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      未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲使用及影響研究

      2022-12-27 03:47:50田豐王璐
      青年探索 2022年5期
      關(guān)鍵詞:玩游戲比例青少年

      ■ 田豐 王璐

      隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,未成年人在日常生活中不可避免地接觸到網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)信息。根據(jù)共青團(tuán)中央和中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心聯(lián)合發(fā)布的《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》,上網(wǎng)玩游戲的未成年人比例為62.5%,較2019年(61.0%)提升1.5個百分點(diǎn)[1]。中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的游戲產(chǎn)業(yè)研究報告指出,2021年上半年中國游戲用戶數(shù)量達(dá)到6.67億,銷售收入達(dá)到1504.93億元。同時,報告認(rèn)為國家級實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng)基本建成,未成年人保護(hù)進(jìn)入新的階段[2]。但是,未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問題依然屢見報端,而近兩年在政策法規(guī)層面先后出臺一系列號稱“史上最嚴(yán)”的未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲的限制性規(guī)定也引起社會各界的持續(xù)關(guān)注。在此背景下,本研究試圖全面透視未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲的具體情況以及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆水a(chǎn)生的影響,探索應(yīng)該如何合理地引導(dǎo)未成年人健康成長。

      一、文獻(xiàn)綜述

      關(guān)于未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲使用的研究主要集中在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆说挠绊懸约拔闯赡耆顺撩跃W(wǎng)絡(luò)游戲的原因兩個方面。從網(wǎng)絡(luò)游戲的影響看,有學(xué)者指出網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晖婕业挠绊懯菑?fù)雜和多元的[3],積極影響主要包括促進(jìn)青少年的社會化[4],滿足青少年的數(shù)字文化娛樂需求[5]、社交需求[6-7]以及部分網(wǎng)絡(luò)游戲有利于培養(yǎng)青少年的團(tuán)結(jié)協(xié)作意識[8];負(fù)面影響主要涉及健康和成長道德問題。如有研究發(fā)現(xiàn)過度玩網(wǎng)絡(luò)游戲會消耗未成年人大量的時間和精力,有損其視力及身體健康[9];網(wǎng)絡(luò)游戲中存在的打斗元素會誘導(dǎo)未成年產(chǎn)生暴躁和攻擊傾向[10],進(jìn)而影響青少年的道德發(fā)展[11]。還有實(shí)證研究進(jìn)一步證明經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年其實(shí)際道德行為頻次和道德環(huán)境感知都顯著低于不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年;經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲的青少年其道德行為頻次顯著低于其他類游戲玩者[12]。

      從沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的原因看,大量研究認(rèn)為個體因素和社會環(huán)境(家庭環(huán)境、同伴環(huán)境、學(xué)校環(huán)境等)是造成網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的主要原因[13]。在個體方面,有學(xué)者認(rèn)為青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲是為了滿足成長過程中缺失的某種需要,因而對游戲產(chǎn)生了內(nèi)心依賴[14]。例如,沉浸式體驗和游戲身份歸屬能夠滿足未成年人身份認(rèn)同等情感需求,贏得游戲后還可以獲得成就感[15-16]。在社會環(huán)境方面,家庭和學(xué)校作為青少年成長的兩大主要場域,已有眾多研究嘗試分析其對青少年網(wǎng)絡(luò)使用的影響。有文章指出父母自主支持對青少年問題行為(如網(wǎng)絡(luò)游戲成癮)的發(fā)展具有保護(hù)作用[17]。如一項采用實(shí)驗法進(jìn)行為期半年的追蹤調(diào)查發(fā)現(xiàn),父母自主支持與孩子的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮呈顯著負(fù)相關(guān);父母心理控制對孩子的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有正向預(yù)測作用,孩子的沖動性在父母心理控制、父母自主支持與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間均具有顯著的完全中介作用,也就是說,父母心理控制與自主支持通過改變青少年的沖動性水平,進(jìn)而影響青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的發(fā)展[18]。除正向、主動的教育引導(dǎo)外,消極、被動的家長行為也會對青少年的游戲行為產(chǎn)生顯著影響。有研究指出家長采用的消極溝通方式,例如嚴(yán)厲的批評、指責(zé)和懲罰會逐漸導(dǎo)致孩子產(chǎn)生焦慮、抑郁等情緒和低自尊人格特征,弱化了親子溝通。在缺乏有效親子溝通的情況下,青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問題會更加惡化[19]。還有學(xué)者以7個省市的805名初二學(xué)生為調(diào)查對象進(jìn)行實(shí)證研究,結(jié)果顯示父母的忽視對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮具有正向預(yù)測作用[20]。在關(guān)于學(xué)校影響的研究中,一項針對1990名廣東省中學(xué)生的實(shí)證研究發(fā)現(xiàn),在控制了性別與年齡后,同伴的網(wǎng)絡(luò)游戲比例與個體網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向呈正相關(guān)關(guān)系[21]。還有研究指出當(dāng)學(xué)校中的同伴群體不能滿足其親密關(guān)系等基本心理需求時,青少年會降低參與同伴群體活動的頻率,進(jìn)而可能會引發(fā)病理性網(wǎng)絡(luò)游戲使用等行為[22]。

