金濤偉,黃麗麗
(長春中醫(yī)藥大學,吉林 長春 130117)
隨著移動互聯(lián)技術(shù)、無線網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)架構(gòu)以及智能化終端的發(fā)展與普及,信息領(lǐng)域空前發(fā)展,各類信息可通過移動智能終端輕松獲取,移動學習、智慧教育等教育理念的實現(xiàn)與普及成為現(xiàn)實。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心2022年2月發(fā)布的《第49次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》指出,截至2021年12月[1],我國網(wǎng)民規(guī)模達10.32億,其中手機等移動端設(shè)備使用人群為10.29億,較2020年12月增長4 373萬,使用手機等移動終端上網(wǎng)占比為99.7%?;ヂ?lián)網(wǎng)已深度融入人民日常生活,且使用群體中青少年用戶占比日益增加。以學生為代表的青少年使用群體成長于信息技術(shù)迅猛發(fā)展時期,其對多元化的信息獲取方式極具適應(yīng)能力,通過手機、平板電腦等智能化移動終端設(shè)備進行碎片化的學習形式逐漸成為一種趨勢[2]。
通過調(diào)研,本文發(fā)現(xiàn)盡管移動學習在大學生群體中受眾極廣,通過碎片化時間完成知識的積累得到學生的充分肯定與贊同[3],但與此同時也存在學生因無法始終保持學習熱情而導致持續(xù)性學習行為減弱的弊端。因此,在移動學習中探討如何通過融入游戲化元素設(shè)計促使學生在滿足游戲視覺感觀和角色沉浸感的同時,影響學生的持續(xù)性學習行為具有深刻的現(xiàn)實意義。
移動學習作為一種新型的學習方式,是信息技術(shù)與教育領(lǐng)域融合的產(chǎn)物[4]。對于移動學習的定義,楊啟光[5]認為移動學習使學習者能夠不受時間和地點限制,自由地利用智能終端設(shè)備(如智能手機和平板電腦等)通過移動互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)獲取學習資源,與他人或情境進行合作或互動,進而完成個人知識體系及信息儲備的建構(gòu)過程。簡言之,移動學習不是“移動”與“學習”的簡單連接,它強調(diào)的是學習者的主動性,學習過程的跨時空性、情境性和互動性以及知識體系構(gòu)建的整體性。作為一種非正式學習輔助形式,移動學習能夠輕易將一個完整的知識體系學習過程分解為可隨時終止又能夠隨時繼續(xù)的間斷過程。移動互聯(lián)技術(shù)加持和情境模式的融入使得移動學習的過程不再乏味,學生之間可以交流學習心得、共享學習資源[6]。
游戲化是指將游戲中的常見元素應(yīng)用到非游戲情境中的過程[7]。宋靜波[8]認為,游戲化在教育領(lǐng)域的應(yīng)用核心是通過利用游戲理念中的邏輯、機制以及規(guī)則,為使用者提供一種交互性強、反饋及時以及規(guī)則明確的問題情境和沉浸式學習氛圍,達到讓使用者能夠在愉悅的氣氛下進行深入思考、自主學習、解決問題以及獨立反思的學習目的,最終實現(xiàn)一種非正式學習的學習體驗。曾小琴[9]指出,常見的游戲元素包括角色的屬性(包括等級、成就、排行、社交指數(shù)等)、資源獲取、任務(wù)挑戰(zhàn)、徽章解鎖和團隊獎勵等,但絕不是游戲元素的簡單應(yīng)用,而是通過動力驅(qū)動、行為機制以及游戲組件等游戲核心要素在構(gòu)建的游戲化學習情境中的精心設(shè)計,達到吸引學習者保持長久學習動力以完成學習任務(wù)的根本要求。
凌茜[10]指出移動學習具有碎片化、移動化與個性化特點,能夠滿足學習者根據(jù)自身的學習目的、需求隨時隨地利用碎片化時間以及根據(jù)學習節(jié)奏自由調(diào)整學習過程的個性化需要。同時,保持學習動機的可持續(xù)性一直以來都是教育領(lǐng)域所重點關(guān)注的焦點之一,而游戲化理念中沉浸式驅(qū)動所表現(xiàn)出的潛力非常顯著。尚俊杰[11]認為學習是認知、情緒與生理層面產(chǎn)生的多元化交流過程。情緒是影響學習過程的重要因素,進而對學生的認知能力產(chǎn)生很大的作用,積極的情緒有助于學習效能提升,融入游戲化理念的移動學習形式能夠為學生提供輕松、愉悅的學習情境,進而抑制消極情緒對學習的干擾,有益于學習情緒的重塑。李朝波[12]指出,游戲化移動教學提倡的情景式學習體驗?zāi)軌蚴箤W習者在引導性提示以及合作協(xié)助的概念場景下有效提升想象力、表現(xiàn)力以及創(chuàng)造性思維能力,強調(diào)了學習主體性作用,促使學習者進行認知反思,達到提升學習效果和促進知識遷移的目的。
