王菽珮 牟娃莉
(大連工業(yè)大學服裝學院,遼寧 大連 116034)
近年來,我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉化和創(chuàng)新性發(fā)展越來越受到各界的重視[1]。而西蘭卡普紋樣因其獨特的色彩搭配、造形結構以及多樣化的種類得到了廣泛的設計應用。西蘭卡普是土家族特有的織錦;在土家語中,“西蘭”表示被褥,“卡普”表示花,合稱為“土家花”。如今,文化科技融合創(chuàng)造、創(chuàng)新的方式即可以將非遺的傳播力度與廣度發(fā)揮到最大化,又可獲得不同于博物館展覽、實地考察等方式的體驗感。
西蘭卡普的紋樣種類較為豐富,其中又分為傳統(tǒng)紋樣與現代紋樣,據田野調查資料所顯示其數量大致280種左右,傳統(tǒng)紋樣主要包含:植物類、動物類、圖騰語言類、生活器物類等;其最大的共性特征在于抽象的幾何化形態(tài),現代紋樣是新中國建立后,土家族織錦藝人根據時代發(fā)展的需要,在藝術上進行寫實性的創(chuàng)造;紋樣主題逐漸由抽象形態(tài)轉化為以民風民俗、土家族獨特建筑風景等主題,這些圖案的造型樣式與傳統(tǒng)西蘭卡普紋樣造型有著極大差距。這些新變化也反映了土家族積極融入當下時代發(fā)展和社會風尚的心態(tài),體現出土家婦女對新生活的向往和對現代商業(yè)文明的認同[2]。
在一定程度上,顏色是對世界生活的象征,是一種抽象的、直觀的符號,是語言和心理的符號,在構成造型藝術的元素中,色彩作為主要構成元素之一,比造型更具感性特征,基于這種現象,顏色也被賦予了不同的情感色彩,從而構成了人們對不同色彩的不同理解以及不同偏好。
1.色彩屬性與文化內涵
土家族人對色彩的喜好來源于對大自然的直接感受以及對生活的美好憧憬;在用色的喜好上通常是“忌白尚黑尚赤”;這一點,與中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中對色彩的認知相吻合,“紅色”在中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中代表吉祥、幸運、繁榮等褒義含義,而“白色”則表示不吉祥和死亡等貶義含義。另一個用色喜好則是大量運用暖色,從心理學角度看,民間藝術產生于農村,農民的基本活動除了耕作與紡織,沒有過多的娛樂節(jié)目,出于人的補償心理,對熱鬧和美好是十分向往的[3];而暖色給人的視覺感受則正是活躍、激昂、熱鬧、跳動騰躍等歡快熱鬧的直觀印象,從而也反映了土家族人的內心向往。
2.配色特征
正如西蘭卡普織造中所唱的歌訣:“黑配白,哪里得。紅配綠,選不出。藍配黃,放光芒”。這表明大多數顏色匹配都以對比色為主,對比色是色彩中對比最強的色組,放在一起會給人帶來強烈的視覺沖擊。其次,在排列組合的方式上,通過線條或色塊分割的形式,有次序地予以組合搭配,即使其色彩對比強烈,卻又能給人以和諧統(tǒng)一之感。最后,在織錦底色的選用上以黑色、深藍、紅色為底,從而襯托出紋樣本身的鮮明艷麗色彩。
“轉譯”是語言學范疇的詞匯,指將一種文字通過媒介被翻譯為另一種文字的特殊翻譯行為[4]。依據在針對“游戲+文化”的文化轉譯,首要考慮的是將傳統(tǒng)非遺融入到現代語境,并非只是單純地應用復制粘貼的形式將一種事物轉化為另一種事物,需要將其背后所承載的文化內涵與底蘊,通過多樣的媒介、材質、手段等,最終傳遞給現代的文化群體。
本文從實踐研究的角度出發(fā),并依據人類學家——愛德華·霍爾所提出的文化冰山模型進行對應的論述。該模型中闡述了文化的三個層次:表面層(歷史、習俗)、中間層(態(tài)度)、內在層(核心思想和精神)[5];基于此理論,西蘭卡普紋樣的文化轉譯主要包括:視覺元素(表面層)加工,行為模式(中間層)提煉以及精神內涵(內在層)翻譯。最終的呈現方式體現在游戲界面的視覺設計、交互流程、線上線下聯動等,其核心在于通過現代設計語言和表達方式將傳統(tǒng)非遺進行視覺重塑,再結合現代文化群體的用戶特征、生活習慣與方式以及興趣愛好等,最終通過視覺、聽覺、感覺反饋引導人們的情感體驗。
西蘭卡普紋樣與游戲元素的結合不能僅浮于表面,需要從游戲的頂層設計開始,深入到游戲的機制與情節(jié),以貫穿游戲美學。在轉譯的過程中可將不同層次的文化內容概括為“形”“境”“意”三個部分。也就是游戲中的視覺界面設計、icon 設計、信息交互設計以及游戲場景設計等,由此將非遺文化由表及里、由深入淺地轉譯到數字游戲的設計中,該推演過程如圖1。在整個轉譯過程中,不僅僅需要對視覺符號進行特征提取、分解重構,更要保證符號形式與語義語境的關聯性以及游戲邏輯的合理性,達到視覺表征與文化內涵融合。
圖1 文化轉譯的思路
