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    重識(shí)電子游戲:數(shù)字時(shí)代凸顯的媒介基因

    2023-02-23 22:25:01段家樂(lè)張軍輝
    河池學(xué)院學(xué)報(bào) 2023年5期
    關(guān)鍵詞:媒介游戲

    段家樂(lè),張軍輝

    (安徽師范大學(xué) 新聞與傳播學(xué)院,安徽 蕪湖 241002)

    一、游戲:污名化歷史的消解

    游戲是個(gè)古老而又新鮮的話題。作為一種文化現(xiàn)象和社會(huì)行為,它貫穿人類文明發(fā)展進(jìn)程,卻始終被當(dāng)作污名的客體。在中國(guó)古代及現(xiàn)當(dāng)代的知識(shí)圖譜中,對(duì)“游戲”的闡釋多含貶義,包含玩耍、嬉戲、不嚴(yán)肅等。古代西方文化對(duì)游戲也以否定為主,等到文藝復(fù)興之后,日常生活中作為追求娛樂(lè)的游戲活動(dòng)才逐漸被社會(huì)主流價(jià)值所接納。但即便是社會(huì)上充斥著年長(zhǎng)一代對(duì)游戲最惡毒的謾罵與發(fā)自內(nèi)心的鄙夷,也無(wú)法抹去游戲在人類文明史上留下的濃墨重彩的一筆。即便是學(xué)者們想象性和顛覆性地把游戲放進(jìn)人類整體生產(chǎn)活動(dòng)中加以考察,也未必窮盡游戲的價(jià)值與本質(zhì)[1]。

    唐·伊德(Don Inde)曾言:“對(duì)于人類來(lái)說(shuō),沒(méi)有技術(shù)的生存只是一種抽象的可能?!保?]14尼古拉斯·尼葛洛龐蒂(Nicholas Negroponte)用“數(shù)字化生存”描述人類在信息時(shí)代的存在方式,并斷言“計(jì)算不再只和計(jì)算機(jī)有關(guān),它決定著我們的生存”[3]15。有學(xué)者提出“游戲化生存”的概念,甚至將尼葛洛龐蒂的名言改寫為“游戲不再只和娛樂(lè)有關(guān),它將決定我們的生存”[4]。誠(chéng)然,“游戲化生存”是對(duì)未來(lái)人類存在方式的大膽猜測(cè),但審慎地看,游戲作為一種多模態(tài)符號(hào)建構(gòu)的互動(dòng)媒介,早已從娛樂(lè)拓展至更廣闊的生活領(lǐng)域,功能愈發(fā)成熟[5]。在“數(shù)字化生存”時(shí)代,電子游戲通過(guò)調(diào)動(dòng)音樂(lè)、美術(shù)、動(dòng)畫等多樣化媒介符號(hào)塑造別樣社交空間,延伸和拓展玩家的社會(huì)關(guān)系;游戲角色幫助玩家實(shí)現(xiàn)虛擬形象建構(gòu),是玩家的數(shù)字“代言人”;游戲機(jī)制鼓勵(lì)玩家反復(fù)試錯(cuò)、創(chuàng)新探究,成為玩家的虛擬實(shí)踐平臺(tái)[6]……在未來(lái),游戲不僅能供人消遣娛樂(lè),還是簡(jiǎn)單的關(guān)系連接工具,更是建設(shè)未來(lái)的想象平臺(tái)。作為元宇宙初階的第一媒介,《星圖》《塞爾達(dá)傳說(shuō)》等游戲提供了理解、建設(shè)元宇宙的具象抓手。正如簡(jiǎn)·麥格尼格爾(Jane McGnigar)所言:“在21世紀(jì),游戲?qū)⒊蔀樗茉煳磥?lái)的一個(gè)主要平臺(tái)?!保?]13

    當(dāng)下游戲與社會(huì)緊密結(jié)合,為人類媒介化生存提供全新詮釋方式,為媒介進(jìn)化升級(jí)提供具象抓手,重要性不言而喻。學(xué)界開始重思游戲作為媒介的價(jià)值,強(qiáng)調(diào)數(shù)字時(shí)代媒介具備的“游戲精神”及未來(lái)媒介游戲化趨勢(shì)的可能。數(shù)字時(shí)代媒介為何具備“游戲精神”?當(dāng)下游戲彰顯出哪些媒介價(jià)值?在未來(lái),媒介游戲化趨勢(shì)能否實(shí)現(xiàn)?為此,需要首先回到“游戲”這個(gè)核心概念,把握“游戲”與“媒介”的特質(zhì),梳理兩者在內(nèi)涵上的關(guān)聯(lián),并在此基礎(chǔ)上聚焦當(dāng)下,探究數(shù)字時(shí)代游戲作為媒介的價(jià)值所在。最后展望未來(lái),探討媒介游戲化趨勢(shì)的可能。另外,需要說(shuō)明的是,本文所論“游戲”,多指基于數(shù)字載體、網(wǎng)絡(luò)等存在的“電子游戲”,與傳統(tǒng)意義上的身體游戲有所區(qū)別。

