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    兩種“現(xiàn)實(shí)”的競(jìng)現(xiàn):網(wǎng)游時(shí)代的“銀幕世界”
    ——以電影《頭號(hào)玩家》與《失控玩家》為例

    2023-08-08 07:14:08姚怡然姚新勇
    關(guān)鍵詞:網(wǎng)游失控現(xiàn)實(shí)

    姚怡然,姚新勇

    (1.廣東財(cái)經(jīng)大學(xué) 人文與傳播學(xué)院, 廣東 廣州 510320;2.暨南大學(xué) 文學(xué)院, 廣東 廣州 510632)

    一、問(wèn)題的提出與概念的界定

    網(wǎng)絡(luò)電子技術(shù)的快速發(fā)展,推動(dòng)著電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷升級(jí)換代,這既促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲與電影藝術(shù)的互媒介化進(jìn)程,又對(duì)電影構(gòu)成了日益嚴(yán)重的挑戰(zhàn),促使電影主動(dòng)向游戲靠近以謀創(chuàng)新。約以1998年為界,近二十年來(lái),尤其是近十年來(lái),涌現(xiàn)出一批具有網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代特征的影片。譬如《黑客帝國(guó)》(1999)、《異次元駭客》(1999)、《人工智能》(2000)、《盜夢(mèng)空間》(2010)、《她》(2013)、《像素大戰(zhàn)》(2015)、《匿名者》(2018)、《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(2018)、《頭號(hào)玩家》(2018)、《失控玩家》(2021)等。在這些影片中,主角們穿梭于“虛擬”與“現(xiàn)實(shí)”、“夢(mèng)幻”與“真實(shí)”之間,觀眾所面對(duì)的銀幕雖非直接的網(wǎng)絡(luò)游戲世界,卻與其具有程度不同的近似性與同質(zhì)性。這批電影的集中出現(xiàn),意味著電影藝術(shù)產(chǎn)生了某種質(zhì)性的變化,我們正在進(jìn)入一個(gè)“網(wǎng)游時(shí)代”的電影紀(jì)元。

    對(duì)此學(xué)界已有不少關(guān)注,相關(guān)研究大致可分為兩類。一類主要是以傳統(tǒng)科幻電影來(lái)定位、審視這類影片,具體研究常涉及技術(shù)與審美[1]、幻境與現(xiàn)實(shí)[2]、人工智能的迷思[3]、科技與未來(lái)的思索[4],以及“托邦”與空間轉(zhuǎn)換等視角或主題,帶有相當(dāng)?shù)恼軐W(xué)性及倫理思考意味。例如《烏托邦·惡托邦·異托邦:〈頭號(hào)玩家〉的敘事空間與文化想象》一文,借用烏托邦、異托邦、惡托邦三個(gè)概念,分析影片《頭號(hào)玩家》在敘事維度上的空間隱喻,指出影片通過(guò)將現(xiàn)實(shí)空間與虛擬空間并置,傳達(dá)了導(dǎo)演的社會(huì)責(zé)任意識(shí),思考了關(guān)乎地球所有物種延續(xù)的全球倫理問(wèn)題。[5]此一分析可謂透徹、精彩,然而卻沒(méi)有意識(shí)到《頭號(hào)玩家》這類影片已突破了傳統(tǒng)科幻片的限度,它們所表現(xiàn)、思考的世界,并非彼岸性的幻象、“靈性虛擬”的“托邦世界”,而是“科技虛擬”仿真世界的真實(shí)存在,具有科幻片所缺乏的新質(zhì)。相較而言,另一類“影游融合”視角的研究,則對(duì)此有所突破。

    “影游融合”研究是近幾年國(guó)內(nèi)出現(xiàn)的一種新的研究視角。這類研究認(rèn)識(shí)到,數(shù)字化科技的迅猛發(fā)展與普及,促成電影的新質(zhì)變化,產(chǎn)生了一批游戲與電影相互融合的新型影片,有必要將它們放在“影游融合”的特殊背景下進(jìn)行考察。現(xiàn)有相關(guān)研究多屬于宏觀整體現(xiàn)象的掃描,如《游戲化電影:數(shù)字游戲如何重塑當(dāng)代電影》一文,掃描了近20年來(lái)的一批影片,提煉了三種電影的“游戲化”形態(tài):“時(shí)空設(shè)定游戲化”(電影時(shí)空設(shè)定的“游戲化”)、“情節(jié)結(jié)構(gòu)游戲化”(影片情節(jié)的“闖關(guān)化”)和“視覺(jué)呈現(xiàn)游戲化”(“主觀鏡頭”“跟隨鏡頭”的大量使用)。[6]當(dāng)然也有一些個(gè)案分析,如《從〈頭號(hào)玩家〉看影游深度融合的電影實(shí)踐及其審美趨勢(shì)》,不過(guò)其分析欠深入,基本也是特點(diǎn)指認(rèn)與未來(lái)展望。應(yīng)該說(shuō),現(xiàn)有國(guó)內(nèi)影游融合視角的研究,基本還停留于“點(diǎn)到為止”的層面,且較為單向性地強(qiáng)調(diào)電影的游戲化。至于緊跟2021年“元宇宙”熱而來(lái)的許多文章,更是簡(jiǎn)單地將《頭號(hào)玩家》等影片劃歸為“元宇宙”電影,將它們變?yōu)椤霸钪妗睍诚牖蚵劦摹澳_注”。當(dāng)然,學(xué)界也有少數(shù)較有力度的研究,例如《媒介融合時(shí)代的電影“銀幕”觀》一文,通過(guò)傳統(tǒng)的畫框論、窗戶論、鏡像論等電影理論的回溯,揭示了“數(shù)字時(shí)代和媒介融合時(shí)代”“銀幕觀念”是如何持續(xù)不斷地被“解域和重構(gòu)”,即“從大銀幕走向小屏幕”的重組,促成了銀幕空間的重組以及銀幕與人類身體關(guān)系的重構(gòu)(由觀眾的靜觀到身體活動(dòng)的介入性、互動(dòng)性觀影)①。[7]

