丁 瑋 於興中
內(nèi)容提要:雖然當下熱議的“元宇宙”是一個缺乏明確定義的概念,但是“數(shù)字化生存”的愿景和想象啟示了人類進入數(shù)字化社會形態(tài)的各種可能性。元宇宙本身不是一種方法,也不是一種技術(shù),而是一個集人的游戲(玩)、好賭及趨利性三種主要特性于一身的商業(yè)概念。人的這三種特性構(gòu)成了元宇宙的核心。元宇宙發(fā)展的方向取決于人類自身的選擇和建構(gòu),虛擬世界與現(xiàn)實世界在法律關(guān)系上具有同一性、關(guān)聯(lián)性和相似性,虛擬世界的規(guī)范秩序建構(gòu)依賴于現(xiàn)實世界的法律概念、原則和制度。未來元宇宙是以法律規(guī)則為核心的組織化、規(guī)則化和秩序化的秩序建構(gòu)過程。法律規(guī)制和政府監(jiān)管對虛擬世界來說是必需的,誰來管控元宇宙是重要的議題,在憲法層面對元宇宙的私權(quán)力進行有效規(guī)制,對于塑造更美好的未來具有結(jié)構(gòu)性的基礎(chǔ)作用。
進入信息社會后,互聯(lián)網(wǎng)、移動通信、云計算、大數(shù)據(jù)和人工智能等技術(shù)發(fā)展的速度遠超人類文明的任何階段。在數(shù)字化和智能化的大背景下,人類的生存空間逐漸從物理空間拓展到虛擬空間,“數(shù)字化生存”的愿景和想象啟示了人類進入數(shù)字化社會形態(tài)的各種可能性,元宇宙(metaverse)概念的橫空出世看似顛覆了人類的想象,又好似技術(shù)發(fā)展和進步的水到渠成。這是一個人人皆知的術(shù)語,但仍然是一個缺乏明確定義的概念。這是一個吸引了最大的科技公司——蘋果、Meta、微軟——最聰明的頭腦的想法,但沒有人真正知道它將會是什么。
元宇宙的概念對不同的人來說顯然意味著非常不同的東西?,F(xiàn)存的是一系列雛形的數(shù)字空間,如臉書(Facebook)的Horizon、Epic Games的Fortnite、羅布樂思(Roblox)的游戲和游戲創(chuàng)作數(shù)字空間,以及基于區(qū)塊鏈的數(shù)字世界Decentraland。所有這些都有明確的邊界、不同的規(guī)則和目標以及不同的增長速度。
盡管如此,比較清楚的是,元宇宙正在到來。它將把今天的互聯(lián)網(wǎng)與虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)和區(qū)塊鏈技術(shù)相結(jié)合。它將是一個人們相互交流的地方,在那里購買和銷售商品和服務,在那里圍繞教育、文化、娛樂和信仰形成社區(qū),而個人數(shù)據(jù)、財產(chǎn)和隱私的傳統(tǒng)邊界將會被棄之不顧。在某些方面,它將與我們已經(jīng)知道的數(shù)字世界相似,而在其他方面,它將完全不同。
元宇宙是否能夠真正成為引領(lǐng)未來數(shù)字技術(shù)發(fā)展的方向,成為人類文明進化歷史中的奇點,取決于人類自身的選擇和建構(gòu)。在當下關(guān)于元宇宙的熱議和評論中,基本問題仍然如赫拉利在《人類簡史》中的靈魂拷問:“我們?nèi)祟惥烤瓜胍裁矗俊痹谠钪嬷兄侨藲v史是飛躍還是終幕?元宇宙已在哲學、傳播學、文學、社會學、經(jīng)濟學等眾多人文社會科學領(lǐng)域引起較大關(guān)注。目前,最重要的是人們開始初步探索元宇宙的監(jiān)管問題。盡管人們很清楚監(jiān)管一個尚未成型的對象并非易事,但這并不妨礙對元宇宙監(jiān)管問題進行探索。元宇宙是否有必要監(jiān)管?元宇宙有哪些可能的風險?法律如何面對未來元宇宙的秩序建構(gòu)? 本文試圖對這些問題進行探討。
目前尚沒有一個關(guān)于元宇宙本身的科學定義。一般的定義往往是對數(shù)字技術(shù)所驅(qū)動和連接的信息空間的一種概括性描述。(1)參見段偉文:《探尋元宇宙治理的價值錨點——基于技術(shù)與倫理關(guān)系視角的考察》,載《國家治理》2022年第2期。元宇宙是一個連接使用者所有生活方面的線上、3D和虛擬空間概念。這個概念將引導多個平臺連接在一起,就像今天的互聯(lián)網(wǎng)一樣,通過一個單一的瀏覽器進入多個網(wǎng)頁。本質(zhì)上,元宇宙的概念可以理解為一個由相互連接的,并且可由公共界面進入的,融合2D和3D要素的深度互聯(lián)網(wǎng)虛擬世界組成的大規(guī)?;A(chǔ)設施。因此,沒有單一的實體可以被稱為元宇宙,元宇宙是通過數(shù)字化和3D網(wǎng)絡工具的多個實體的共同合作進入我們的環(huán)境,成為我們生活的一部分。(2)See Kevin W. Allen, Metaverse, Copyright by Kevin W. Allen,2022, p.7.
元宇宙或許被認為是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的終局,但其并不是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的產(chǎn)物。 眾所周知,元宇宙的概念由尼爾·斯蒂芬森在 1992 年出版的惡托邦(Distopia)科幻小說《雪崩》( Snow Crash) 發(fā)展而來。(3)參見〔美〕尼爾·斯蒂芬森:《雪崩》,郭澤譯,四川科學技術(shù)出版社2017 年版。這一概念的流行夸大了小說《雪崩》在賽博朋克科幻史上的地位。美國學者吉爾·萊波雷(Jill Lepore)認為元宇宙“馬斯克主義”是一種奢侈的資本主義形式,其來源正是批判資本主義的科幻故事。(4)參見〔美〕吉爾·萊波雷:《元宇宙、馬斯克主義?科技富翁們的外星資本主義》,載https://www.sohu.com/a/500614847_115479,最后訪問時間:2022年7月1日。元宇宙并不是人們向往的地方,而是逃避丑惡現(xiàn)實的地方。
西方科幻文學的基調(diào)是科技悲觀主義。人們發(fā)現(xiàn)科技進步總是帶來種種問題,人的生存處境似乎比工業(yè)革命前更加艱難,第一部科幻小說《弗蘭肯斯坦》講述的就是技術(shù)倫理悲劇。20世紀60、70年代的科技悲觀主義與流行的朋克文化結(jié)合形成的賽博朋克文學范式,具有向權(quán)威和舊秩序抗爭的進步意義。但是,賽博朋克追求感官享受,缺乏對科技走向反人類、技術(shù)資本壟斷等問題更深層次的思考,使得這一文學形式像一股風一樣很快就刮過去了?!堆┍馈烽_啟了“后賽博朋克”階段,小說沒有賽博朋克故事中常見的壓抑的世界秩序和悲壯的反抗運動,只剩下荒誕的元宇宙喜劇。換言之,這里只有賽博,沒有朋克。(5)參見陳韜:《面對“元宇宙”, 科幻文藝怎樣保持批判力》,載《中國文藝評論》2022年第2期。在面對技術(shù)利維坦的巨大壓迫和壟斷下,人們無法形成有效反抗,轉(zhuǎn)而投身其所批判的科技愿景中,成為臣服于感官享樂的數(shù)字奴隸,這反映了文學對現(xiàn)實批判力的減弱甚至喪失?!堆┍馈肺膶W敘事中的元宇宙是一種隱喻,它隱喻了當前對元宇宙概念的熱炒,資本和大眾對科技寡頭的擁抱,以及未來的技術(shù)、社會與人類的關(guān)系。