    二、空間、自由、沉浸:理解游戲與媒介的邏輯起點(diǎn)

    學(xué)者們立足于不同技術(shù)背景對(duì)游戲概念做出界定。約翰·赫伊津哈(John Huizinga)應(yīng)該是歷史上第一個(gè)完整討論社會(huì)游戲、游戲文化以及人類其他相關(guān)行為的學(xué)者。他將游戲命名為“魔法圈”,提出“游戲是在某一固定時(shí)空中進(jìn)行的自愿活動(dòng)與事業(yè),參與者依照自覺(jué)接受并完全遵從規(guī)則”[8]34,并指出“游戲是強(qiáng)烈吸引游戲者的自由活動(dòng),參與者按照規(guī)則,以某種有序的方式在自己的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行”[9]13。羅杰·凱盧瓦(Roger Caillois)認(rèn)為游戲必須包括“自由(資源)、獨(dú)立的(時(shí)空上)、不確定性、無(wú)收益的、規(guī)則設(shè)定、信任”[10]11。共性蘊(yùn)含于個(gè)性之中,本文從不同學(xué)者的個(gè)性游戲概念中總結(jié)出剖析游戲特質(zhì)的三個(gè)共性維度:空間、自由和沉浸,發(fā)現(xiàn)媒介與此類同。

    (一)空間:游戲與媒介存有的基本維度

    空間是游戲存有的基本維度。無(wú)論是“老鷹捉小雞”所需的現(xiàn)實(shí)、有限空間,還是元宇宙所需的虛幻、無(wú)限空間,都是建立在某一時(shí)間節(jié)點(diǎn)之上的游戲空間?!暗谌臻g”指在現(xiàn)實(shí)和虛擬之外,存在融構(gòu)了真實(shí)和想象的“差異空間”[11]。從這個(gè)概念出發(fā),游戲恰是融合真實(shí)元素與想象元素的第三空間,是介于虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的中間地帶。玩家在現(xiàn)實(shí)/虛幻的游戲空間中來(lái)去自由,遵循真實(shí)存在的游戲規(guī)則,建構(gòu)與現(xiàn)實(shí)世界相異的等級(jí)秩序和身份信息。而空間同樣是媒介存有的基本維度。從哈羅德·英尼斯(Harold Innis)的“媒介時(shí)空偏倚論”、馬歇爾·麥克盧漢(Marshall Mcluhan)的“視覺(jué)空間”“聽覺(jué)空間”,到約書亞·梅羅維茨(Joshua Melovitz)的“消失的地域”與“在地全球性”,再到保羅·萊文森(Paul Levinson)的“賽博空間”“真實(shí)空間”與“宇宙空間”[12],媒介環(huán)境學(xué)派的學(xué)者從不同角度闡述媒介的空間特性,重塑對(duì)于空間與媒介關(guān)系的認(rèn)知。

    在空間維度上,媒介與游戲“不謀而合”。有學(xué)者提出“容器型媒介”的概念,以描述具備匯聚結(jié)構(gòu)和空間性的復(fù)雜媒介[13]。而具備一定空間,能夠“匯聚”各種現(xiàn)實(shí)關(guān)系和技術(shù)形式,并按照一定邏輯編織重組的游戲恰是“容器型”媒介。例如冒險(xiǎn)類系列游戲《刺客信條》,在游戲場(chǎng)景中還原耶路撒冷、威尼斯、巴黎、倫敦等城市不同時(shí)期的主干道路、標(biāo)志性建筑,甚至將巴黎圣母院、亞歷山大博物館等名勝古跡的內(nèi)部細(xì)節(jié)同樣按照真實(shí)比例復(fù)刻,讓游戲有演化為現(xiàn)實(shí)世界“一體兩面”的趨勢(shì)。

    賽博空間是一種虛擬交往空間,也是數(shù)字媒介與游戲的關(guān)鍵屬性。自萬(wàn)維網(wǎng)面世以來(lái)的數(shù)十年間,以互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)通信為依托的數(shù)字媒介早已浸潤(rùn)社會(huì)生活的每一寸土壤,作為數(shù)字媒介孕育之物的賽博空間應(yīng)運(yùn)而生。在這里,交往主體感受不到真實(shí)空間的障礙[14],具有虛擬性、無(wú)邊界、超真實(shí)等特征。如今,賽博空間屬性同樣是游戲建設(shè)的重要面向。依托于虛擬通信技術(shù),游戲出品方致力于打造自在的虛擬環(huán)境,玩家在游戲中交往、生存,經(jīng)由虛擬化身體驗(yàn)別樣風(fēng)土人情。甚至有玩家認(rèn)為游戲比現(xiàn)實(shí)更美好,是幫助自己逃離現(xiàn)實(shí)的“避難所”。有學(xué)者進(jìn)一步提出,未來(lái)游戲?qū)⑹恰案C合性、更具融合性的強(qiáng)勢(shì)媒介,不僅在內(nèi)部融合了多種藝術(shù)媒介,同樣也跟人的生活工作有更多結(jié)合”[15]。

