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    影游融合視域下交互式電影游戲的敘事嬗變

    2024-10-24 00:00:00殷樂(lè)希項(xiàng)仲平
    未來(lái)傳播 2024年5期

    摘 要:早期數(shù)字游戲在情感表達(dá)上的不足,致使游戲的電影化類(lèi)似于一種“跨媒介”的摹仿。好萊塢電影呈現(xiàn)出明顯的游戲化傾向,而數(shù)字交互引擎在電影中的缺失,使之成為一種“偽互動(dòng)”的戲仿。全新的交互式電影游戲兼具電影的講述性再現(xiàn)、戲劇的模仿性演繹、游戲的交互性模擬三種特性,平衡了敘事與互動(dòng)的關(guān)系。影游融合從傳統(tǒng)的寫(xiě)實(shí)主義美學(xué)轉(zhuǎn)向“擬像世界”的化身敘事,進(jìn)而生發(fā)出人機(jī)交互敘事。數(shù)字游戲正試圖以空間化邏輯來(lái)替代傳統(tǒng)電影中的時(shí)間性思維。集電影凝視性與游戲互動(dòng)性于一身的交互式電影游戲,為未來(lái)影游藝術(shù)的敘事嬗變和重構(gòu),提供了新的認(rèn)知模型與敘事范式。

    關(guān)鍵詞:影游融合;交互式電影游戲;人機(jī)交互;敘事嬗變

    中圖分類(lèi)號(hào):J905文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2096-8418(2024)05-0117-08

    面對(duì)人工智能與虛擬現(xiàn)實(shí)、動(dòng)作捕捉技術(shù)的迅猛發(fā)展,數(shù)字媒介的革新正在不斷突破人類(lèi)想象力的邊界。近年來(lái),好萊塢電影亦深受數(shù)智變革影響,涌現(xiàn)出如《頭號(hào)玩家》《瞬息全宇宙》等多元化的影游融合作品,呈現(xiàn)出影游融合的電影多模態(tài),重塑著電影的敘事體驗(yàn)與審美感受。電影從“再媒介化”邁向人機(jī)交互是一個(gè)全新的影像敘事階段。誠(chéng)然,電影與數(shù)字游戲的本質(zhì)不同,但在對(duì)世界的認(rèn)知與體驗(yàn)?zāi)J缴仙写孑^強(qiáng)的互補(bǔ)性。在影游融合場(chǎng)景下,重構(gòu)電影的敘事模式,從“再媒介化”敘事延展到“化身”敘事,將流于觀影之被動(dòng)接受向觀者主觀深度參與、情感互動(dòng)的實(shí)質(zhì)性突破,實(shí)現(xiàn)人工智能時(shí)代,電影敘事模態(tài)的又一次嬗變和重構(gòu)。

    依托于數(shù)智賦能的交互式電影游戲,亦受人工智能影響而逐步成熟,它最大限度地保留了電影敘事性和游戲互動(dòng)性,為用戶(hù)搭建了高度真實(shí)的虛擬世界,建構(gòu)了豐富的場(chǎng)景/劇情交互方式,提供了高維的代入感和參與感,并試圖在話(huà)語(yǔ)層面重構(gòu)時(shí)空敘事法則。本文根據(jù)瑪麗-勞爾·瑞安的數(shù)字媒體敘事理論,探討影游融合過(guò)程中電影的“再媒介化”敘事,以及敘事性與互動(dòng)性調(diào)和的問(wèn)題。

    一、 理論回溯:“可能世界理論”與“多世界闡釋”

    德國(guó)哲學(xué)家、數(shù)學(xué)家威廉·萊布尼茨在1710年出版的《神義論》一書(shū)中,正式提出了“可能世界”這一術(shù)語(yǔ),并對(duì)“可能世界”理論做了最初的闡釋。萊布尼茨認(rèn)為我們所處的現(xiàn)實(shí)世界,是所有世界中最好的一個(gè),具有最大的完滿(mǎn)性,這種完滿(mǎn)性就如同他作為微積分的創(chuàng)始人,將我們生活和相愛(ài)并且消亡于其中的可感世界,替換成為一個(gè)量的幾何實(shí)體化的世界,從而使我們今天在理解實(shí)體化的世界映射進(jìn)影游世界成為一種“現(xiàn)實(shí)”。