    但是不論深淺,現(xiàn)有影游融合類研究普遍存在三方面問(wèn)題:一是游戲與電影二項(xiàng)式對(duì)比關(guān)系的設(shè)定,使得研究往往局限在或者說(shuō)演變?yōu)橛螒蚺c電影兩種媒介之間的互動(dòng)關(guān)系研究;二是重視游戲?qū)﹄娪暗挠绊?忽視電影對(duì)游戲的抵抗與電影化改造,再媒介化研究的“互動(dòng)性”被不同程度地架空;三是對(duì)相關(guān)影片時(shí)代性質(zhì)的定位較為含混且游移。三方面問(wèn)題中,前兩方面較為明顯,第三方面相對(duì)隱性,但卻是導(dǎo)致前兩方面乃至這類研究更多問(wèn)題出現(xiàn)的基本原因。影游融合視角的研究,大都認(rèn)識(shí)到了數(shù)字技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展與普及,極大地改變了人們感知世界的方式,強(qiáng)化了人們的虛擬化、數(shù)字性、游戲互動(dòng)性體驗(yàn),從而促成了新類型電影的批量出現(xiàn)。然而在實(shí)際研究中,學(xué)者們卻往往把相關(guān)現(xiàn)象歸結(jié)為游戲與電影兩種媒介的差異,而未上升到人類生存經(jīng)驗(yàn)或存在方式的根本性變化的高度來(lái)認(rèn)識(shí),緊扣這一基礎(chǔ)認(rèn)識(shí)對(duì)具體影片的深入考察更為缺乏。而一些研究雖然對(duì)此時(shí)代性變遷的基礎(chǔ)認(rèn)識(shí)較清晰,結(jié)合得較緊密,但對(duì)其定位則較為隨意,時(shí)常把當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的數(shù)字技術(shù)與未來(lái)的技術(shù)相含混②。由此不僅造成相關(guān)研究的簡(jiǎn)單、淺表,過(guò)分重視媒介互融的技術(shù)性分析,而且也造成討論對(duì)象定位的失準(zhǔn)、解讀的偏差或似是而非,忽視了數(shù)字化時(shí)代優(yōu)秀影片對(duì)游戲的改造、規(guī)約、再編碼③。寬泛而言,本文仍可歸為“影游融合”類研究,但我們是以“網(wǎng)游時(shí)代的影片”為基本定位,側(cè)重于以電影藝術(shù)為本位來(lái)展開討論。

    網(wǎng)游即“網(wǎng)絡(luò)游戲”的簡(jiǎn)稱,又名“在線游戲”。不同于“單機(jī)游戲”,“網(wǎng)絡(luò)游戲”需要網(wǎng)游玩家通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)在虛擬場(chǎng)景中進(jìn)行多人游戲,以達(dá)到娛樂(lè)和互動(dòng)的目的。而單機(jī)游戲多為人機(jī)對(duì)戰(zhàn),因其不能連入互聯(lián)網(wǎng),玩家間的互動(dòng)性較差。網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)質(zhì)在于打造虛擬的互動(dòng)社區(qū)平臺(tái),其終極目標(biāo)就是建造“虛擬實(shí)景”或“真實(shí)的虛擬世界”,也即所謂的“元宇宙”(Metaverse)④。從初級(jí)的電腦游戲到未來(lái)的“元宇宙”世界,盡管“虛擬世界”有著多樣的名稱,其仿真現(xiàn)實(shí)性程度也不同,但它們卻共有著傳統(tǒng)媒介所缺乏的直接的身體介入性或參與性⑤,以及由此而來(lái)的人的時(shí)空感、存在感的重大變化。這種變化與其說(shuō)是前所未有地加深了“計(jì)算功利的現(xiàn)實(shí)世界”和“追求神性的虛擬世界”的分裂[8],不如說(shuō)是隨高科技、人工智能而來(lái)的“虛擬世界”的“真實(shí)化”,使得人類的虛擬體驗(yàn)和現(xiàn)實(shí)感受既分割又高度含混。[9]88從根本上說(shuō),人類越來(lái)越真實(shí)地穿梭、沉浸、分裂于兩種真實(shí)的空間、真實(shí)的現(xiàn)實(shí)、真實(shí)的世界中。⑥[10]1-6而本文用“網(wǎng)游時(shí)代”來(lái)指稱這一態(tài)勢(shì),既是因?yàn)榇烁拍詈N(yùn)著所有不同發(fā)展階段的技術(shù),更是因?yàn)榫W(wǎng)游電影和游戲當(dāng)下所處的實(shí)際主流技術(shù)場(chǎng)域是“互聯(lián)網(wǎng)”而非“元宇宙”。

    在網(wǎng)游時(shí)代,電影所要處理的不再是傳統(tǒng)電影的“一種現(xiàn)實(shí)實(shí)在”之“多種想象世界”的問(wèn)題(即將物理世界和人類的多樣“靈性虛擬”加以影像呈現(xiàn)的問(wèn)題),而是在兩種真實(shí)現(xiàn)實(shí)(“物理現(xiàn)實(shí)”與“科技虛擬仿真世界”⑦)共在的境遇下[10]1-6,如何以“一個(gè)銀幕”來(lái)同時(shí)表現(xiàn)它們,而這正是本文探討的重點(diǎn)所在。為避免討論的泛化,下文將細(xì)讀《頭號(hào)玩家》《失控玩家》兩部?jī)?yōu)秀“網(wǎng)游電影”,重點(diǎn)從人類生存、空間敘事的角度來(lái)討論其所面對(duì)并藝術(shù)性建構(gòu)的兩種現(xiàn)實(shí)、三重世界。

    二、“一個(gè)銀幕,兩種現(xiàn)實(shí)”的呈現(xiàn)

    影片《頭號(hào)玩家》的開場(chǎng)已是2045年。由于地球生態(tài)惡化,世界處于混亂和崩潰的邊緣,科技愈盛現(xiàn)實(shí)愈頹,人們終日沉迷并逃避于虛擬的VR“綠洲”世界,男主角韋德·沃茲就是這樣一個(gè)存在?,F(xiàn)實(shí)中他是生活于貧民窟疊樓的普通少年,生活落魄,默默無(wú)聞,但在游戲世界中卻是高手,以帕西法爾之名和形象被人喜愛(ài)乃至崇拜。

    《失控玩家》主要講述的是NPC(非玩家角色)“蓋”之自我意識(shí)覺(jué)醒的故事。影片剛開始,銀行柜員蓋生活于網(wǎng)絡(luò)游戲世界“自由城”⑧中,無(wú)憂無(wú)慮,生活千篇一律。經(jīng)由愛(ài)情的啟發(fā),蓋的屬人的自我意識(shí)開始萌生,意識(shí)到他自己、身邊的朋友以及所生活的自由城都是被操控的,于是開啟了擺脫人類控制之旅。最后在發(fā)明了他及自由城內(nèi)核代碼的鍵盤、米莉等人的幫助下,蓋終于率領(lǐng)他的“族人”——自由城的原住民們,逃離了反派安托萬(wàn)的毀滅性追趕,去到一個(gè)新的真正的自由城,開始了幸福的生活;而現(xiàn)實(shí)世界中的米莉與鍵盤的愛(ài)情也終于修成正果。

    粗略來(lái)看,兩部影片似乎并無(wú)太多新意,例如1998年出品的《真人Show》⑨就與它們不乏相似性。然而真的如此嗎?

