王金龍,孫煒
輔助創(chuàng)意生成的卡片設(shè)計工具設(shè)計研究
王金龍,孫煒
(北京郵電大學(xué) 工業(yè)設(shè)計系,北京 100080)
創(chuàng)意的生成是存在黑箱的,因此希望設(shè)計一套卡片設(shè)計工具來幫助用戶激活遠(yuǎn)距離概念,提升想法的創(chuàng)新性。邀請參與者將篩選出的創(chuàng)意生成技術(shù)總結(jié)成簡短的設(shè)問或建議;通過打分刪除其中不符合要求的項目;利用卡片分類法將最終保留的設(shè)問或建議劃分成組合法、挑釁法、迭代法和列舉法4類,并根據(jù)此分類生成卡片設(shè)計工具。為了探究設(shè)計的有效性以及最佳使用情境,采用了正交實驗法。此外,為了觀察本設(shè)計對思維過程的影響,還在實驗中采集了被試的腦波、皮膚電反應(yīng)以及面部表情數(shù)據(jù)。使用本設(shè)計(=0.275)以及借鑒他人想法(=0.242)都能提升想法的創(chuàng)新性,且設(shè)計的影響更為顯著。本設(shè)計不僅能提升個體創(chuàng)造力,同時也適用于團隊創(chuàng)新。
卡片設(shè)計工具;創(chuàng)意生成技術(shù);正交實驗;生理指標(biāo)
在現(xiàn)代商業(yè)社會中,創(chuàng)造力是組織保持競爭優(yōu)勢的關(guān)鍵[1],許多研究都在尋求有效的方法來提高員工創(chuàng)造力[2-3]。作為一種物理形式的外部刺激,卡片能夠以更加便捷的形式提供激發(fā)靈感的信息和方法,提高用戶的創(chuàng)造力[4]。然而通過案例分析,發(fā)現(xiàn)目前相關(guān)的卡片設(shè)計工具大多忽視了對用戶認(rèn)知技巧的啟發(fā)和訓(xùn)練,且缺少對方案有效性的實驗驗證。此外,目前國內(nèi)對卡片設(shè)計工具的設(shè)計和研究均相對不足。通過關(guān)鍵詞檢索,僅發(fā)現(xiàn)一項研究涉及到了該領(lǐng)域[5]。以此為背景,開發(fā)了一套輔助創(chuàng)意生成的卡片設(shè)計工具,以幫助用戶掌握相關(guān)的認(rèn)知技巧、提升產(chǎn)出想法的創(chuàng)新性。
卡片設(shè)計工具是一種專門服務(wù)于設(shè)計領(lǐng)域的卡片工具,意在使設(shè)計過程更加具象和可視化[6]。基于對155個案例的分析,Roy等[7]將卡片設(shè)計工具劃分成系統(tǒng)設(shè)計方法和程序、以人為中心的設(shè)計、特定領(lǐng)域設(shè)計、創(chuàng)新思維和問題解決、團隊建設(shè)和協(xié)作以及未來思考6類。Oblique Strategies Cards是一個典型的創(chuàng)新思維和問題解決類卡片設(shè)計工具,旨在通過100多條啟發(fā)橫向思維的建議來幫助用戶生成創(chuàng)意[8]。IDEO method cards也被Roy和Warren歸類到創(chuàng)新思維和問題解決類別中,然而它更多的是幫助用戶形成對問題的洞察,而非生成解決問題的創(chuàng)意。基于此,本文的研究對象是指應(yīng)用在想法生成而非移情或洞察階段的卡片設(shè)計工具,它是創(chuàng)新思維和問題解決類卡片設(shè)計工具的一個子集。
基于Roy和Warren總結(jié)的40個創(chuàng)新思維和問題解決類卡片設(shè)計工具,將其中不符合研究主題以及無法獲得詳細(xì)資料的樣本刪除,同時補充了遺漏的和近3年的樣本,最終獲得了39個輔助創(chuàng)意生成(Assit Idea Generation, AIG)的卡片設(shè)計工具。通過關(guān)鍵詞檢索,發(fā)現(xiàn)在收集到的案例中僅Design Heuristics Cards進行了對照試驗[4],其余均缺少實驗驗證。這也從側(cè)面說明了目前AIG卡片設(shè)計工具的開發(fā)主要于依賴設(shè)計者的感性判斷,缺少客觀數(shù)據(jù)的支撐。