《雪崩》之后最先將元宇宙想象應用于虛擬世界的就是虛擬游戲。1995 年的虛擬世界Active World,2003 年的開放式游戲《第二人生》( Second Life) 都受到了斯蒂芬森小說的影響。在虛擬游戲發(fā)展分期中,第一階段是20 世紀 70 年代文本互動游戲,《龍與地下城》(Dungeons and Dragons1974) 和《洞穴探險》( Colossal Cave Adventure1975) ,被視為元宇宙的史前敘述;第二階段為20 世紀 90 年代3D 圖像和開放式社交的虛擬世界,包括1994 年的多人社交游戲 Web World 和 1995 年的內(nèi)容創(chuàng)作虛擬世界 Active World;第三階段為21 世紀以后大規(guī)模多人在線數(shù)字游戲和開放式游戲,以《第二人生》和《機器磚塊》( Roblox) 為代表。(6)參見胡泳、劉純懿:《“元宇宙社會”: 話語之外的內(nèi)在潛能與變革影響》,載《南京社會科學》2022年第1期。
有學者認為,虛擬游戲是虛擬美學的一大領(lǐng)域。它采用虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建高度仿真的虛擬存在世界,具有技術(shù)、動作、意境、內(nèi)涵等方面的審美特征,可以產(chǎn)生虛實相生的獨特審美效應。(7)參見夏潔:《虛擬游戲的審美特征及價值》,載《美與時代(上)》2016年第12期。例如,我國《古劍奇譚》是虛擬游戲藝術(shù)的一個代表,這種藝術(shù)形式充分運用了虛擬現(xiàn)實技術(shù),通過角色設計、場景設計和光影效果設計,構(gòu)建出一個高度仿真的虛擬世界,產(chǎn)生獨特的審美效應,讓玩家在其中獲得感官的“沉浸”,補充和延展了現(xiàn)實世界的不足,從而有效調(diào)節(jié)人們在現(xiàn)實世界中的失衡心態(tài),也折射出深厚的美學思想。(8)參見夏潔:《論虛擬游戲的審美特征——以〈古劍奇譚〉為例》,載《參花(下)》2014年第10期。筆者認為,與其說虛擬游戲?qū)儆谔摂M美學的范疇,莫不如說虛擬游戲使虛擬幻想以更逼近夢境的樣態(tài)帶給人避世和快感。元宇宙創(chuàng)生出一種“敘事的永遠現(xiàn)實態(tài)”,它更巧妙地掩蓋了市場壟斷、利潤剝奪和價值操控的存在,人們不必用“規(guī)訓或懲罰”的條令來管理自己,元宇宙輕松實現(xiàn)人們的“平等感”“自由感”,取代社會平等和政治自由本身??旄幸呀?jīng)可以成為財產(chǎn)。我們?yōu)榱丝旄卸谟螒蛑袃牛鼤半唇稹?。元宇宙敘事正是完全鼓勵這種快感或者說享樂實體化的形式,讓文學藝術(shù)和社會生活越來越趨于快感化。只要給身體制造相應的感知設備、提供快感場景,人就會被機器制造出來的快感直接支配。(9)參見周志強:《元宇宙、敘事革命與某物的創(chuàng)生》,載《探索與爭鳴》2021年第12期。虛擬游戲的發(fā)展受到元宇宙文學想象的影響,而虛擬游戲的進一步發(fā)展反過來又加深和拓展了未來元宇宙的構(gòu)想,也就是說,文學和游戲在勾畫元宇宙概念和未來愿景中起到引領(lǐng)作用。
“元宇宙”并非“新概念”,2021年之所以能被冠以元宇宙元年,皆因資本的入場。2021年是人們開始認真談論元宇宙的一年,這可能并非偶然。在新冠疫情大流行期間,許多事情,從社交到購物到工作,都因為需求而數(shù)字化了,以至于有時感覺我們似乎已經(jīng)進入了元宇宙的一半。事實上,我們還沒有進入甚至還沒有接近元宇宙。隨著臉書(Facebook)調(diào)整商業(yè)布局,資本市場隨之起舞,元宇宙成為業(yè)界和投資者的熱門概念。 2021年3月,元宇宙概念第一股羅布樂思(Roblox)在美國紐約證券交易所正式上市,招股書里面直接提到了元宇宙;2021年5月,臉書宣布將在5年內(nèi)轉(zhuǎn)型成一家元宇宙公司,并于10月28日更名為“Meta”;2021年8月,字節(jié)跳動斥巨資收購VR創(chuàng)業(yè)公司Pico.;2021年11月23日,在虛擬世界平臺Decentraland里,一塊數(shù)字土地被賣出243萬美元。
2022年以來,元宇宙已經(jīng)超越了斯蒂芬森1992年首創(chuàng)這個詞匯時所賦予的沉浸式3D虛擬世界的內(nèi)涵,拓展至物理世界中的物體、行動者、界面以及構(gòu)建起虛擬環(huán)境并與之交互的網(wǎng)絡等。(10)參見前引〔1〕,段偉文文。雖然元宇宙在過去只是一個文學中的科幻概念,但現(xiàn)在它看起來會在未來成為現(xiàn)實。元宇宙將利用增強現(xiàn)實技術(shù),使每個用戶都能夠控制一個角色或者化身,參加混合現(xiàn)實會議,在虛擬辦公室使用Oculus VR完成工作,用以區(qū)塊鏈為基礎(chǔ)的游戲來放松,然后管理數(shù)字加密貨幣錢包和金融,所有這一切都發(fā)生在元宇宙中。
支持者認為,除了支持游戲、社交媒體,元宇宙將連接經(jīng)濟、數(shù)字身份、去中心化治理以及其他應用。即使在今天,用戶創(chuàng)造結(jié)合有價值的所有權(quán)和金錢將幫助發(fā)展獨特的元宇宙。所有這些能力將賦予區(qū)塊鏈在未來技術(shù)中巨大的潛在權(quán)力。而批評者則認為,科技漸進式的進步才是常態(tài)。當前在技術(shù)突破、新的需求、主體功能等方面沒有任何新的東西,元宇宙更像是一個概念炒作,而且它也符合概念炒作的基本特點,目前業(yè)界和學界都沒有將虛擬現(xiàn)實、虛擬游戲、靜態(tài)三維建模、數(shù)字孿生、傳感器與元宇宙相區(qū)別,而是混同使用。(11)參見賈韜:《“元宇宙熱的冷思考”筆談(上)》之《概念先行后的一地雞毛:元宇宙會是例外?》,載《科學經(jīng)濟社會》2022年第1期。
通過以上三個方面對元宇宙由來的梳理可以看出,元宇宙與當前互聯(lián)網(wǎng)的區(qū)別主要是被稱為“共同在場”(co-presence)的維度,即在同一個數(shù)字空間感受他人在場的能力。它不同于當前技術(shù)和平臺應用的2D平面數(shù)字空間,是一種具有三維深度的數(shù)字傳感器空間。已經(jīng)問世的虛擬游戲世界已經(jīng)具有一些元宇宙的因素,這些應用接近元宇宙,但還不是元宇宙?,F(xiàn)在,元宇宙并不存在。在元宇宙概念的背后是已然滲透到人類社會生活方方面面的數(shù)字資本主義,人們生活在數(shù)字資本主義所構(gòu)造的域之中,遵循著被定義的規(guī)則,自由時間被占用和填充,元宇宙似乎并沒有帶來什么不同。(12)參見高奇琦、梁興洲:《幻境與虛無:對元宇宙現(xiàn)象的批判性反思》,載《學術(shù)界》2022年第2期。未來,元宇宙能否給人類社會帶來全方位的變革,并塑造出一個全新的社會形態(tài),除了交給時間沒有人能說得清楚。但是,對可能世界的可能問題展開前瞻性研究仍然是值得的。
從2021年下半年開始,元宇宙逐漸進入媒體世界,成為一個使用率較高的詞匯。然而,頻繁使用該詞的,也就是為元宇宙鼓與呼的,基本上是游戲公司和投資公司的代理人。2022年7月18日,《時代》雜志發(fā)表了一篇題為《元宇宙將重塑我們的生活,讓我們確保它變得更好》的文章。作者馬修·鮑爾是知名的元宇宙支持者,也是控股公司Epyllion的CEO,風險投資公司Makers Fund的風險合伙人。他在文中指出,直到現(xiàn)在人們還沒有一個比較清晰的元宇宙的概念,而元宇宙的產(chǎn)品也尚未問世,關(guān)于它的計劃也沒有落地,盡管對元宇宙的投資已經(jīng)超過1200億美元。(13)See Mathew Ball, The Metaverse Will Reshape Our Lives. Let’s Make Sure It’s for the Better, Time,July 18,2022, available at https://time.com/6197849/metaverse-future-matthew-ball/,last visited on Jul.25,2022.
