游的經營模式正在逐步擴大。原因有兩點:一是這種模式有著巨大的發(fā)展紅利,二是傳統(tǒng)旅游業(yè)中存在的過度包裝而導致的實際游覽效果不佳的問題得到很好的解決。當然,目前這種模式也存在一些不足,如優(yōu)質的VR和AR內容依然比較缺乏,優(yōu)質的平臺還在完善,但隨著VR和AR在逼真度和核心技術上的不斷提高,優(yōu)質的VR或AR資源不斷的豐富和平臺的逐步完善。
(二)前景無限的VR和AR房地產
VR/AR+房地產是房地產行業(yè)的一個新模式,它為房地產營銷提供新思路。如VR樣板間、VR家裝、VR看房在逐步增多。像國內的萬科、綠地、碧桂園、當代置業(yè)等房地產商都紛紛引進VR/AR技術,作為售樓處的體驗來吸引消費者。這種模式為什么能引起那么多房地產商的高度重視呢?其原因有以下三點:
1.縮減了資金成本
資金的快速周轉是房地產開發(fā)商考慮的核心問題。一般一個樓盤在正式蓋樓之前,都會先蓋好售樓處,目的是以最快的方式出售房屋,縮減利潤差距。如今VR/AR技術的出現,讓這一差距更加直接,與蓋售樓處相比,它可以做到提前銷售,提前鎖定客戶。
2.降低了客戶看房的風險
例如前兩年新型冠狀病毒疫情嚴重的時候,大量的人員聚集有可能會使客戶感染上病毒,而VR/AR樣板間可以讓用戶足不出戶就能看到未來房屋的細節(jié)、戶型和裝修。避免大量人員的接觸,降低了感染的風險。這種VR/AR樣板間還可以帶動異地客戶看房,降低異地客戶看房成本和請假看房的時間成本。
3.改變了傳統(tǒng)的人流量營銷模式
以往的房產營銷都是找人群集中的地方發(fā)傳單和放視頻,方式單一,短暫地接觸難以給人們留下深刻的印象。VR/AR創(chuàng)造的新奇的虛擬世界,可以快速地截客、獲客和鎖客,提高銷售效率。
(三)多樣性的VR和AR教育
將VR/AR作為一種教學呈現方式,完全符合教育工作者向學生們傳播知識的要求。老師們可以將教室變成“博物館”,可以把學生放到“二戰(zhàn)的戰(zhàn)場”,可以帶著學生一起探索海底深處;還可以實現因各種原因(生病或其他原因)無法到校的孩子也能上同一堂課。從教育本身的發(fā)展來看,教育從原始的線下課程發(fā)展到線下+線上、多媒體課程,但都沒有改變圖文教學的模式。VR/AR技術的應用,使得教育的模式具有多樣性。
為什么這么說呢?首先,游戲的方式教學非常形象化,相比傳統(tǒng)老師在課堂上的空洞說教,游戲方式更能吸引學生注意力。場景的切換和生動有趣的形象可以使學生長時間專注其中。其次,VR/AR突破了時間與區(qū)域的限制,學生帶上VR/AR眼鏡,通過它們的三維立體呈現就可以對平時難以理解的課程有更為清晰的了解。再次,VR/AR可以降低學習成本和學習風險,可以彌補教學設備及優(yōu)秀教師資源匱乏的短板。普通家庭只要擁有一個VR/AR設備,便可不再受制于高價學區(qū)房和名校的影響。對于一些風險性較大的操作課程,如生化與醫(yī)學實驗,VR/AR深入實驗室,除避免了現實實驗中操作不當帶來的危險,還可以無限返回重新操作,降低了實驗的成本。如智慧校園,將現實中的教學研與智能環(huán)境、智慧教學和智慧科研相結合。這也證實了VR/AR為教育界創(chuàng)造了多樣性,也是未來校園建設、發(fā)展和變革的一個趨勢。
(四)火熱的VR和AR娛樂
和其他的行業(yè)相比,VR應用到娛樂上的范圍則更廣泛,如VR游戲體驗店,手機掃描就能玩的AR卡片游戲,時下流行的VR賽事直播等。從游戲的發(fā)展來看,VR技術的應用,無疑是一次重大的機遇。要怎么把握好這個重大的機遇呢?筆者認為,要想將這種技術很好地在游戲中應用,一是應該把控好“兩個程度”,復雜程度和激烈程度,過分復雜和激烈的移動會使玩家容易眩暈。二是應做到“兩結合”,結合VR特性和游戲機制,如果說VR特性是VR游戲的第一推動力的話,那么游戲機制則是VR游戲的第二驅動。三是“一擴大”,擴大VR游戲體驗店的分布。
