張龍 楊涵
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的日益進(jìn)步和廣泛普及,網(wǎng)絡(luò)娛樂已經(jīng)成為人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡囊徊糠?。網(wǎng)絡(luò)娛樂的內(nèi)容和形式多種多樣,包括游戲、視頻、音樂、社交、直播等,為人們提供了豐富多彩的文化消遣選擇?;ヂ?lián)網(wǎng)時代早期,未成年人網(wǎng)絡(luò)娛樂主要通過電腦端進(jìn)行簡單的在線游戲和網(wǎng)頁瀏覽。然而,隨著智能手機(jī)和移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,未成年人的網(wǎng)絡(luò)娛樂行為逐漸從靜態(tài)的電腦端轉(zhuǎn)移到了更加便攜的移動端。隨著5G時代的來臨,網(wǎng)絡(luò)娛樂行業(yè)將迎來更多的發(fā)展機(jī)遇和挑戰(zhàn),這不僅將推動行業(yè)創(chuàng)新,還將深刻影響人們娛樂方式和消費(fèi)習(xí)慣。
未成年人是社會中最為活躍的群體之一,互聯(lián)網(wǎng)的普及使得未成年人在網(wǎng)絡(luò)空間中擁有更加廣泛的社交、學(xué)習(xí)和娛樂機(jī)會。網(wǎng)絡(luò)娛樂行為因其便捷性、多樣性以及趣味性成為未成年人休閑放松的首選方式。游戲作為一種互動性強(qiáng)、參與感強(qiáng)的娛樂形式,不僅滿足了未成年人對虛擬世界探索的好奇心,同時也引發(fā)了家長和教育者對其潛在風(fēng)險的擔(dān)憂。短視頻以其碎片化的特點(diǎn)吸引了大量用戶,但其內(nèi)容的品質(zhì)、影響也備受關(guān)注。2018年,國家衛(wèi)生健康委員會發(fā)布數(shù)據(jù),中國青少年的互聯(lián)網(wǎng)過度依賴患病率為10%,高于全球平均水平的6%。同年,另一份報(bào)告估計(jì),玩在線游戲的未成年人比例要高得多,為64.2%,用戶自制的短視頻作為新興娛樂類應(yīng)用受到未成年人青睞,使用比例達(dá)到40.5%[1]。一些學(xué)者也發(fā)現(xiàn),我國的網(wǎng)絡(luò)游戲問題的患病率范圍從3.5%到17%,顯著高于全球平均水平的0.7%至15.6%[2]。2019年10月,國家新聞出版署印發(fā)《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,提出六方面舉措,其中,未滿18歲的個人每天游戲時間不得超過1.5小時(法定節(jié)假日為3小時)。
本文重點(diǎn)關(guān)注未成年人網(wǎng)絡(luò)娛樂行為,特別是以游戲和短視頻作為代表性的網(wǎng)絡(luò)娛樂方式,在此基礎(chǔ)上,進(jìn)一步分析未成年人網(wǎng)絡(luò)娛樂行為的變遷與趨勢,為家庭、學(xué)校、社會提供更加有效的引導(dǎo)和管理策略。
《2018年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》(2018年)[3]和《第5次全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況調(diào)查報(bào)告》(2023年)[4]為本文提供了諸多分析數(shù)據(jù),這兩份報(bào)告是由共青團(tuán)中央維護(hù)青少年權(quán)益部聯(lián)合中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心對未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況開展全國性調(diào)查,并向社會公開發(fā)布的研究成果。調(diào)查采用分層二階段抽樣方式,第一階段按照行政劃分將全國分成31層,第二階段為?。ㄗ灾螀^(qū)、直轄市)以下各地市的抽樣。報(bào)告中未成年網(wǎng)民具體指6歲到18歲以下的小學(xué)、初中、高中、職高、中專、技校在校學(xué)生中的網(wǎng)民。