不過,重要的是鮑爾使用了定冠詞來形容元宇宙(The Metaverse),這意味著元宇宙是一個獨一無二的存在。事實上,蘋果公司、微軟、Meta、羅布樂思等公司都在開發(fā)自己的元宇宙。這就是說,很可能有若干個而不是一個獨一無二的元宇宙。與此相關(guān)的是,有一種說法認為元宇宙是和我們的現(xiàn)實世界平行的另一個世界。(14)參見《元宇宙已經(jīng)來了,或許就是傳說中的平行世界》,載https://www.kepuchina. cn/Article/articleInfo?business_type=100&classify=0&ar_id=83853,最后訪問時間:2022年7月26日;小七有書:《你相信嗎?在現(xiàn)實世界之外,真的存在另一個世界》,載https://baijiahao.baidu.com/s?id=1738050177203007894&wfr=spider&for=pc,最后訪問時間:2022年7月26日;柳浪聞鶯眺西子:《“元宇宙”到底是什么?一個跟現(xiàn)實世界平行運行的人造空間》,載http://www.360doc.com/content/20/0813/07/71135856_1004666238.shtml,最后訪問時間:2022年7月26日。與我們的世界平行的,會是一個什么樣的世界?如果說是網(wǎng)絡世界,即虛擬/擬真世界是和現(xiàn)實世界平行的世界,那倒也說得通。然而,元宇宙僅僅是網(wǎng)絡世界中的若干個場域,或者是游樂場,或者是賭場,或者是辦公場所。它不是一個特定的世界,而是一個特定的世界中的若干個組成部分。所謂元宇宙是我們的平行世界的說法是站不住腳的。
眾所周知,任何事物都有它內(nèi)在的規(guī)定性,不管我們?nèi)绾畏Q呼它,本質(zhì)、基本特點或者基本規(guī)定性,這樣一種內(nèi)核是存在的。盡管我們今天已經(jīng)不太強調(diào)本質(zhì)主義,但我們可以用其他的詞匯來形容這種情況。從元宇宙概念的起源來看,它不是一個技術(shù)概念,不是一個科學概念,不是一個哲學概念,不是一個歷史概念,也不是一個文學概念。如前所述,它是一個從科幻小說里產(chǎn)生出來,被游戲公司試圖變?yōu)楝F(xiàn)實的商業(yè)性概念。職是之故,元宇宙并不具有研究的學術(shù)價值。
元宇宙本身不是一種方法,也不是一種技術(shù),它只是試圖將各種主要用于娛樂的尖端技術(shù)融合到一起,創(chuàng)造一個環(huán)境、一個場域或者一個空間的愿景。 它將是一個虛擬現(xiàn)實空間,用戶可以在其中與計算機生成的環(huán)境和其他用戶進行互動。元宇宙很可能成為一類虛擬空間的代稱,而不是特指某一個大的虛擬空間。也就是說它不是跟我們的宇宙或現(xiàn)實世界平行的另外一個世界,而是若干個大玩場,其中有兩路玩家:一路是在里面玩的小朋友,一路是在外面賺錢的商家。
游戲公司羅布樂思在招股書里提到,元宇宙有八個重要特征,即身份、朋友(社交)、沉浸感、隨時隨地、低延遲、內(nèi)容的多元化、經(jīng)濟、安全。(15)See veled,What is the meta universe?,Matters,available at https://matters.news/@veledaseohwv/211982-what-is-the-meta-universe-bafyreidy6kzrt2qka6ewqgvrx6f2fg6pyimkpwabsjkruwtdjltl7gwwqe,last visited on Aug. 29,2022.扎克伯格認為,元宇宙就是一組相互連接的數(shù)字空間,能讓你在其中做一些物理世界中無法做到的事情,而重要的是,它將以社會存在為特征,無論你碰巧在世界哪個角落,你都能感覺到與另外一個人在一起。他強調(diào),他們不像別人那樣只是討論工具,討論人和物,他們想要做的是聯(lián)系人與人,要以人為中心。(16)See Mark Zuckerberg,Founder’s Letter,2021,Meta,available at https://about.fb.com/news/2021/10/founders-letter/,last visited on Aug. 29,2022.然而,按照常人的理解,既然要以人為中心,我們本來就在現(xiàn)實世界中,為什么要到虛擬世界中生活? 扎克伯格的元宇宙也要通過虛擬現(xiàn)實的頭盔或者類似設備的鏈接,以化身進入,計劃使用加密貨幣,支持NFT,然后有臨場感、沉浸感、即時感等。
在一定意義上,元宇宙實際上就是一種幻境,把有些人偶爾做的夢變成可以重復的夢。戴上頭盔和手套,即可進入一個夢幻的自由世界,可以隨意追求現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的目標。一旦取下頭盔,即刻回到現(xiàn)實,夢境蕩然無存。而且,做夢是需要花錢的。
但這并不意味著元宇宙本身沒有生命力。相反,元宇宙的生命力會非常強大。不過,這種強大并不是因為它的科學性或邏輯性,而是因為它集成了人的三種主要特性,即游戲(玩耍)、好賭和趨利。這三種特性構(gòu)成了元宇宙的核心結(jié)構(gòu)。這是一個無法打破的鐵三角關(guān)系,極少有人能夠抗拒它的誘惑。因此,不管元宇宙的概念有多不清楚,有多虛幻,人們還是要追捧,資本還是會進入。
正是因為元宇宙的核心是玩、賭與資本的緊密結(jié)合,所以元宇宙一旦發(fā)展,其勢頭猛不可擋。各行各業(yè)都會進軍元宇宙。萬物皆可元宇宙。元宇宙是不是偽命題,謎底尚未揭開。但是,某些產(chǎn)業(yè)已經(jīng)將其作為一種創(chuàng)新的營銷手端。目前,涉及元宇宙概念的上市公司比比皆是,雖然大多數(shù)公司還沒有任何與元宇宙有關(guān)的產(chǎn)品。(18)參見於興中、沈巋:《“元宇宙”:玩家的利益與知識分子的責任》,載“中國法律評論”微信公眾號,2021年12月20日。
為了成為可行的生活和商業(yè)場所,元宇宙需要現(xiàn)實世界的控制,以保護用戶免受濫用、欺詐和損失。然而,有效監(jiān)管需要時間,也很難在全球范圍內(nèi)實施。重要的是,首先要認識到對元宇宙監(jiān)管的必要性。元宇宙不再是科幻,必須要考慮它可能帶來的威脅,無論是對個人消費者還是對企業(yè)。如果元宇宙真正可行,監(jiān)管機構(gòu)和這些虛擬空間的設計者現(xiàn)在就應該努力確保其用戶的安全。元宇宙存在著風險?,F(xiàn)實世界和虛擬世界的交融預示著一種大的社會轉(zhuǎn)變,存在對現(xiàn)有法律制度、財產(chǎn)制度以及消費者隱私的挑戰(zhàn),因此我們不得不慎重對待。
元宇宙中的交易充滿風險。首先,我們在虛擬世界中交換的不是傳統(tǒng)意義上的貨幣,它們要么是加密貨幣,要么是《堡壘之夜》(V-Bucks)中的游戲內(nèi)貨幣??赡苡匈~戶或錢包來存儲這些資產(chǎn),但沒有政府支持的保護措施來防止損失或欺詐。其次,我們在元宇宙中買賣東西的價值不如現(xiàn)實世界中那么明顯。一個不可替換(非同質(zhì))的代幣(NFT)或一塊虛擬房地產(chǎn)可能看起來有價值,但情況并不一定如此,也沒有退款權(quán)或其他的消費者保護。再次,還有更多的傳統(tǒng)風險,如欺詐。我們還不知道網(wǎng)絡犯罪分子可能利用元宇宙的所有方式。但比較清楚的是,無論是通過黑客攻擊還是身份盜竊,虛擬世界并不能避免現(xiàn)實世界已經(jīng)存在的安全問題。更重要的是,我們在心理上也面臨重大風險。如果元宇宙看起來和感覺起來像現(xiàn)實世界一樣,但卻不受刑法的約束,并且有更極端的體驗,那么就會有圍繞創(chuàng)傷和負面心理健康影響的重大風險。
元宇宙意味著從以第三人稱觀看的平面媒體到以第一人稱體驗的沉浸式媒體的巨大社會轉(zhuǎn)型。用戶的角色,從外部的觀察者變成了內(nèi)部的參與者。換句話說,現(xiàn)實世界和虛擬世界如何銜接、融合仍然是未知數(shù)。社會生活的方方面面都可能受到影響,但如何影響、影響多大,目前難以判斷。自從互聯(lián)網(wǎng)誕生以來,網(wǎng)絡空間已經(jīng)發(fā)生了很多變化,我們甚至可以預測未來的生活將受到影響。然而,未來可能比想象中離我們更近。元宇宙是一個三維的虛擬領(lǐng)域,用戶可以利用先進的人機交互接口(HCI)技術(shù)與虛擬環(huán)境互動。元宇宙提供了一種虛擬現(xiàn)實的體驗,讓人們沉浸在不同類型或形式的現(xiàn)實中。它是物理現(xiàn)實和數(shù)字現(xiàn)實的混合體。我們正經(jīng)歷著生活方式的轉(zhuǎn)變,如虛擬環(huán)境、增強現(xiàn)實應用程序、社交網(wǎng)絡和虛擬世界。新技術(shù)將我們最瘋狂的科學幻想變?yōu)楝F(xiàn)實,而這將改變我們的生活。一些人認為這是互聯(lián)網(wǎng)的未來。我們將習慣于被限制在家里,與世隔絕,在巨大的虛擬景觀中進行全球旅行。(19)See K.Bavanaa, Privacy in the Metaverse, 2 Jus Corpus Law Journal 1(2022).另一方面,這種變化實際上意味著平臺供應商,即管理這些大型平臺的實體,將擁有更多的控制權(quán)、影響力和對人們生活的了解。消費者處于被動地位。這更充分證明了監(jiān)管的必要性。
元宇宙中的活動,包括經(jīng)濟活動,明顯地對現(xiàn)行法律制度構(gòu)成了挑戰(zhàn)。
首先,虛擬身份的主體地位。元宇宙所構(gòu)想的虛擬世界,是與現(xiàn)實世界平行和交互融合的數(shù)字化生存空間。相較于目前的平面2D互聯(lián)網(wǎng)空間,其進化和發(fā)展表現(xiàn)在,人類可以其化身在元宇宙中生活、生產(chǎn)、交易、娛樂。如果元宇宙從夢想走進現(xiàn)實,就會形成兩個世界,每個人都有自己的化身。由此引發(fā)的法律問題是,化身是否具有獨立的法律主體資格,能否具有權(quán)利能力和行為能力,進而為其行為承擔相應的法律責任。如果不具有獨立的法律主體資格,而是由其“主人”承擔責任,那么接下來會產(chǎn)生新的法律問題,比如如何界定元宇宙中化身的行為的性質(zhì)。例如,當用戶通過化身進行互動時,發(fā)生爭吵該如何處理?如果發(fā)生在現(xiàn)實世界的人之間,很可能會違反侵權(quán)法(涵蓋民事索賠,如疏忽或滋擾)或刑法(涉及非法行為和犯罪,如攻擊、謀殺、入室盜竊或強奸)。如果一個化身襲擊了另一個化身,是否可以將攻擊和毆打的刑法適用于這種情況?我們怎樣才能讓化身為他們在元宇宙的行為負責呢?這將會很復雜,因為這意味著需要給化身賦予法律地位,讓他們在法律體系中擁有權(quán)利和義務,允許他們起訴或被訴。這顯然是很難做到的。此外,證明攻擊或毆打也會更加困難,因為它通常需要“實際的身體傷害”。在元宇宙中,自然不會有實際的身體傷害。要證明化身所遭受的傷害、損失或損傷是很有挑戰(zhàn)性的。(20)See Brandy Tricker,Taming the Wild West: Solving Virtual World Disputes Using Non-Virtual Law, 35 Rutgers Computer and Technology Law Journal 138(2008).
