王爍 浙江傳媒學(xué)院
在技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的時(shí)代,人們?nèi)粘I钪械膴蕵?lè)方式逐漸從線下轉(zhuǎn)移到線上,網(wǎng)絡(luò)游戲也由于技術(shù)的賦權(quán)降低了進(jìn)入門(mén)檻,成為年輕人競(jìng)相追捧的娛樂(lè)方式。根據(jù)艾瑞咨詢《2020年中國(guó)游戲直播行業(yè)研究報(bào)告》[1]指出,中國(guó)的游戲市場(chǎng)分為PC客戶端、PC網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲,這些移動(dòng)游戲的整體體驗(yàn)已經(jīng)發(fā)展得非常成熟和優(yōu)秀,開(kāi)發(fā)者和用戶對(duì)游戲的需求在手機(jī)端即可基本滿足。相比較電腦端,移動(dòng)端更能以其及時(shí)性和便攜性贏得當(dāng)代碎片化時(shí)代用戶的青睞,手機(jī)屏幕將是游戲中的重要游戲場(chǎng)景。
“電競(jìng)陪玩”是指消費(fèi)玩家繳納一定的費(fèi)用(通常采用按時(shí)或者按局的計(jì)價(jià)方式),獲得與電競(jìng)陪玩師一同線上或者線下玩游戲的機(jī)會(huì)。本文中的電競(jìng)陪玩主要指的是線上為電競(jìng)游戲玩家提供的游戲陪伴服務(wù)。最近幾年,在直播和電競(jìng)行業(yè)興起的同時(shí),電競(jìng)陪玩作為一門(mén)新興的職業(yè)走入大眾視野,而電競(jìng)陪玩師這個(gè)職業(yè)以其從業(yè)門(mén)檻相對(duì)較低、相對(duì)豐厚的報(bào)酬以及時(shí)間靈活的工作吸引了大量年輕人的加入。
本文選取了目前市場(chǎng)上電競(jìng)陪玩的頭部APP比心進(jìn)行研究,據(jù)《比心2020年終盤(pán)點(diǎn)報(bào)告》最新數(shù)據(jù)指出,比心已擁有海內(nèi)外1606個(gè)城市超過(guò)5000萬(wàn)注冊(cè)用戶,其中年度新增用戶達(dá)2000萬(wàn),增長(zhǎng)率為66.67%;APP注冊(cè)陪練大神超600萬(wàn),兼職陪練平均月入2951元,全職陪練平均月入達(dá)7905元[2]。
在20世紀(jì)下半葉,美國(guó)社會(huì)學(xué)家柯林斯提出了互動(dòng)儀式鏈理論的理論。這個(gè)理論是由柯林斯發(fā)展起來(lái)的,他總結(jié)了涂爾干在儀式上的工作,并借用了戈夫曼的“互動(dòng)儀式”的概念。
互動(dòng)儀式鏈?zhǔn)腔?dòng)儀式的基礎(chǔ)和核心,互動(dòng)儀式是指在小范圍內(nèi)進(jìn)行的現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)。柯林斯詳細(xì)介紹了在特定情況下發(fā)生的人際互動(dòng)是如何以參與者的“情感能量”開(kāi)始、推動(dòng)和結(jié)束的?;?dòng)儀式主要包括四個(gè)部分:
(1)兩個(gè)或兩個(gè)以上的人實(shí)際在場(chǎng),即實(shí)現(xiàn)“群體的聚集”;
(2)通過(guò)實(shí)施群體集合,為局外人設(shè)置邊界;
(3)人們關(guān)注共同的活動(dòng)或物體;
(4)獲得共同的體驗(yàn)和情感。