第二階段中,在每個地級市選擇7所學(xué)校(高中、初中、小學(xué)各兩所,各學(xué)齡段包含農(nóng)村和城鎮(zhèn)地區(qū)各一所;職高、中專、技校等職業(yè)學(xué)校一所),抽中學(xué)校每個年級隨機(jī)抽取一個班做全員調(diào)查。2018年問卷調(diào)查統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)截止日期為2018年7月,調(diào)查總體未成年人樣本31158個,樣本覆蓋31個?。ㄗ灾螀^(qū)、直轄市)。2022年問卷調(diào)查統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)截止日期為2022年7月,調(diào)查總體未成年人樣本31688個,樣本覆蓋31個?。ㄗ灾螀^(qū)、直轄市)。通過對該報(bào)告的深入分析,我們可以獲取有關(guān)未成年人網(wǎng)絡(luò)娛樂行為的詳細(xì)信息,包括使用頻率、喜好趨勢等。
數(shù)據(jù)顯示,自2018年以來,我國未成年網(wǎng)民規(guī)模已經(jīng)連續(xù)5年保持增長,截至2022年,未成年網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到1.93億人,未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到了97.2%,較2021年顯著提升,較2018年提升了3.5%(見圖1)。
圖1 2018—2022年全國未成年網(wǎng)民規(guī)模與互聯(lián)網(wǎng)普及率
數(shù)據(jù)顯示,2018年小學(xué)生互聯(lián)網(wǎng)普及率為89.5%,2022年小學(xué)生互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到95.1%,上升了5.6%;2018年初中生互聯(lián)網(wǎng)普及率為99.4%,2022年初中生互聯(lián)網(wǎng)普及率為99.1%,下降了0.3%;2018年高中生互聯(lián)網(wǎng)普及率為96.3%,2022年高中生互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到99.3%,上升了3.0%;2018年中職生互聯(lián)網(wǎng)普及率為99.0%,2022年中職生互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到99.5%,上升了0.5%。除初中生外,其他各學(xué)齡段的未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率均呈現(xiàn)上升趨勢。
在過去的5年里,手機(jī)一直是未成年人主要的上網(wǎng)設(shè)備,而傳統(tǒng)上網(wǎng)設(shè)備中,以臺式電腦為代表的使用率則呈持續(xù)下降趨勢。數(shù)據(jù)顯示,2022年未成年網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)的比例達(dá)到91.3%,在過去幾年中基本保持穩(wěn)定;使用平板電腦上網(wǎng)的比例達(dá)到45.5%,在過去5年中上升較快;而使用臺式電腦上網(wǎng)的比例則從2018年的48.7%下降至2022年的33.2%。這反映了未成年人上網(wǎng)設(shè)備選擇的顯著變化,手機(jī)成為他們首選的便攜式設(shè)備,而傳統(tǒng)的臺式電腦在使用率上逐漸失去主導(dǎo)地位。在新型智能設(shè)備方面,包括智能手表、智能臺燈、詞典筆等設(shè)備自2021年首次被納入調(diào)查以來,已在未成年人群體中展現(xiàn)出較高的使用率,并且保持持續(xù)增長的趨勢。