為了挖掘AIG卡片設(shè)計工具的內(nèi)在結(jié)構(gòu),對采集到的樣本進行了聚類分析,聚類維度包括啟發(fā)維度的多樣性和新穎性以及使用方式是否結(jié)構(gòu)化。根據(jù)譜系圖,將聚類結(jié)果劃分成如圖1所示的3類:問題解決、概念拓展以及遠(yuǎn)程啟發(fā)。其中,問題解決類所提供的啟發(fā)維度較少也較常規(guī),主要是通過提供某領(lǐng)域的信息和方法來幫助用戶解決設(shè)計問題。概念拓展類所提供的啟發(fā)維度相對豐富且新穎,主要旨在幫助用戶圍繞設(shè)計問題進行多維度思考。遠(yuǎn)程啟發(fā)類所提供的啟發(fā)維度最為豐富,主要是通過提供隨機刺激來啟發(fā)用戶的橫向思維。使用方式是否結(jié)構(gòu)化對于聚類結(jié)果沒有顯著的影響,因此不在分析之列。
除工作機制外,常規(guī)概念間的語義距離也是上述3類卡片設(shè)計工具的主要差異。語義距離在創(chuàng)造性思維中扮演著關(guān)鍵的角色,一個概念和目標(biāo)問題之間的語義距離越遠(yuǎn),它們之間所蘊含的創(chuàng)新潛力也就越大[13-14]。從這個結(jié)論出發(fā),似乎靈感刺激越“遙遠(yuǎn)”就越能提升創(chuàng)造力。然而研究表明,中間距離的靈感刺激更能提升參與者的創(chuàng)造力,而太近或太遠(yuǎn)的靈感刺激則作用較小[15]。這是因為當(dāng)語義距離過近時會誘發(fā)個體在經(jīng)驗框架內(nèi)解決問題,無法產(chǎn)出新穎的想法;而當(dāng)語義距離過遠(yuǎn)時,個體又很難理解概念,無法與設(shè)計問題間建立聯(lián)系。
從形式特征來看,上述3類卡片設(shè)計工具絕大部分為圖文結(jié)合形式,僅Oblique Strategies Cards和The House of Cards為純文字或純圖片形式。Cardoso等[16]認(rèn)為在想法生成階段,文字形式的靈感刺激會使參與者被錨定在刺激特征上,從而導(dǎo)致思維靈活性下降。Borgianni等[17]則認(rèn)為圖片形式的靈感刺激能夠使參與者探索更廣泛的概念空間,從而提升思維靈活性。此外,通過實驗還發(fā)現(xiàn)在文本刺激下,參與者產(chǎn)出的想法數(shù)最多;而圖片維度的出現(xiàn)則會增加想法的稀有性,但是不會影響想法的數(shù)量、質(zhì)量和新穎性??偟膩碚f,盡管卡片的形式特征對于創(chuàng)造力沒有顯著的影響,但是圖片的存在有助于促進思維的靈活性。
圖1 AIG卡片設(shè)計工具聚類結(jié)果
將設(shè)計方案命名為“醍醐卡”,意為激發(fā)用戶靈感,幫助用戶體驗“aha”時刻。通過上述案例分析,本文挖掘了啟發(fā)創(chuàng)意相關(guān)的認(rèn)知技巧以及中等語義距離的靈感刺激兩個設(shè)計要素。為了將二者進行有機融合,借鑒了外文量表的翻譯方法進行設(shè)計。
創(chuàng)意生成技術(shù)是激發(fā)創(chuàng)造性認(rèn)知過程的方法和技術(shù)[18],在設(shè)計實踐中有著廣泛的應(yīng)用。比如,郜紅合等[19]應(yīng)用TRIZ理論解決了公共扶手消毒裝置設(shè)計中存在的問題;鄧衛(wèi)斌等[20]將“五感”設(shè)計應(yīng)用到了成人減壓玩具設(shè)計中。此外,也有大量的實驗驗證了創(chuàng)意生成技術(shù)在提升創(chuàng)造力方面的有效性。比如,研究發(fā)現(xiàn)TRIZ指導(dǎo)[21]和仿生[22]有助于提升想法的新穎性;Ritter等[23]發(fā)現(xiàn)TRIZ、靜默、隨機連接以及SCAMPER均能提升腦暴參與者的創(chuàng)造力等。根據(jù)內(nèi)部刺激-外部刺激以及內(nèi)隱加工-外顯加工兩個維度,Wang[24]把個人創(chuàng)意生成技術(shù)劃分成4類。基于Wang所提出的分類以及其他研究的總結(jié)[25-31],最終選定了如表1所示的個人創(chuàng)意生成技術(shù)。由于內(nèi)部刺激及內(nèi)隱加工類創(chuàng)意生成技術(shù)(比如思維導(dǎo)圖、蓮花構(gòu)思法等)主要著眼于發(fā)現(xiàn)內(nèi)部信息,因此不在本文的研究之列。