      以往研究對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲使用的相關(guān)情況進(jìn)行了一些探討,但較少有針對全國范圍內(nèi)未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲使用情況的研究。因此,本文擬對全國未成年人開展調(diào)查,通過比較分析試圖更加全面地考察和呈現(xiàn)我國未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲使用的基本情況,分析這些現(xiàn)狀與家庭環(huán)境(夫妻關(guān)系、親子關(guān)系和家庭教育)和學(xué)校環(huán)境(同輩群體)等方面的關(guān)聯(lián),并從國家、學(xué)校、家庭三個角度出發(fā),為保障未成年人合理上網(wǎng)、健康成長提供有針對性的政策建議。

      二、數(shù)據(jù)來源

      本文使用的數(shù)據(jù)來源于共青團(tuán)中央維護(hù)青少年權(quán)益部和中國社會科學(xué)院共同發(fā)起的2021年互聯(lián)網(wǎng)時代青少年發(fā)展調(diào)查,調(diào)查采用整群抽樣的方法,第一階段按照行政區(qū)劃分成31層;第二階段每省抽取3~4個地級市;第三階段在抽中的地級市中選擇4所學(xué)校,包括兩所小學(xué)、一所初中和一所高中或職高與中專,抽中的學(xué)校每個年級隨機(jī)抽取一個班做全員問卷調(diào)查。最終,共收集11991個樣本,具有較好的全國代表性。其中,男生和女生占比分別為48.16%和51.84%;小學(xué)低年級兒童占比為28.08%,小學(xué)高年級學(xué)生占比為33.65%,初中生占比為16.99%,高中及以上學(xué)生占比為21.28%;參與調(diào)查的兒童平均年齡為12歲。

      三、未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲使用基本情況

      (一)近七成未成年人玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,男生、農(nóng)村留守兒童和中學(xué)生比例更高

      在所有樣本中,31.74%受訪者表示從不上網(wǎng)玩游戲,64.81%受訪者玩手機(jī)游戲,8.37%受訪者玩主機(jī)游戲,15.11%受訪者玩電腦游戲,還有1.09%受訪者玩其他游戲。在從來不上網(wǎng)玩游戲的未成年人中,不同特征的未成年人呈現(xiàn)出較大的差異性。從性別來看,男生從來不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例低于女生,兩者占比分別為30.53%和69.47%;從城鄉(xiāng)來看,居住在農(nóng)村的未成年人從不上網(wǎng)玩游戲的比例低于居住在城市的未成年人,而居住在農(nóng)村的留守兒童從不上網(wǎng)玩游戲的比例更低,為22.11%。進(jìn)一步細(xì)化數(shù)據(jù)可見,居住在農(nóng)村且處于初中階段的留守兒童從不上網(wǎng)玩游戲的比例僅有16.67%;從學(xué)習(xí)階段看,從不上網(wǎng)玩游戲的未成年人中大部分是小學(xué)生,占比為73.96%,初中生和高中生的占比分別為13.37%和12.6%。這些結(jié)果表明玩網(wǎng)絡(luò)游戲的未成年人主要集中在男孩、農(nóng)村未成年人以及中學(xué)生群體當(dāng)中。