圖2 西蘭卡普統(tǒng)紋樣表面層轉譯過程
圖3 游戲整體設計構架
表層通常是可直接感知理解的傳統(tǒng)非遺視覺形態(tài)符號。進行西蘭卡普紋樣轉譯時,首先要從龐雜的紋樣種類中篩選出適合變形與轉化的,因此,帶有具象化特點的現代化紋樣類型被排除在外;其次,篩選出的抽象化傳統(tǒng)紋樣元素需要進行轉譯信息的提取與加工,再對每個元素的色彩、形態(tài)、構圖形式等要素進行提取,按照一定的規(guī)律將其進行拆解重組,形成要素特征因子圖譜,再運用解構、同構、重復、類比等設計方法,構建出新的視覺符號體系[6]。這些視覺因子的載體是游戲界面的主要設計點,比如icon、加載進度條、相關字體形態(tài)、虛擬人物裝飾配件等。
中間層的“境”可延伸為文化背景,在此基礎上又可細化為人們的風俗習慣、生活方式、情感心理、思維邏輯等,它們潛移默化地影響著人們的行為習慣。例如,書籍內部字體的印刷方式通常是以從左向右的方式橫向排列;在此基礎上,也影響著人們的閱讀和書寫行為習慣。移動端交互設計關注的是用戶可能實施的行為操作,以及產品如何配合和響應用戶行為。
行為中間層的文化轉譯首先要以人的日常動作行為習慣為基礎,同時也要符合正常的思維邏輯與人的潛意識/下意識,最后以引導的方式將人們的心理、行為習慣演繹轉化為APP 界面中的交互手勢、動畫效果、操作反饋等設計模式。在整體的邏輯構架設計中,還要包含簡潔性、易用性、易學性等必備要點,以避免因游戲流程機制過于繁雜而產生厭煩的情緒。以游戲《合成大西瓜》為例,其整體的行為轉譯邏輯以人們對水果體積大小的認知為基礎。其次,系統(tǒng)會以隨機的形式分配水果,玩家通過與游戲互動使兩個水果相互匹配并相碰,最終合成一個體積更大的新水果。
內在層的“意”是西蘭卡普紋樣背后的文化內涵,具有隱喻、抽象的特征。因此,相比視覺符號和行為層面的轉譯,精神價值層面的轉譯很難直接通過移動端界面被準確地表達出來,需要借助視覺的具象呈現以及相關的聯動場景,從而體會其中的意境之美[7]。西蘭卡普紋樣本身具有一定的象征內涵,這些隱喻含義來源于土家先民對生活環(huán)境的感知以及美好生活的向往。但是僅從符號學的角度考慮其的能指與所指,在與游戲進行聯動時具有一定的局限性——從紋樣本身的視覺形態(tài)難以聯系其代表的含義,需要依靠相關文獻、書籍的考究或是依據個人的相關知識文化背景;因此,在普及推廣程度上會受到一定的影響。
以《折扇》APP 為例,折扇是流行于明朝時期,原本用于納涼扇風的日用器物,因其表面的文人書法與繪畫而漸成風尚。在整體內在精神層轉譯方式上包含:繪制故事背景和線上線下聯動。首先以串聯故事線的形式,先將折扇的歷史發(fā)展分為材料、制作工藝、形制三個模塊,再配上背景音樂和特定音效,可傳遞出沉浸式的科普體驗。其次,以線上線下聯動的方式將個人創(chuàng)作與購買相結合,選擇需要購買的產品即可跳轉到淘寶頁面進行網購。
“西蘭花”是一款游戲APP,它是西蘭卡普紋樣結合游戲的數字化載體,該游戲共分為“游戲積分區(qū)”“虛擬人物裝扮區(qū)”“游戲周邊展示區(qū)”三個部分,從而實現文化體驗與文化消費的融合。
“西蘭花”“形”的組成表現為視覺形態(tài)要素的整合設計。首先提取西蘭卡普的傳統(tǒng)紋樣,與時尚單品(衣、食、住、行)結合對紋樣元素進行再設計作為合成的元素,游戲的icon 以圖騰語言類紋樣為元素;除此之外,在加載和虛擬裝飾單品獲取界面也同樣采用類似的設計手法。在字體形態(tài)、虛擬人物形象、紋樣轉化等設計中,摘取織錦紋樣的肌理特征,采用類似馬賽克的形態(tài)處理外輪廓和整體樣式效果。
“西蘭花”“境”的營造體現在“游戲積分區(qū)”,積分的獲取途徑是通過合成小游戲;系統(tǒng)會隨機分配基礎元素,用戶根據策略,找準位置,點擊屏幕,擲下元素,可由小向大轉化或由大向小轉化;游戲的合成邏輯可理解為“1 +1 =2”的模式,將設計轉化后的紋樣相互匹配并相碰,最終合成一個體積更大的新紋樣元素。
“西蘭花”“意”的傳達集中于整體的游戲設計構架,其整體邏輯可概括為“元素合成游戲+虛擬形象裝扮+線上線下結合(游戲周邊)”;用戶通過合成游戲,累計獲得相應積分,隨后達到一定積分即可彈出獎勵機制,從而獲得新的“元素卡片”。新“元素卡片”可兌換相應“元素時尚單品”,用來裝扮用戶個人的虛擬人物形象。同時,在線下還有機會獲得依據游戲中“元素時尚單品”定制的實體周邊。
游戲不僅是人們的消遣道具也是一種傳播速度快、范圍廣的宣傳工具。以“非遺+游戲”的形式將數字游戲作為文化的載體,從而讓每一個用戶都參與優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)新式傳承,實現文化價值與商業(yè)價值的共贏,彰顯中華民族的文化自信。