作為互動(dòng)儀式啟動(dòng)的重要因素,身體的在場(chǎng)是實(shí)現(xiàn)互動(dòng)的基礎(chǔ)??铝炙拐J(rèn)為,個(gè)體的親身在場(chǎng)可以實(shí)現(xiàn)情感能量的及時(shí)反饋,充分的身體接觸能夠?yàn)閰⑴c者提供共享關(guān)注與情感。加拿大學(xué)者麥克盧漢也在《理解媒介》中提出了“媒介是人的延伸”,例如,廣播是聽(tīng)覺(jué)的延伸,文字和印刷是視覺(jué)的延伸,這種延伸也體現(xiàn)在身體上。一方面身體在傳播視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)中實(shí)現(xiàn)主客我的溝通,另一方面身體也是人精神的載體,是實(shí)現(xiàn)人際交往的媒介。然而在如今的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)的及時(shí)性和低時(shí)延消解了人們空間的障礙,高效率地提升了信息的傳播速率,人們通過(guò)網(wǎng)絡(luò)就可以實(shí)現(xiàn)即時(shí)的溝通,從而形成了一種以網(wǎng)絡(luò)為鏈接的虛擬在場(chǎng)。
比心APP提供了陪玩師與玩家之間互動(dòng)的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),玩家可以通過(guò)陪練頁(yè)面中所提供的游戲分類尋找,在他們的個(gè)人簡(jiǎn)介界面中可看到接單時(shí)間、可接大區(qū)、可接段位、游戲動(dòng)態(tài)以及用戶評(píng)價(jià)(有的陪玩師會(huì)在自己主頁(yè)貼出十幾秒之內(nèi)的語(yǔ)音),通過(guò)篩選選擇與自己需求相匹配的陪玩師。除了這種玩家自行在頁(yè)面選擇的方式外,還有一種點(diǎn)單方式是在點(diǎn)單大廳上麥說(shuō)出自己的需求后,在每個(gè)接單大廳主持人的幫助下,由八位有意向的陪玩師依次開(kāi)麥說(shuō)出自己的優(yōu)勢(shì),最后由玩家選擇一位最適合的人選,匹配成功后由玩家邀請(qǐng)陪玩師進(jìn)入自己的游戲隊(duì)伍進(jìn)行游戲。
在“比心”平臺(tái)中的設(shè)置中,這些交互形式和設(shè)置都體現(xiàn)了感覺(jué)的延伸,如陪玩師的頭像和自拍動(dòng)態(tài)是視覺(jué)的延伸,發(fā)出的語(yǔ)音是聽(tīng)覺(jué)的延伸,在空間上意義上的感官交流代替了線下真實(shí)親身的感官體驗(yàn),“虛擬在場(chǎng)”代替了“物理在場(chǎng)”。在點(diǎn)單大廳中,陪玩師與玩家遠(yuǎn)程交流,打破了時(shí)間與空間的界限,營(yíng)造出一種虛擬的身體在場(chǎng),模擬的人際交往以一種更為順利的方式進(jìn)行。所采訪的6名陪玩師和2位玩家都提到了“陪伴”,在雙方的描述中都認(rèn)為打破了距離所帶來(lái)的交互限制,在陪玩過(guò)程中滿足了自身對(duì)于陪伴感的需求。
形成互動(dòng)儀式鏈其中的一個(gè)重要前提即為局外人劃定界限,然而在實(shí)際互動(dòng)中,仍有許多被互動(dòng)儀式鏈排除在外的“局外人”卷入其中,因而互動(dòng)儀式鏈對(duì)這些“局外人”設(shè)置了準(zhǔn)入限制,在互動(dòng)的過(guò)程中,參與者需要用特定的方式辨別對(duì)方是否是“局外人”。