(五)早已上路的VR和AR醫(yī)療
VR和AR在醫(yī)療方面可以說早已上路。早在1993年的統(tǒng)計中全世界的805個虛擬應用系統(tǒng)中就有49個應用于醫(yī)學。其主要應用在虛擬人體、醫(yī)學圖像學、藥物分子研究等方面。之所以在醫(yī)療方面有這么早的應用,筆者認為原因有三點:一是VR和AR的引入可以減輕醫(yī)生的工作強度,減少因操作失誤或病情誤判而導致的醫(yī)療事故;二是VR和AR游戲的沉入式體感作為止痛劑有著強大的作用,有利于患者的康復治療;三是VR和AR的智能眼鏡可以與網絡互連,它們的“透視”功能可以讓醫(yī)生看到平時肉眼看不到的細節(jié)情況,大大地提高手術成功的概率。
四、培育VR和AR產業(yè)鏈的基本思路
(一)加大在娛樂產業(yè)中的應用
從當前市場的應用來看,娛樂產業(yè)中的游戲產業(yè)是率先應用VR和AR的行業(yè),應用的場景和市場逐步成型。加大和完善在游戲產業(yè)中的應用,有利于VR/AR游戲的發(fā)展,同時游戲又將反哺VR/AR硬件設備的研發(fā)和軟件系統(tǒng)的提升。
(二)加強跨平臺之間的合作
作為一個還在發(fā)展中的產業(yè),VR/AR目前的產業(yè)鏈還不健全,還處在比較單薄的階段,核心內容的生成與研發(fā)還面臨較大的瓶頸,加之它們覆蓋了硬件、系統(tǒng)、平臺、開發(fā)工具、應用以及消費內容等諸多方面。如單純的硬件廠商由于缺乏內容和應用場景支持,短期內難以形成高效的產業(yè)鏈。應加強硬件、系統(tǒng)、平臺、開發(fā)工具、應用消費市場等多方面的合作,加強大院大所合作,實現產業(yè)聯盟,進行生態(tài)的布局,有利于VR/AR產業(yè)鏈的快速形成。
(三)降低硬件的價格,完善現有VR/AR頭顯的研發(fā)
就目前市場上的VR/AR頭顯和眼鏡來看,高端產品依然售價高昂,玩家不多,市場前景不大,這也是阻礙VR/AR產業(yè)快速形成的因素之一。筆者認為中端產品是未來的發(fā)展?jié)摿Ψ较?。相信隨著VR/AR硬件價格的下降,VR/AR市場將會迎來快速的增長。VR/AR頭顯具有較高的技術壁壘,需要不斷的研發(fā)和完善。試想一下,當一款優(yōu)質的VR/AR頭顯研發(fā)成功后,在市場上達到一定的出貨量時,不但帶動了產業(yè)的發(fā)展,也會刺激各方紛紛投入研發(fā)。
(四)健全人才支撐體系,構建VR/AR技術創(chuàng)新平臺
VR/AR技術研發(fā)應用,人才培養(yǎng)是重點,與一流高校、中科院、國內外知名的研究機構,合作建設重大的VR/AR研發(fā)平臺,加速VR/AR技術人才的培養(yǎng),健全人才支撐體系。加快推進VR/AR技術科技創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)平臺建設。針對當前VR/AR技術和產業(yè)還處在成長發(fā)展期,VR/AR技術在一些產業(yè)中還存在空白領域。通過場地、資金、培訓為VR/AR技術初創(chuàng)企業(yè)創(chuàng)造條件,吸引人才創(chuàng)新創(chuàng)業(yè),培育初創(chuàng)企業(yè)快速成長。
綜上所述,通過VR/AR的現狀及應用分析,縱觀VR/AR這幾年的發(fā)展勢頭,尤其是5G時代的到來,更是加速了VR/AR技術的發(fā)展。它們在各大行業(yè)中的應用正在逐步增長,產業(yè)鏈正在逐步形成,具有一定的應用和研究價值。展望未來,VR/AR乃至MR/XR將會被越來越多的企業(yè)和行業(yè)應用,如本文未提及的VR/AR零售、VR/AR新聞、VR/AR社交、VR/AR電商、VR/AR廣告等。在科技高速發(fā)展的今天,VR/AR技術的應用,只會越來越廣。
(作者單位:南京師范大學中北學院)