    (二)自由:游戲與媒介的共同特性

    自由是游戲最基本的特性維度,指玩家具有自主參與的自由以及能夠掌控游戲主動(dòng)權(quán)的自由,通常包括玩法機(jī)制自由、角色操縱自由、劇情走向自由等。舉例來(lái)說(shuō),在VR 游戲《無(wú)人深空》(No Man’s Sky)中,玩家擁有自由的探險(xiǎn)方式和多維的感知形式,可以選擇以聽、看、觸摸的方式操縱角色,探索未知的游戲地圖。游戲走向具有開放性,游戲中玩家做出的每個(gè)選擇都會(huì)帶來(lái)不同的游戲后果。而當(dāng)下媒介賦予用戶個(gè)性化表達(dá)、自主性參與的功能暗含游戲的自由精神。通過(guò)數(shù)字媒介,用戶可以隨心所欲建立滿意的虛擬“化身”,依照興趣對(duì)所有內(nèi)容和關(guān)系召之即來(lái)、揮之即去,自由地游走于各種場(chǎng)景中[16]。但這種自由并非無(wú)限制的,而是建立在規(guī)則之上的秩序行為。從傳統(tǒng)的身體游戲到新興的虛擬游戲,所有類型的游戲都是一個(gè)基于規(guī)則的系統(tǒng)。規(guī)則界定游戲系統(tǒng)的運(yùn)行框架,規(guī)定玩家進(jìn)入、交往、生存和獎(jiǎng)勵(lì)的基本邏輯,正是規(guī)則的存在使得游戲運(yùn)行與玩家行為有條不紊。歐內(nèi)斯特·亞當(dāng)斯(Ernest Adams)在《游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)》與《游戲機(jī)制:高級(jí)游戲設(shè)計(jì)技術(shù)》中多次強(qiáng)調(diào),規(guī)則是游戲的本質(zhì),否則游戲?qū)o(wú)法存續(xù)。媒介亦是如此。一方面,從媒介發(fā)展歷程看,歷次媒介的革新都給信息傳播提供了新載體、新動(dòng)力,但同時(shí)也給傳播增設(shè)了新的限制[17]。印刷媒介改變了口語(yǔ)傳播易失真、難保存的窘境,卻失去了人際傳播中傳受雙方面對(duì)面交流產(chǎn)生的豐富情緒語(yǔ)境。相較于印刷媒介,電子媒介在傳播力上實(shí)現(xiàn)飛躍,傳播的時(shí)空障礙被清除,但易復(fù)制、難溯源讓信息難辨真?zhèn)巍A硪环矫?,電力、網(wǎng)絡(luò)等物質(zhì)條件的限制有時(shí)讓媒介只能“器藏待時(shí)”。數(shù)字時(shí)代,社會(huì)被媒介技術(shù)所“浸透”,以致沒(méi)有技術(shù)的生存已無(wú)可能[18]。美團(tuán)外賣、滴滴打車等生活類媒介應(yīng)用提升人類衣食住行的便捷化程度,抖音、游戲等娛樂(lè)型媒介應(yīng)用豐富人的精神生活,但這一切的實(shí)現(xiàn)都得益于電力與網(wǎng)絡(luò)等物質(zhì)支持。如果某區(qū)域出現(xiàn)大規(guī)模、長(zhǎng)時(shí)間的停電現(xiàn)象,那么該地的交通、經(jīng)濟(jì)很可能陷入短暫“癱瘓”狀態(tài)。此外,互聯(lián)網(wǎng)上因?yàn)榻涣髡叩纳鐣?huì)身份線索相對(duì)隱晦,匿名程度高,用戶會(huì)“被剝奪個(gè)性”,失去對(duì)自我和他人的感受力,這同樣是對(duì)傳播自由的限制[19]58。

    (三)沉浸:游戲與媒介的追求目標(biāo)