    《真人Show》的主角楚門從嬰兒時(shí)起就被一家電視制作公司收養(yǎng),被安置于一個(gè)叫作“桃源島”的世界中長(zhǎng)大成人、結(jié)婚、工作。楚門及其周圍的一切看起來(lái)都非常真實(shí),但他卻不知除他之外周圍的所有人都是演員,就是那座看上去和諧完美的桃源島,其實(shí)也是一個(gè)巨大的攝影棚。一天二十四小時(shí),他每時(shí)每刻都被無(wú)所不在的攝像頭所窺攝,渾然不知地扮演著一個(gè)全球最受歡迎的紀(jì)實(shí)性肥皂劇中的真人秀主人公,他的一切都是被精心安排好的,是虛假生活,與其名字Truman形成強(qiáng)烈的反諷。后來(lái)由于父親、愛(ài)情等諸多意外的出現(xiàn),楚門終于發(fā)現(xiàn)了真相,不顧一切地設(shè)法逃離桃源島,哪怕要邁出的攝影棚外是一片前途未卜的黑暗。

    三部影片似乎在基本空間結(jié)構(gòu)、主題乃至某些人物和橋段上,都不乏某些類似。然而這只是表象,細(xì)致比照便不難發(fā)現(xiàn),《真人Show》屬于電視時(shí)代的影片,所表現(xiàn)或處理的本質(zhì)上是虛構(gòu)的電視世界與真實(shí)的物理世界之間的關(guān)系,而《頭號(hào)玩家》和《失控玩家》所面對(duì)的則是網(wǎng)游時(shí)代之兩種真實(shí)的“現(xiàn)實(shí)”:物理性的現(xiàn)實(shí)世界和人工智能所制造的網(wǎng)絡(luò)仿真世界(一種雖似虛擬但卻真實(shí)的現(xiàn)實(shí)世界)。因之,《頭號(hào)玩家》與《失控玩家》對(duì)兩種世界的處理手段與《真人Show》明顯不同。

    在《真人Show》中,桃源島與觀眾世界明顯被電視屏幕所隔開。由于長(zhǎng)期觀看電視,觀眾對(duì)楚門已經(jīng)產(chǎn)生了深深的感情,為他哭、為他笑,為他逃離桃源島的驚心動(dòng)魄而焦慮不安,但是卻無(wú)法親身進(jìn)入桃源島幫助楚門,只能設(shè)法時(shí)時(shí)刻刻盯著屏幕,如果電視制作方掐斷直播,觀眾也只能捶胸頓足。拋開象征意義和心理情緒不談,楚門的命運(yùn)如何,對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的觀眾并不會(huì)產(chǎn)生太多實(shí)質(zhì)性的直接影響。不僅如此,楚門及桃源島的虛假性雖與科技相關(guān),但他及桃源島中的居民,都是肉身真人,只是因?yàn)殡娨暪镜钠垓_和刻意安排才造成了楚門及其世界的虛假性。

    然而,《頭號(hào)玩家》與《失控玩家》中的情況卻有本質(zhì)不同。《頭號(hào)玩家》中的綠洲世界是帶有相當(dāng)?shù)奶摂M性的,而且影片一開始也通過(guò)展示疊樓區(qū)中的居民戴著VR眼鏡忘情地晃動(dòng)身軀的場(chǎng)景,告訴觀眾疊樓世界中的人們是如何普遍地逃避現(xiàn)實(shí)的不堪,沉浸于虛幻的綠洲世界。但是這一展示本身卻又表明,他們并不像《真人Show》中的那些電視觀眾,只是隔著屏幕觀看另一個(gè)“虛構(gòu)空間”,而是借助游戲設(shè)備進(jìn)入綠洲世界,全身心地沉浸其間。正如影片旁白所說(shuō),除了吃飯、睡覺(jué)和上廁所,人們就基本生活于綠洲世界中。男主人公韋德邂逅愛(ài)情,發(fā)現(xiàn)生活的意義,由孤獨(dú)的游戲玩家變?yōu)檎x事業(yè)的領(lǐng)袖,與邪惡的IOI公司斗爭(zhēng),等等,也基本都是在綠洲世界展開。觀者雖然通過(guò)畫面仍然可一眼分辨仿真綠洲世界與現(xiàn)實(shí)疊樓世界,但從行為的一致性、命運(yùn)的一體性來(lái)看,就難以區(qū)分虛擬與真實(shí)、托邦與現(xiàn)實(shí)了。高仿真的綠洲世界與疊樓世界都是現(xiàn)實(shí),兩種雖有差異但卻命運(yùn)一體、并行而在的現(xiàn)實(shí)。

    相比之下,《失控玩家》不如《頭號(hào)玩家》那么戲劇化,由“玩家角色”和“非玩家角色”所構(gòu)成的“自由城”及其主角蓋,更直觀地呈現(xiàn)為電腦游戲中的存在;物理現(xiàn)實(shí)世界中的兩個(gè)男女主角(鍵盤、米莉)和同事朋友(鼠標(biāo))⑩以及眾多現(xiàn)實(shí)世界玩家所面對(duì)的電腦,更為物理性地將游戲世界與玩家世界相區(qū)別??梢哉f(shuō),影片《失控玩家》所依托的技術(shù)基礎(chǔ),基本屬于當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的技術(shù),而非《頭號(hào)玩家》那種帶有更多超前性預(yù)設(shè)的元宇宙技術(shù)。不僅如此,蓋的銀行小職員身份,每天重復(fù)單調(diào)而“幸?!钡纳?被操控、被設(shè)計(jì)身份的發(fā)現(xiàn),都與楚門的生活頗為相似,就是自由城那陽(yáng)光明媚的世界(如果去除戴墨鏡的玩家角色),也與桃源島很相像。盡管如此,《失控玩家》的游戲空間與具體操作電腦的現(xiàn)實(shí)物理空間的關(guān)系,并非《真人Show》那種對(duì)象化的虛構(gòu)電視世界與被動(dòng)的觀眾世界的關(guān)系,從根本上說(shuō),游戲玩家不是純粹被動(dòng)的觀者,而是行動(dòng)者、參與者。但一個(gè)游戲程序是否最終被“再現(xiàn)性完成”,“再現(xiàn)”的時(shí)間長(zhǎng)短,與游戲玩家具體的“玩”、對(duì)游戲設(shè)備的操控有直接的關(guān)系。也就是說(shuō),一個(gè)具體的游戲最終能否完成,并不單獨(dú)決定于程序設(shè)計(jì)員,而決定于設(shè)計(jì)者與玩家共同的“合作”。而像《失控玩家》這樣建立于當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)基礎(chǔ)上的影片,當(dāng)中兩個(gè)世界的交互性特征就更為明顯了。雖然游戲玩家還沒(méi)有直接佩戴VR眼鏡等設(shè)備,但VR眼鏡的操控功能已經(jīng)想象性地表現(xiàn)在電腦屏幕的自由城里,玩家們已經(jīng)借助那些戴著特殊功能墨鏡的玩家角色進(jìn)入其間展開互動(dòng)。在這里,游戲世界自由城的命運(yùn)與現(xiàn)實(shí)世界命運(yùn)的關(guān)聯(lián)度,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了《真人Show》中兩個(gè)世界的關(guān)系。