在比心APP上通過(guò)對(duì)游戲的分類把不曾玩過(guò)這些游戲的玩家排除在外,或者設(shè)置限制如性別、段位等來(lái)區(qū)分參與者與局外人。因?yàn)殡姼?jìng)陪玩主要以游戲?yàn)槊浇檫M(jìn)行交互,因此這些參與者基本上都是游戲玩家,而對(duì)于游戲不了解的或者不玩這個(gè)游戲的玩家則直接被排除在外,也很難對(duì)一些情緒或者游戲術(shù)語(yǔ)產(chǎn)生共鳴甚至是集體記憶,例如在訪談過(guò)程中,談及到在比心平臺(tái)印象最深刻的一次陪玩經(jīng)歷時(shí),一位來(lái)自杭州的學(xué)生星星(化名)說(shuō)道:
印象最深刻的是具體在游戲中遇到的事情,那次是英雄聯(lián)盟的一次單子,那個(gè)老板經(jīng)常點(diǎn)我,所以經(jīng)常一起玩兒,那一局非常巧我們經(jīng)常一起插眼,基本一把游戲四十分鐘左右,都出現(xiàn)了五六次。
由于對(duì)王者榮耀這款游戲的了解不深,對(duì)于星星所提及的“插眼”未有耳聞,所以繼續(xù)對(duì)他進(jìn)行了提問(wèn),他給出了解釋:
英雄聯(lián)盟中有個(gè)操作叫插眼,就是一張地圖上是有陰影的,玩家過(guò)去之后或是進(jìn)草叢之后你才能看到草叢的視野,但是你為了想永遠(yuǎn)保持這個(gè)視野防止敵人繞近道來(lái)抓你,你就會(huì)提前去插一個(gè)眼,監(jiān)控?cái)橙说膭?dòng)向。
不論是玩家與特定陪玩師之間關(guān)于擅長(zhǎng)的游戲、性別、分段做的限制,還是玩家與陪玩師之間的語(yǔ)境對(duì)于非游戲玩家或者這局游戲局外人的限制,都體現(xiàn)了互動(dòng)儀式鏈中對(duì)局外人設(shè)定了界限的限制,玩家與陪玩師在每局游戲中通過(guò)共同的集體記憶形成了特殊的情感鏈接,進(jìn)而在這種身份認(rèn)同中獲得歸屬感和游戲勝利的滿足感。
1.對(duì)聲音的關(guān)注
電競(jìng)陪玩等線上陪伴服務(wù),相比較視覺(jué)因素,更重視聽(tīng)覺(jué)。由于在游戲過(guò)程,聲音符號(hào)不僅可以傳遞信息而且還能夠傳遞語(yǔ)氣、態(tài)度等隱形的信號(hào),陪玩師與玩家之間在進(jìn)行交流的過(guò)程中也往往能夠具有更強(qiáng)的感染力和情感傳遞。
在互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的今天,用戶的碎片化時(shí)間得到了充分的利用,萬(wàn)物互聯(lián)推動(dòng)了場(chǎng)景化的應(yīng)用,聽(tīng)覺(jué)屬于陪伴式的場(chǎng)景,在移動(dòng)設(shè)備上對(duì)聽(tīng)覺(jué)的合理化應(yīng)用可以大大解放用戶的雙手和眼睛。更值得注意的是陪玩師的定價(jià)都是以局或半小時(shí)、一小時(shí)為單位,在一定程度上也可以說(shuō)這種聲音在場(chǎng)的陪伴是簡(jiǎn)短的且碎片化的陪伴。
2.有償?shù)呐惆?/p>
在訪談期間,問(wèn)及玩家挑選陪玩師看重的因素,除了聲音和性格因素還有就是“平臺(tái)定價(jià)”。對(duì)于“比心”的一個(gè)電競(jìng)陪玩師而言,最基本的收入是用戶下單支付的金額,隨著電競(jìng)陪玩師接單數(shù)量的增多,平臺(tái)會(huì)對(duì)應(yīng)地提高其陪玩單價(jià)[3],一位來(lái)自四川的陪玩師說(shuō)平臺(tái)會(huì)根據(jù)這些陪玩師的資質(zhì)為他們“定價(jià)”。
我們的定價(jià)都是平臺(tái)定的,有個(gè)大神分的機(jī)制。一開(kāi)始5幣/局,你接的單越多,大神分就會(huì)越高,像我就是600、700、800這樣慢慢升上去的,然后定價(jià)也從5幣/局升到了9幣/局。