其次,虛擬資產(chǎn)的確認和保護。元宇宙中的交易通常使用加密貨幣或NFT(不可偽造的代幣)。NFT是一種獨特的數(shù)字資產(chǎn),它可以是一張圖片、一段音樂、一段視頻、一個三維物體,或其他類型的創(chuàng)意作品。很難說這是一種趨勢還是一種新的和令人興奮的資本投資形式。這些類型的交易提出了一些有意義的法律問題。(21)See Ahad Syed, NFTs: Sharks and Shards: What Are Fractional Nonfungible Tokens and Are They Subject to Securities Regulation?,110 Illinois Bar Journal 18(2022).例如,在“現(xiàn)實”世界中,當涉及購買一件藝術(shù)品時,財產(chǎn)法規(guī)定,所有權(quán)針對的是實際的實物藝術(shù)品。買方可能擁有也可能不擁有藝術(shù)作品的知識產(chǎn)權(quán),這取決于銷售條款。但是,在數(shù)字藝術(shù)的交易中,買者所擁有的并不是實物藝術(shù)品。這種所有權(quán)究竟包括什么樣的權(quán)利?是一種許可形式,還是一種服務?在這種情況下,真正的所有權(quán)可能仍然屬于所有者。這可能意味著,沒有真正所有者的許可,買方不能出售該物品。虛擬房地產(chǎn)也已成為一種NFT,個人或者公司花費巨資在元宇宙中擁有某種“房地產(chǎn)”?,F(xiàn)實世界的土地法能在這里適用嗎?比如,現(xiàn)實世界的法律能否用于制止元宇宙中私人土地上的入侵者?這種“房地產(chǎn)” 能辦理抵押貸款嗎?
氯胺酮抗抑郁效果的快速性,表明谷氨酸能系統(tǒng)異常對抑郁的發(fā)作起了關(guān)鍵作用。研究還發(fā)現(xiàn)其對難治型抑郁癥有不錯的療效。目前阻礙靶向谷氨酸能系統(tǒng)的藥物的臨床使用的難題主要是安全性——氯胺酮是一種毒品。一些靶向谷氨酸能系統(tǒng)的研究藥物已經(jīng)進入臨床試驗,有望為抑郁癥的治療帶來巨大突破。
再次,個人數(shù)據(jù)的隱私問題。元宇宙中另一個對法律的挑戰(zhàn)是對數(shù)據(jù)的有效保護。元宇宙中化身間的互動將暴露出個人數(shù)據(jù)的多樣性。這可能包括面部表情、手勢和其他類型的反應。這些都需要有效的保護。歐盟的《通用數(shù)據(jù)保護條例》(GDPR)、英國的《數(shù)據(jù)保護法》已有相關(guān)規(guī)定。但是,鑒于元宇宙的新穎性,為了確保用戶的權(quán)利得到保護,可能需要重新審視這些法律中有關(guān)數(shù)據(jù)處理的規(guī)定和程序。
最后,知識產(chǎn)權(quán)問題?;ヂ?lián)網(wǎng)已經(jīng)給音樂家、電影制片廠和軟件業(yè)帶來了大量的版權(quán)問題,而元宇宙也可能會有自己的一系列版權(quán)問題。根據(jù)美國法律,美國的版權(quán)保護適用于“固定在任何有形表達媒介中的原創(chuàng)作品”(22)See Copyright,LYNN University,available at https://www.lynn.edu/university-policies/volume-i-governance-and-administration/copyright-policy,last visited on Aug. 29,2022.。元宇宙的許多方面都有可能受到版權(quán)保護,如軟件、圖形、視頻和音頻記錄。雖然元宇宙可能會給版權(quán)人提供保護,但也有潛在的風險和挑戰(zhàn)。版權(quán)作品的盜版可能是一個問題,當版權(quán)作品的使用很少時,版權(quán)所有者在證明版權(quán)侵權(quán)時可能會遇到問題。
商標在元宇宙中也可能是有效的。商標是一種知識產(chǎn)權(quán),由文字、圖形、字母、數(shù)字等要素組成,用于識別具有特定來源的產(chǎn)品或服務并將其與其他產(chǎn)品或服務區(qū)分開來。商標法防止未經(jīng)授權(quán)的第三方以任何可能淡化商標的方式使用該商標。(23)See Theodore C. Max,Trademarks in the Veldt: Do Virtual Lawyers Dream of Electric Trademarks, 101 The Trademark Reporter 282(2011).如果有人創(chuàng)建了一個模擬現(xiàn)實世界的虛擬世界,里面有商店、餐館和咖啡館,并包括星巴克、Applebee’s之類的標志,這些品牌的商標所有人就有理由對創(chuàng)建該虛擬世界的實體提起訴訟,因為這將使一個理性的人相信商標所有人擁有或贊助這些虛擬企業(yè)。元宇宙為新形式的沉浸式娛樂提供了無限機會,包括游戲、電影、音樂、音樂會和節(jié)日。這意味著有關(guān)知識產(chǎn)權(quán)的法律和法規(guī)需要與時俱進,涵蓋新的知識關(guān)系。
所有這些都使監(jiān)管變得至關(guān)重要,盡管說到監(jiān)管,人們尤其是內(nèi)容創(chuàng)作者會感到緊張。需要監(jiān)管的不僅僅是平臺供應商,也包括消費者個人。
21世紀初,隨著虛擬游戲的發(fā)展,虛擬世界(virtual reality)引起了法律學者和從業(yè)者的注意,他們在各種背景下探究了虛擬世界與現(xiàn)實世界法律之間的關(guān)系, 重點關(guān)注現(xiàn)實世界的法律可以或應該在多大程度上適用于虛擬世界活動,以及虛擬世界治理和爭議解決的相關(guān)問題。(24)See Jack M Balkin & Beth Simone Noveck eds., State of Play: Law, Games, and Virtual Worlds, New York University Press, 2006.近年來國外出現(xiàn)了大量研究虛擬世界相關(guān)法律問題的文獻,其研究進路包括:第一,現(xiàn)有“真實世界”的法律規(guī)則如何可能以及是否應該適用于虛擬世界。(25)See Caroline Bradley & A Michael Froomkin, Virtual Worlds, Real Rules, 49 New York Law School Law Review 103(2004).這方面研究有的是描述性的,對現(xiàn)有“真實世界”法律是否確實適用于虛擬世界活動進行研究;有的是規(guī)范性的,探究現(xiàn)有“真實世界”法律是否應該適用于虛擬世界活動;有的兩者兼而有之。第二,從虛擬世界的視角看待法律與虛擬世界的關(guān)系,從虛擬世界活動和爭議開始,回望現(xiàn)有的“現(xiàn)實世界”法律學說或制度對虛擬世界治理(26)See Michael Risch,Virtual Rule of Law, 112 West Virginia Law Review 1(2009); Michael Risch,Virtual Third Parties, 25 Santa Clara Computer and High Technology Law Journal 415(2009).或解決虛擬世界爭端的適切性。(27)See Kevin W Saunders, Virtual Worlds-Real Courts, 52 Villanova Law Review 187(2007).第三,兩個世界融合的視角。將虛擬世界視為“邊界或邊界空間”,參與者及其互動是在虛擬和現(xiàn)實之間來回穿梭,法律機構(gòu)如何處理虛擬與真實之間的這種交叉融合,并說明兩個世界的邊界及其上出現(xiàn)的各種問題。(28)See F Gregory Lastowka & Dan Hunter, The Laws of Virtual Worlds, 92 California Law Review 1(2004).