    再?gòu)碾娪暗闹黝}看,雖然《失控玩家》《頭號(hào)玩家》與《真人Show》也比較相似,都涉及到“我是誰(shuí)”“自我意識(shí)的覺(jué)醒”“發(fā)現(xiàn)真正自我”“發(fā)現(xiàn)真實(shí)”等哲學(xué)性命題,但相關(guān)主題在兩部網(wǎng)游電影中更直接地與怎樣處理“物理現(xiàn)實(shí)世界”和“科技仿真世界”的關(guān)系這一問(wèn)題密切關(guān)聯(lián),并非是老問(wèn)題的簡(jiǎn)單重復(fù)。

    總之,《真人Show》是電視時(shí)代的電影,而《頭號(hào)玩家》與《失控玩家》則是網(wǎng)游時(shí)代電影的代表。在后兩者中,物理現(xiàn)實(shí)世界與科技仿真世界的切換,不再是“看的世界”與另一個(gè)“被看的世界”之間看與被看的切換,而是一種“平行關(guān)系”的互動(dòng)、共在。這些只有放在今天的技術(shù)條件下,才能夠被真正理解,也才更具可信性。

    三、“兩種現(xiàn)實(shí),三重世界”的交錯(cuò)

    上述分析說(shuō)明,網(wǎng)游時(shí)代電影面對(duì)的是兩種平行、交叉互動(dòng)的現(xiàn)實(shí),這對(duì)網(wǎng)游類電影提出了一個(gè)重要的問(wèn)題:如何將這兩種現(xiàn)實(shí)——以肌肉、競(jìng)技、身體介入沉浸感為特征的網(wǎng)游仿真世界和物理的現(xiàn)實(shí)世界——聯(lián)結(jié)起來(lái),使得電影既具有游戲的特點(diǎn),又不失自身的藝術(shù)特色?

    就動(dòng)作畫面的視覺(jué)呈現(xiàn)而言,電影與游戲具有天然的肌肉親緣性,很適合對(duì)電腦屏幕進(jìn)行再媒介化表現(xiàn),反之亦然。所以像《頭號(hào)玩家》所呈現(xiàn)的擬網(wǎng)絡(luò)游戲的勁爆場(chǎng)面與情節(jié),固然與斯皮爾伯格慣常的“史詩(shī)級(jí)大片”的導(dǎo)演藝術(shù)風(fēng)格不無(wú)關(guān)系,但本質(zhì)上則是電影銀幕對(duì)電腦屏幕的一種“移植性”的再表現(xiàn);至于人們津津樂(lè)道的影片所暗含的眾多“彩蛋”,也不過(guò)是先前所存在的游戲或電影片斷的再組合。但是不管電影對(duì)游戲肌肉性特點(diǎn)移植得多么成功,會(huì)多大程度地激發(fā)觀眾的情緒乃至身體反應(yīng),我們都很難想象電影觀眾(比如《頭號(hào)玩家》的觀眾)在觀影時(shí)會(huì)像影片中的那些人物一樣站起來(lái),隨著銀幕扭動(dòng)身體。即便影院中的觀眾會(huì)如此,但這也只是一種模仿而非操作,不管他們?nèi)绾文7?影片都會(huì)按照既定的情節(jié)展開,僅憑這種模仿是難以真切地體會(huì)玩游戲時(shí)的沉浸式互動(dòng)感。電影之所以是電影,就在于它不是游戲。如果面對(duì)兩種現(xiàn)實(shí),網(wǎng)游電影只是刻意地去追求電腦屏幕的似真性,通過(guò)鏡頭切換讓影片中的角色往來(lái)于兩個(gè)世界中,那么這不僅只是對(duì)游戲的簡(jiǎn)單模仿,而且更可能是向初期動(dòng)作電影的倒退。電影的發(fā)展不僅在于拍攝技巧的進(jìn)步,更在于通過(guò)技巧的進(jìn)步把更多的情感、敘事、思想等元素融進(jìn)電影中,形成它獨(dú)具特色的時(shí)空表現(xiàn)。

    所以,網(wǎng)游時(shí)代的優(yōu)秀電影固然要積極地吸收游戲元素,更要思考“兩種現(xiàn)實(shí)”的同時(shí)出現(xiàn)究竟意味著什么,它們會(huì)對(duì)作品中的角色產(chǎn)生什么樣的影響,會(huì)怎樣影響故事的展開,電影怎樣才能用一個(gè)銀幕有機(jī)而結(jié)構(gòu)性地呈現(xiàn)世界——兩個(gè)平行共在、相互影響的世界,它們及其表現(xiàn)將帶給人們什么樣的啟示……這些都無(wú)法僅僅通過(guò)肌肉性的展示來(lái)回答。

    《頭號(hào)玩家》與《失控玩家》對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲再媒介化成功的關(guān)鍵,是通過(guò)將“英雄美人”和“資本批判”融進(jìn)影片,讓它們發(fā)揮連接兩種現(xiàn)實(shí)的敘事功能,形成獨(dú)特的多重時(shí)空的敘事,從而完成對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的再媒介化及對(duì)兩種現(xiàn)實(shí)的表現(xiàn)與思考。這里先分析兩部影片的多重世界或多重時(shí)空,敘事功能結(jié)構(gòu)的分析留待下一部分展開。