互聯(lián)網(wǎng)在未成年人的學(xué)習(xí)、休閑娛樂和社交活動中發(fā)揮著重要的作用。調(diào)查顯示,2022年未成年網(wǎng)民中有高達(dá)88.7%的比例利用互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行學(xué)習(xí),較2018年上升了1.3%,突顯了其在學(xué)術(shù)方面的廣泛應(yīng)用。在休閑娛樂方面,玩游戲占據(jù)主導(dǎo)地位,2018年未成年玩游戲占比為64.2%,2022年未成年玩游戲占比達(dá)到67.8%,上升了3.6%;2018年未成年聽音樂占比為68.1%,2022年未成年聽音樂占比為57.7%,下降了10.4%;值得關(guān)注的是,短視頻作為新興的休閑娛樂應(yīng)用在未成年人中備受歡迎,其占比已達(dá)到54.1%,較2018年的40.5%上升了13.6%。而在網(wǎng)上溝通社交方面,上網(wǎng)聊天也是主要活動之一,2018年的占比為58.9%,2022年的占比為53.6%,下降了5.3%;使用社交網(wǎng)站2018年的占比為37.2%,2022年的占比為34.2%,下降了3.0%;逛微博2018年的占比為12.5%,2022年的占比為10.3%,下降了2.2%。與成年網(wǎng)民相比,未成年網(wǎng)民在網(wǎng)上購物和獲取新聞資訊等應(yīng)用方面的使用率較低,均未超過30%。這一趨勢反映了未成年人對互聯(lián)網(wǎng)的使用更注重學(xué)習(xí)和娛樂,相對較少涉及在線購物和新聞瀏覽等方面。
以玩游戲和看短視頻為代表的網(wǎng)絡(luò)娛樂活動已經(jīng)成為未成年人休閑放松的重要方式。具體數(shù)據(jù)顯示,2018年有33.9%的未成年玩電腦游戲,2022年有24.0%的未成年玩電腦游戲,下降了9.9%;2018年有58.1%的未成年玩手機(jī)游戲,2022年有62.8%的未成年玩手機(jī)游戲,上升了4.7%。
短視頻已經(jīng)迅速滲透到未成年群體中,如今已經(jīng)成為未成年人第三大常用的網(wǎng)絡(luò)娛樂應(yīng)用。有54.1%的未成年網(wǎng)民表示經(jīng)常在網(wǎng)上觀看短視頻,而32.9%的未成年網(wǎng)民在過去一年中曾在抖音、快手、微信等應(yīng)用上拍攝并發(fā)布短視頻。就使用時長而言,工作日平均每天看短視頻超過2小時的未成年短視頻用戶比例為11.9%;而在節(jié)假日,平均每天看短視頻超過5個小時的未成年短視頻用戶比例為7.2%。在關(guān)于家長的調(diào)查中,有77.5%的家長表示擔(dān)心孩子過度觀看短視頻。關(guān)于短視頻的收看渠道,抖音和快手是未成年網(wǎng)民主要使用的平臺,分別占60.4%和59.3%。值得一提的是,隨著微信持續(xù)加強(qiáng)其“視頻號”功能,有45.0%的未成年短視頻用戶表示曾在微信上觀看短視頻。這一系列數(shù)據(jù)突顯了短視頻在未成年人中的普及程度以及其在日常娛樂生活中的重要地位(見圖2)。
圖2 2022年未成年短視頻用戶收看短視頻的主要渠道(多選)
過去幾年中,未成年人在網(wǎng)絡(luò)上玩游戲的使用頻率呈現(xiàn)出穩(wěn)步增長的趨勢。這種增長可能與移動設(shè)備的普及、互聯(lián)網(wǎng)速度的提升以及游戲平臺的多樣化等因素密切相關(guān)。隨著游戲市場的不斷創(chuàng)新,不同類型的游戲逐漸受到未成年人的青睞。傳統(tǒng)的休閑游戲、角色扮演游戲之外,電子競技游戲、沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等新興類型的興起也對未成年人的游戲選擇產(chǎn)生了影響。這種游戲類型的多元化不僅豐富了未成年人的娛樂選擇,也帶來了新的社交和學(xué)習(xí)體驗(yàn)。已有研究表明,網(wǎng)絡(luò)游戲比單人游戲更容易上癮,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商主要通過購買在線游戲中的物品來獲利。這種盈利模式?jīng)Q定了上癮成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主要目標(biāo),這些游戲旨在讓玩家投入時間、精力和金錢以換取游戲中的資源。此外,與付費(fèi)游戲相比,免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)]有自由使用資金的未成年玩家更具吸引力[5]。