    20世紀(jì)初德國(guó)學(xué)者普朗克等物理學(xué)家創(chuàng)立了量子力學(xué),透過(guò)計(jì)算解釋無(wú)法直接看見(jiàn)的現(xiàn)象,用以觀察微觀物質(zhì)世界。1935年,奧地利物理學(xué)家薛定諤提出了有關(guān)貓生死疊加的思想實(shí)驗(yàn),并最終導(dǎo)向一個(gè)著名的假說(shuō):如果將宇宙也比喻為一只“薛定諤的貓”,那么宇宙是否也是一個(gè)“多重世界”疊加的世界的問(wèn)題。如果每個(gè)事件的選擇節(jié)點(diǎn)會(huì)同時(shí)形成多個(gè)宇宙,那么“當(dāng)你開(kāi)箱的一瞬間”,是否已經(jīng)選擇了一個(gè)自己宇宙演化的方向。作為一個(gè)“多重世界”疊加的宇宙,當(dāng)我們關(guān)注了某一宏觀特征時(shí),宇宙的其他世界就退相干,使宇宙呈現(xiàn)某種確定性。而“多重世界”中的分化節(jié)點(diǎn)形成的不同宇宙亦被稱(chēng)為“平行宇宙”。

    1951年,休·埃弗里特利用數(shù)學(xué)導(dǎo)出了符合定律的量子的“多世界詮釋”,在當(dāng)時(shí)并不能為多數(shù)物理學(xué)家接受。直到1970年,被譽(yù)為量子力學(xué)奠基者的布萊斯·德維特接受了埃弗里特的觀點(diǎn),他寫(xiě)了一篇關(guān)于“多世界闡釋”的文章發(fā)表在《今日物理》上,文章指出“宇宙在不斷地分裂成許多宇宙,這些宇宙相互間是不可見(jiàn)的,但它們都同樣是真實(shí)的世界”[1]。該理論還探討了“薛定諤的貓”,并闡明“量子躍遷會(huì)發(fā)生在每一個(gè)星球、每一個(gè)星系,宇宙中的每一個(gè)偏僻的角落。每次量子躍遷都會(huì)將我們地球上的世界分裂成無(wú)數(shù)個(gè)自我復(fù)制品。” [1](39)此后,埃弗里特的“多世界詮釋”才重新進(jìn)入科學(xué)界的視野,并不斷擴(kuò)大其影響力。隨著近現(xiàn)代對(duì)“暴脹宇宙學(xué)”與“超弦理論”認(rèn)知的逐漸普及,大眾也終于開(kāi)始慢慢了解“多元宇宙”,并逐步接受量子力學(xué)的“多重世界觀”。

    萊布尼茨的“可能世界理論”與量子力學(xué)的“多世界闡釋”遙相呼應(yīng),為科幻小說(shuō)家、影視藝術(shù)家們打開(kāi)了多元世界藝術(shù)創(chuàng)作的大門(mén)。量子世界的“不確定原則”,為“多世界詮釋”提供了強(qiáng)有力的理論注腳。受其理論影響者開(kāi)始相信“多重世界”中的任何一個(gè)選擇都會(huì)導(dǎo)致全新的“平行宇宙”的誕生。從此,一種全新的認(rèn)知世界的多模態(tài)邏輯開(kāi)始逐步深入人心。