      (二)手機(jī)是未成年人最主要的游戲設(shè)備,戰(zhàn)術(shù)競技游戲最受歡迎

      從電子游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲,再到手機(jī)游戲,科技產(chǎn)品對未成年人的吸引力一直存在,也容易讓未成年人過度使用。與以往為應(yīng)對電子游戲而限制電子游戲廳、為應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)游戲而限制網(wǎng)吧的情況不同,手機(jī)游戲的出現(xiàn)使政府和社會在保護(hù)未成年人避免他們過度陷入游戲中面臨著更大的挑戰(zhàn)。因為手機(jī)屬于私人物品,很難通過行政命令和法規(guī)制度來實(shí)現(xiàn)全社會的統(tǒng)一管理。調(diào)查數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),未成年人所使用的游戲設(shè)備中手機(jī)占據(jù)了絕對的優(yōu)勢,占比達(dá)到62.24%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于排名第二的電腦(16.81%)和平板電腦(16.76%)。在未成年人曾經(jīng)玩過的手機(jī)游戲排名中,“王者榮耀”排名第一(35.10%);排名第二的是“和平精英”(31.36%);排名第三的是“我的世界”(28.37%),三種游戲均為多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲(MOBA)。排名第四到第八的游戲分別是“消消樂”“狼人殺”“第五人格”“斗地主”“QQ飛車”,占比均在10%以上。在游戲類型的分布上更為寬泛,涉及到益智類休閑游戲、模擬策略類、非對稱性對抗競技類、棋牌類、競速類游戲等。類似于“奇跡暖暖”等養(yǎng)成類游戲在未成年群體中也有一定的市場。然而,“劍俠情緣”這種角色扮演類游戲在未成年人中的普及程度偏低,僅有1.15%的人玩過。

      (三)未成年人平均網(wǎng)絡(luò)游戲時間不長,農(nóng)村留守兒童游戲迷多

      在數(shù)字化社會,未成年人接觸網(wǎng)絡(luò)游戲可謂司空見慣,但若癡迷于網(wǎng)絡(luò)游戲則會對他們的身心健康造成不良影響。衡量未成年人是否具有網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷傾向的一個重要指標(biāo)是每天花費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)游戲上的時間。雖然對于未成年人每天花費(fèi)多長時間玩網(wǎng)絡(luò)游戲才算是沉迷這一問題目前并沒有形成一致的意見或者標(biāo)準(zhǔn),但多數(shù)研究者認(rèn)為每天花費(fèi)2個小時以上玩網(wǎng)絡(luò)游戲是一個重要的閾值。調(diào)查數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),周一到周五,每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲超2個小時的未成年人占比為4.4%。到了周末,未成年人玩游戲的時長有比較明顯的增長,每天玩游戲在2個小時以上的未成年人比例是8.96%,比例增加了一倍。進(jìn)一步數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),周一到周五城市未成年人平均每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時長為0.23小時,農(nóng)村為0.35小時;周末城市未成年人平均每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時長為0.5小時,農(nóng)村是0.63小時,平均值均沒超過1個小時。盡管從比例和時長上來看,未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲超過2個小時的比例并不高,時間并不長,但考慮到未成年人的整體規(guī)模是以億為單位,很小比例的人口規(guī)模也是以百萬計,因此,需要重視數(shù)以百萬的未成年人面臨著玩網(wǎng)絡(luò)游戲時間過長的問題。

      同時,還需注意城市和農(nóng)村未成年人在網(wǎng)絡(luò)游戲時長上呈現(xiàn)出的差距。身在城市的未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間要明顯少于農(nóng)村未成年人。例如,周一到周五,城市未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時長達(dá)2個小時及以上的占比是3.08%,農(nóng)村未成年人的比例為6.92%,后者高出前者一倍多;周末,城市未成年人和農(nóng)村未成年人每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲超2小時的占比分別是7.71%和14.06%,后者同樣接近高于前者一倍,這意味著農(nóng)村未成年人過度使用網(wǎng)絡(luò)游戲的可能性更大。數(shù)據(jù)分析還發(fā)現(xiàn),農(nóng)村留守兒童網(wǎng)絡(luò)游戲使用時長超2小時的情況較為突出,有超過10%的留守兒童在周一到周五每天玩游戲的時間多于2個小時,到了周末,這一比例接近20%,意味著在缺少父母和學(xué)校監(jiān)管的情況下,每五個留守兒童中就可能會產(chǎn)生一個游戲迷。

      (四)男生和農(nóng)村兒童玩網(wǎng)絡(luò)游戲頻率較高,重點(diǎn)學(xué)校學(xué)生比非重點(diǎn)學(xué)校學(xué)生更愛玩游戲