    從電影空間敘事的結(jié)構(gòu)關(guān)系看,《頭號(hào)玩家》與《失控玩家》總體上存在三重世界或時(shí)空的關(guān)系結(jié)構(gòu)。前兩種是上述科技仿真世界和物理現(xiàn)實(shí)世界,而物理現(xiàn)實(shí)世界又被區(qū)分成一般性的廣大游戲玩家世界和游戲資本平臺(tái)(即《頭號(hào)玩家》中的IOI公司和《失控玩家》中的Soonami公司)兩部分。三重世界關(guān)系的設(shè)置首先是對(duì)網(wǎng)游時(shí)代現(xiàn)實(shí)的一種實(shí)際再現(xiàn)。無(wú)論是當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)游戲空間還是未來(lái)的元宇宙空間,都是經(jīng)由平臺(tái)打造的。平臺(tái)提供相應(yīng)的游戲空間的技術(shù)支持,并設(shè)置、規(guī)范相應(yīng)的游戲、行為規(guī)則,平臺(tái)既勾連又操控著游戲玩家和游戲空間。盡管實(shí)際上由資本主導(dǎo)的平臺(tái)可能并不能隨心所欲地操控一切,但正如兩部影片所表現(xiàn)的那樣,每個(gè)平臺(tái)投資方總會(huì)本能地竭力掌控一切。更深層地說(shuō),兩部影片對(duì)平臺(tái)的設(shè)置和敘事的展開,表現(xiàn)了好萊塢世界常有的“左翼”傾向,即對(duì)資本壟斷的懷疑和批判,這突出地表現(xiàn)為《頭號(hào)玩家》中韋德及其伙伴所代表的疊樓世界與IOI公司的斗爭(zhēng),以及《失控玩家》中米莉、鍵盤等同Soonami公司老板安托萬(wàn)的斗法。

    當(dāng)然,兩部影片的特殊性并不在此,它們作為網(wǎng)游電影的特殊性,在于物理現(xiàn)實(shí)世界中的善(一般玩家世界)與惡(游戲資本平臺(tái))的沖突,一方面主要展示于游戲空間中,這正是影片汲取游戲元素,展示力量、速度、刺激、暴力之“黑科技”炫酷之所在;另一方面源自現(xiàn)實(shí)的矛盾沖突,又在游戲空間和現(xiàn)實(shí)空間同時(shí)對(duì)應(yīng)性發(fā)生。這種共時(shí)對(duì)應(yīng)性,在《失控玩家》中,主要表現(xiàn)為鍵盤、米莉操作電腦的動(dòng)作與自由城中相應(yīng)的打斗、炫技畫面的相互切換;而在《頭號(hào)玩家》中則表現(xiàn)得更為明顯且夸張,不僅有著戴VR眼鏡、穿裝備的韋德及其伙伴們的身體動(dòng)作與綠洲世界火爆打斗、競(jìng)技場(chǎng)面的鏡頭切換,而且在影片的高潮部分,更展示為穿著裝備的全體市民與裝備齊全的IOI公司機(jī)奴們的動(dòng)作比劃,以及綠洲世界中正邪雙方驚心動(dòng)魄的“世界大戰(zhàn)”場(chǎng)面的相互對(duì)應(yīng)。

    四、表層的“游戲化”與深層敘事功能的規(guī)約

    有研究認(rèn)為,由于游戲元素的引入,《失控玩家》打造了四層交叉互動(dòng)的空間,其中“以蓋為主角的里層世界”主導(dǎo)并制約了“以米莉?yàn)橹鹘堑耐鈱邮澜纭?影片有了“新的敘述方式”,經(jīng)典的“成長(zhǎng)故事”敘事與后現(xiàn)代敘事風(fēng)格交織,并通過(guò)游戲彩蛋等表現(xiàn)手段的自覺(jué)嫁接,帶來(lái)了影片后現(xiàn)代的“拼貼性”“碎片化”與“戲仿性”,增強(qiáng)了影游互動(dòng)下故事之于觀眾的體驗(yàn)感與沉浸感。[11]也有人認(rèn)為,游戲元素的引入,影響了《頭號(hào)玩家》的敘事,并導(dǎo)致人物設(shè)置及其關(guān)系的簡(jiǎn)單化,正是這種去復(fù)雜化的敘事策略,使得《頭號(hào)玩家》即便堆疊了各種類型元素與母題,也不顯得混亂。[12]這些觀點(diǎn)雖不無(wú)合理之處,但卻較為淺表,忽略了影片深層蘊(yùn)含的敘事母題、哲理命題的重要性,更沒(méi)有認(rèn)識(shí)到這兩者所形成的敘事結(jié)構(gòu)及邏輯之于影片故事展開的內(nèi)在主導(dǎo)性。

    若想真正理解前述三重世界的關(guān)系,把握電影時(shí)空敘事的展開,探究影片所包含的啟發(fā)性及其限度,需要針對(duì)其中的“英雄美人”和“資本批判”這兩個(gè)母題作進(jìn)一步的敘事功能的結(jié)構(gòu)性分析。

    仔細(xì)分析我們可以發(fā)現(xiàn),“英雄美人”和“資本批判”兩個(gè)母題在兩部影片中構(gòu)成了“愛(ài)”與“善”的敘事功能配對(duì),表現(xiàn)為“愛(ài)→自我覺(jué)醒→反抗→理想社會(huì)的達(dá)成”與“資本(契約的破壞)→反抗→資本(契約的修復(fù))”一明一暗兩種功能性深層敘事結(jié)構(gòu),恰是它們決定了影片情節(jié)的展開與空間交叉的互動(dòng)。

