毛 煒
(浙江工業(yè)大學(xué)之江學(xué)院設(shè)計(jì)學(xué)院,浙江 紹興 302030)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtualreality,簡(jiǎn)稱VR)作為一種能夠模擬真實(shí)世界、建立虛擬環(huán)境的計(jì)算機(jī)技術(shù),能夠讓使用者沉浸在虛擬環(huán)境中并能幫助人們進(jìn)行不同互動(dòng)體驗(yàn)從而激發(fā)創(chuàng)意。任何一款成熟VR系統(tǒng)都必須要以使用者“第一視角”為核心,通過(guò)相關(guān)設(shè)備操作使用者可在3D虛擬環(huán)境中自由移動(dòng),可與虛擬場(chǎng)景進(jìn)行互動(dòng)并且可在虛擬場(chǎng)景中自由切換。
VR技術(shù)是一種能夠模擬真實(shí)世界、建立虛擬環(huán)境計(jì)算機(jī)技術(shù)。VR技術(shù)通常是基于計(jì)算機(jī)、電子技術(shù)利用傳感器采集使用者信息從而形成高度逼真的虛擬環(huán)境,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)與使用者視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、力度、動(dòng)作等多個(gè)方面交互,讓使用者形成身臨其境的感覺(jué)。虛擬現(xiàn)實(shí)是研究人員在對(duì)自然界探索中,逐漸發(fā)展起來(lái)的一種科學(xué)技術(shù),以模仿自然使其更好地發(fā)揮作用。[1]具體如下:
計(jì)算機(jī)設(shè)備。作為VR技術(shù)中心,計(jì)算機(jī)設(shè)備往往要求有高性能硬件設(shè)備來(lái)實(shí)時(shí)地處理和反饋數(shù)據(jù)。如使用者想要建立非常復(fù)雜的虛擬環(huán)境就需要一臺(tái)超級(jí)計(jì)算機(jī)。
輸入資訊裝置。感官是人類(lèi)大腦唯一載體,為實(shí)現(xiàn)用戶真實(shí)虛擬現(xiàn)實(shí),需要多個(gè)傳感器對(duì)用戶原始感知數(shù)據(jù)進(jìn)行檢測(cè)和收集并產(chǎn)生融合信息,將其反饋到計(jì)算機(jī)上,主要傳感器包括數(shù)據(jù)手套、頭部跟蹤器、移動(dòng)手柄、3D鼠標(biāo)、動(dòng)作捕捉器等。
資訊輸出裝置。VR技術(shù)的終極目標(biāo)是為使用者創(chuàng)造近乎于現(xiàn)實(shí)的虛擬世界,從視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等各方面都能給使用者帶來(lái)真切體驗(yàn)。該系統(tǒng)包括頭盔顯示器、三維聲音合成器、力反饋系統(tǒng)等。
應(yīng)用程序。應(yīng)用軟件是指在特定應(yīng)用中模擬真實(shí)特定內(nèi)容,該軟件具體內(nèi)容取決于VR技術(shù)實(shí)際應(yīng)用。
VR技術(shù)是當(dāng)今最為天然的人機(jī)界面,它能提供全方位聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)、觸覺(jué)和嗅覺(jué),讓使用者可通過(guò)最直接方式進(jìn)行互動(dòng)。VR技術(shù)特征具有沉浸性、交互性、構(gòu)想性等特征。由于這3個(gè)英文詞匯特征都是“I”英文,因此VR技術(shù)特征也被簡(jiǎn)單地稱為“3I”。概念圖如圖1所示。
圖1 VR技術(shù)特征
沉浸性。VR技術(shù)最突出特征就是沉浸式。使用者在使用鼠標(biāo)和鍵盤(pán)時(shí),也可與計(jì)算機(jī)進(jìn)行交互,沉浸式體驗(yàn)是其他科技所不能取代的。