將創(chuàng)意生成技術(shù)轉(zhuǎn)換成中等語義距離的靈感刺激是醍醐卡設(shè)計的核心。為了實現(xiàn)該目標(biāo),本文借鑒了外文量表的翻譯方法[32-33]。具體過程如下:首先,將表1中提到的創(chuàng)意生成技術(shù)總結(jié)成簡短的設(shè)問或建議(翻譯);然后,邀請參與者描述對該設(shè)問或建議的理解(回譯),并篩選出與參與者理解不一致的項目;對篩選出來的項目進行重新“翻譯”和“回譯”,直到與參與者的理解相匹配(迭代);最后,邀請參與者對最終獲得的設(shè)問或建議進行打分,并根據(jù)打分結(jié)果刪除其中常規(guī)的(語義距離過近)或難以理解的(語義距離過遠(yuǎn))項目(調(diào)試)。
表1 個體創(chuàng)意生成技術(shù)
Tab.1 Individual idea generation techniques
通過上述過程,最終確定了27條設(shè)問或建議,并通過卡片分類法將其劃分成挑釁法、迭代法、組合法和列舉法4類。其中,挑釁法是指挑戰(zhàn)用戶的常規(guī)視角,比如“最不滿意者的訴求是什么?比如老人、嬰兒、差評者”等;迭代法是指幫助用戶對已有概念進行迭代,比如“常規(guī)的步驟是什么?能否顛倒?”等;組合法是指幫助用戶對概念進行遷移和組合,比如“有哪些新技術(shù)?能否應(yīng)用?”等;列舉法是指幫助用戶思考事物的內(nèi)外部因素,比如“劣勢是什么?能否轉(zhuǎn)化成優(yōu)勢?”等。醍醐卡示例見圖2。
圖2 醍醐卡示例
從個體認(rèn)知層面來看,創(chuàng)意源于對遠(yuǎn)距離概念的激活和加工[34]。作為一種中等語義距離的靈感刺激,醍醐卡能夠幫助用戶突破經(jīng)驗框架的束縛,從更加新穎的角度解決問題。因而認(rèn)為在想法生成階段提供醍醐卡作為靈感刺激有助于提升產(chǎn)出想法的創(chuàng)新性。然而創(chuàng)意不僅源于認(rèn)知加工,也源于個體和外部環(huán)境間的交互[35]。基于對以往70項研究的元分析,Hunter[36]認(rèn)為人際間的觀點交流是創(chuàng)新氛圍中最為重要的方面。頭腦風(fēng)暴及其變式就是通過鼓勵觀點的交流和碰撞來提升參與者創(chuàng)造力的[37-38]。而筆者認(rèn)為在想法生成階段借鑒他人的想法也有助于提升產(chǎn)出想法的創(chuàng)新性。綜上,作出如下的研究假設(shè):
假設(shè)1:在想法生成階段提供醍醐卡作為靈感刺激能夠提升想法的創(chuàng)新性。
圖釘反過來代表點,吸管代表直線,卡紙代表平面。請用最少的圖釘或吸管,讓彩色的卡紙不接觸桌面,有幾種不同的方法?(1)只用圖釘(2)既用吸管又用圖釘(3)只用吸管,小組合作先擺模型,再寫實驗報告,引導(dǎo)所有學(xué)生參與,分析各種方案。學(xué)生興趣盎然,在實驗中得出平面的基本性質(zhì)及其推論,歸納出確定一個平面的四種條件。通過實驗、猜想、驗證與交流活動,使學(xué)生在有趣的游戲中體驗和理解數(shù)學(xué)。
假設(shè)2:在想法生成階段提供他人的想法作為靈感刺激能夠提升想法的創(chuàng)新性。
創(chuàng)意過程往往不是單打獨斗的過程,通常還伴隨著與他人的交流和討論。為了驗證單獨使用醍醐卡以及在與他人的交流討論中使用醍醐卡是否都能提升想法的創(chuàng)新性,采用了正交實驗法來進行實驗。正交實驗法是一種應(yīng)用于多因素多水平研究的實驗設(shè)計方法,能從對其結(jié)果的分析中找到因子的最優(yōu)水平組合。由于本研究僅涉及醍醐卡()和他人想法()2個因素;且每個因素都僅包含2個水平,即1-提供作為靈感刺激,2-不提供作為靈感刺激。因此,為了提高實驗結(jié)果的可信度,選擇了8(27)正交表來設(shè)計實驗,并進行了2組平行實驗。8(27)是較為常用的正交表,其中8代表行數(shù),即每組需要進行的實驗數(shù);7代表列數(shù),即需要研究的因素數(shù);2代表因子的水平數(shù)。由于僅涉及2個因素,所以需要將8(27)正交表的后5列刪除,最終得到如表2所示的實驗用表。
表2 實驗用表
Tab.2 Table for experiment
實驗在Eprime2.0平臺上進行,采用個人腦暴形式,流程如圖3所示:實驗正式開始前會有實驗指導(dǎo)環(huán)節(jié),幫助被試熟悉實驗環(huán)境和操作;接著展示腦暴主題,并告知被試需要在15 min內(nèi)寫下至少30個解決問題的創(chuàng)意;該環(huán)節(jié)結(jié)束后會有120 s的休息時間,時間結(jié)束后提示被試開始腦暴;在腦暴過程中依據(jù)表2為被試展示不同的靈感刺激,比如實驗號為1的被試會同時展示醍醐卡和他人想法作為靈感刺激,而實驗號為8的被試則不展示任何靈感刺激,實驗中用到的他人想法是在預(yù)實驗環(huán)節(jié)收集的;實驗每次僅會展示一條靈感刺激,被試可以點擊鼠標(biāo)左鍵進行切換。為了減少其他因素的干擾,在實驗中僅展示了文本形式的靈感刺激。