      除前文提到的每天花費(fèi)兩個小時以上玩網(wǎng)絡(luò)游戲是衡量未成年可能會沉迷游戲的一個重要閥值之外,未成年玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率也是一項重要參考。調(diào)查結(jié)果顯示,不同人口特征下,未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率存在差異。從性別視角看,男生頻繁玩游戲的比例是23.75%,女生為8.22%,男生比例約是女生的四倍,這意味著男孩比女孩更易沉迷在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界中。從城鄉(xiāng)層面看,農(nóng)村未成年人頻繁玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例(39.99%)遠(yuǎn)高于城市未成年人(28.17%),這可能是由于農(nóng)村地區(qū)未成年人的休閑娛樂方式較為單一。數(shù)據(jù)分析進(jìn)一步顯示,沒有與父母同住的農(nóng)村兒童以及與父親同住的農(nóng)村兒童頻繁玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例較高,分別為24%和28.6%,而和母親同住或和父母雙方同住的農(nóng)村兒童頻繁玩游戲的比例均不超過20%,這說明當(dāng)娛樂選擇較少時,缺乏父母陪伴和正確引導(dǎo)的孩子極易被網(wǎng)絡(luò)游戲誘惑,對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生依賴。從學(xué)校性質(zhì)看,重點(diǎn)學(xué)校的未成年人經(jīng)常及總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例(17.82%)高于非重點(diǎn)學(xué)校的學(xué)生(14.82%),這可能和家長的管教方式和學(xué)業(yè)壓力有關(guān),調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,重點(diǎn)學(xué)校的家長不反對孩子玩游戲的比例為31.47%,非重點(diǎn)學(xué)校的家長則是22.65%。

      (五)自身玩游戲的家長對其子女的網(wǎng)絡(luò)游戲行為更為包容

      家長的網(wǎng)絡(luò)游戲行為與未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲行為緊密相關(guān)。具體來說,玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的家長對其子女玩網(wǎng)絡(luò)游戲持更加包容開放的態(tài)度,在支持未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的家長中,玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的家長比例為8.63%,沒有玩過網(wǎng)游的家長占比為3.09%。從玩游戲的時長和頻率上看,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的家長其孩子每天花費(fèi)2小時以上玩游戲的占比高于其父母從未接觸過網(wǎng)游的未成年人。具體數(shù)據(jù)呈現(xiàn)為,在周末玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的家長其孩子玩游戲超2小時的比例為10.57%,沒玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的家長其孩子玩游戲超2小時的占比為7.25%;類似地,在經(jīng)常及總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的未成年人中,他們的家長有29.01%也玩網(wǎng)絡(luò)游戲。以上數(shù)據(jù)反映出家長在未成年成長過程中扮演著重要角色,家庭作為未成年人社會化的第一場所,家長看待事情的態(tài)度、日常生活中的觀念與行為潛移默化地影響著孩子的行為和觀念。

      四、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆松畹挠绊?/h2>

      (一)超六成未成年人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲帶來愉悅,但并不是唯一快樂來源

      未成年人參與到網(wǎng)絡(luò)游戲中最大的動機(jī)是娛樂,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,16.98%的未成年人認(rèn)為“玩網(wǎng)絡(luò)游戲讓我心情愉悅”非常符合自身的情況,52.61%的未成年人認(rèn)為比較符合,兩者相加超過了三分之二。除娛樂外,玩網(wǎng)絡(luò)游戲還有減壓功能,尤其對部分承擔(dān)沉重學(xué)業(yè)壓力的未成年人而言,玩網(wǎng)絡(luò)游戲能幫助其放松身心,有16.20%的未成年人表示“玩網(wǎng)絡(luò)游戲減小了我的壓力”非常符合自身的情況,有48.47%表示比較符合。

      (一)人物分析。以“項羽”為例,依據(jù)高中語文必修課本中的《鴻門宴》、高中選修中的《項羽之死》等文本,研究項羽的多面形象。

      此外,一些未成年人認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲可以幫助自己減少負(fù)面情緒,認(rèn)為“玩網(wǎng)絡(luò)游戲能夠減少我的一些不好的情緒,比如無助感、罪惡感、絕望感等”的未成年人占43.17%。而純粹為了消磨時間去玩游戲的未成年人比例相對較低,認(rèn)為“我玩網(wǎng)絡(luò)游戲是為了打發(fā)時間”的未成年人占比不到四成。事實(shí)上,大部分未成年人在網(wǎng)絡(luò)游戲之外還有其他娛樂選項,有34.58%的未成年人認(rèn)為自己完全不符合“如果沒有網(wǎng)絡(luò)游戲,我的生活將很無趣”,有41.24%認(rèn)為不太符合,兩者比例相加超過了四分之三,這意味著未成年人雖然玩網(wǎng)絡(luò)游戲的一個重要目的是娛樂,但網(wǎng)絡(luò)游戲并不是大多數(shù)未成年人樂趣的唯一來源。因此給未成年人提供更多的娛樂選擇,未必能降低他們游戲沉迷的可能性。