相對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),他們也愿意為自己的需求買(mǎi)單,據(jù)一位來(lái)自山東的男性玩家在訪談中表示,在點(diǎn)同性陪玩師時(shí),更看重陪玩師的技術(shù)水平,而選擇異性陪玩師時(shí)更注重她的聲音和性格,只要單價(jià)在40幣/半小時(shí)內(nèi)他都可以接受。
互動(dòng)儀式鏈之所以可以完整呈現(xiàn),情感共享是其中一個(gè)重要的條件和環(huán)節(jié)。在交流互動(dòng)中,就共同關(guān)心的問(wèn)題引發(fā)情感共鳴,從而激發(fā)更強(qiáng)烈的表達(dá)欲和情感共享,這也加強(qiáng)了群體成員之間的關(guān)系。
1982—2015年期間出生的,大多數(shù)“90后”和“00后”成了獨(dú)生子女,相比較父輩,同齡的親屬陪伴缺失,在這種家庭背景下的他們所產(chǎn)生的孤獨(dú)感使得他們更需要陪伴。而互聯(lián)網(wǎng)上的這種虛擬社交是他們的宣泄情感的最直接最隱蔽的方式,對(duì)于這種基于興趣的垂直社交和陌生人社交更能接受為陪玩付費(fèi),或者擔(dān)任陪玩師的角色。
在6位訪談對(duì)象中,被訪者100%提到了使用比心軟件是為了陪伴,作為一款陪玩類APP,比心的下載量不斷上升,這種雙方的互相陪伴加上游戲互動(dòng)相結(jié)合極大地滿足了雙方的情感需求,在一定的程度上也實(shí)現(xiàn)了情感的共享。
儀式具有分層作用,這是互動(dòng)儀式鏈中沖突和支配的關(guān)鍵。有權(quán)勢(shì)的人會(huì)在不同的情境中再造出權(quán)力,而被他們支配的人們只會(huì)再創(chuàng)造出較低的情感水平,使其成為前者的擁護(hù)者與跟隨者[4]。
在比心APP中,玩家屬于此處的有權(quán)勢(shì)的人,陪玩師屬于被支配的人,他們照顧玩家的情緒,稱玩家為“老板”。在派單過(guò)程中,他們會(huì)根據(jù)老板的需求改變自己的聲線,例如陪玩晴晴,她可以切換御姐音、蘿莉音、少御音,根據(jù)老板的愛(ài)好用不同的聲線與老板對(duì)話,在游戲中,他們將自己的裝備讓給老板,尋找話題以及發(fā)揮自己的技術(shù)優(yōu)勢(shì)從而來(lái)?yè)碜o(hù)跟隨老板。
這些老板雖然在互動(dòng)儀式中收獲高價(jià)值的情感回報(bào)和能量,但是這種群體團(tuán)結(jié)的紐帶是由金錢(qián)關(guān)系維系的,一旦玩家停止付費(fèi),陪玩師的互動(dòng)對(duì)象就會(huì)迅速變更,6位陪玩師在采訪時(shí)都表示會(huì)和默契的老板交換社交軟件如QQ或微信聯(lián)系方式,在日常生活中一部分也會(huì)和老板聊天成為朋友,但是老板如有陪玩的需求時(shí)依舊需要支付金錢(qián),甚至越過(guò)平臺(tái)直接于支付平臺(tái)上轉(zhuǎn)賬,因?yàn)檫@能省去一部分平臺(tái)的提成,由此看到這種群體團(tuán)結(jié)是以金錢(qián)關(guān)系的鏈接為主,這種聯(lián)系也是相對(duì)脆弱不牢固的。
根據(jù)馬斯洛的馬斯洛需求理論,人的需求分為五個(gè)層次:生理需求、安全需求、歸屬與愛(ài)、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)。從低到高形成和滿足需求。