由此可見,游戲化移動學習概念的提出與當下移動互聯(lián)網(wǎng)的時代特征十分契合,其不僅能夠使學習過程變得輕松有趣,有效激發(fā)學習者的學習動機;同時,游戲化概念的融入使得多元化、情景化以及競爭性等游戲機制在學習過程中的主動性和沉浸性優(yōu)勢得以充分彰顯,具有傳統(tǒng)學習方式所不可比擬的優(yōu)勢。
調(diào)查顯示,盡管目前已有利用游戲化場景、驅(qū)動機制設(shè)計的學習平臺應(yīng)用,但針對中醫(yī)藥院校學生設(shè)計、符合中醫(yī)藥高等教育需要的移動自學平臺卻寥寥無幾。由此可見,適合高等中醫(yī)藥院校學生游戲化學習需求的移動自學平臺的開發(fā)與設(shè)計處于空白階段,中醫(yī)藥游戲化移動自學載體嚴重匱乏[13]。游戲化中醫(yī)藥自學平臺的構(gòu)建主要用以滿足中醫(yī)藥醫(yī)學院校學生碎片化的自主學習需求,通過游戲場景、游戲機制與學習資源的有機融合,為中醫(yī)藥類學生提供針對執(zhí)業(yè)醫(yī)師、執(zhí)業(yè)藥師以及執(zhí)業(yè)護師等醫(yī)學考試的集趣味性、移動性、碎片化的非正式學習應(yīng)用載體。
游戲化中醫(yī)藥自學平臺設(shè)計為游戲情景化的中醫(yī)藥知識答題對戰(zhàn)模式。其設(shè)計思路是利用游戲化驅(qū)動機制來提升學生的學習興趣,將中醫(yī)藥執(zhí)業(yè)醫(yī)師、執(zhí)業(yè)藥師以及執(zhí)業(yè)護師等醫(yī)學考試的知識融入競技對戰(zhàn)、積分排位的移動終端游戲中,構(gòu)建一個能夠激發(fā)學生自學動力,并能使其在游戲沉浸式的氛圍下進行自主學習的平臺。平臺采用MVC框架模式設(shè)計,利用JAVA語言及MYSQL數(shù)據(jù)庫技術(shù)進行開發(fā),由移動應(yīng)用端和后臺管理端兩部分組成,移動應(yīng)用端為學生用戶,后臺管理端則由管理員進行管理與維護,如圖1所示。
圖1 游戲化中醫(yī)藥自學平臺框架
本文在對中醫(yī)藥類高等院校師生進行多元信息化學習方式滿意度調(diào)查后發(fā)現(xiàn),學生因?qū)W業(yè)繁忙以及活動終端等緣故希望獲取一種具有趣味性、不受時間地點限制同時能夠滿足碎片化學習需求的非正式自學載體[6];教師希望利用移動互聯(lián)技術(shù)將傳統(tǒng)課程運用信息化教育手段在課后進一步延伸,尤其是疫情防控期間作為線上教學的非課程時間的一種補充,并能夠同步獲取相關(guān)的學習行為及效果的數(shù)據(jù)分析結(jié)果,以此作為調(diào)整教學進度和方法的數(shù)據(jù)依據(jù)。
平臺采用知識答題對戰(zhàn)模式,包含賽季挑戰(zhàn)、好友對戰(zhàn)、每日挑戰(zhàn)和自主練習等多種設(shè)計模塊(見圖2),支持交流討論及資源共享等功能。系統(tǒng)通過后臺管理端按照執(zhí)業(yè)醫(yī)師、執(zhí)業(yè)藥師以及執(zhí)業(yè)護師等試題庫參照考試大綱完成科目知識點、課程擴展以及知識維度的設(shè)置,由管理員根據(jù)用戶的榮譽等級及條件設(shè)置隨機抽取。同時,系統(tǒng)能夠自動獲取過程中產(chǎn)生的各類行為數(shù)據(jù),包括學生登錄信息統(tǒng)計、偏好統(tǒng)計、知識點錯誤率統(tǒng)計、擴展知識接受度以及關(guān)卡完成度統(tǒng)計等,為教師提供學生行為、知識掌握程度及相關(guān)教學改革的大數(shù)據(jù)支持。
圖2 平臺移動應(yīng)用端功能界面
本文以游戲化以及移動學習為理論核心展開研究,通過融入游戲化運行機制和情景模式而構(gòu)建的游戲化中醫(yī)藥自學平臺能夠滿足高等中醫(yī)藥院校學生期望獲取一種能夠?qū)崿F(xiàn)碎片化學習方式且具有沉浸式體驗的自主學習載體的需求,使學習過程更加科學、愉悅,促使學生在自主學習能力、知識體系構(gòu)建以及創(chuàng)新思維培養(yǎng)等方面得以提升,希望能夠為今后游戲化移動學習的應(yīng)用與研究提供參考。