    眾所周知,一般好萊塢影片的英雄美人母題,主導(dǎo)者是男性英雄,其冒險(xiǎn)故事的展開往往構(gòu)成影片敘事的基本情節(jié),而美人只是穿插、過(guò)客、陪襯。但是在《頭號(hào)玩家》與《失控玩家》中,女性不再是簡(jiǎn)單的陪襯性存在,而是具有更為重要的作用,她們啟發(fā)和引導(dǎo)愛(ài)情的發(fā)現(xiàn)與展開,主導(dǎo)“愛(ài)的發(fā)現(xiàn)→發(fā)展→達(dá)成”之情節(jié)的推進(jìn),使之對(duì)應(yīng)于“愛(ài)→自我覺(jué)醒→反抗→理想現(xiàn)實(shí)的達(dá)成”之深層敘事線索。在《頭號(hào)玩家》中,如果沒(méi)有薩曼莎愛(ài)的社會(huì)責(zé)任感啟蒙,韋德就只是一個(gè)渾渾噩噩的游戲高手。就現(xiàn)實(shí)世界言,薩曼莎吸引并使韋德發(fā)現(xiàn)了愛(ài),啟發(fā)他正視現(xiàn)實(shí)世界的不堪,引導(dǎo)他從單打獨(dú)斗玩家,成為拯救世界的五虎隊(duì)員及整個(gè)社會(huì)反抗IOI公司的領(lǐng)袖。而在科技仿真世界中所開展的尋找彩蛋、爭(zhēng)奪綠洲世界所有權(quán)的“世界大戰(zhàn)”中,薩曼莎不僅啟發(fā)韋德發(fā)現(xiàn)愛(ài)情,更直接為韋德最終找齊三把鑰匙提供了重要的幫助,而且如果不是受薩曼莎的社會(huì)責(zé)任感的啟發(fā),韋德難保不會(huì)陷入綠洲世界創(chuàng)造者所設(shè)計(jì)的簽署合同的陷阱??梢哉f(shuō)女主角薩曼莎發(fā)揮了導(dǎo)師與幫手的雙重作用;而以其為主導(dǎo)的愛(ài)的發(fā)生與推進(jìn),既直接影響了虛擬仿真綠洲世界與現(xiàn)實(shí)折疊樓世界的交叉互動(dòng),也促使游戲闖關(guān)特點(diǎn)服從于(追求意義表述的)電影情節(jié)的展開。

    在《失控玩家》中,愛(ài)的作用更為重要。整個(gè)故事的基本敘事以及蓋自我意識(shí)之人工智能水平不斷提高,均圍繞著米莉和蓋并兼與鍵盤的愛(ài)情發(fā)展而展開,米莉成了勾連兩個(gè)世界的基本環(huán)。當(dāng)然,兩部影片中,“有情人終成眷屬”的結(jié)局,最后都指向了“善”的達(dá)成——由愛(ài)與善所主導(dǎo)的理想現(xiàn)實(shí)的達(dá)成,被異化性分裂的兩種現(xiàn)實(shí)、兩個(gè)世界(人類世界和高科技仿真世界)的緊張、沖突也得以解決。因此,盡管這樣的故事仍然表現(xiàn)出好萊塢影片的俗套性,盡管它們吸收了諸多游戲元素,但我們?nèi)匀徊浑y從中體會(huì)到,這是電影以自身傳統(tǒng)模式及人文思考對(duì)游戲所實(shí)施的再編碼[13],或曰電影對(duì)游戲的“吸收—抵抗”之雙重實(shí)踐。

    再來(lái)看“資本(契約的破壞)→反抗→資本(契約的修復(fù))”這一功能性結(jié)構(gòu),這是與愛(ài)的敘事功能相配對(duì)的更為重要的深層結(jié)構(gòu)。與愛(ài)相對(duì)應(yīng),兩部影片各存在一個(gè)反派:《頭號(hào)玩家》中IOI公司的管理者諾蘭和《失控玩家》中Soonami公司的老板安托萬(wàn)。前者想壟斷綠洲世界,從而在綠洲中挑起“世界大戰(zhàn)”;后者偷竊別人的專利并想完全操控游戲世界,為此不惜毀掉已經(jīng)具有人的意識(shí)、自我發(fā)展能力的人工智能蓋和自由城。就此而言,或可說(shuō)影片講述的是愛(ài)之善與惡之貪婪的交戰(zhàn),善最終戰(zhàn)勝了惡。不過(guò)從本質(zhì)上說(shuō),兩部影片中的善并不是愛(ài),而是“遵守契約”,這在影片的結(jié)尾部分有集中的體現(xiàn)?!额^號(hào)玩家》中,韋德及其團(tuán)隊(duì)終于率先得到了綠洲彩蛋,擁有了綠洲公司的所有權(quán),諾蘭被捕,IOI公司破產(chǎn);韋德則主動(dòng)把綠洲公司的所有權(quán)與朋友分享,并制定出更為合理、人性的綠洲世界運(yùn)行規(guī)則,達(dá)成了以疊樓為表征的現(xiàn)實(shí)世界與綠洲虛擬仿真世界的平衡、和諧?!妒Э赝婕摇分?米莉與安托萬(wàn)做了一個(gè)看似極不平等、極為吃虧的交易,保住了自由城,使其成了“真正”的“Free City”;而竊賊安托萬(wàn)最終破產(chǎn)并被逮捕??傊?在兩部影片的結(jié)尾,現(xiàn)實(shí)世界的破敗或紛爭(zhēng)、存在的無(wú)意義或焦慮,現(xiàn)實(shí)世界、游戲世界與技術(shù)資本平臺(tái)三重世界的分割與矛盾,都得到了治愈和解決。但是如果更為深入地分析我們就會(huì)發(fā)現(xiàn),兩部影片所存在的不只是抽象的“遵守契約”的教誨,還存在著一個(gè)更深層、更具主導(dǎo)性的“資本(破壞契約)→反抗→資本(契約修復(fù))”的功能性敘事結(jié)構(gòu)。

    《頭號(hào)玩家》一開始就通過(guò)旁白提示:生態(tài)危機(jī)造成了現(xiàn)實(shí)世界的破敗,人們只能通過(guò)沉迷于游戲世界來(lái)逃避苦難的現(xiàn)實(shí),而許多人又因?yàn)橄騃OI公司舉債,被關(guān)進(jìn)機(jī)位小倉(cāng),成為契約奴般的“第六人”(Sixers)。需要注意的是,IOI公司和諾蘭確實(shí)是反派、剝削者,但其惡之實(shí)質(zhì)并非因?yàn)樗麄兪琴Y方,而是因?yàn)樗麄兎鸥呃J、壟斷、貪婪;而IOI公司將舉債破產(chǎn)者變?yōu)闄C(jī)器契約奴本身,則是合法的依約行事,是受法律保護(hù)的。在綠洲世界的爭(zhēng)奪中,諾蘭也多次想與韋德簽約,將他高價(jià)聘為“合作者”。所以,綠洲世界中的爭(zhēng)奪大戰(zhàn)不管多么激烈,都是在現(xiàn)行法律框架內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)。諾蘭的違法主要在于他用暗殺、綁架的手段,試圖清除自己的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。影片高潮部分,個(gè)人或小群體對(duì)貪婪資本的反抗,演變?yōu)楸粍兿魇忻竦募w起義、同IOI公司的全面暴力沖突。正值此時(shí),原本相對(duì)分割而存在的三重世界,更為直接、共時(shí)地呈現(xiàn)在銀幕上,電影鏡頭頻率更快地在三個(gè)世界中來(lái)回切換(有時(shí)甚至同時(shí)出現(xiàn)在一個(gè)畫面中),講述著暴力的反抗。但這只是一場(chǎng)“壓迫與反抗”的沖突,并非革命,因?yàn)橛捌詈?代表市場(chǎng)正常運(yùn)行機(jī)制的Gregarious Games公司(社交游戲公司),找韋德簽署擁有綠洲世界操作權(quán)的合同;警察——國(guó)家機(jī)器的代表——現(xiàn)身抓捕破壞正常良性競(jìng)爭(zhēng)的諾蘭,被破壞的契約重新得以修復(fù),整個(gè)社會(huì)與綠洲世界都在善良的資本運(yùn)營(yíng)下得以重新正常運(yùn)轉(zhuǎn)。

