本書是系統(tǒng)梳理中國游戲史發(fā)展的通俗讀物,書中以時間為序,生動講述了中國早期游戲市場、單機游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲、手機游戲及中國電子競技行業(yè)的發(fā)展歷程,描繪了中國游戲產(chǎn)業(yè)的演進趨勢和發(fā)展脈絡(luò)。此外,作者還整理、分析了游戲產(chǎn)業(yè)的環(huán)境變化及其影響因素,披露了大量不為大眾所知的行業(yè)故事和行業(yè)數(shù)據(jù),并結(jié)合當(dāng)前市場對未來游戲世界的趨勢做了預(yù)測。
王亞暉
獨立游戲開發(fā)者,20年核心游戲玩家。游戲開發(fā)者、游戲玩家、動漫行業(yè)創(chuàng)業(yè)者的跨界經(jīng)歷使他對中國游戲行業(yè)形成了獨到的觀察視角,回歸游戲開發(fā)工作后,他嘗試將積累多年的筆記與思考整理出來,為中國游戲行業(yè)提供一份翔實的參考資料。著有解謎書《天啟:跨越四百年時空的謎案》,譯有《游戲機圖鑒:一部游戲機進化的視覺史》。
中國游戲市場的競爭是殘酷的,除了騰訊和網(wǎng)易,剩下的份額也有大量上市公司盯著。根據(jù)TalkingData的數(shù)據(jù),2017年上半年國內(nèi)移動游戲供應(yīng)商規(guī)模達3.4萬家,增速放緩至0.2%,但依然在增長中,也就是競爭還在逐年加劇。在這種狀況下,游戲市場里最容易“死掉”的就是缺乏差異化的公司,而恰巧中國的游戲公司很容易陷入同質(zhì)化的陷阱。
2015年,網(wǎng)易的《率土之濱》上市,這是一款策略類手機游戲,在當(dāng)時以卡牌游戲為主的市場環(huán)境下比較罕見。這款游戲的生命周期很長,一直到2020年這款游戲還一直位于榜單前列。對于生命周期整體偏短的手機游戲來說,這個成績堪稱奇跡。
2017年底,《戀與制作人》上線,兩個月以后月收入破3億元,這是一款“卡牌+文字養(yǎng)成”類游戲,游戲方式是獨樹一幟的大雜燴。在此之前,大部分游戲開發(fā)者并不看好文字類游戲,認為這類游戲在中國沒有市場。而幾乎同一時間,一款名為《旅行青蛙》(旅かえる)的日本游戲突然間引爆了中國互聯(lián)網(wǎng),大家開始在游戲里“養(yǎng)孩子”——雖然是一只青蛙。這款游戲幾乎所有內(nèi)容都是隨機的,所以也被戲稱為“佛系”游戲。一個月以后,《旅行青蛙》的下載量突破1億次,在蘋果App Store上更是沖到第一名。
2019年,一家名為鷹角網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)業(yè)公司推出了手游《明日方舟》。這款游戲采用二次元畫風(fēng),戰(zhàn)斗方式又偏向塔防,另類的搭配和極高的游戲完成質(zhì)量使它迅速爆紅,首月收入突破2億元,之后連續(xù)數(shù)月月收入保持在3億元以上。作為一家創(chuàng)業(yè)公司,取得這個成績是非常鼓舞人心的。
這幾款現(xiàn)象級的游戲其實向中國的游戲公司說明了一個問題:玩家已經(jīng)玩膩了現(xiàn)有的游戲,手機游戲行業(yè)需要有新的游戲類型和內(nèi)容。與此類似,頁游和端游市場基本停滯,而停滯背后的主要原因并非玩家不玩了,而是玩家覺得沒什么可玩了,游戲同質(zhì)化實在太嚴重。在這種情況下,對于大公司來說,試錯成本很低,把錢和團隊投入新的領(lǐng)域雖然不一定可以賺錢,但有可能獲得新的機會;對于小公司來說,進入已經(jīng)被大公司占據(jù)的領(lǐng)域很難正面競爭,那么選擇一些冷門的領(lǐng)域做游戲或許有非常不錯的機會。有時候,現(xiàn)在冷門的領(lǐng)域只是玩家還沒發(fā)現(xiàn),不代表未來也沒人玩。
技術(shù)革新:VR和AR市場
日本學(xué)者中島誠一在自己的作品《觸覺媒體》里歸納了媒體的不同階段:最早的媒體是報紙、圖書、雜志等視覺媒體;之后出現(xiàn)了收音機、電話、唱片等聽覺媒體;在這個基礎(chǔ)上又出現(xiàn)了電視、電影、視頻等視聽覺媒體。游戲這種形態(tài)被稱作觸覺媒體,它是以“視覺、聽覺、觸覺”這3個維度傳遞信息的媒體,這說明游戲是一種相對更為高級的媒體形式,而在游戲行業(yè)內(nèi)部也一直存在著“觸覺”上的交互變革,誰掌握了這種變革,誰就可能成為那個時代的引領(lǐng)者,至少能賺到不少錢。游戲史上比較知名的幾次變革有:米羅華奧德賽用一個盒子把手柄和電視連接在一起;任天堂在Famicom上做了一個變形的控制器——光槍;科樂美的跳舞機、《太鼓達人》和《吉他英雄》的仿真樂器交互。最近的一次游戲交互方式的變革經(jīng)常被人忽視,就是Wii和Kinect推廣開來的家用體感游戲機,讓游戲玩家從此“站”了起來。下一個變革是什么?是VR或者AR。
