黃小琴
作為一名90后玩家,從記事時起,游戲便是被家長們視為洪水猛獸的存在,這樣的觀點不僅在民間擁躉者甚多,甚至連所謂的“官方”都頻頻出來站臺。如今時過境遷,為教育失敗背鍋多年的游戲不僅沒有徹底翻身,反倒是逐漸成為了橫在兩代人之間難以逾越的鴻溝。
20年長嗎?不長。總有些改變在悄然發(fā)生,當我們發(fā)現(xiàn)時歲月已悄然逝去;20年短嗎?也不短。那是因為有些時代的傷口仍未痊愈,那些曾經(jīng)被摧殘、被傷害的人,或許就生活在你我身邊。
“網(wǎng)戒中心”“電擊療法”“十三號房間”……這些觸目驚心的詞匯,代表著一段不該被塵封的互聯(lián)網(wǎng)記憶。
《飛越13號房》是款意義非凡的游戲。一般來說,在真正上手某款游戲之前,我們不會對它進行太多主觀評價,但這款游戲卻是個例外:因為它的題材實在特殊。
作為一款互動式電影游戲,《飛越13號房》講述的是關(guān)于“戒網(wǎng)癮”的故事,玩家所扮演的主角張揚因為愛打游戲,而被家人送進了“感恩國際教育中心”。雖然學(xué)校的名字聽起來人畜無害,但實際上這就是個打著“治療”的旗號虐待學(xué)生的集中營,楊永恩校長用恐怖的“電擊療法”統(tǒng)治著這里……
明眼人都能看出,該作的選材和某一次元里所發(fā)生的事情,有著驚人的相似之處,怎么看都有種熟悉的感覺。所以,盡管它并不是頭一款以此為題材的游戲,但在惡魔仍逍遙法外的今天,這款游戲的發(fā)售想必又能引起一波網(wǎng)友們對該事件的注意,單就這一點來說就很了不起了。
當然,要想達成這一點,單憑選材肯定是不夠的,最關(guān)鍵的還得看游戲內(nèi)容究竟如何。作為一款國產(chǎn)互動式電影游戲,《飛越13號房》選擇了以真人演繹的方式來呈現(xiàn)劇情,而通過和不同角色之間對話以及做出選擇,便是游戲的主要玩法,這和之前的《隱形守護者》較為類似。
當主角張揚被送進“感恩國際教育中心”后,玩家最主要的目標當然是逃離這個是非之地。但當游玩一段時間后才發(fā)現(xiàn),這個校園里的事情遠沒有這么簡單,當我們和校園里的各方勢力產(chǎn)生交集后,不難察覺到有些事情并不是一走了之便能解決的———換句話說,有很多機會都能跑,但代價可能不太值得。
在這一過程中,玩家可以充分感到學(xué)校黑暗的一面,教官兇狠暴戾、校霸互相勾連、楊校長人面獸心……想要在這里混下去很不容易。不過在另一方面,這里的同學(xué)偶爾也會流露出溫情的一面,盡管他們大都不敢表現(xiàn)得明目張膽,但總歸能帶來一種令人能夠支撐下去的寶貴力量。
所以,挖掘出學(xué)校里的秘密,并審慎地處理好每一次抉擇,便是這款游戲最為關(guān)鍵的部分,也能讓人不由自主的陷入思維困境中。
除了對話選擇外,游戲還加入了一些QTE、線索收集、監(jiān)控調(diào)查等玩法,這些玩法都不太難,并不是像《黑相集》那樣專給玩家“使絆子”,它們的存在讓游戲的玩法更加多樣化了一些。
隨著劇情的推進,學(xué)校里的那些不可告人的秘密不斷被揭開,玩家也需要重新審視和看待與他人之間的關(guān)系。在這一過程中,可以直觀地感受到《飛越13號房》中的演員演技都很不錯,當扮演張揚在校園內(nèi)斡旋時,能注意到每個人的坦然、緊張以及憤怒等神情,這些都被演員們細致入微的呈現(xiàn)了出來。
由于所玩的是提前試玩版本并未開放全部章節(jié),而游戲的下半部分會在游戲發(fā)售后以DLC的形式推出,所以目前還無法得知這些角色們的身世如何,以及故事最終將走向何方。但就預(yù)告片來看,游戲下半部分應(yīng)該會改變敘事節(jié)奏,給壓抑許久的玩家提供幾個情緒宣泄點,來為整個故事譜寫終局。
僅就前5章的內(nèi)容來說,個人認為《飛越13號房》在演員演技、故事鋪陳方面并不存在太大的問題,但該作作為一款互動式電影游戲,所提供的分支選項數(shù)量實在稱不上多,而且有很多選擇都不會對劇情的走向產(chǎn)生太大影響,實際上所有的劇情都像是干流一樣,無論怎么蜿蜒都不會脫離江河太遠,顯然制作組在制作“分支路徑”這方面,還是缺乏了一些張力。至于后果,最直接的影響便是游玩體驗較為單一,很多時候某個章節(jié)只玩一遍便能解鎖70 %~80 %的選項
總體而言,《飛越13號房》的可玩性還是不錯的,演員們用出色的演技為玩家呈現(xiàn)出了一個曲折的故事,將一個意義深刻的題材演繹的繪聲繪色。希望在游戲的下半部分,官方能來個精彩的收尾。