    同樣,《失控玩家》中也存在類似的深層敘事結(jié)構(gòu),盡管它不像在《頭號(hào)玩家》中表現(xiàn)得那樣戲劇化。安托萬(wàn)的惡主要在于偷竊鍵盤與米莉所開發(fā)的軟件程序;米莉化身進(jìn)入游戲世界自由城的主要目的是找到安托萬(wàn)偷竊的證據(jù)。NPC蓋的自我意識(shí)的產(chǎn)生、與米莉愛(ài)情的發(fā)展,實(shí)際都隨米莉、鍵盤查找證據(jù)和與安托萬(wàn)斗法的情節(jié)展開。最后安托萬(wàn)無(wú)法再用合法手段控制鍵盤和米莉,拿起大斧瘋狂地砍砸,試圖毀滅控制自由城的服務(wù)器。當(dāng)然最終反派得到了懲罰,專利重歸理當(dāng)擁有者,而擺脫一切束縛、想做什么就做什么的理想,則留給了獲得自由又遠(yuǎn)去的Free City。

    影片這樣的處理是否是小資產(chǎn)階級(jí)性質(zhì)的空想與軟弱的表現(xiàn),這有待讀者自行判斷。我們想追問(wèn)的是:擁有了自我意識(shí)成長(zhǎng)能力的蓋和其他NPC,如果也學(xué)會(huì)了人之惡會(huì)怎樣?如果蓋想念米莉而不能自已,是否會(huì)返回人類世界搶回愛(ài)人?自由城世界的NPC是否也會(huì)到人類世界為所欲為?如果這一切真的都發(fā)生了該怎么辦?鍵盤乃至米莉是否會(huì)重新操起安托萬(wàn)的巨斧,親手砍毀由他們所設(shè)計(jì)并拼命保存下來(lái)的連接自由城的服務(wù)器?若此,惡不就反轉(zhuǎn)成了拯救人類的關(guān)鍵嗎?然而問(wèn)題是,一旦人工智能達(dá)到或超過(guò)了人的水平,毀滅人工智能究竟是能夠拯救人類,還是更快地將人類推向《黑暗帝國(guó)》的境況?這些正是影片留給觀眾回味、咀嚼、反思的問(wèn)題,其意義可能遠(yuǎn)大于觀眾借助互聯(lián)網(wǎng)去搜尋影片暗藏的游戲玄機(jī)的“互動(dòng)敘事”之意義。[12]所以,網(wǎng)游電影、優(yōu)秀網(wǎng)游電影的成批出現(xiàn),與其說(shuō)是“預(yù)示了一個(gè)‘想象力消費(fèi)’時(shí)代的到來(lái)”[14],不如說(shuō)是它們借助網(wǎng)絡(luò)游戲元素的吸收和消化,繼續(xù)著電影既傳統(tǒng)而又超前的藝術(shù)想象與哲理沉思及倫理追問(wèn)。

    五、余 論

    經(jīng)由前面分析可見,電影這一相對(duì)更為“傳統(tǒng)”的藝術(shù)媒介,通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲特點(diǎn)的自覺(jué)挪移,以傳統(tǒng)的“愛(ài)”與“善”故事的講述和深層哲理性思考的引入,將古老的人與自然的物理世界和正日益高仿化、真實(shí)化的游戲虛擬世界,直觀、生動(dòng)地勾連在了一起,從而形成或含蘊(yùn)了網(wǎng)游類電影的獨(dú)特魅力與意義。所以,有一類觀點(diǎn),即認(rèn)為游戲元素的進(jìn)入改變并主導(dǎo)了影片的情節(jié)展示、多重空間場(chǎng)面的設(shè)置,切斷了線性時(shí)間邏輯展開的電影敘事,使得電影成為缺乏深度的“爆米花式”的快餐,顯然過(guò)于簡(jiǎn)單、淺表。

    從接受角度而言,網(wǎng)游類電影有意識(shí)地去迎合、滿足Z世代觀眾所意欲的游戲介入感,以回應(yīng)網(wǎng)游時(shí)代電影所面臨的受眾流失的挑戰(zhàn);同時(shí),它們也讓不熟悉網(wǎng)絡(luò)游戲的觀眾,對(duì)此有更直觀的感覺(jué)。就此而言,這確是“電影為游戲‘正名’”,“寓言了成人文化與青年亞文化、主流文化與非主流文化之間的一次溝通與和解”。[12]但是網(wǎng)游類電影終究是電影,保有“坐觀”之觀影特點(diǎn),客觀上要求Z世代觀眾對(duì)象化地靜觀,而非直接性地介入,促使他們對(duì)象化、反思性地認(rèn)識(shí)自我、反思他們所熟悉的游戲世界。而電影所具有的哲理思考、倫理拷問(wèn)的傳統(tǒng),又往往會(huì)促使優(yōu)秀的網(wǎng)游電影藝術(shù)性地引入和創(chuàng)造第三種世界(時(shí)空),促使更廣義的觀眾在觀影時(shí)或其后更深入地思考。亦如《頭號(hào)玩家》與《失控玩家》,既共時(shí)性地勾連、呈現(xiàn)了物理現(xiàn)實(shí)和虛擬仿真游戲現(xiàn)實(shí),同時(shí)又引入了高科技資本游戲平臺(tái)世界,使這個(gè)平常隱匿性的存在顯性化,引導(dǎo)觀眾對(duì)其進(jìn)行認(rèn)識(shí)、審視和反思。