    1991年,敘事學(xué)家瑪麗-勞爾·瑞安“將可能世界思想同言語(yǔ)行為理論、人工智能、計(jì)算機(jī)技術(shù)等學(xué)科相結(jié)合。”[2]為數(shù)字時(shí)代的敘事學(xué)做出了原創(chuàng)性的貢獻(xiàn)。瑞安指出:“可能世界理論的重要性不局限于為虛構(gòu)性提供了一個(gè)邏輯的和現(xiàn)象學(xué)的說(shuō)明,它最大的意義是對(duì)敘事理論的貢獻(xiàn),即提供了一個(gè)敘事性的認(rèn)知模型,超越了虛構(gòu)與非虛構(gòu)的邊界。”[3]經(jīng)過(guò)瑞安等敘事學(xué)者的努力,“可能世界理論”開(kāi)始作為受眾的一種認(rèn)知心理范式,參與到新時(shí)代的文學(xué)、戲劇、電影、游戲等藝術(shù)創(chuàng)作中,并在數(shù)字媒介中建構(gòu)、演變、創(chuàng)生出諸如交互式電影游戲、互動(dòng)式沉浸戲劇等跨媒介的融合敘事樣態(tài)。

    二、“可能世界理論”影響下的模態(tài)結(jié)構(gòu)與虛擬性

    “可能世界理論”為經(jīng)典敘事文本單一、線(xiàn)性的時(shí)空觀,提供了新的模態(tài)邏輯,模態(tài)即“可能性”。適逢數(shù)字時(shí)代的電影創(chuàng)作者、游戲設(shè)計(jì)者們,嘗試在這個(gè)嶄新的模態(tài)框架內(nèi),探索虛擬與現(xiàn)實(shí)世界的中間地帶,并逐步呈現(xiàn)出數(shù)字媒體敘事的重要特征——“敘事宇宙的模態(tài)結(jié)構(gòu)”[3](648)與虛擬性。

    電影中“文本現(xiàn)實(shí)世界”與游戲化“虛擬世界”的共生態(tài),呈現(xiàn)在銀幕上,構(gòu)成了數(shù)字時(shí)代影游融合的第一種常見(jiàn)的模態(tài)結(jié)構(gòu)——雙重世界模態(tài),該模態(tài)中的兩個(gè)世界總是互為鏡像。在影游融合驅(qū)動(dòng)下,“虛擬世界”總是以游戲化特征呈現(xiàn),而游戲世界中的角色形象又總是電影中人物心境的虛擬投射。正如“未被認(rèn)證的可能事態(tài),在此被稱(chēng)作虛擬性,在敘事世界里散布著許多虛擬世界的星云,如信念、幻覺(jué)、虛構(gòu)、恐懼、意圖、計(jì)劃等。敘事性就在于文本世界中現(xiàn)實(shí)和虛擬之間的相互運(yùn)動(dòng),運(yùn)動(dòng)軌跡形成各種故事”[4]。文本現(xiàn)實(shí)世界作為一個(gè)外部指涉場(chǎng)域,“虛擬世界”作為一個(gè)內(nèi)部指涉場(chǎng)域,兩個(gè)世界通過(guò)“跨世界的同一性”原則重疊且相互影響。如《刺殺小說(shuō)家》中關(guān)寧失去女兒后,內(nèi)心生出的暴戾情緒,都投射為小說(shuō)《弒神》中異世界皇都的角色形象與冒險(xiǎn)情節(jié),電影現(xiàn)實(shí)世界中人物與電影中小說(shuō)虛擬世界人物的一一對(duì)應(yīng),為“跨世界通達(dá)”提供了依據(jù),使電影中小說(shuō)情節(jié)發(fā)展對(duì)電影現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生的影響變得有章可循。由上述案例可見(jiàn),“雙重世界模態(tài)”中的游戲世界多是內(nèi)心世界的表征,利用敘事的虛擬性特征,將電影現(xiàn)實(shí)世界人物的心境與情緒外化為“虛擬世界的星云”,現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的不斷交互,延展了時(shí)空的維度,拓寬了想象的精神場(chǎng)域。