交互性。在VR技術(shù)出現(xiàn)以前媒介技術(shù)也是可進(jìn)行互動(dòng)的,但是目前媒介技術(shù)還處于一維、二維水平,它作用主要是通過(guò)對(duì)用戶命令進(jìn)行執(zhí)行和反饋(交互方式如圖2所示),比如通過(guò)鼠標(biāo)、鍵盤(pán)來(lái)控制計(jì)算機(jī)運(yùn)行。VR技術(shù)強(qiáng)調(diào)是互動(dòng)自然,使用者一舉一動(dòng)都會(huì)在游戲中得到即時(shí)反饋,與真實(shí)游戲世界沒(méi)有什么區(qū)別,如使用者想要使用虛擬杯子,那么它就會(huì)自動(dòng)地被舉起,并且能夠感覺(jué)到它重量。[2]
圖2 交互方式
構(gòu)想性。構(gòu)想性泛指使用者在接收輸出裝置所提供資訊后,借由想象創(chuàng)造出虛擬情境。VR頭盔在一定程度上將使用者與現(xiàn)實(shí)世界隔離開(kāi)來(lái),并利用計(jì)算機(jī)運(yùn)算技術(shù)將感知信息傳達(dá)給使用者,從而為使用者創(chuàng)造全新虛擬環(huán)境。這些想象力可反映使用者意圖和想法,比如城市規(guī)劃、模擬軍事實(shí)驗(yàn)、訓(xùn)練醫(yī)療手術(shù)等。
VR游戲策劃節(jié)點(diǎn)要保證游戲內(nèi)容不能太復(fù)雜,規(guī)避與其他網(wǎng)游內(nèi)容雷同,既要華麗還要保證劇情發(fā)展。這樣可讓體驗(yàn)者在看到規(guī)劃后對(duì)游戲情況有個(gè)大概解,鼓勵(lì)體驗(yàn)者從這個(gè)角度積極探索游戲。一般來(lái)說(shuō)游戲策劃設(shè)計(jì)都是先確定大致思路,然后再去做,具體策劃則需要各個(gè)部門(mén)及其人員進(jìn)行交流,特別是程序員和美術(shù)設(shè)計(jì)師,要想做出高質(zhì)量作品,就必須建立起良好合作關(guān)系。
基于圖像核心的VR游戲應(yīng)在設(shè)計(jì)之前就已經(jīng)做好充分準(zhǔn)備,因缺少對(duì)原畫(huà)設(shè)計(jì)的重視度,造成后期模型和動(dòng)作設(shè)計(jì)反復(fù)修改的案例較為常見(jiàn),不僅浪費(fèi)大量時(shí)間和精力,也讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)工作效率大打折扣。所以,在原畫(huà)設(shè)計(jì)中,角色、場(chǎng)景、道具都必不可少,在設(shè)計(jì)師、投資商、設(shè)計(jì)師共同努力下,才能完成原畫(huà)設(shè)計(jì)。
制作場(chǎng)景低膜時(shí)需使用3DsMax軟件來(lái)完成,將它放入ZBmsh進(jìn)行詳細(xì)處理。ZBrush作為新時(shí)代背景下游戲角色建模的重要依據(jù),隨著游戲不斷更新人物建模效率也會(huì)越來(lái)越高,可通過(guò)畫(huà)板來(lái)對(duì)模型進(jìn)行科學(xué)處理,以此滿足數(shù)字媒體藝術(shù)游戲設(shè)計(jì)。且該軟件具有UV功能,可讓設(shè)計(jì)者在進(jìn)行設(shè)計(jì)和制造時(shí)更容易控制軟件運(yùn)行,以此降低成本。由于大部分VR游戲互動(dòng)要求相對(duì)較高,所以對(duì)游戲需求也非常高。假定模型面數(shù)不斷增加,勢(shì)必給計(jì)算機(jī)系統(tǒng)操作帶來(lái)困難,所以在進(jìn)行建模時(shí)應(yīng)注意對(duì)模型進(jìn)行點(diǎn)、線優(yōu)化,以保證在運(yùn)行過(guò)程中能夠正常工作。而在繪制貼片時(shí),要將ZBrush與Photoshop相結(jié)合,前者可使人物和場(chǎng)景細(xì)節(jié)得到優(yōu)化,后者則可保證后期處理。[3]