      (二)部分未成年人存在游戲沉迷傾向,未成年人保護(hù)需要加強(qiáng)

      調(diào)查進(jìn)一步發(fā)現(xiàn),過長時間沉浸在網(wǎng)絡(luò)游戲世界存在著較大隱患。有19.2%的未成年人認(rèn)為自己當(dāng)前“不能忍受減少或停止玩網(wǎng)絡(luò)游戲”;有13.62%的未成年人認(rèn)為自己“玩網(wǎng)絡(luò)游戲時間越來越長”,雖然認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲不能停和網(wǎng)絡(luò)游戲時間越來越長的比例并不是很高,但反映出部分未成年人在游戲面前存在無法自控的狀態(tài)。尤其是還有15.8%的未成年人認(rèn)為“如果不能玩網(wǎng)絡(luò)游戲,我會感到難受或焦慮”,這也印證了一部分未成年人出現(xiàn)了比較明顯的網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷傾向。

      事實(shí)上未成年人并非不知道過度玩網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面作用,而是因為過度投入而難以自拔。從數(shù)據(jù)分析可以看到,24.55%的未成年人具有“即使知道過度玩網(wǎng)絡(luò)游戲不好,我還是會繼續(xù)”的特征,還有32.8%的未成年人認(rèn)為自身符合“玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時候,我會完全專注,不關(guān)注其他”的特征??梢?,如果僅僅依靠未成年人自身來抵御沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的誘惑難度較大,故而需要社會各界的幫助,不斷加強(qiáng)對未成年人的網(wǎng)絡(luò)保護(hù)。

      (三)網(wǎng)絡(luò)游戲有助于未成年人維系社會關(guān)系網(wǎng)絡(luò),但也會影響正常社會交往

      未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷最糟糕之處在于沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)部世界,對外部世界“視而不見”,對現(xiàn)實(shí)生活中的興趣愛好和娛樂活動失去興趣。調(diào)查數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),有11.61%的未成年人認(rèn)為自己“玩網(wǎng)絡(luò)游戲之后,對之前一些愛好和娛樂活動都失去了興趣”。這些特征不僅與玩網(wǎng)絡(luò)游戲時間過長有直接聯(lián)系,而且是對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生了一定程度的依賴。甚至有16.44%的未成年人為了玩游戲,會向家人隱瞞自己玩游戲的實(shí)際時間。

      在實(shí)地調(diào)研過程中發(fā)現(xiàn)未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲除了娛樂動機(jī)之外,還有一個重要原因是為了維系他們的社會關(guān)系網(wǎng)絡(luò),約三分之一的未成年人認(rèn)為自己“和同學(xué)、朋友因為玩網(wǎng)絡(luò)游戲,關(guān)系變得更好了”。但另外一組調(diào)查數(shù)據(jù)則證明玩網(wǎng)絡(luò)游戲也有可能導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)社會交往的減少,有9.84%的未成年人認(rèn)為自己因為玩網(wǎng)絡(luò)游戲,和同學(xué)、朋友的來往越來越少。這對未成年人而言是十分不利的,尤其是他們需要在現(xiàn)實(shí)社會交往過程中不斷適應(yīng)社會文化、了解社會規(guī)范、習(xí)得社會規(guī)則,才能真正進(jìn)入成年期,一旦缺少了現(xiàn)實(shí)社會交往,則難以實(shí)現(xiàn)上述目標(biāo),成為社會中的“異類”

      (四)成就感的驅(qū)動力較強(qiáng),虛擬社會認(rèn)可度更為重要

      成就感是游戲能夠產(chǎn)生巨大吸引力的重要原因。調(diào)查數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),有9.94%的未成年人認(rèn)為自己非常符合“網(wǎng)絡(luò)游戲中每完成一個任務(wù)我都很有成就感”,40.13%認(rèn)為比較符合,兩者合計超過了一半。值得注意的是,由于中國社會傳統(tǒng)的教育思維和管教方式,未成年人在現(xiàn)實(shí)生活中所能夠獲得的成就感是相對有限的,而網(wǎng)絡(luò)游戲能夠提供的成就感恰恰是日常生活中較為缺乏的情感認(rèn)同。這與中國家庭所習(xí)以為常的教養(yǎng)方式有很大的關(guān)系,傳統(tǒng)家長對孩子的教育往往缺少足夠的鼓勵和表揚(yáng),在學(xué)校能讓孩子獲得成就感的機(jī)會相對有限,由此,未成年人為滿足自身的成就感便容易沉迷于游戲當(dāng)中。調(diào)查數(shù)據(jù)中也可證明這一點(diǎn),超過半數(shù)的受訪未成年人因能在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得成功感和掌控感而喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲。