    這些特點(diǎn),當(dāng)然不為《頭號(hào)玩家》《失控玩家》所獨(dú)屬,一個(gè)銀幕、兩種現(xiàn)實(shí)、三重世界的結(jié)構(gòu)屬性,也為不少網(wǎng)游類電影所普遍共有。在此基本結(jié)構(gòu)的制約下,不同的電影又會(huì)在有關(guān)愛(ài)、自由、意識(shí)與潛意識(shí)、人與人工智能、人類命運(yùn)、地球及宇宙命運(yùn)等各種重大且基本的哲理問(wèn)題中,選擇自己所關(guān)心的主題,并使相關(guān)主題與影片深層的敘事功能結(jié)構(gòu)相勾連,再配之以特定的故事情節(jié),從而形成性質(zhì)相近、故事各異的網(wǎng)游類電影。

    【注釋】

    ① 此文之所以質(zhì)量較高,一是由于對(duì)傳統(tǒng)西方電影理論引鑒的準(zhǔn)確,二是對(duì)數(shù)字時(shí)代電影“被解域和重構(gòu)”之特點(diǎn)分析的切實(shí)。但它也帶有國(guó)內(nèi)影視研究著述所普遍存在的問(wèn)題——(西方)理論引借的滑動(dòng)性、論證的技術(shù)化及語(yǔ)言表達(dá)的晦澀。

    ② 這一點(diǎn)在以“元宇宙”為著眼點(diǎn)的文章中比較突出,即便是玄莉群的《媒介融合時(shí)代的電影“銀幕”觀》(《當(dāng)代電影》2021年12期)也是如此。此文常以“VR電影”為例討論數(shù)字化時(shí)代電影的解域與重構(gòu),顯然是將尚處于嘗試階段的(小眾)VR電影,視為當(dāng)下數(shù)字化時(shí)代電影的普遍情況。

    ③ 這些研究的相關(guān)問(wèn)題,將在后文直接或間接地觸及。

    ④ “元宇宙”英文為Metaverse,也可譯為“超元域”“超宇宙”“虛擬實(shí)境”“虛擬世界”等,由美國(guó)科幻作家尼爾·斯蒂芬森的小說(shuō)《雪崩》(1992)首創(chuàng)。Metaverse是一個(gè)變化的概念,是基于多種技術(shù)所創(chuàng)造的與現(xiàn)實(shí)世界映射與交互的虛擬世界,擴(kuò)大了人們的交互空間。[參見Nelson Zagalo,VirtualWorldsandMetaversePlatforms:NewCommunicationandIdentityParadigms(Hershey: Information Science Reference, 2011),p.xv]元宇宙是“未來(lái)虛實(shí)共生的人類世界”。(參見易歡歡、黃心淵:《虛擬與現(xiàn)實(shí)之間——對(duì)話元宇宙》,《當(dāng)代電影》2021年12期)

    ⑤ 無(wú)論是通過(guò)電腦鍵盤的操作還是借助VR、AR、MR等技術(shù)裝備的使用。

    ⑥ 人們很早就意識(shí)到了這種變化。在2021年底“元宇宙”火爆之前,如SecondLife(《第二人生》,2003)和WorldofWarcraft(《魔獸世界》,2004)就已經(jīng)作為具有代表性的“元宇宙”平臺(tái)而誕生,并被重點(diǎn)研究。這已經(jīng)不止是游戲,更是一種未來(lái)的生活。[參見William Sims Bainbridge,OnlineWorlds:ConvergenceoftheRealandtheVirtual(London: Springer-Verlag, 2010), pp.1-6]人們要學(xué)習(xí)如何在虛擬平臺(tái)中進(jìn)行身心合一的自我建構(gòu)。[參見Stefan Sonvilla-Weiss, (In)visible:LearningtoActintheMetaverse(Vienna: Springer,2008), p.15]這些平臺(tái)所起到的作用不僅僅是讓人們?cè)诓煌目臻g中“玩”,更是能夠在真實(shí)的現(xiàn)實(shí)中用于教育、實(shí)踐等。

    ⑦ 美國(guó)紐約福坦莫大學(xué)洪朝輝教授則區(qū)分了“靈性虛擬”和“科技虛擬”。前者是多樣而主觀的,是通過(guò)信仰、宗教、想象、意念、情感等展開的精神性活動(dòng),并可以通過(guò)繪畫、語(yǔ)言、藝術(shù)品、電影、電視等來(lái)“再現(xiàn)”,其再現(xiàn)的結(jié)果我們只能通過(guò)視覺(jué)或聽覺(jué)來(lái)加以對(duì)象性的感覺(jué)和認(rèn)知;后者則通過(guò)高科技將包括靈性虛擬在內(nèi)的物理世界仿真性地再造,使之成為與物理世界真實(shí)并在的虛擬世界。人們不僅可以通過(guò)視覺(jué)或聽覺(jué)來(lái)進(jìn)行感知,而且還能多感官甚至全感官地浸入其間,在其中活動(dòng),甚至生活。(參見洪朝輝等:《元宇宙的人文思考》,2021年12月5日“紐約聊齋”講座)

    ⑧ 《失控玩家》英文名為FreeGuy,即“自由的家伙”,“自由城”英文名為Free City,而《失控玩家》之譯名顯然受了《頭號(hào)玩家》影響,并不是很恰當(dāng)。

    ⑨ 影片英文名為TheTrumanShow,本文采用了香港的譯名,內(nèi)地的譯名為《楚門的世界》。影片主人公的名字Truman應(yīng)為trueman的諧音仿造詞,譯為“真人”可能稍嫌直接,但顯然要比“楚門”更接近影片的意涵,當(dāng)然如果譯為“臻人”或“臻仁”可能更恰當(dāng)。不過(guò)為便于內(nèi)地讀者閱讀,主人公的名字Truman仍沿用為“楚門”的譯法。

    ⑩ “蓋”的英文名為Guy(家伙),其朋友叫Buddy(老兄);Guy的設(shè)計(jì)者名為Keys(鍵盤),另一位同事及好友叫Mouser(鼠標(biāo))。顯然這些都是“物化”性的命名,以隱喻他們無(wú)論是游戲世界中的角色,還是現(xiàn)實(shí)世界中的公司雇員,在兩個(gè)“社會(huì)系統(tǒng)”中都是被操控者。

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    親子協(xié)力擊敗網(wǎng)游成癮
    一種基于Unity3D+Vuforia的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)交互App的開發(fā)
    失控
    被網(wǎng)游點(diǎn)燃的午休時(shí)間
    失控的烏克蘭
    現(xiàn)實(shí)的困惑
    從虛擬走到現(xiàn)實(shí),有多遠(yuǎn)?
    杭州科技(2014年4期)2014-02-27 15:26:58
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