    心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴(Mihari Chicksonmihari)提出沉浸理論,指出人們?cè)谶M(jìn)行某些日?;顒?dòng)時(shí)會(huì)全身心地投入情境當(dāng)中,進(jìn)入沉浸狀態(tài)[20]。作為娛樂(lè)型工具,玩家希望能從游戲中獲得沉浸感,達(dá)到消磨時(shí)光、緩解壓力的目的,因此,游戲中一切元素的設(shè)置,都是為了給玩家營(yíng)造沉浸其中的樂(lè)趣,去除無(wú)聊枯燥。例如,《王者榮耀》中人物和臺(tái)詞的設(shè)計(jì),都是為了讓玩家的體驗(yàn)更生動(dòng)、更真實(shí)。史書上的趙云驍勇善戰(zhàn)、赤膽忠心,游戲建構(gòu)了手持龍膽亮銀槍、高呼“翱翔于天際的蒼龍,萬(wàn)鈞雷霆照一身肝膽”的趙云游戲形象;神話中的楊戩冷酷無(wú)情,位居天地司法天神,游戲中為其設(shè)計(jì)了“執(zhí)行人間意志”的臺(tái)詞,并保留了標(biāo)志性的三尖兩刃刀和天眼。但需要說(shuō)明的是,正如游戲中沒(méi)有“常勝將軍”,游戲沉浸帶來(lái)也并非完全是積極效應(yīng)。大家深諳網(wǎng)游所創(chuàng)造的那個(gè)令人心馳神往的在線世界,具有使青少年沉浸于其中的強(qiáng)大力量,甚至不惜斷送學(xué)業(yè)與未來(lái)。長(zhǎng)久以來(lái),游戲因此飽受詬病。

    另一方面,沉浸同樣是媒介所追求的核心目標(biāo)。威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)在《作為游戲的傳播》中開宗明義地指出:“大眾傳播之最妙者,當(dāng)是允許閱者沉浸于主觀性游戲之中者。”[21]1相較于傳統(tǒng)媒介,數(shù)字媒介更關(guān)注用戶的成本投入與愉悅體驗(yàn),當(dāng)下依托于算法技術(shù)而生的短視頻、有聲閱讀等媒介產(chǎn)品已初具沉浸特征。在人工智能技術(shù)催生下,智慧語(yǔ)音、智能家居等新型媒介形態(tài)不斷涌現(xiàn),它們無(wú)時(shí)不在、無(wú)處不在,代替用戶接受和處理各種生活、工作信息,向用戶提供各類生活、工作建議,成為用戶名副其實(shí)的“生活伙伴”,受眾在無(wú)形中獲得更強(qiáng)的媒介沉浸感[22]。正如影片《鋼鐵俠》中的智能語(yǔ)音助手“賈維斯”,作為鋼鐵俠的“生活管家”,幫助鋼鐵俠處理生活、工作甚至是情感問(wèn)題,具有獨(dú)特的知識(shí)與意志。不過(guò),沉浸媒介或?qū)⒆層脩粝萑氡弧袄墶钡木车亍S醒芯繄F(tuán)隊(duì)在功能性核磁共振成像研究中,對(duì)抖音用戶進(jìn)行調(diào)查,發(fā)現(xiàn)約有45.8%的調(diào)查對(duì)象存在輕中度的短視頻依賴現(xiàn)象,5.9%的調(diào)查對(duì)象短視頻嚴(yán)重成癮[23]。

    從空間、自由和沉浸三個(gè)維度把握“游戲”與“媒介”的特質(zhì),能更為清晰地理解兩者在內(nèi)涵上的關(guān)聯(lián)。由此,游戲可以釋義為一種由空間和規(guī)則建構(gòu),賦予用戶有限自由行動(dòng)的沉浸媒介。

    三、功能交織:數(shù)字時(shí)代游戲的媒介價(jià)值

    弗里德里希·席勒(Friedrich Schiller)在《美育書簡(jiǎn)》中寫道:“只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才是完整的人?!保?4]53他強(qiáng)調(diào)的是游戲的自由與創(chuàng)造價(jià)值。馬歇爾·麥克盧漢(Marshall Mcluhan)在《理解媒介:論人的延伸》中寫道:“如果科技是動(dòng)物器官的延伸,那么游戲則是社會(huì)人與身體政治的延伸?!保?5]209他強(qiáng)調(diào)的是游戲的社會(huì)化作用。數(shù)字時(shí)代,作為媒介的游戲在文化傳載、關(guān)系調(diào)節(jié)、聚攏與個(gè)體社會(huì)化方面釋放著嶄新價(jià)值,其污名化的歷史正逐漸消解。

    (一)作為文化傳載的游戲

    瑪格麗特·米德(Margaret Mead)在《文化與承諾:一項(xiàng)有關(guān)代溝問(wèn)題的研究》一書中寫道:“年輕一代不再片面地接受書本上傳喻的知識(shí)。和平與戰(zhàn)爭(zhēng)、朋友與敵人、同盟者和敵對(duì)者之間的區(qū)別,都已喪失其原有的含義?!保?6]83在年輕一代凸顯的后喻時(shí)代里,需要適應(yīng)他們文化接受的新規(guī)律,而參與度高、愉悅性強(qiáng)的游戲正是恰逢其時(shí)。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委披露的數(shù)據(jù)顯示,2022年全國(guó)游戲玩家6.64億人,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)銷總收入為2 658.84億元,自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售173.46億美元[27]。米哈游《原神》、騰訊《和平精英》《王者榮耀》占領(lǐng)美國(guó)、日本、泰國(guó)等多國(guó)手游暢銷TOP榜。當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)日新月異,游戲出海方興未艾,游戲文化傳載的價(jià)值日益彰顯。