      網(wǎng)絡(luò)游戲雖然只存在于虛擬空間之中,但是隨著社交網(wǎng)絡(luò)的普及和在游戲虛擬空間中的代入,網(wǎng)絡(luò)游戲也成為未成年人社會交往和結(jié)識朋友的一種重要方式。調(diào)查數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),有36.57%的未成年人在網(wǎng)絡(luò)游戲中,認(rèn)識了很多朋友;同時,有8.86%的未成年人認(rèn)為如果自己不能玩網(wǎng)絡(luò)游戲,將失去很多朋友。相較而言,未成年人在網(wǎng)絡(luò)游戲中認(rèn)識朋友的比例要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于離開游戲失去朋友的比例,因而從社會交往視角來看,未成年人在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得朋友的增量較多,而離開網(wǎng)絡(luò)游戲的損失較少。真正影響未成年人社會交往體驗的是在網(wǎng)絡(luò)游戲中較易得到他人的認(rèn)可。數(shù)據(jù)表明,認(rèn)為自己在網(wǎng)絡(luò)游戲中更容易得到他人認(rèn)可的未成年人占比為32.74%。

      (五)未成年人在游戲中有部分能力提升,也存在諸多負(fù)面影響

      在一些涉及電子競技的研究中,學(xué)者發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲在一定程度上能夠提高玩家的觀察能力、反應(yīng)能力和團(tuán)隊合作能力,而在本次調(diào)查中未成年人對這些能力的提升也持有較高比例的認(rèn)同。具體來說,超六成的未成年人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲提高了自身的觀察能力、反應(yīng)能力等;46.93%的未成年人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲可以鍛煉自身的團(tuán)隊合作能力;47.61%的未成年人通過網(wǎng)絡(luò)游戲,學(xué)到了一些新的知識;48.3%的未成年人在網(wǎng)絡(luò)游戲中能體驗到不同的生活。

      五、對未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)因素分析

      (一)網(wǎng)絡(luò)游戲與親子關(guān)系的相關(guān)性

      未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲并不是簡單的個體性行為,而是與他所處的社會環(huán)境有較強(qiáng)的相關(guān)性,尤其是家庭內(nèi)部關(guān)系對未成年人的影響較大。調(diào)研發(fā)現(xiàn),與父母關(guān)系非常親近的未成年人中從不玩游戲的比例占35.47%,總是玩游戲的比例僅為3.78%,而與父母關(guān)系非常不親近的未成年人中從不玩游戲的比例占26.27%,總是玩游戲的比例為12.90%。類似,未成年人表示“父母總是關(guān)心我,而我依然總是玩游戲”的比例為4.61%,而“父母從不真正關(guān)心我,我總是玩游戲”的比例高達(dá)11.64%。

      (二)網(wǎng)絡(luò)游戲與代際沖突的相關(guān)性

      在媒體曝光的新聞案例中,不少未成年人因為玩網(wǎng)絡(luò)游戲而與父母產(chǎn)生沖突和矛盾。調(diào)查發(fā)現(xiàn),總是與父母彼此感到厭煩的未成年人中經(jīng)?;蚩偸峭嬗螒虻谋壤哌_(dá)28.99%,從未與父母彼此感到厭煩的未成年人總是玩游戲的占比為3.79%,前者是后者八倍多。與心理和情感上的厭煩相比,未成年人與父母之間發(fā)生爭吵沖突的影響更大。數(shù)據(jù)分析表明,在總是與父母發(fā)生爭吵的未成年中總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為18.66%,而從不與父母發(fā)生爭吵卻總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例是3.54%,前者是后者的五倍多。