VR是Virtual Reality的簡稱,譯為虛擬現(xiàn)實。AR是Augmented Reality的簡稱,譯為增強現(xiàn)實。簡而言之,VR是用戶通過眼鏡看到的純虛擬的東西,而AR是用戶通過眼鏡看到在現(xiàn)實基礎(chǔ)上增加了虛擬的元素。
1968年,哈佛大學(xué)教授、圖靈獎獲獎?wù)咭寥f·薩瑟蘭(Ivan Sutherland)做了一個名為“達摩克利斯之劍”的頭戴式顯示設(shè)備。這套設(shè)備的顯示裝備被放在用戶頭頂?shù)奶旎ò迳?,通過連接桿和用戶的頭戴設(shè)備連接,用戶可以調(diào)整頭戴設(shè)備控制顯示內(nèi)容的方向。這兩個產(chǎn)品是現(xiàn)在多數(shù)VR和AR設(shè)備的雛形。在之后的幾十年時間里,VR技術(shù)緩慢地發(fā)展著。
1995年7月21日,任天堂推出了一款VR產(chǎn)品,名為Virtual Boy(VB),首發(fā)準備了70萬臺主機,每臺售價15000日元。這是任天堂的第一次VR產(chǎn)品嘗試,但效果非常糟糕,發(fā)布僅僅四周后就崩盤,大量經(jīng)銷商打折出售,并且拒絕新增訂單。面對這種情況,任天堂也無能為力。最終這款“雞肋”產(chǎn)品在日本的銷量為14萬臺,北美63萬臺,而上市前的預(yù)期為第一年賣出300萬臺主機及1400萬套游戲。這說明,新技術(shù)的運用并非易事。
2012年8月,19歲的帕爾默·洛基(Palmer Luckey)把Oculus Rift放到眾籌平臺Kickstarter上進行籌款,1個月后獲得了9522名消費者的支持,獲得了243萬美元眾籌資金,這款產(chǎn)品得以順利研發(fā)。2013年8月,約翰·卡馬克(John D.Carmack II)宣布以兼任的身份加盟Oculus,擔(dān)任CTO,之后甚至離開了自己22年前創(chuàng)辦的id Software,正式成為Oculus團隊的一員。兩年后,Oculus被Facebook以20億美元收購,這讓很多人看到了希望。以這件事作為分割線,此后大量創(chuàng)業(yè)者和投資公司開始進入VR領(lǐng)域。
和VR相比,AR技術(shù)看起來沒有那么受關(guān)注,但AR的爆款產(chǎn)品要來得更快。2016年7月,Pokémon GO正式上線。1個月內(nèi)下載量達1.3億次,收入超過1億美元,3個月后收入超過6億美元,成為2016年整個游戲產(chǎn)業(yè)中的超級爆款。Pokémon GO可以讓玩家在現(xiàn)實世界里看到“小精靈”并選擇捕捉,但這款游戲也說明了沒有好的游戲模式,光靠IP和噱頭并非長久之計,因為一年以后,Pokémon GO就流失了90%的玩家。從技術(shù)角度來說,Pokémon GO的AR效果并沒有太大的難度,這之后也沒有主流游戲再嘗試這種顯示模式。
2014—2016年,因為VR和AR概念的火爆,中國和美國都出現(xiàn)了一批相關(guān)的創(chuàng)業(yè)公司,同時也出現(xiàn)了一批專門投資這類項目的公司。但到了2017年,無論是公司數(shù)量還是投資額都驟然減少,主要原因就是整個VR和AR行業(yè)都缺少可以“講故事”的成功案例,這幾年這個領(lǐng)域并沒有出現(xiàn)任何一家平臺級的公司,讓投資者們喪失了信心。而這背后還是受限于技術(shù)和成本,比如VR,無論是顯示屏幕還是陀螺儀,成本都居高不下。這些技術(shù)和成本問題目前沒有任何一家創(chuàng)業(yè)公司能夠解決。
根據(jù)《2019年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》,VR游戲營銷收入26.7億元,同比增長49.3%,用戶規(guī)模830萬人,同比增長22%;AR游戲營銷收入0.7億元,同比增長64.3%,增速較快,用戶規(guī)模約140萬人,同比增長雖接近15%,但用戶基數(shù)仍然相對較小。
2017年底,《毀滅戰(zhàn)士VFR》《輻射4VR》《上古卷軸5:天際VR》《黑色洛城:VR檔案》《塔羅斯的法則VR》等知名IP的VR版本游戲陸續(xù)上市,2020年《半衰期:愛莉克斯》橫空出世,多少刺激了玩家購買相關(guān)設(shè)備的欲望。
VR和AR技術(shù)雖然尚不成熟,在中國市場也缺乏成功案例,但都不妨礙這兩項技術(shù)為中國的游戲硬件提供方和游戲開發(fā)者提供足夠多的想象空間。有朝一日,相信中國一定會有本土的VR和AR游戲公司,開發(fā)有明確中國文化符號的游戲。