    第二種結(jié)構(gòu)為平行宇宙模態(tài),理論物理學(xué)認(rèn)為,世界在本體論上是一個(gè)飄忽不定的量子世界,我們當(dāng)下的生活之所以呈現(xiàn)為單一的經(jīng)典世界,是因?yàn)槲覀円呀?jīng)將一個(gè)共享的世界模型強(qiáng)加于現(xiàn)實(shí)之上。而“多世界闡釋”的提出,打破了固有模型的觀念束縛,讓各種“平行宇宙”間有了競(jìng)爭(zhēng)性共存的可能?!岸嘀厥澜纭钡挠跋窕尸F(xiàn),“平行宇宙”的嵌套化表達(dá),“數(shù)據(jù)庫(kù)敘事”的本質(zhì)體現(xiàn)了關(guān)系本體論的隨機(jī)主義,是對(duì)互動(dòng)敘事的引合。近年來(lái),好萊塢電影“平行宇宙”題材層出不窮,如《蜘蛛俠:平行宇宙》《奇異博士2:瘋狂多元宇宙》等。在《瞬息全宇宙》中,伊芙琳遭遇了家庭和事業(yè)的雙重崩潰,導(dǎo)演通過(guò)一個(gè)類(lèi)似游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)——做一件極小概率的事,形成時(shí)空跳躍。伊芙琳開(kāi)始穿梭于“平行宇宙”間,化身為電影明星、功夫高手、戲曲演員等?!捌叫杏钪婺B(tài)”的不可預(yù)知性使敘事宇宙間充滿(mǎn)著張力。隨著時(shí)間的演化,某些平行宇宙在“文本現(xiàn)實(shí)世界”中得以具象化,而未具象化的亦未完全蒸發(fā)掉,而是作為一種“虛擬態(tài)”蟄伏在可能世界中,直到敘事封閉或是坍縮為不可能世界,而這種電影現(xiàn)實(shí)世界與諸多平行世界之間的相對(duì)運(yùn)動(dòng)則構(gòu)成了影片敘事宇宙發(fā)展的不竭動(dòng)力。

    第三種結(jié)構(gòu)為“里世界”循環(huán)模態(tài),這種敘事模態(tài)顛覆了康德稱(chēng)之為“現(xiàn)象領(lǐng)域”的部分,即處于時(shí)間、空間和因果關(guān)系間的知覺(jué)領(lǐng)域?!翱赡苁澜缋碚摗睘閿?shù)字游戲與電影的融合搭建了互通的橋梁,數(shù)字時(shí)代的電影也偶爾跳出“凝視”的審美性,不再執(zhí)著于“現(xiàn)實(shí)的漸近線(xiàn)”,而轉(zhuǎn)向“虛擬世界”想象性的模擬體驗(yàn)。受到數(shù)字游戲“存檔復(fù)活機(jī)制”的影響,電影中的角色也可以一次或多次地復(fù)活、不斷輪回,即重復(fù)地將角色帶回故事的起點(diǎn)。如《羅拉快跑》中羅拉在完成任務(wù)時(shí),通過(guò)“存檔讀檔”出現(xiàn)了三種結(jié)局,對(duì)應(yīng)著羅拉在相同情境中做出的不同選擇,導(dǎo)致不同的情節(jié)走向?!妒Э赝婕摇防锷w不斷地死亡與重生,重復(fù)著相同的劇情。蓋與米莉的偶然相遇,激活了游戲里隱藏著的情感密碼,自我意識(shí)開(kāi)始覺(jué)醒,并最終完成對(duì)“綠洲”與現(xiàn)實(shí)兩個(gè)世界的拯救。“里世界”重生循環(huán)的敘事手法,絕不是情節(jié)無(wú)意義的簡(jiǎn)單重復(fù),而是復(fù)現(xiàn)玩家在游戲過(guò)程中的成長(zhǎng)。從陌生到熟悉,在無(wú)數(shù)次的失敗中,獲得成長(zhǎng)的真諦,最終抵達(dá)理性的彼岸。這種復(fù)現(xiàn)的講述方式,深受后現(xiàn)代超文本敘事與數(shù)字游戲的影響。電影的情節(jié)因?yàn)椴粩嘀貜?fù),而顯得不那么重要。這就意味著,故事本身充當(dāng)一個(gè)腳本,觀眾參與其中做一個(gè)模擬的游戲。每次模擬都會(huì)形成一個(gè)差異化的虛構(gòu)世界,敘事表征為某一情態(tài)下特定的事件或者角色的命運(yùn)軌跡,一般性意義的產(chǎn)生需要通過(guò)比照性思考,闡釋終而得以顯現(xiàn)。