另一個值得關(guān)注的研究進路,是從社會法律(socio-legal )的角度,探究虛擬世界本身和內(nèi)部的合法性構(gòu)建和執(zhí)行,以及社會秩序的維護。研究法律與虛擬世界之間關(guān)系的最早作品之一,就是運用了社會法律/法律人類學的視角來構(gòu)建虛擬世界中的合法性。(29)See Eric M. Fink,The Virtual Construction of Legality: Griefing and Normative Order in Second Life, 21 Journal of Law, Information and Science 89, 90, 91(2011).在《第二人生》中,法律和社會秩序問題表現(xiàn)得尤為明顯。這些研究關(guān)注的重點不是現(xiàn)實世界法律與虛擬世界之間的連接,“真實世界”法律如何適用于(或是否應該適用于)虛擬世界活動,或者“真實世界”法律理論或機構(gòu)如何適應虛擬世界治理和爭議解決,而是虛擬世界居民自身對合法性的構(gòu)建和體驗。這種方法將虛擬世界社會關(guān)系作為一種新興屬性的社會規(guī)范和非正式秩序加以考察。
對虛擬世界法律問題的研究很多是以《第二人生》為案例素材的?!兜诙松肥且粋€在線虛擬世界或多用戶虛擬環(huán)境,參與者通過化身參與常規(guī)的或非常規(guī)的線上活動,在虛擬空間實時與他人互動。其開發(fā)和運營者林登實驗室(Linden Lab)將其描述為一個由居民創(chuàng)建的三維虛擬世界,自2003年向公眾開放以來發(fā)展迅猛,如今全球數(shù)百萬居民居住在這個虛擬世界中。在這個龐大的數(shù)字大陸上,充滿了人、娛樂、體驗和機遇,定居者在這里建造房子,進行創(chuàng)作并被他人的創(chuàng)作所包圍。在這里數(shù)字創(chuàng)作的知識產(chǎn)權(quán)受到保護,居民之間可以進行買賣和貿(mào)易。該市場支持每月通過世界貿(mào)易單位林登幣(Linden dollar)進行的數(shù)百萬美元的交易,林登幣可以在幾個繁榮的在線林登幣交易所兌換成美元。雖然《第二人生》在某些方面類似于多人電腦游戲,但它的特點在于,該活動是開放式的,而不是由特定的目標和角色驅(qū)動。此外,與大多數(shù)電腦游戲不同,《第二人生》明確允許并認可“真實貨幣交易”。
在《第二人生》的虛擬空間中,幾乎可以遇到“真實”世界的每一個可以想象的合法和非法方面,但是明顯缺乏一個重要的現(xiàn)實世界的特征,《第二人生》沒有正式的法律制度,也沒有解決居民之間糾紛的法律機制。然而,缺乏正式的法律體系并不意味著在《第二人生》中不會出現(xiàn)“法律問題”,這也是本文所關(guān)注和研究的基本問題。居民之間的互動和爭議可能引發(fā)與不動產(chǎn)、動產(chǎn)和知識產(chǎn)權(quán)相關(guān)的問題,合同和商業(yè)交易、誹謗和隱私、公民權(quán)利和自由、犯罪與懲罰,以及其他各法律領(lǐng)域的問題。(30)See Benjamin Duranske,Virtual Law: Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds, American Bar Association, 2008.巴爾金(Balkin)提煉了虛擬世界的六種基本關(guān)系:(1) 平臺所有者和國家之間的關(guān)系,關(guān)于游戲空間的設計、維護以及管理問題;(2) 玩家和國家之間的關(guān)系,關(guān)于玩家參與游戲空間的規(guī)則;(3) 玩家和平臺所有者之間的關(guān)系,關(guān)于玩家和平臺所有者在游戲空間的規(guī)則;(4) 玩家之間關(guān)系,關(guān)于一方的游戲空間內(nèi)的活動是否侵犯了另一方的合法權(quán)利;(5) 平臺所有者與未玩游戲的第三方之間的關(guān)系,關(guān)于游戲空間內(nèi)的活動是否損害了第三方受法律保護的利益;(6) 玩家和未玩游戲的第三方之間的關(guān)系,關(guān)于玩家的游戲空間內(nèi)的活動是否損害了第三方受法律保護的利益。(31)See Jack M.Balkin, Law & Liberty in Virtual Worlds, 49 New York Law School Law Review 63, 67(2004).
姆努金(Mnookin)描述了早期基于文本的虛擬世界LambdaMOO中發(fā)展起來的非正式規(guī)則體系和爭議解決系統(tǒng)。在這個虛擬空間中,新規(guī)則將由全體居民投票表決,如果獲得三分之二的多數(shù)票,則予以通過。虛擬空間中發(fā)生的糾紛和爭議提交給有約束力的仲裁機構(gòu),仲裁員由居民自愿擔任。姆努金研究發(fā)現(xiàn),大多數(shù)糾紛都與虛擬世界中的產(chǎn)權(quán)和言論自由有關(guān),虛擬世界的性質(zhì)受到居民理解虛擬世界活動與現(xiàn)實世界法律之間的關(guān)系隱喻的影響,其將虛擬世界分為四種類型,即社交俱樂部、村莊、獨立的國家和角色扮演游戲。在“社交俱樂部”的隱喻中,虛擬世界的活動本質(zhì)上與現(xiàn)實世界的法律具有相關(guān)性。在“村莊”的隱喻中,虛擬世界被視為現(xiàn)實世界的一個子集,居民在嘗試糾紛內(nèi)部解決后,仍然可以尋求現(xiàn)實世界的法律救濟?!蔼毩摇钡碾[喻則意味著一個充分發(fā)展的治理體系,獨立于現(xiàn)實世界的法律體系?!敖巧缪荨彪[喻將虛擬世界的活動視為一場游戲,除非虛擬世界的行為會造成現(xiàn)實世界的損害,現(xiàn)實世界的法律將不適用于虛擬世界。(32)參見前引〔29〕,Eric M. Fink文,第95頁。
LambdaMOO虛擬世界的建構(gòu)無論是程序性的還是實質(zhì)性的社會規(guī)范,都強烈依賴于現(xiàn)有法律模式,這表明了將虛擬現(xiàn)實視為與現(xiàn)實生活完全不同的范式的局限性。任何虛擬世界既不是完全自主的,也不是對現(xiàn)實世界法律的簡單模仿,它是融合了現(xiàn)實世界的法律概念以及制度變化和創(chuàng)新理念的一種法律形式。這些隱喻在《第二人生》中具有相同的效果。雖然《第二人生》的居民通常會表達與“村莊”和“獨立國家”的隱喻一樣的情感,試圖在《第二人生》中建立相對或完全自主的正式法律制度,在虛擬世界活動和“現(xiàn)實世界”規(guī)則之間保持鮮明的區(qū)別,但是迄今為止沒有任何一個取得成功。(33)See Greg Lastowka,Virtual Justice: The New Laws of Online Worlds, Yale University Press, 2010, p.9.虛擬世界居民在缺乏正式法律體系和官方法律機構(gòu)的情況下構(gòu)建非正式規(guī)范秩序的方式,(34)參見前引〔29〕,Eric M. Fink文,第89-111頁。值得進一步研究和探討。虛擬世界與現(xiàn)實世界在法律關(guān)系上具有同一性、關(guān)聯(lián)性和相似性,虛擬世界的規(guī)范秩序建構(gòu)依賴于現(xiàn)實世界的法律概念、原則和制度。元宇宙與虛擬世界在構(gòu)成和性質(zhì)上有區(qū)別嗎?元宇宙有哪些特殊的問題?以上研究為我們進一步觀察元宇宙能否成為法學的研究對象,現(xiàn)實世界的法律應否適用于元宇宙提供了研究模板和參照對象。
世界各國政府在過去幾十年里,通過政策和立法加強對互聯(lián)網(wǎng)的規(guī)制和網(wǎng)絡空間活動的控制,監(jiān)管機構(gòu)嘗試為數(shù)字領(lǐng)域起草和實施規(guī)則。雖然數(shù)字版權(quán)管理(DRMs)以及其他類似的技術(shù)解決方案的結(jié)果記錄好壞參半,但不可否認的是,對網(wǎng)絡和虛擬空間的法律規(guī)制和監(jiān)管爭論是近年來圍繞數(shù)字科技發(fā)展的主要事件和基本特征。對2D互聯(lián)網(wǎng)最有效的政府監(jiān)管方式是一種對門戶進行的管制,雖然這種方式的最初意圖是讓ISPs對發(fā)布的內(nèi)容負責,但這也推動了一系列的立法解決方案,其中包括對平臺的責任豁免。(35)See Ethan Katsh,Bringing Online Dispute Resolution to Virtual Worlds: Creating Process Through Code, 49 New York Law School Law Review 271(2004).如果互聯(lián)網(wǎng)能夠受到私人實體和政府、國際機構(gòu)的合理監(jiān)管,那么元宇宙是否需要完全不同的監(jiān)管方式? 至少從目前對元宇宙的構(gòu)想來看答案是否定的,大部分適用于網(wǎng)絡空間的法律解決方案都可以適用于元宇宙。(36)See Andres Guadamuz,Back to the Future: Regulation of Virtual Worlds, 4 A Journal of Law,Technology and Society 242(2007).