      (三)父母關(guān)系對未成年人玩游戲亦有影響

      在以往研究中,未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲與親子關(guān)系的相關(guān)性研究較多,但父母之間關(guān)系對他們玩網(wǎng)絡(luò)游戲的影響的發(fā)現(xiàn)較為少見,而父母關(guān)系也是家庭關(guān)系中重要部分,其父母關(guān)系與未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率之間也存在著較強(qiáng)的相關(guān)性。調(diào)查發(fā)現(xiàn),其父母關(guān)系很好的未成年人總是玩游戲的比例是4.16%,而其父母關(guān)系不好的未成年人總是玩游戲的比例是10.64%。同樣,在父母經(jīng)常吵架的家庭中,未成年人總是玩游戲的比例是10.64%,而其父母不吵架的未成年人總是玩游戲的比例是4.01%。這說明家庭內(nèi)部能否提供一個有利于未成年人健康成長的和諧環(huán)境,對于他們是否會沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲有重要影響。

      (四)學(xué)校與社交環(huán)境對未成年人玩游戲存在影響

      有一些研究發(fā)現(xiàn),隨著孩子年齡的增長,學(xué)校對孩子成長的影響逐漸超過家庭對孩子的影響。此次調(diào)查發(fā)現(xiàn),表示非常喜歡所在學(xué)校的未成年人中,總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為4.02%,而表示完全不喜歡所在學(xué)校的未成年人中,總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例達(dá)到12.79%,后者是前者的三倍多,這說明學(xué)校環(huán)境對未成年人是否沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲也有較大影響。

      此外,調(diào)查還發(fā)現(xiàn)未成年人在學(xué)校與老師、同學(xué)的親近程度與其對網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷程度也有較大關(guān)聯(lián)。表示非常符合“在學(xué)校,我與周圍的人都很親近”的未成年人總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為4.63%,認(rèn)為自己完全不符合“在學(xué)校,我與周圍的人都很親近”且總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為9.68%,兩者相差一倍多。

      現(xiàn)代社會中傳統(tǒng)的熟人社會逐漸被陌生人社會所取代,未成年人在生活社區(qū)中交朋友的難度增大,但同輩群體對他們的影響是不可忽視的。調(diào)查發(fā)現(xiàn)未成年人表示“現(xiàn)實(shí)生活中的好朋友非常多且總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲”的比例為7.23%;“好朋友比較多,總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲”的比例為3.34%;“好朋友比較少,總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲”的比例為5.10%;“現(xiàn)實(shí)生活中好朋友很少,總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲”的比例為5.31%;“完全沒有好朋友,總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲”的比例為12.15%。從數(shù)據(jù)來看,現(xiàn)實(shí)生活中好朋友數(shù)量與網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷程度相關(guān)性呈現(xiàn)出兩頭高,中間低的走勢,也恰恰反映出同輩對網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷程度影響的特點(diǎn)。當(dāng)未成年人在現(xiàn)實(shí)生活中完全沒有好朋友的時候,會傾向于在虛擬世界中尋找存在感;當(dāng)未成年人在現(xiàn)實(shí)生活中有非常多好朋友的時候,在與好朋友的互動過程中,或多或少會使用網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個溝通互動的手段。

      (五)父母管教和陪伴是重要變量

      家庭是未成年人成長的第一場所,家長是未成年人健康成長的第一責(zé)任人。交叉數(shù)據(jù)顯示,表示父母對自身學(xué)習(xí)管得很嚴(yán)而總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的未成年人比例為4.54%;管得較嚴(yán)而總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例是3.66%;管得較松而總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例7.65%;完全不管而總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為15.58%。

      此外,父母對子女上網(wǎng)時間管理的嚴(yán)格程度也同樣會產(chǎn)生重要的影響。調(diào)查數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),父母對子女上網(wǎng)時間管得很嚴(yán),子女總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為3.40%;而父母完全不管,子女總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為16.88%。

      父母對子女的教育,除了管教之外,陪伴也非常重要。將父母陪子女讀書的頻率作為測量指標(biāo)之一,以此來分析父母陪伴對未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的影響可以發(fā)現(xiàn),父母從未陪伴其讀書,總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的未成年人比例是9.84%。隨著父母陪伴子女讀書的頻率提高,子女總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲和經(jīng)常玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例逐漸下降。父母每周至少一次陪子女讀書,總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的未成年人比例在4%以下,下降了一半以上??梢姡改笇ψ优呐惆橛绊懯欠浅4蟮?。