    首先,游戲建構(gòu)的虛擬空間,讓用戶從現(xiàn)實(shí)中抽離出來(lái),淡化現(xiàn)實(shí)規(guī)制對(duì)意識(shí)的束縛。當(dāng)我們用視聽作品傳播文化內(nèi)容時(shí),本身并不處于同一文化語(yǔ)境的外國(guó)受眾對(duì)音樂(lè)、影視劇的評(píng)價(jià)局限于“好不好聽”“好不好看”的視聽層次,甚至可能因?yàn)椴焕斫馄湮幕瘍?nèi)涵而產(chǎn)生抵觸情緒。例如,嗩吶音色雄壯,感染力強(qiáng),是我國(guó)傳統(tǒng)樂(lè)器的代表,民間甚至有“百般樂(lè)器,嗩吶為王”的說(shuō)法,但在國(guó)外嗩吶卻評(píng)價(jià)不高。游戲與視聽媒介的顯著區(qū)別,就在于受眾的實(shí)踐參與程度。在游戲中,大部分結(jié)果都是由玩家個(gè)人的主觀意愿達(dá)成的,他可以在游戲?qū)嵺`中主動(dòng)去理解游戲傳達(dá)出的文化深層邏輯與內(nèi)涵,擺脫現(xiàn)實(shí)規(guī)制之“枷鎖”。

    其次,游戲以文化元素為載體作用于玩家認(rèn)知,潤(rùn)物無(wú)聲。我國(guó)現(xiàn)象級(jí)手游《王者榮耀》,游戲角色大多以歷史和神話人物為原型,游戲畫風(fēng)保持中國(guó)傳統(tǒng)的美術(shù)風(fēng)格,游戲配樂(lè)注重使用笛子、手鑼等中國(guó)音樂(lè)元素,讓國(guó)外玩家耳濡目染地感受中國(guó)文化魅力[28]。在風(fēng)靡世界的網(wǎng)絡(luò)游戲《原神》里,米哈游創(chuàng)造出富有東方神韻的國(guó)度——“璃月”,其中引人入勝的中國(guó)神話、錦衣玉帶的中國(guó)傳統(tǒng)服飾、韻味悠長(zhǎng)的中國(guó)戲曲、仙氣緲緲的中國(guó)山水,讓全球玩家“沉醉不知?dú)w路”。碧瓦朱甍的客棧、氣勢(shì)恢宏的宮殿,在游戲中被刻畫得美輪美奐;素有“人間瑤池”美譽(yù)的黃龍溝、“玉碧羅青意可參”的桂林山水、“會(huì)當(dāng)凌絕頂,一覽眾山小”的泰山,在游戲場(chǎng)景中展現(xiàn)得淋漓盡致。近年來(lái),以米哈游為代表的中國(guó)IP企業(yè),以游戲?yàn)檩d體,打造出一個(gè)個(gè)充滿東方意趣和傳統(tǒng)意蘊(yùn)的虛擬宇宙,幫助中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化揚(yáng)帆出海。

    最后,“美人在皮也在骨”,游戲表層的視聽元素固然可以表達(dá)部分文化內(nèi)容,但作為內(nèi)核的游戲規(guī)則與游戲精神更為重要。例如策略類游戲《三國(guó)殺》,在“國(guó)戰(zhàn)”模式中設(shè)計(jì)“珠聯(lián)璧合”機(jī)制:如果兩名及以上玩家選取的游戲角色在歷史上曾并肩作戰(zhàn),比如劉備和關(guān)羽,那么這些玩家在本輪游戲中獲得額外屬性加成,這蘊(yùn)含著中華文化中的信任、合作信念;在“軍爭(zhēng)”模式中,游戲身份分為主公、忠臣、內(nèi)奸與反賊,游戲規(guī)則要求忠臣必須保護(hù)主公,而內(nèi)奸必須先鏟除反賊才能擊殺主公,這其中蘊(yùn)含著傳統(tǒng)的忠誠(chéng)、均衡精神。游戲規(guī)則允許玩家采取哪些行動(dòng),不同行動(dòng)最后又將導(dǎo)致哪些回報(bào)和結(jié)果,其實(shí)都是設(shè)計(jì)者利用數(shù)值參數(shù)在玩家行為和一系列結(jié)果間,建立帶有文化傾向性的因果聯(lián)系。