圖3 實驗流程圖
對于想法創(chuàng)新性的評價是從新穎性、有效性以及可行性3個維度進行的[39-40]。其中,新穎性是指一個想法的不同尋常性和原創(chuàng)程度;有效性是指想法的潛在價值和有用性;可行性則是指想法在商業(yè)和技術(shù)上是否可行。為了確定創(chuàng)新性各子維度的權(quán)重,邀請了3名設(shè)計學(xué)研究生、1名設(shè)計專業(yè)副教授對上述維度進行了層次分析法打分,并最終獲得了如表3所示的權(quán)重體系(=0.18,=0.009<0.1)。
表3 創(chuàng)新性子維度權(quán)重
Tab.3 Weight of creativity’s sub-dimision
為了觀察醍醐卡對思維過程的影響,還在實驗中采集了被試的腦波、皮膚電反應(yīng)及面部表情數(shù)據(jù)。Perry-Smith等[41]認(rèn)為思維靈活性是想法生成階段最主要的需求,能夠幫助個體與遠(yuǎn)距離概念間建立聯(lián)系。研究表明,積極的情緒對思維靈活性有促進作用[42-43],而通過測量皮膚電反應(yīng)(Galvanic Skin Response,GSR)則能了解個體的情緒喚醒水平[44]。不過通過GSR并不能確切知道什么樣的情緒是積極的,因此還在實驗中采集了被試的面部表情數(shù)據(jù)。除情緒外,還在實驗中采集了被試的腦波數(shù)據(jù)。α波被認(rèn)為跟靈感和創(chuàng)造力有密切的關(guān)系[45-46],能夠用來監(jiān)測醍醐卡是否能激發(fā)被試的靈感。采集上述生理數(shù)據(jù)用到的實驗設(shè)備及軟件包括seeed Grove-GSR皮膚電反應(yīng)傳感器、Brainlink Pro腦波儀以及Noldus公司開發(fā)的FaceReader軟件。
實驗場景見圖4,具體實驗過程如下:
1)邀請被試。實驗共邀請16名設(shè)計學(xué)研究生并隨機分成2組進行平行實驗。
2)介紹實驗。介紹實驗的大致流程,并告知被試需要在15 min內(nèi)寫下至少30個解決問題的創(chuàng)意,同時鼓勵被試進行天馬行空的想象以及借鑒他人的想法。
3)佩戴及調(diào)整實驗設(shè)備。首先為被試佩戴seeed Grove-GSR傳感器指套,并通過深呼吸測試來檢測模塊是否正常運行。被試落座后為其佩戴和調(diào)試Brianlink Pro腦波儀,然后要求被試以舒適的姿勢面向屏幕并檢查FaceReader軟件是否能識別被試的面部表情。設(shè)備佩戴及檢測完成后要求被試休息5 min以減少因佩戴設(shè)備而造成的不適。
4)填寫測試前問卷。了解被試的年齡、學(xué)歷等基本情況。
5)開始實驗。依據(jù)實驗正交表為被試分配實驗環(huán)境,并在實驗結(jié)束后收集和整理相關(guān)數(shù)據(jù)。
6)填寫測試后問卷并進行訪談。了解被試對實驗過程的滿意度,問題包括是否享受實驗過程,以及對創(chuàng)新表現(xiàn)和創(chuàng)新持久度是否滿意等。問卷填寫結(jié)束后進行簡短的訪談,了解被試對醍醐卡的看法和建議。
圖4 實驗場景
本文邀請了3名設(shè)計學(xué)研究生來對被試產(chǎn)出想法的創(chuàng)新性進行評分,并對結(jié)果取均值來作為被試總的創(chuàng)新性得分。此外,由于生理數(shù)據(jù)的尺度不一致,且在實驗中存在漏采集的情況。因此,對生理數(shù)據(jù)進行歸一化處理(極差變換法),并對缺失值進行均值插補。
通過表4可知,醍醐卡以及他人想法兩個因素均對想法創(chuàng)新性有顯著影響,且醍醐卡的影響更為顯著。通過進一步的極差分析發(fā)現(xiàn),使用醍醐卡(=0.275)以及借鑒他人想法(=0.242)對想法的創(chuàng)新性是有正向作用的,該結(jié)果也說明了提升個體創(chuàng)造力的最優(yōu)方法是在使用醍醐卡的同時借鑒他人的想法。
表4 實驗結(jié)果的多因素方差分析