以管轄權(quán)為例,近年來最重要的信息法爭議問題是將國家立法適用于國際數(shù)字媒體平臺。在司法領(lǐng)域的主要障礙是試圖確定法院如何以及何時對其他國家的法人和自然人行使管轄權(quán)。另一個問題是內(nèi)容提供商是否應該受制于世界上所有的司法管轄區(qū),因為他們的作品位于那個國家。雖然要回答和解決這些問題是困難的,但目前已經(jīng)出現(xiàn)了解決該問題的立法方案和符合法律邏輯的司法判決。(37)See Dow Jones v. Gutnick[2002]HCA 56.
網(wǎng)絡空間的爭論轉(zhuǎn)移到虛擬世界是否具有相同的意義?《第二人生》是否能夠受到法律的約束?如果出現(xiàn)法律糾紛,是否可以向法院起訴?答案是肯定的。虛擬世界按照區(qū)域劃分有三種類型:全球、區(qū)域和國家。全球每個人只要有賬戶和互聯(lián)網(wǎng)就可以訪問虛擬世界,例如《星戰(zhàn)前夜》和《第二人生》。區(qū)域虛擬世界《魔獸世界》《英雄之城》和《天堂》的居民限定在某一特定地區(qū)或管轄范圍內(nèi),即有明確的不同服務器之間內(nèi)容的地理分隔。目前,區(qū)域性虛擬世界存在的原因主要有:在技術(shù)性方面,區(qū)域或國家服務器往往連接較少,可以更便宜的運行和維護;在語言方面,有些游戲可能需要對客戶端進行語言的修改;在社會、文化方面,游戲可能沒有全球性的吸引力,但玩家可能喜歡和說母語的人一起玩;在法律方面,通過擁有符合特定法規(guī)的區(qū)域服務器來減少潛在責任。
這些區(qū)域服務器的實施本身就是很好的例證,對虛擬世界的監(jiān)管不僅是可能的,而且是現(xiàn)實的。用戶必須建立賬戶才能參加游戲或進入虛擬環(huán)境,這可以限制從多個國家IP地址連接的用戶,或提供商可以采取支付限制,即你必須在某個國家擁有一個銀行賬戶才能創(chuàng)建該虛擬賬戶。這種對潛在用戶的審查有助于通過最終用戶許可協(xié)議[End-User License Agreements(EULAs)]、支付方式,甚至通過他們的互聯(lián)網(wǎng)服務提供者將用戶進行潛在身份識別和捆綁。(38)See Farnaz Alemi,An Avatar’s Day in Court: A Proposal for Obtaining Relief and Resolving Disputes in Virtual World Games, 11 University of California Los Angeles Journal of Law and Technology 1(2007).元宇宙帶來的科技進步有可能再次改變進入虛擬世界的方式,引導和改變我們生活的某些方面,如當前熱烈討論的區(qū)塊鏈技術(shù)導致的去中心化效應。然而,讓人驚嘆的新技術(shù)之美不應該讓我們忽視這樣一個事實,即政府通過技術(shù)創(chuàng)新、迭代和升級實現(xiàn)對社會的管控,既包括現(xiàn)實世界也包括虛擬世界。而法律規(guī)制和政府監(jiān)管對虛擬世界來說是必需的,元宇宙也不例外。未來,我們可能像談論網(wǎng)絡空間一樣談論元宇宙,兩者之間甚至可能沒有任何區(qū)別。
1.私權(quán)力的憲法規(guī)制
對私權(quán)力進行憲法規(guī)制可以追溯至20世紀60年代巴龍(Jerome A. Barron) 發(fā)表在《哈佛法律評論》上的一篇重要文章,其標志了私權(quán)力憲法規(guī)制研究的開端。他關(guān)注對個人言論進行審查的私權(quán)力,認為對美國言論自由最大的威脅不是國家,而是大眾媒體對個人言論的壓制。(39)See Jerome A.Barron,Access to the Press—A New First Amendment Right, 80 Harvard Law Review 1461(1967).此后,學術(shù)界的討論主要圍繞傳統(tǒng)媒體權(quán)力與法律規(guī)制,對表達自由進行控制的新媒體私權(quán)力形式和文化實踐,國會立法和政府監(jiān)管以及法院憲法解釋對私權(quán)力與基本權(quán)利的權(quán)衡。21世紀以來,大科技公司主導和推動了信息和數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,由此形成的技術(shù)權(quán)力具有私權(quán)力的基本特征,形成了新的憲法權(quán)利和權(quán)力關(guān)系。數(shù)字平臺的審查是附帶性審查,具有與政府合作和融入的特征,數(shù)字平臺責任是促進公私合作的一種策略,而美國私人平臺責任豁免將導致新的憲法權(quán)利危機。新興技術(shù)對社會的影響不僅是市場性的,而且是非市場性的,競爭法和反壟斷法已經(jīng)不足以應對上述挑戰(zhàn),傳統(tǒng)的私法救濟在面對私權(quán)力時凸顯其理論困境。巴爾金認為,數(shù)字人權(quán)的保障需要對私權(quán)力進行憲法規(guī)制。(40)See Jack M. Balkin, Free Speech in the Algorithmic Society: Big Data, Private Governance, and New School Speech Regulation, 51 University of California Davis Law Review 1149, 1187(2018).
今天的互聯(lián)網(wǎng)是幾十年來通過政府研究實驗室、大學、獨立技術(shù)專家和機構(gòu)的工作建立起來的。這些大多為非營利性的集體組織,通常專注于建立開放標準,幫助服務器共享信息,就未來的技術(shù)、項目和想法進行協(xié)作。任何人都可以從任何設備、任何網(wǎng)絡上訪問或構(gòu)建互聯(lián)網(wǎng),成本很低甚至沒有成本。然而,“企業(yè)互聯(lián)網(wǎng)”是當前元宇宙的期望,元宇宙正由私營企業(yè)開拓和建設。2016年早在全世界企業(yè)高管認真考慮元宇宙之前,Epic Games的斯威尼(Sweeney)告訴VentureBeat:“如果一家中央公司獲得元宇宙的控制權(quán),他們將比任何政府都強大,它將成為地球上的神。”Nvidia創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官黃仁勛(Jensen Huang)認為,元宇宙的GDP最終將超過“物質(zhì)世界”。元宇宙的概念意味著我們生活、勞動、休閑、時間、財富、幸福和人際關(guān)系中越來越多的部分將在虛擬世界中度過,而不僅僅是通過數(shù)字設備來輔助生活。它將位于我們的數(shù)字和物理經(jīng)濟之上,并將兩者結(jié)合在一起。因此,控制這些虛擬世界的公司將比當今數(shù)字經(jīng)濟中的領(lǐng)導者更具有統(tǒng)治力。(41)參見前引〔13〕,Mathew Ball文。
元宇宙將使當今數(shù)字社會存在的諸如數(shù)據(jù)權(quán)利、數(shù)據(jù)安全、虛假信息、數(shù)字人權(quán)、平臺監(jiān)管等難題更加尖銳。在元宇宙時代處于領(lǐng)先地位的大科技公司的哲學、文化和優(yōu)先事項將決定我們未來的世界。從憲法的角度來看,承認或者不承認像Meta這樣的大公司的憲法地位,以及它是否有可能改變我們現(xiàn)有政治權(quán)力的結(jié)構(gòu),是一個重大的憲法問題。扎克伯格曾經(jīng)明言,F(xiàn)acebook事實上更像一個政府,而不是傳統(tǒng)意義上的公司。(42)See Henry Farell,Margaret Levi & Tim O’Reilly,Mark Zuckerberg runs a nation-state,and he’s the king,Vox,available at https://www.vox.com/the-big-idea/2018/4/9/17214752/zuckerberg-facebook-power-regulation-data-privacy-control-political-theory-data-breach-king,last visited on Aug. 29,2022.Facebook有自己制定規(guī)則、自己執(zhí)行、自己裁決的實踐。此外,元宇宙與之前的虛擬世界的區(qū)別在于區(qū)塊鏈,區(qū)塊鏈在元宇宙中的應用有兩個主題:虛擬貨幣和虛擬資產(chǎn)。未來元宇宙將發(fā)行自己的貨幣或者類似的憑證,現(xiàn)在的美國,比特幣、各種代幣、加密貨幣等等已經(jīng)形成了初具規(guī)模的市場,實際上對美元形成了一定的沖擊。當前熱議的是區(qū)塊鏈技術(shù)將產(chǎn)生去中心化效應,但也有學者對此持懷疑觀點,區(qū)塊鏈和元宇宙是不是一個共生關(guān)系,現(xiàn)在沒有明確答案,關(guān)于虛擬資產(chǎn)區(qū)塊鏈解決的僅僅是記賬的問題,不能解決虛擬資產(chǎn)體現(xiàn)出的自身使用價值問題。更核心的問題是,本質(zhì)上來講元宇宙一定是中心化的,元宇宙的構(gòu)建需要規(guī)則,那么這些規(guī)則都需要中心化才能實現(xiàn)。(43)參見前引〔11〕,賈韜文。這是一個憲法上應該考慮的問題。當然,更重要的憲法問題是,由于化身的普遍化,如何來界定“現(xiàn)實—虛擬”這種狀態(tài)下的人的身份。傳統(tǒng)憲法和憲法學考慮到的是自然人和法人(擬制的人), 但是沒有考慮過虛擬的人(virtual person)。研究者應在憲法層面提前關(guān)注化身和主人,虛擬人和現(xiàn)實中的真人之間的互動與調(diào)節(jié),界定一個或數(shù)個化身與真人及他人(真人或化身)之間的法律關(guān)系。