    (二)作為關(guān)系調(diào)節(jié)、聚攏的游戲

    沿襲游戲發(fā)展脈絡(luò),其社交屬性一目了然。2009年,伴隨社交網(wǎng)絡(luò)興起,《開心農(nóng)場(chǎng)》風(fēng)靡大江南北,游戲社交化時(shí)代正式開啟。玩家為從好友那里“偷菜”不惜改變?nèi)粘W飨ⅲ@在歷史上實(shí)屬首次。2011年,《英雄聯(lián)盟》席卷國(guó)內(nèi),開啟在國(guó)內(nèi)網(wǎng)游界的10年統(tǒng)治期?!盁o(wú)聯(lián)盟,不青春”,在“Z世代”生命中的某段時(shí)期,與好友通宵達(dá)旦共同作戰(zhàn)的經(jīng)歷是他們青春歲月里難忘的回憶。2015年《王者榮耀》上線,游戲與社交無(wú)縫式的結(jié)合加速社交游戲“黃金時(shí)代”到來(lái)。從《開心農(nóng)場(chǎng)》《英雄聯(lián)盟》到《王者榮耀》,游戲的社交屬性伴隨平臺(tái)轉(zhuǎn)移與技術(shù)完善而逐漸深化,玩家在游戲中既能享受愉悅的快感,又能將現(xiàn)實(shí)生活中的社交關(guān)系延伸至游戲。事實(shí)上,無(wú)論是完全需要身體參與的傳統(tǒng)游戲“老鷹捉小雞”“丟沙包”,移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代的電子游戲《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》,還是像影片《頭號(hào)玩家》中所呈現(xiàn)的那種完全在虛擬世界展開的元宇宙游戲,都具有媒介社交屬性。數(shù)字時(shí)代,游戲的社交屬性更為鮮明,在關(guān)系調(diào)節(jié)與聚攏兩方面釋放著新價(jià)值。

    首先,游戲創(chuàng)設(shè)線上與線下聯(lián)動(dòng)的社交空間,是玩家社會(huì)關(guān)系的調(diào)節(jié)閥。角色的多樣選擇、過(guò)程的跌宕起伏、系統(tǒng)的及時(shí)反饋、體驗(yàn)的新奇刺激,保證了玩家對(duì)于游戲的長(zhǎng)期熱愛(ài)?,F(xiàn)有研究證實(shí),游戲在青少年關(guān)系調(diào)節(jié)中扮演著重要角色,是父子、兄弟姐妹、友情等關(guān)系的紐帶,是家庭熏陶或融入群體的需要,是營(yíng)造共同體并成為其中一員的手段[29]。當(dāng)下,“組隊(duì)開黑”“一起吃雞”正成為青少年新型社交模式。例如,《王者榮耀》以其跨時(shí)空、跨年齡、跨身份的社交方式吸引無(wú)數(shù)青少年踴躍加入,游戲中玩家可以彼此設(shè)定為師徒、情侶、閨蜜等身份,通過(guò)共同游戲和贈(zèng)送禮物提升親密值[30]。游戲中多樣的溝通功能為玩家提供建立親密感的基礎(chǔ),比如玩家普遍認(rèn)為語(yǔ)音溝通會(huì)“讓彼此離得更近”。此外,游戲衍生的虛擬社群拓展了玩家的交往范圍,使新型社會(huì)關(guān)系的建立成為可能。

    其次,游戲基于規(guī)則實(shí)現(xiàn)離散的社會(huì)關(guān)系結(jié)構(gòu)化聚攏。游戲具備算法整合邏輯,將玩家、游戲角色、資源等微粒化要素編織進(jìn)結(jié)構(gòu)性框架中。例如,在協(xié)作式游戲《英雄聯(lián)盟手游》的規(guī)則要求下,玩家必須通過(guò)“匹配”來(lái)完成協(xié)作分工。系統(tǒng)會(huì)在維持隊(duì)伍整體平衡的前提下完成對(duì)游戲身份(單人路、打野、中單、射手和輔助)的單一性分配,建立起游戲身份完善的隊(duì)伍。在游戲?qū)?zhàn)中,兵線、紅藍(lán)BUFF等游戲資源按照角色屬性合理分配,玩家在“勝利”目的驅(qū)動(dòng)下利用游戲資源壯大隊(duì)伍實(shí)力、爭(zhēng)奪公共資源、摧毀敵方防線,逐步推動(dòng)游戲進(jìn)程。從前不相關(guān)的人、物、智能機(jī)器在游戲規(guī)則之下聚攏在一起,依據(jù)游戲規(guī)則匹配、整合與調(diào)適。當(dāng)然,規(guī)則并未完全排斥玩家的自由意志,如果對(duì)系統(tǒng)分配結(jié)果不滿意,玩家可與隊(duì)友商議更換游戲身份;游戲過(guò)程中,玩家可以發(fā)揮主觀能動(dòng)性?shī)Z取敵方游戲資源,加速隊(duì)伍壯大;玩家亦可選擇“結(jié)束當(dāng)前對(duì)局,重新開始游戲”。