短視頻在未成年人中的使用頻率持續(xù)增長,成為網(wǎng)絡(luò)娛樂的熱門選擇之一。這一趨勢可能與短視頻平臺的推廣、內(nèi)容生產(chǎn)的創(chuàng)新以及用戶體驗(yàn)的提升等因素密切相關(guān)。未成年人通過短視頻獲得信息、分享生活,成為他們?nèi)粘;ヂ?lián)網(wǎng)使用中不可或缺的一部分。短視頻的內(nèi)容特征也在不斷演變。從最初的個人日常記錄到如今的各類創(chuàng)意短視頻,內(nèi)容形式和表達(dá)手法呈現(xiàn)出多樣性。同時,一些短視頻平臺也引入了教育、文化傳承等元素,試圖為未成年人提供更加多維度的內(nèi)容體驗(yàn)。這一演變使得短視頻不僅僅是娛樂工具,也成為學(xué)習(xí)、社交的一種重要方式[6]。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和技術(shù)的發(fā)展,未成年人在網(wǎng)絡(luò)娛樂方面的參與度和影響力逐漸增強(qiáng)。然而,未成年人網(wǎng)絡(luò)娛樂行為也存在一些潛在問題和風(fēng)險,需要采取有效治理和提供相應(yīng)建議。
1.加強(qiáng)家庭教育與引導(dǎo)。家庭教育是塑造未成年人價值觀和行為準(zhǔn)則的重要環(huán)節(jié)。家長應(yīng)該積極參與孩子的網(wǎng)絡(luò)娛樂活動,與其進(jìn)行深入的交流和溝通。通過明確規(guī)定和限制,幫助孩子建立正確的網(wǎng)絡(luò)娛樂觀念,教導(dǎo)他們正確使用網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行娛樂并有效進(jìn)行時間管理。
2.加強(qiáng)學(xué)校教育與引導(dǎo)。學(xué)校在未成年人網(wǎng)絡(luò)娛樂行為的治理中起著重要作用。學(xué)??梢越M織相關(guān)的課程和講座,教育學(xué)生正確使用互聯(lián)網(wǎng)以及參與網(wǎng)絡(luò)娛樂。此外,加強(qiáng)學(xué)校與家庭的合作,明確內(nèi)容選擇、設(shè)備管理等規(guī)定,使得未成年人保持良好的學(xué)業(yè)和生活平衡。
3.建立健全的法律法規(guī)和政策。在頂層設(shè)計(jì)上,加強(qiáng)對未成年人網(wǎng)絡(luò)娛樂行為的監(jiān)管。完善相關(guān)法律法規(guī)和政策,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)娛樂平臺的內(nèi)容審核和監(jiān)管機(jī)制,確保未成年人不接觸不良信息和有害內(nèi)容。此外,加強(qiáng)對網(wǎng)絡(luò)娛樂行業(yè)的監(jiān)測和評估,包括對游戲內(nèi)容的評級制度、對未成年人的實(shí)名認(rèn)證等措施,以確保未成年人在網(wǎng)絡(luò)娛樂中的安全。
4.提供多樣化的娛樂選擇。為了引導(dǎo)未成年人選擇健康、積極的娛樂方式,學(xué)校、社區(qū)和社會組織可以提供多種形式的文化、體育和藝術(shù)活動,豐富未成年人的業(yè)余生活。同時,媒體和互聯(lián)網(wǎng)平臺應(yīng)該提供更多適合未成年人的優(yōu)質(zhì)、正能量的娛樂內(nèi)容,提高內(nèi)容審核和管理的標(biāo)準(zhǔn)。
5.增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)媒體的自律機(jī)制?;ヂ?lián)網(wǎng)企業(yè)和媒體應(yīng)該加強(qiáng)自律,提高內(nèi)容審核和管理的標(biāo)準(zhǔn)。確保提供給未成年人的娛樂內(nèi)容健康、積極,并采取措施限制不良信息的傳播。此外,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)可以開發(fā)智能化的技術(shù)工具,幫助家長和學(xué)校監(jiān)控和管理未成年人的網(wǎng)絡(luò)娛樂時長和從事各類活動的比重。
綜上,隨著科技不斷發(fā)展,新興網(wǎng)絡(luò)娛樂形式還將不斷涌現(xiàn)。未來的研究可以更加關(guān)注家庭、學(xué)校和社會如何形成有效的共同治理機(jī)制,通過多方協(xié)同努力,實(shí)現(xiàn)對未成年人網(wǎng)絡(luò)娛樂行為的全面精準(zhǔn)的引導(dǎo)。以此更好地理解未成年人網(wǎng)絡(luò)娛樂行為的變遷、挑戰(zhàn)和機(jī)遇,為建設(shè)健康安全的網(wǎng)絡(luò)娛樂環(huán)境提供有益的政策支持和研究參考。