VR游戲種類(lèi)較為常見(jiàn)的有冒險(xiǎn)類(lèi)、射擊類(lèi)、解謎類(lèi),其中最受歡迎的是VR類(lèi)射擊類(lèi)。采用VR技術(shù)設(shè)計(jì)沉浸式游戲場(chǎng)景,配合高科技操縱桿,既能給玩家?guī)?lái)緊張、刺激的感受,又能將注意力集中到虛擬環(huán)境中。要使這個(gè)游戲模式成為現(xiàn)實(shí),使用Unity3DSteamVR和VRIK非常關(guān)鍵。前者可在官方網(wǎng)站上免費(fèi)下載,主要是為處理玩家視角,即通過(guò)VR技術(shù)構(gòu)建交互模型后,依托關(guān)鍵校本及交互預(yù)制體,根據(jù)使用者目光、接觸實(shí)現(xiàn)反饋、交互。
采用3DMax建模軟件對(duì)場(chǎng)景中可互動(dòng)物體進(jìn)行基本復(fù)原,并對(duì)具有動(dòng)畫(huà)效果物體進(jìn)行動(dòng)畫(huà)化處理。在基本造型方面采用基于NURBS的多邊形造型技術(shù)。3DMax中通過(guò)修改程序,例如:放樣、倒角、柔體、編輯多邊形、編輯網(wǎng)格等。同時(shí),可在項(xiàng)目前期工作中先對(duì)場(chǎng)景中家具和互動(dòng)物件進(jìn)行初步建模、貼圖、渲染工作。例如:以游戲“餐桌”該模型建立的過(guò)程為例。
首先,建立幾何體—長(zhǎng)方體—在場(chǎng)景中畫(huà)出矩形物體—調(diào)整參數(shù),緊接,選中長(zhǎng)方形物體—右擊—將其轉(zhuǎn)化成可編輯多邊形—選中可編輯多邊形命令—右擊—目標(biāo)屬性—點(diǎn)擊標(biāo)簽—在它屬性面板下面選中點(diǎn)目標(biāo)—調(diào)整每個(gè)頂點(diǎn),以獲得想要結(jié)果,形成不規(guī)則桌子腿。由于采用模型LOD層次優(yōu)化技術(shù),所以在建模時(shí)也按順序保留不同精度模型,并將其用于不同層次優(yōu)化。最后,根據(jù)基本建模工作繪制該模型。根據(jù)該項(xiàng)目總體設(shè)計(jì)風(fēng)格,采用Photoshop圖像處理工具進(jìn)行圖像處理,并在3DMax上進(jìn)行貼圖、繪制,最終得到*.FBX。
碰撞檢測(cè)是計(jì)算機(jī)繪圖和虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域中最基礎(chǔ)的一種實(shí)現(xiàn)方法。由于現(xiàn)實(shí)中無(wú)法穿越墻壁,因此要做到真實(shí)(科幻類(lèi)游戲等需要特殊技術(shù)游戲除外)必須具備真實(shí)物體所有屬性,碰撞檢測(cè)就是其中重要環(huán)節(jié)。同時(shí),碰撞探測(cè)也是最簡(jiǎn)單、最直觀和物體進(jìn)行交流的方法。在具體設(shè)計(jì)中應(yīng)以第一人稱方式進(jìn)行游戲活動(dòng)設(shè)計(jì),并以第一人稱方式來(lái)表示用戶在場(chǎng)景中的位置和動(dòng)作,以此實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容具有更多自然人特征,同時(shí)可增加一些物理性質(zhì)如重力、剛性等。由于物體本身特性,“人”在畫(huà)面中會(huì)有一種自然向下推壓,若沒(méi)有撞擊物體,那么控制系統(tǒng)就會(huì)繼續(xù)朝下直至符點(diǎn)數(shù)滿溢為止。在程序設(shè)計(jì)過(guò)程中,則需要人工增加。此外,當(dāng)使用者希望與場(chǎng)景中物品互動(dòng)時(shí),需要在沖突物體上增加實(shí)體屬性。
此外,在應(yīng)用Unity3D進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)時(shí),一般有兩種方式來(lái)探測(cè)虛擬場(chǎng)景中的沖突:一是通過(guò)建立基本幾何模型來(lái)包裹被期望對(duì)象,用立方體將目標(biāo)對(duì)象包起來(lái),然后將立方體隱藏起來(lái);另外一種方法是將Box Collider(或Sphere Collider,Capsule Collider)屬性添加到對(duì)象自身。游戲?qū)ο笈鲎部捎蓜傂圆考团鲎膊考–ollider)來(lái)進(jìn)行。碰撞觸發(fā)功能可分為兩大類(lèi):碰撞器和觸發(fā)器。每個(gè)類(lèi)別包括3個(gè)類(lèi)別,分別是進(jìn)入、保持和退出。其中,運(yùn)動(dòng)學(xué)剛體觸發(fā)是具有Rigid body屬性Collider,而剛性體則是帶有Trigger屬性Kinematic。