    (三)作為社會(huì)化中介的游戲

    社會(huì)化是個(gè)體為取得社會(huì)生活資格,在特定的文化環(huán)境中學(xué)習(xí)和掌握知識(shí)、技能、語(yǔ)言、規(guī)范等社會(huì)行為方式和人格特征的過(guò)程。初級(jí)群體、校園教育是最常見(jiàn)的社會(huì)化途徑。馬歇爾·麥克盧漢強(qiáng)調(diào):“媒介引起了人間事物的尺度變化和模式變化,媒介改變、塑造和控制人的組合方式和形態(tài)?!保?5]33作為一種與社會(huì)相生相伴的媒介,游戲早已嵌入個(gè)體成長(zhǎng)的各個(gè)階段:蹣跚學(xué)步的孩童,游戲幫助他樹立起關(guān)于世界的懵懂認(rèn)知;青春飛揚(yáng)的少年,游戲教會(huì)他別怕困難,從頭來(lái)過(guò);少不更事的青年,游戲叮囑他團(tuán)結(jié)合作是取勝關(guān)鍵;飽經(jīng)滄桑的中年,游戲?yàn)樗峁╇y能可貴的休閑時(shí)光。游戲關(guān)注人性中的本真,釋放人非理性需求,人類需要利用這一形式理解自我,體驗(yàn)生命樂(lè)趣。同時(shí),游戲提供給玩家的社會(huì)認(rèn)同、群體歸屬感和情感滿足日益受到社會(huì)肯定,成為形塑個(gè)體社會(huì)化的重要中介。

    首先,游戲通過(guò)互動(dòng)培養(yǎng)玩家親社會(huì)行為,引領(lǐng)玩家找尋群體歸屬。網(wǎng)游中的互動(dòng),分為玩家個(gè)人之間的人際互動(dòng)和玩家與游戲社群之間的群體互動(dòng),通常與訕牙閑嗑、組隊(duì)游戲、尋找感情寄托聯(lián)系在一起,常見(jiàn)的互動(dòng)形式有聊天交友、協(xié)助合作[31]。原本匿名、陌生的玩家通過(guò)游戲互動(dòng)逐漸揭開彼此的“神秘”面紗,在長(zhǎng)期的協(xié)作配合下建立起合作、共患難等親社會(huì)行為。游戲社區(qū)是一個(gè)想象的共同體,幫助玩家在虛擬空間中找尋群體歸屬感。本尼迪克特·安德森(Benedict Anderson)曾對(duì)“想象的共同體”作出解釋:“這個(gè)共同體的成員絕大多數(shù)都是分散的、相互沒(méi)有個(gè)人聯(lián)系的,但他們能夠通過(guò)某種媒介‘想象’出一種把他們聯(lián)系在一起的整體”[32]。在這里,游戲就充當(dāng)著這種“想象”媒介。處在天南海北的玩家,他們潛意識(shí)里知道世界各地有無(wú)數(shù)人都在玩這款游戲,從而在想象層面突破地域限制,獲得“想象共同體”的感覺(jué),創(chuàng)造出群體歸屬感[29]。這種群體歸屬感能驅(qū)散玩家內(nèi)心的孤獨(dú),引領(lǐng)其找尋存在感。雪莉·特克爾(Shelly Turkel)曾言:“玩家在線上扮演角色和建構(gòu)身份創(chuàng)造出的社群感,有可能給需要溝通和自我表現(xiàn)的人帶來(lái)安慰?!保?3]2021年11月7日,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)EDG強(qiáng)勢(shì)擊敗韓國(guó)種子戰(zhàn)隊(duì)DK贏得《英雄聯(lián)盟》全球總冠軍,不少在屏幕前觀看直播的玩家激動(dòng)落淚,全國(guó)各地?cái)?shù)以萬(wàn)計(jì)的聯(lián)盟玩家更是在凌晨走上街頭搖旗吶喊,宣泄著內(nèi)心的興奮情緒,一時(shí)間群情激昂,萬(wàn)人空巷。大家互不相識(shí),但因?yàn)橛螒虿患s而同地走上街頭,他們毫不吝嗇自己的熱情與擁抱,瘋狂得讓人懷念,是因?yàn)橛螒虺休d了青春的叛逆與放肆。

    其次,游戲提供展演平臺(tái),玩家通過(guò)角色扮演實(shí)現(xiàn)自我呈現(xiàn),滿足情感需求。游戲賦予玩家前所未有的自由度,玩家通過(guò)游戲塑造與現(xiàn)實(shí)自我相似或相異的虛擬化身,滿足以競(jìng)爭(zhēng)、勝利為核心的情感需求。后現(xiàn)代主義將快樂(lè)視為一種生活方式,認(rèn)為本我原則就是快樂(lè)原則,是人內(nèi)心最原始的欲望。而即時(shí)的成就感是獲得快樂(lè)最直接的方式。如《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《和平精英》等協(xié)作對(duì)抗類游戲,玩家以一局的勝負(fù)作為追求的短期目標(biāo),游戲勝利及游戲中的出色表現(xiàn)幫助他們獲得成就感,收獲快樂(lè)。甚至有些玩家能夠通過(guò)游戲中的“段位”“擅長(zhǎng)角色”等“印象整飾”,在一定范圍人群中獲得某種具備有效性的現(xiàn)實(shí)身份[34]。例如,《王者榮耀》衍生出的虛擬社群——戰(zhàn)隊(duì),實(shí)力最強(qiáng)的幾位玩家通常被戰(zhàn)隊(duì)成員推選為隊(duì)長(zhǎng)、副隊(duì)長(zhǎng),成為戰(zhàn)隊(duì)中受人尊敬、崇拜的對(duì)象,擁有戰(zhàn)隊(duì)獎(jiǎng)勵(lì)分配、成員罷免等特權(quán)。