Tab.4 Multivariate analysis of variance of experimental results
注:*表示<0.05;**表示<0.01。
上述結(jié)論驗證了假設(shè)1和假設(shè)2,即提供醍醐卡和他人想法作為靈感刺激能夠提升被試產(chǎn)出想法的創(chuàng)新性。通過對創(chuàng)新性各子維度的進一步分析,發(fā)現(xiàn)醍醐卡對想法的新穎性(=0.049*)有顯著的提升效果,而對可行性和有效性則影響不大。該結(jié)果似乎說明了醍醐卡能夠幫助用戶激活遠(yuǎn)距離概念,但是這一推論仍需要通過對被試思維過程的觀察來驗證。
由于創(chuàng)意的生成是相對黑箱的,無法確切地知道個體在認(rèn)知層面是如何思考的,所以選擇了情緒(包括GSR和面部表情)和腦波兩個生理指標(biāo)來對思維過程進行觀察。提取了醍醐卡呈現(xiàn)后2 s內(nèi)及其他時間段內(nèi)的生理數(shù)據(jù)進行方差分析,結(jié)果顯示卡片呈現(xiàn)后被試大腦中的低頻α波占比(=0.001**)以及GSR水平(=0.000**)均有顯著提升,且面部表情也更加積極。該結(jié)果說明了使用醍醐卡不僅可以促進思維靈活性,同時也有助于激發(fā)靈感。該結(jié)果也從側(cè)面印證了醍醐卡的工作機制,即通過激活遠(yuǎn)距離概念來提升用戶產(chǎn)出想法的新穎性。
本文還分析了不同類型的卡片對被試思維過程的影響。結(jié)果顯示,迭代法相關(guān)卡片雖然能夠提升被試的GSR水平,但是呈現(xiàn)后被試腦中的低頻α波占比要低于無刺激時的水平,顯示迭代法相關(guān)卡片可能不適合在個人腦暴中使用。此外,組合法相關(guān)卡片在提升被試腦中的低頻α波占比以及情緒水平(Valence)方面都要優(yōu)于其他類型卡片,能夠更好地提升用戶創(chuàng)造力。
表5 不同類型卡片刺激的方差分析結(jié)果
Tab.5 Anova results for different types of card stimuli
注:*表示<0.05;**表示<0.01。
為了驗證醍醐卡在設(shè)計實踐中的適用性,組織了一場線下頭腦風(fēng)暴,主題是“幫助醫(yī)護人員給兒童打針”。14歲以下兒童的認(rèn)知和自控能力有限,在打針時可能會產(chǎn)生強烈的情緒反應(yīng),給醫(yī)護人員的工作帶來不便。要求參與者利用醍醐卡來產(chǎn)生解決該問題的創(chuàng)意,并在腦暴結(jié)束后繪制最終方案的草圖。
腦暴過程一共產(chǎn)生了6個想法,包括針筒玩具設(shè)計,即將針筒設(shè)計成可組裝的趣味玩具,通過動手過程來緩解兒童對針筒的恐懼以及等待打針的焦慮;兒童發(fā)泄室設(shè)計,即設(shè)計一個專門的發(fā)泄室,讓兒童在打針前就將負(fù)面情緒宣泄出來;無痛針頭設(shè)計,即通過許多細(xì)小針頭的組合來緩解兒童打針時的痛感等。腦暴小組最終確定的解決方案是如圖5所示的“發(fā)射宇航員”app設(shè)計,其靈感來源于列舉法中的缺點逆用卡片。一般認(rèn)為,兒童哭鬧是一種負(fù)面行為,需要通過安撫或批評來制止。而“發(fā)射宇航員”app則扭轉(zhuǎn)了這一觀點,認(rèn)為相關(guān)行為是自然且合理的:當(dāng)兒童哭鬧的時候,家長或醫(yī)護人員可以打開app,并告知兒童可以通過聲音的“能量”將app中的宇航員送入太空。這種方式不僅可以給兒童帶來積極的行為反饋,同時也能通過游戲化的方法引導(dǎo)兒童正確地宣泄情緒。
圖5 實踐案例
腦暴結(jié)束后,還邀請參與者填寫了一份評價醍醐卡的問卷,并進行了簡短的訪談。根據(jù)問卷結(jié)果,得到了如圖6所示的雷達圖。該圖顯示,參與者對醍醐卡的啟發(fā)性、易理解性和有效性是相對滿意的,同時認(rèn)為使用醍醐卡能夠幫助他們從比較新穎的角度思考問題。此外,通過觀察腦暴過程,發(fā)現(xiàn)參與者對醍醐卡的依賴性是存在差異的:有些參與者會頻繁地使用醍醐卡,而有些參與者則很少使用。目前醍醐卡沒有提供明確的使用指南,這可能導(dǎo)致了部分參與者對卡片的使用不夠充分。
圖6 醍醐卡評分