      六、引導(dǎo)未成年人合理使用網(wǎng)絡(luò)游戲的對策和建議

      (一)國家:推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲分級立法

      未成年人長時間玩網(wǎng)絡(luò)游戲不僅容易致癮,而且一些網(wǎng)絡(luò)游戲中涉及暴力或色情成分會侵害未成年人的身心健康,對未成年人世界觀、人生觀和價值觀的形成造成負(fù)面影響。具體來說,不同年齡段的未成年人對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識理解以及抵抗網(wǎng)絡(luò)游戲不良誘惑的能力各不相同,因此,根據(jù)未成年人的年齡和認(rèn)知水平對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行分級具有重要性和緊迫性。在具體措施上,我國政府可以參考其他國家已有的、相對成熟的分級制度,推進(jìn)我國網(wǎng)絡(luò)游戲分級管理立法,對游戲者的年齡段和游戲的類型、內(nèi)容進(jìn)行詳細(xì)分級,讓未成年人根據(jù)自身的年齡和發(fā)展情況選擇適合自身的游戲。同時,明確規(guī)范各行政監(jiān)管部門責(zé)任,及時監(jiān)督互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)對未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)措施的落實(shí)情況,對于預(yù)防未成年人網(wǎng)游沉迷敷衍懈怠的企業(yè),要加大執(zhí)法查處力度,通過查辦具體案件推動未成年人保護(hù)法更好地貫徹落實(shí),切實(shí)維護(hù)未成年人的健康成長。

      (二)家庭:營造和諧環(huán)境,正向陪伴與管教

      調(diào)研發(fā)現(xiàn),家庭關(guān)系對未成年人的影響較大,尤其是夫妻關(guān)系和親子關(guān)系,和睦的夫妻關(guān)系有助于營造溫馨的家庭氛圍,孩子長期生活在和諧的家庭環(huán)境中,其安全需求、愛與歸屬的需求均能得到滿足;而經(jīng)常發(fā)生沖突的夫妻關(guān)系則會影響未成年人安全感的建立,長此以往會使未成年人生活在消極情緒里[23],導(dǎo)致未成年人選擇逃避或沉迷在虛擬的游戲世界中。良好的親子關(guān)系是父母與子女進(jìn)行有效溝通的前提,僵化的親子關(guān)系會加重子女對父母教育的排斥和抵抗。調(diào)查還發(fā)現(xiàn)如果父母對子女學(xué)習(xí)和上網(wǎng)時間采取完全不管的態(tài)度,那么孩子總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例將是父母管得很嚴(yán)的四倍多;而經(jīng)常有父母陪伴的未成年人總是玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例也遠(yuǎn)低于沒有父母陪伴的未成年人。因此,為有效引導(dǎo)子女合理上網(wǎng),幫助他們健康成長,家長要在維持和諧家庭關(guān)系的基礎(chǔ)上,多重視對子女的管教與陪伴,多正向、積極地引導(dǎo)子女,用鼓勵、悉心陪伴代替責(zé)備與放任。多數(shù)未成年人處于青春期,過度批評可能會加重未成年人的叛逆心理,引發(fā)代際沖突,使親子關(guān)系走向惡化,容易導(dǎo)致越管越糟。

      (三)學(xué)校:防沉迷教育與同伴教育并行

      學(xué)齡未成年人多數(shù)時間在學(xué)校中度過,學(xué)校及同輩群體的影響甚至超過家庭。調(diào)研結(jié)果顯示,當(dāng)未成年人在現(xiàn)實(shí)生活中完全沒有好朋友的時候,會更多地在虛擬社會中尋找存在感;當(dāng)未成年人在現(xiàn)實(shí)生活中有非常多好朋友的時候,可能會將網(wǎng)絡(luò)游戲作為與同伴溝通、互動的手段。由于未成年人身心發(fā)展尚未健全,自控力和辨別能力較差,難以抵抗網(wǎng)絡(luò)游戲的誘惑,因此,學(xué)校一方面要加強(qiáng)對未成年人網(wǎng)絡(luò)防沉迷教育,開設(shè)防沉迷課程,同時借助家校聯(lián)動,為家長提供防沉迷培訓(xùn),幫助家長在日常家庭生活中更科學(xué)地預(yù)防孩子沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲;另一方面,學(xué)校要重視未成年同伴交往情況,關(guān)注他們的課余活動,引導(dǎo)他們用室外運(yùn)動代替網(wǎng)絡(luò)游戲,同時要及時關(guān)懷具有“孤僻”傾向的學(xué)生,幫助他們?nèi)谌胪吶后w、結(jié)交朋友,逐漸走出虛擬游戲世界,在現(xiàn)實(shí)世界中獲得身份認(rèn)同。

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