在儀式互動(dòng)中,陪玩師和玩家的需求也得以實(shí)現(xiàn)。
首先,陪玩師在儀式互動(dòng)中可以賺取一定的報(bào)酬,全職的女性陪玩在今年一二月份疫情期間,一小時(shí)35幣的定價(jià),每天工作接單8~10小時(shí),每周休息一到兩天,穩(wěn)定收入在7000元每個(gè)月,還不包括老板的打賞送單,兼職的男性陪玩師Li定價(jià)是半小時(shí)16幣,其本職工作是一家公司的運(yùn)營(yíng),下班后主要接單游戲陪玩,三個(gè)星期接單了110位老板,作為兼職的收入也較為可觀。平臺(tái)機(jī)制為陪玩師提供了較為穩(wěn)定的收入以及收入增長(zhǎng)機(jī)制,物質(zhì)保障與激勵(lì)滿足了他們的生理與安全需求。
其次,在游戲中的技術(shù)展示滿足了陪玩師對(duì)于尊重的需求,尊重需要源于個(gè)人對(duì)得到社會(huì)認(rèn)可的期待。這些陪玩師們可以通過(guò)權(quán)威的審核程序和認(rèn)證,獲取多種類型的認(rèn)證,一旦被認(rèn)證就可以在個(gè)人主頁(yè)顯示“徽章”,徽章和用戶評(píng)價(jià)也在一定程度上顯示出平臺(tái)對(duì)用戶陪玩師水平的認(rèn)可。
自我實(shí)現(xiàn)的需要是人類最高層次的需要。隨著陪玩單數(shù)的累積,一些陪玩師開(kāi)始嘗試更多的商業(yè)道路,譬如從私密陪玩升級(jí)到直播陪玩,并對(duì)陪玩的精彩瞬間進(jìn)行內(nèi)容再造[5]。將原本屬于兩個(gè)人或幾個(gè)人的經(jīng)歷被剪輯成短視頻或者直播內(nèi)容并在各大平臺(tái)進(jìn)行傳播,擴(kuò)大了潛在的受眾群體甚至一些技術(shù)主播可能走上職業(yè)電競(jìng)的道路達(dá)到馬斯洛需求理論中的最高需求——自我實(shí)現(xiàn)。
本文以比心APP為研究對(duì)象,嘗試對(duì)陪玩師與玩家進(jìn)行半結(jié)構(gòu)式訪談與參與觀察,并從互動(dòng)儀式鏈的視角出發(fā)對(duì)個(gè)案進(jìn)行分析,得到以下結(jié)果。
在虛擬陪玩社區(qū)中,消費(fèi)者和陪玩師基于游戲而聚集,依附于游戲平臺(tái)和社交軟件等虛擬平臺(tái)進(jìn)行活動(dòng),在交互的過(guò)程中交換情感價(jià)值,平臺(tái)所提供的虛擬空間打破了空間的限制,使雙方進(jìn)行情感的共享、虛擬的陪伴,在此過(guò)程中形成了互動(dòng)儀式鏈,彼此收獲身份認(rèn)同感并完成了情感的傳播。但是該儀式鏈?zhǔn)腔谖镔|(zhì)基礎(chǔ)上的一種短暫、薄弱的聯(lián)系,雙方之間的關(guān)系也并不是平等的,玩家通過(guò)付費(fèi)成為互動(dòng)過(guò)程中的領(lǐng)導(dǎo)者,被他們支配的陪玩師也是前者的擁護(hù)者和跟隨者。
本文的局限性在于,本文就“比心”一個(gè)游戲陪玩平臺(tái)進(jìn)行研究,個(gè)案并不能代表所有的社群。情感傳播是一個(gè)復(fù)雜的過(guò)程,其結(jié)果并不具有普遍的適用性。在論文中搜索“游戲陪玩”只有一篇與新聞學(xué)相關(guān)的論文,可借鑒的資料十分有限,此外,本文的研究對(duì)象,樣本的男性比例較多,這也可能導(dǎo)致研究的結(jié)論有一定的偏頗。在接下來(lái)的研究中,可以適量增加女性陪玩師和消費(fèi)者的樣本量,通過(guò)平衡受性別比例,以期發(fā)掘出更具代表性的研究結(jié)論,并為其他研究虛擬社群的研究提供借鑒。