在線視頻游戲以及托管和營銷游戲的平臺帶來的教訓和風險是:如果不加以控制,私人公司和資本將以逐利為目的,把元宇宙帶入危險的環(huán)境中。目前很多國家已經(jīng)開始對元宇宙游戲系統(tǒng)進行立法規(guī)范。例如,《歐盟指令2010/13》(Directive 2010/13 EU)修正案尋求將服務監(jiān)管與線上電視視頻相結(jié)合,包括特定的視頻共享平臺(VSP),以保護未成年人免受有害內(nèi)容的影響。其他歐洲國家開始建立網(wǎng)絡規(guī)制體系。18歲以下兒童及青少年是新的英國《適齡設計規(guī)范》(ICO Age-Appropriate Design Code)關(guān)注的主要對象,該規(guī)范于2021年9月生效。該規(guī)范建議一定的默認程序設置,包括兒童個人數(shù)據(jù)處理服務的設計。一項新的德國法律《聯(lián)邦青年保護法》(Jugendeschutzgesetz-JuSchG)于2021年5月1日生效,其立法目的在于保護兒童和年輕人免受新媒體消費的傷害,并且保證媒介的傳播或獲得是按照年齡分類而執(zhí)行。各種類型的媒體和出版物涉及年齡分類,包括不道德和暴力內(nèi)容、詳細的暴力行為展示、大屠殺、獲取正義的弱肉強食法則的建議等。法國也開始立法規(guī)范線上行為。一項待定的法國視聽改革草案授予單一機構(gòu)執(zhí)行權(quán)力,視聽和數(shù)字通信管理局[Audiovisual and Digital Communication Regulatory Authority(ARCOM)]被認為是新超級立法者,有能力規(guī)范在線平臺、打擊互聯(lián)網(wǎng)有害內(nèi)容、促進隱私保護。(44)See John Russel,Metaverse For Beginners:A Complete Guide on How to Invest in the Metaverse, Copyright by John Russel,2022, pp.37-40.而在所有國家的政策法律中都需要考慮的首要問題是,規(guī)范平臺、開發(fā)商、投資者未能在平臺上履行反線上有害內(nèi)容義務時,應否承擔責任以及如何承擔責任。這些問題將在未來元宇宙時代繼續(xù)呈現(xiàn)和發(fā)展。未來在很大程度上是不確定的,在建構(gòu)元宇宙的過程中,誰來管控元宇宙是重要的議題,在憲法層面對元宇宙的私權(quán)力進行有效規(guī)制,對于塑造更美好的未來具有結(jié)構(gòu)性的基礎(chǔ)作用。
2.個人數(shù)據(jù)保護
從數(shù)據(jù)保護的角度來看,未來元宇宙中VR(virtual reality)技術(shù)進步和發(fā)展將涉及一些相關(guān)問題。VR技術(shù)能夠通過眼球追蹤系統(tǒng)、面部識別系統(tǒng)和先進的傳感器(如指紋、聲紋、手和臉的幾何形狀、肌肉電活動、心率、皮膚反應、眼球運動檢測、頭部位置等)收集身體跟蹤數(shù)據(jù),為用戶提供沉浸式和舒適的體驗。盡管這項技術(shù)還沒有完全投入大眾市場,但已經(jīng)出現(xiàn)了嚴重的隱私問題。與其他傳統(tǒng)技術(shù)相比,VR需要收集和處理越來越私密的個人數(shù)據(jù),涉及歐盟GDPR的相關(guān)原則和規(guī)定。該類數(shù)據(jù)可被界定為生物識別數(shù)據(jù)(biometric data),即根據(jù)GDPR第4(14)條,“與自然人的身體、生理或行為特征相關(guān)的特定技術(shù)處理產(chǎn)生的個人數(shù)據(jù),能夠確認該自然人的唯一身份,如面部圖像或指紋數(shù)據(jù)”(45)Art. 4(14)GDPR, General Data Protection Regulation(GDPR), Definitions, available at https://gdpr.eu/article-4-definitions/,last visited on Jul.22,2022.。生物識別數(shù)據(jù)是一種特殊的個人數(shù)據(jù)類別,對它們的處理需要特別注意。GDPR第9條規(guī)定除就業(yè)和社會保障法、至關(guān)重要和實質(zhì)性的公共利益、預防或職業(yè)醫(yī)學等某些有限目的外,禁止對生物識別數(shù)據(jù)(用于唯一識別自然人)進行處理,除非數(shù)據(jù)主體明確同意。(46)See Art. 9 GDPR, General Data Protection Regulation(GDPR), Processing of Special Categories of Personal Data,available at https://gdpr.eu/article-9-processing-special-categories-of-personal-data-prohibited/,last visited on Jul.22,2022.意大利數(shù)據(jù)保護局關(guān)于生物識別數(shù)據(jù)的一般申請令重申:處理生物識別數(shù)據(jù)需要提供信息通知;有關(guān)處理須得到數(shù)據(jù)主體的同意;生物特征數(shù)據(jù)必須通過適當?shù)陌踩胧?例如加密)加以保護;含有生物特征數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)庫必須能夠訪問和追蹤;數(shù)據(jù)必須保留至處理目的所需的時間。(47)See Giangiacomo Olivi, Niccolo Anselmi & Claudio Orlando Miele, Virtual Reality:Top Data Protection Issues to Consider,3 The Journal of Robotics, Artificial Intelligence & Law 141(2020).其中,同意是生物識別數(shù)據(jù)收集處理的有效法律基礎(chǔ)。衡量有效同意的核心是自愿原則,如果服務沒有提供處理生物識別數(shù)據(jù)的有效替代辦法,可以認為同意不是自愿的。值得注意的是,數(shù)據(jù)主體所謂的“虛擬隱私”在VR環(huán)境下可能與在非VR環(huán)境下不同,其隱私感知較現(xiàn)實世界低,事實上導致非自愿同意處理生物識別數(shù)據(jù)的情況比現(xiàn)實世界更為突出。因此,法律有必要嚴格規(guī)范VR處理生物識別數(shù)據(jù),在數(shù)據(jù)主體沒有任何有效的替代方案的情形下,認定該同意為非自愿,從而不能獲得處理生物識別數(shù)據(jù)的許可。此外,VR處理生物識別數(shù)據(jù)的必要性原則也應考慮在內(nèi),禁止或限制VR對個人生物識別數(shù)據(jù)的非必要使用和處理,對必要性原則在不同應用場景的適用規(guī)定條件和程序。根據(jù)GDPR第25條,默認/設計的隱私原則(privacy by default/design)要求產(chǎn)品/服務的設計和開發(fā)是為了保護用戶的個人數(shù)據(jù)。特別是考慮到“處理大量生物識別數(shù)據(jù)對自然人的權(quán)利和自由造成不同風險的可能性和嚴重性”,VR提供商應在處理數(shù)據(jù)時,實施適當?shù)募夹g(shù)和組織措施,如匿名化和/或數(shù)據(jù)最小化,以滿足GDPR的要求和保護數(shù)據(jù)主體的權(quán)利,并確保為特定目的處理個人數(shù)據(jù)的必要性。(48)See Art. 25 GDPR,General Data Protection Regulation(GDPR), Protection by Design and by Default,available at https://gdpr.eu/article-25-data-protection-by-design/,last visited on Jul.22,2022.根據(jù)GDPR第35條規(guī)定,VR提供商在處理數(shù)據(jù)之前應進行數(shù)據(jù)保護影響評估[Data Protection Impact Assesement(DPIA)]。(49)See Art. 35 GDPR,General Data Protection Regulation(GDPR), Protection Impact Assessment,available at https://gdpr.eu/article-35-impact-assessment/,last visited on Jul.22,2022.隨著數(shù)字技術(shù)的不斷更新,包括GDPR在內(nèi)的各國現(xiàn)有法律的有效適用必然會面臨新的難題和挑戰(zhàn)。在元宇宙背景下個人數(shù)據(jù)的跨境傳輸、未成年人數(shù)據(jù)的特殊保護、數(shù)據(jù)侵權(quán)責任歸屬及承擔等與數(shù)據(jù)保護相關(guān)的一系列問題,都需要法律因應技術(shù)發(fā)展而做出跟進、改變和調(diào)整。