本文設(shè)計了一套輔助創(chuàng)意生成的卡片設(shè)計工具,并將其命名為“醍醐卡”。通過實驗,發(fā)現(xiàn)使用醍醐卡能夠幫助被試激活遠(yuǎn)距離概念,提升想法的創(chuàng)新性。本文還對不同類型卡片的有效性進行了分析,結(jié)果顯示組合法相關(guān)卡片更能激發(fā)靈感、促進思維的靈活性,而迭代法相關(guān)卡片則表現(xiàn)較差。然而在應(yīng)用醍醐卡的過程中,發(fā)現(xiàn)部分參與者對醍醐卡的使用并不充分,推測是缺少使用指南導(dǎo)致的。該問題也說明了目前醍醐卡的設(shè)計并不完備,仍需在不斷的探索和實踐中持續(xù)迭代。
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Design of Card-based Design Tool to Assist Idea Generation
WANG Jin-long, SUN Wei
(Department of Industrial Design, Beijing University of Posts and Telecommunications, Beijing 100080, China)
There is a black box for generation of ideas. The work aims to design a set of card-based design tool to help users activate long-distance concepts and enhance the creativity of ideas. First, participants were invited to summarize the idea generation techniques screened in this work into short questions or suggestions; then items that did not meet the requirements were scored out by rating; finally, the card sorting method was used to divide the final reserved questions or suggestions into four categories: combination, provocation, iteration and enumeration, and the card-based design tool was generated according to this classification. In order to explore the effectiveness of the design and the best use situation, the orthogonal experiment method was adopted. In addition, to observe the impact of the scheme on the thinking process, the brain waves, galvanic skin response and facial expression data of the subjects in the experiment were collected. Both using this design (=0.275) and borrowing ideas from others (=0.242) could improve the creativity of ideas, and the impact of the design was more significant. This design can not only enhance individual creativity, but also apply to team innovation.
card-based design tool; idea generation techniques; orthogonal experiment; physiological indicators
TB472
A
1001-3563(2023)04-0099-08
10.19554/j.cnki.1001-3563.2023.04.012
2022–09–14
王金龍(1994—),男,研究生,主攻交互設(shè)計研究。
孫煒(1972—),男,副教授,主要從事產(chǎn)品設(shè)計研究。
責(zé)任編輯:馬夢遙