碰撞檢測(cè)作為以圖像為核心的虛擬產(chǎn)品中不可缺少的重要因素,其設(shè)計(jì)準(zhǔn)則與計(jì)算方式雖不盡相同,但卻具有一定規(guī)律性。一般來(lái)說(shuō),物品都有生成、移動(dòng)、碰撞、拾取、銷(xiāo)毀、觸發(fā)等多種動(dòng)作,不同物品擁有的行為類(lèi)型和數(shù)量不盡相同,其行為方向也各不相同。文章所涉及對(duì)象屬性,主要是指與使用者互動(dòng)的對(duì)象,例如瓷器、油畫(huà)、植物等。為顯示這些道具能夠進(jìn)行互動(dòng),在場(chǎng)景設(shè)計(jì)時(shí)增加一些特別高亮處理,利用手勢(shì)識(shí)別裝置可對(duì)道具進(jìn)行多個(gè)角度拍攝。
3.4.1 UI與音效設(shè)計(jì)
3.4.1.1 UI設(shè)計(jì)
用戶接口指的是手機(jī)App、軟件、網(wǎng)頁(yè)、車(chē)載平臺(tái)和各種電子產(chǎn)品。作為使用者和手機(jī)的溝通工具,通過(guò)圖形、色彩、排版等藝術(shù)設(shè)計(jì)要素,擔(dān)負(fù)起互動(dòng)和信息傳遞重任。普通用戶界面設(shè)計(jì)中UI設(shè)計(jì)原則如圖3所示。
圖3 UI設(shè)計(jì)原則
①跟蹤攝像機(jī):因用戶是隨機(jī)地在場(chǎng)景中運(yùn)動(dòng),所以必須實(shí)時(shí)地跟蹤攝像機(jī),并在用戶視線中顯示。
②高亮提示:互動(dòng)物品作為導(dǎo)航,它具有引導(dǎo)使用者進(jìn)行探索的作用。如圖4所示。
圖4 高亮提示
③透過(guò)墻壁:進(jìn)行突出UI提示使用者目前所在位置,并引導(dǎo)使用者不斷探索突出物體。
3.4.1.2 音效設(shè)計(jì)
音效作為一種很有吸引力的互動(dòng)產(chǎn)品,它能為使用者帶來(lái)不同體驗(yàn),如緊張、愉悅、興奮等,而音效則是其中必不可少的因素,它能讓使用者在游戲中感受到更深層刺激,從而增加互動(dòng)沉浸感。在使用過(guò)程中通過(guò)與游戲軟件交互,可獲得豐富、愉悅和滿足的用戶體驗(yàn)。文章從游戲音響效果設(shè)計(jì)基本原理出發(fā),結(jié)合VR游戲教學(xué)特色,歸納出一些重要聲效特性。見(jiàn)圖5。
圖5 音效作用示意圖
Unity3D為開(kāi)發(fā)人員提供3大部分:音頻源、音頻片段、音頻監(jiān)控,為開(kāi)發(fā)人員提供簡(jiǎn)單、快速聲音效果。音效采用Unity3D音響系統(tǒng)進(jìn)行音響設(shè)計(jì),利用三維立體音響效果,增強(qiáng)音響空間感。
3.5.1 手勢(shì)識(shí)別交互設(shè)計(jì)
傳統(tǒng)游戲操作模式主要依靠鼠標(biāo)、操縱桿、觸摸屏進(jìn)行操作,但隨著VR技術(shù)的發(fā)展,各種觸覺(jué)設(shè)備不斷涌現(xiàn),豐富玩家游戲體驗(yàn),帶來(lái)一種全新人機(jī)互動(dòng)模式。文章所討論手勢(shì)識(shí)別互動(dòng),是以Leap Motion Controller為基礎(chǔ),進(jìn)行一種互動(dòng)設(shè)計(jì)。[6-7]Leap Motion核心功能是檢測(cè)9塊骨骼29個(gè)關(guān)節(jié),它能識(shí)別出毫微級(jí)微小位移,能檢測(cè)手指、手掌、手腕、手指等物體(比如鉛筆、鋼筆等),具體互動(dòng)方式要依據(jù)教學(xué)目標(biāo)設(shè)置和教學(xué)對(duì)象而定,而手指基本手勢(shì)如圖6所示。
圖6 基本手指姿勢(shì)