3.刑法的適用問題
元宇宙中可能涉及的刑事犯罪,包括性騷擾、性侵犯、虛擬物/虛擬財產(chǎn)的盜竊、個人數(shù)據(jù)的盜竊、身份盜用、詐取、欺詐、洗錢和非法融資活動等。 2016年,一位名叫喬丹·貝拉邁爾的女性成為一次虛擬性侵的受害者,引發(fā)了法律界和虛擬現(xiàn)實界對虛擬行為造成實際傷害的可能性的思考。貝拉米爾后來寫道,她對這起事件感覺是“真實的”并且遭到了“褻瀆”。近日一名21歲女性受害者在Meta發(fā)行的《地平線世界》游戲中,創(chuàng)建了一個女性虛擬形象,遭到一位男性虛擬人物的“性侵”。另有媒體報道,一名日本游戲玩家阿基拉(Akira)在VRchat虛擬游戲中遭到其他虛擬玩家的性侵犯。(50)參見大千紀實:《“VR侵害”頻頻發(fā)生?虛擬世界中的猥褻行為,受害者可以維權(quán)嗎?》,載https://baijiahao.baidu.com/s?id=1732160284422915432&wfr=spider&for=pc,最后訪問時間:2022年8月29日。目前學界和實務界對此類事件如何定性尚不明確,存在爭議。一種觀點認為,身體未被觸摸,也可以被判定為性騷擾,因為虛擬行為對人格和尊嚴的影響通常是確鑿無疑的。另一種觀點認為,“虛擬強奸”(virtual rape)目前很難被定義為真正的“強奸”。因為強奸罪一般要符合三個條件:行為違背被害人(一般指婦女)的意愿;行為人必須采取使婦女不能反抗、不敢反抗或不知反抗的手段,通常是暴力、脅迫或者其他手段;施暴人和受害人要有實際的身體接觸。就此次元宇宙“性侵”事件而言,“虛擬強奸”可能滿足條件一,或可滿足條件二,但是,條件三(即二者要有實際的身體接觸)可能無從談起。這是當前切實存在的現(xiàn)實法律困境。(51)參見王小偉:《元宇宙“性侵”事件:如何在虛擬世界保護人的尊嚴》,載https://baijiahao.baidu.com/s?id=1734239302666360393&wfr=spider&for=pc,最后訪問時間:2022年7月22日。從受害人的角度來看,虛擬性侵、猥褻或強奸的真實性是虛擬行為是否與現(xiàn)實世界刑法具有相關(guān)性的關(guān)鍵因素。虛擬現(xiàn)實的獨特性在于用戶的完全沉浸感,虛擬現(xiàn)實的目的是欺騙用戶的大腦,讓他們認為他們的虛擬體驗是真實的。研究表明,在虛擬現(xiàn)實中被扇耳光的受試者會在皮膚、電導率和心率水平上有相應反應 ,就好像他們真的被打了一巴掌。(52)See Mark A Lemley & Eugene Volokh, Law, Virtual Reality, and Augmented Reality, 166 University of Pennsylvania Law Review 1051(2018).沉浸感(immersion)是虛擬現(xiàn)實與任何其他通信技術(shù)的區(qū)別,技術(shù)的發(fā)展會加強虛擬世界的沉浸感。隨著現(xiàn)實和虛擬之間的界限變得模糊,用戶對虛擬身體的感知將與真實身體攻擊具有同樣的心理反應。匿名、缺乏后果和游戲文化已經(jīng)導致了虛擬世界中的無數(shù)性騷擾事件。相關(guān)研究數(shù)據(jù)顯示,在600多名VR游戲受訪者中,約有49%的女性在虛擬空間受到過侵犯,包括語言猥褻和虛擬性侵,36%的男性受訪者受到攻擊和騷擾,這顯然是一種新型網(wǎng)絡暴力,其造成的創(chuàng)傷不亞于現(xiàn)實中的侵害。(53)參見川味東子:《“VR”性侵事件!對于虛擬世界中的猥褻行為,受害人是否能維權(quán)?》,載https://3g.163.com/dy/article/HADMKLFT05534KYC.html,最后訪問時間:2022年7月23日。
刑法對虛擬環(huán)境的干預是一項富有挑戰(zhàn)性的法律改革。虛擬世界中的行為將不再停留在虛擬世界中,其行為后果及于現(xiàn)實世界。個人控制的化身在沉浸式虛擬環(huán)境中對另一個人控制的化身的行為造成了現(xiàn)實世界的實際損害,刑法應對此作出必要回應,考慮將現(xiàn)實世界刑法概念及原則與虛擬現(xiàn)實相結(jié)合,因為虛擬行為可以造成真正的傷害,行為人需要為其所操控的化身在虛擬世界的行為承擔相應的法律責任。刑法為有效預防和懲罰這種傷害而采取的任何行動所應遵循的原則,必須能夠處理將虛擬行為定為犯罪時所面臨的復雜問題。歸根結(jié)底,最重要的出發(fā)點是承認虛擬行為可能造成真正的傷害。這一原則可以作為未來處理元宇宙相關(guān)法律責任的法理基礎(chǔ)。(54)See Joshua Hansen,Virtual Indecent Assault: Time for the Criminal Law to Enter the Realm of Virtual Reality,50 Victoria University Wellington Law Review 33(2019).對虛擬環(huán)境施加的任何監(jiān)管都需要在政策法律上明確,沉浸式虛擬環(huán)境應該在社會中扮演角色,虛擬世界不應成為法外之地。當然,刑法干預只是規(guī)范虛擬行為可采取的眾多選擇之一。虛擬現(xiàn)實開發(fā)者也應該對懲罰違法者負責。實施了不法行為的用戶可能會受到平臺警告,在虛擬環(huán)境中面臨處罰,或者被完全禁止進入該環(huán)境。一些平臺已經(jīng)引入了個人泡沫,如果一個用戶干擾另一個用戶的個人空間,他們就會從受害者的視線中消失。(55)See Katherine Cross,Sexual Assault Enters Virtual Reality,The Conversation, 10 November 2016,available at https://theconversation. com/sexual-assault-enters-virtual-reality-67971,last visited on Jul. 24,2022.計算機代碼是一種可用于管理這些問題的規(guī)則形式。然而,平臺或者元宇宙自治尚不足以規(guī)范嚴重違法或者犯罪行為,類似的見解可見于人工智能倫理的討論。當虛擬世界的行為造成嚴重危害時,刑法的在場及出場是規(guī)范未來元宇宙有序發(fā)展的必要策略。這些原則也適用于未來可能在元宇宙中實施的其他違法或犯罪行為。
約翰·佩里·巴羅曾在1996年發(fā)表了《網(wǎng)絡空間獨立宣言》,警告世界各國政府不要干預網(wǎng)絡空間的獨立性。今天,當人們討論元宇宙議題時,可以很容易地將元宇宙與網(wǎng)絡空間聯(lián)系起來,再次重溫網(wǎng)絡自由的倡議,并構(gòu)想未來元宇宙自由。未來數(shù)字新技術(shù)似乎保證了一種完全不同的監(jiān)管方式,去中心化成為當下熱議元宇宙的主要話題。所謂的網(wǎng)絡自由論者的論點假設未來新技術(shù)在基本方式上是開創(chuàng)性的,從而需要一個完全不同于現(xiàn)實世界的監(jiān)管方式。屬于這一陣營的人傾向于看到網(wǎng)絡空間,現(xiàn)在是元宇宙作為一個獨立的王國,不受過時法律規(guī)則的約束和規(guī)范。本文認為,元宇宙從本質(zhì)上來說,是一個虛實融合的數(shù)字空間,依附并依賴于現(xiàn)實世界。元宇宙無限度自由僅僅是一種烏托邦的想象,數(shù)字無政府主義最終導致的是失序與混亂,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展也驗證了這一點。未來元宇宙的構(gòu)建不僅是技術(shù)創(chuàng)新和迭代發(fā)展的過程,更是一個組織化、規(guī)則化和秩序化的過程,以法律規(guī)則為核心的秩序建構(gòu)必然是再中心化而不是去中心化。法學研究的任務是從元宇宙空間的法律規(guī)范視角,提煉元宇宙的可能法律議題,深化虛擬世界和現(xiàn)實世界的法律概念、原則和制度的一般性與特殊性討論,防范元宇宙可能的法律風險,探索構(gòu)建元宇宙健康有序發(fā)展的社會秩序。