    此外,游戲是教育媒介,用于各年齡段人群的知識(shí)技能教育、社會(huì)規(guī)則教育,教師通過(guò)游戲?qū)崿F(xiàn)寓教于樂(lè)的目的;游戲還是藝術(shù)媒介,藝術(shù)家經(jīng)由游戲向人們傳達(dá)“藝術(shù)的美”,提高人的審美品格。總之,游戲作為媒介的價(jià)值日益被人們所重視,媒介游戲化趨勢(shì)也愈發(fā)受到關(guān)注。

    四、結(jié)語(yǔ)

    發(fā)展是人類永恒的主題,但道路并非一帆風(fēng)順。社會(huì)發(fā)展中接連涌現(xiàn)的新挑戰(zhàn),時(shí)刻期待著理論能給出解答[35]。理論在學(xué)者不絕于耳的質(zhì)疑與現(xiàn)實(shí)殘酷無(wú)情的檢驗(yàn)中淘汰、涅槃,走向成熟。媒介發(fā)展亦是如此,舊的媒介或隱入歷史塵煙或“改頭換面”,在技術(shù)的牽引下不斷適應(yīng)時(shí)代所需。數(shù)字時(shí)代,用戶不滿足于單純的信息獲取,對(duì)傳播過(guò)程中的視覺(jué)、聽覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)等身體感知與緊張、刺激、逼真、愉悅等內(nèi)心體驗(yàn)提出更高要求,現(xiàn)有媒介需要革新以適應(yīng)社會(huì)的柔性需求[36]。

    保羅·萊文森(Paul levinson)在《人類歷程回放》中提出“人性化趨勢(shì)理論”,用來(lái)描述媒介技術(shù)在進(jìn)化過(guò)程中表現(xiàn)出的一種越來(lái)越符合人類需求和便于人類使用它進(jìn)行信息交流的傾向[37]。保羅·萊文森從人性視角推演媒介進(jìn)化規(guī)律,認(rèn)為媒介進(jìn)化方向呈現(xiàn)更適合人類感官生理特性的趨勢(shì):在演化過(guò)程中,媒介性格越發(fā)體現(xiàn)人性,媒介設(shè)計(jì)越發(fā)貼合人類審美,媒介功能越發(fā)滿足人類感官愉悅性需求。而游戲關(guān)注人性本真、注重釋放情緒等特性,符合媒介演化的人性化趨勢(shì)理論的內(nèi)在邏輯。游戲經(jīng)由數(shù)字技術(shù)和光怪陸離的視聽元素,創(chuàng)設(shè)極具沉浸與愉悅的游戲環(huán)境,在游戲世界中允許玩家展現(xiàn)真實(shí)自我,在游戲互動(dòng)中提供給玩家認(rèn)同與自尊,這無(wú)疑均是以人的需求為核心,是借助技術(shù)實(shí)現(xiàn)傳播的人性化轉(zhuǎn)向的鮮明特征[36]。越來(lái)越多的學(xué)者關(guān)注、贊同媒介游戲化趨勢(shì)的說(shuō)法。

    可挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存,風(fēng)險(xiǎn)與爭(zhēng)議俱在。有學(xué)者就媒介游戲化趨勢(shì)可能帶來(lái)的知識(shí)嚴(yán)肅性的消弭、用戶認(rèn)知不協(xié)調(diào)、社會(huì)責(zé)任感淡化等潛在風(fēng)險(xiǎn)表示擔(dān)憂[38]。曼紐爾·卡斯特(Manuel Castells)在《網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的崛起》中寫道:“技術(shù)并未決定社會(huì),技術(shù)也沒(méi)有編寫技術(shù)變遷進(jìn)程的劇本……最后結(jié)局如何要看復(fù)雜的互動(dòng)模式而定?!保?9]6誠(chéng)然,在媒介游戲化趨勢(shì)與社會(huì)的復(fù)雜互動(dòng)模式中,我們不確定所產(chǎn)生的都是積極結(jié)果,不過(guò)可以確定的是,游戲所傳遞的沉浸感、愉悅體驗(yàn)、認(rèn)同、情感滿足等一系列價(jià)值理念符合后喻時(shí)代受眾信息接受的內(nèi)在邏輯,我們有理由相信媒介游戲化將成為新一輪的媒介趨勢(shì),游戲污名化的歷史將逐漸消解。

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