Leap Motion軟件將某一動(dòng)作作為姿勢(shì)。Leap Motion將被探測(cè)到的姿勢(shì)都加入Gesture object,開(kāi)發(fā)人員可根據(jù)畫(huà)面姿勢(shì)來(lái)獲得姿勢(shì)物體。本課題目的在于盡量以最小化方式來(lái)達(dá)到教學(xué)目的,所以在手勢(shì)選取上要兼顧其敏感性和簡(jiǎn)便性,并依據(jù)手的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,選取3種姿態(tài)。
Circle-單指畫(huà)圈見(jiàn)圖7。Leap Motion可識(shí)別出手指在空氣中圓形動(dòng)作,并返回圓形動(dòng)作。這種姿勢(shì)具有連續(xù)性,如手指或所用工具太遠(yuǎn),以及動(dòng)作太慢,其動(dòng)作就會(huì)停止,這一動(dòng)作在很大程度上是作為場(chǎng)景轉(zhuǎn)換函數(shù)。[8]
圖7 食指畫(huà)圈的手勢(shì)
Swipe-手直線移動(dòng)。Leap Motion認(rèn)為,手指直線動(dòng)作就像是在做連續(xù)動(dòng)作。這種姿態(tài)主要是指用戶在場(chǎng)景中進(jìn)行漫游動(dòng)作,在這個(gè)動(dòng)作中一只手前后左右運(yùn)動(dòng)與“人”在虛擬環(huán)境中前后運(yùn)動(dòng)相對(duì)應(yīng)。
雙手在可辨認(rèn)范圍內(nèi)張開(kāi),保持不動(dòng)。這個(gè)動(dòng)作是根據(jù)對(duì)方屬性來(lái)判定,這個(gè)動(dòng)作可用來(lái)喚醒用戶界面,當(dāng)兩只手都張開(kāi)的時(shí)候,界面就會(huì)出現(xiàn)在屏幕中央,如你手有動(dòng)作,界面就會(huì)消失。
3.5.2 頭戴顯示技術(shù)與射線定位設(shè)計(jì)
Oculus在Unity3D開(kāi)發(fā)平臺(tái)支持下OculusRiftDK2頭戴式顯示器在游戲技術(shù)指南中互動(dòng)設(shè)計(jì)。首先,做硬件配置,計(jì)算機(jī)配置越好,運(yùn)行起來(lái)就越順暢,否則會(huì)導(dǎo)致幀速下降,隨之而來(lái)就是頭昏眼花、惡心,因此在使用過(guò)程中,硬件結(jié)構(gòu)及軟件驅(qū)動(dòng)均可滿足設(shè)計(jì)要求。通過(guò)頭盔角度變化來(lái)實(shí)現(xiàn)交互式操作,在游戲中,光線探測(cè)執(zhí)行情況:在與不同標(biāo)記互動(dòng)物體發(fā)生碰撞時(shí),相應(yīng)文字或影像說(shuō)明會(huì)出現(xiàn)在物體旁邊。技術(shù)上,Unity3D在5.0之后,還提供Oculus聲音支持,在Unity發(fā)行版中,可選擇“File-Building-Player設(shè)置”,并在彈出面板下添加虛擬現(xiàn)實(shí)支持,再添加OculusSdks。
綜上所述,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)用戶與系統(tǒng)交互變得更加直觀,系統(tǒng)可以根據(jù)用戶視角來(lái)做出自己判斷,也可以通過(guò)系統(tǒng)為用戶提供一種視覺(jué)上的體驗(yàn)。但是現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)并沒(méi)有太多應(yīng)用,而且隨著虛擬現(xiàn)實(shí)硬件價(jià)格越來(lái)越低,虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用也越來(lái)越少。本文針對(duì)當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展?fàn)顩r,分析其在數(shù)碼媒體藝術(shù)游戲領(lǐng)域的應(yīng)用,旨在為廣大學(xué)者提供理論參考。