    三、影游融合的影像實(shí)踐:對(duì)“再媒介化”敘事的反思

    博爾特與格魯特在《再媒介化:理解新媒介》一書(shū)中表述“我們將一種媒介在另一種媒介中的表征稱(chēng)為再媒介化,我們認(rèn)為再媒介化是數(shù)字新媒體的界定性特征。”[5]從口語(yǔ)、書(shū)寫(xiě)、印刷、廣播、影視,再到數(shù)字游戲,每一種新媒介的興起,都催生出符合自身特性的敘事樣態(tài)與審美特征。作為“第九藝術(shù)”,游戲與生俱來(lái)的強(qiáng)互動(dòng)性,一向被敘事學(xué)者們視為數(shù)字時(shí)代“終極敘事”預(yù)言的主要特征之一??墒窃谖覀兊却斯ぶ悄芘c虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)變得足夠強(qiáng)大來(lái)實(shí)現(xiàn)《星際迷航》中的“全息甲板”神話(huà)時(shí),對(duì)于影像文本中敘事性與互動(dòng)性不可兼容的爭(zhēng)論卻從未停息。當(dāng)下的影游融合研究多集中于電影媒介受到游戲媒介的影響,而忽視了早期游戲媒介亦受到電影媒介的強(qiáng)勢(shì)沖擊。電影與游戲各自的“再媒介化”在人工智能與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)變得越來(lái)越強(qiáng)大的今天,對(duì)影游融合敘事的反思與重新認(rèn)知顯得尤為迫切。

    (一)游戲的電影化——一種“跨媒介”的摹仿

    “新的視覺(jué)媒體正是通過(guò)對(duì)透視繪畫(huà)、攝影、電影和電視等早期媒體的致敬、駕馭和重塑而實(shí)現(xiàn)其文化意義?!保?](296)“博爾特與格魯特認(rèn)為,再媒介化過(guò)程只是在引入數(shù)字媒介技術(shù)時(shí)才開(kāi)始的,新媒介之所以新,就在于他們重塑舊媒介的特別方式?!保?](109)同早期的電影并不被傳統(tǒng)的文學(xué)、戲劇等強(qiáng)勢(shì)敘事藝術(shù)認(rèn)可一樣,早期的電子游戲受到時(shí)代的技術(shù)限制,同樣需要小說(shuō)、漫畫(huà)一類(lèi)的周邊媒介來(lái)進(jìn)行故事的補(bǔ)充。計(jì)算機(jī)數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,終于使數(shù)字游戲的視聽(tīng)呈現(xiàn)逐漸逼近電影化的程度。

    游戲的電影化,這種敘事手法最初誕生于角色扮演游戲。可在大眾審美意識(shí)中,“數(shù)字游戲”這一術(shù)語(yǔ)依然在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,通常被認(rèn)為是以犧牲故事內(nèi)涵和角色深度為代價(jià)的引人入勝的游戲開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)特效展示。提升情感影響力成為數(shù)字游戲繼提升畫(huà)面質(zhì)量之后的又一個(gè)新命題。游戲欲再次從電影藝術(shù)中獲取靈感,來(lái)深化它的角色塑造與情感表達(dá)。

    電影的情感敘事魅力,通常來(lái)自導(dǎo)演對(duì)認(rèn)知層面的精準(zhǔn)控制。通過(guò)鏡頭設(shè)計(jì)與蒙太奇語(yǔ)言的運(yùn)用,對(duì)信息進(jìn)行有選擇的展示或遮蔽,從而制造懸念與焦慮感。逐步積累情緒,適時(shí)釋放,使其影響力最大化,進(jìn)而調(diào)動(dòng)觀看者的情感應(yīng)激反應(yīng)。因而電影的情感傳達(dá)方式被形容為“類(lèi)社會(huì)性的”。而游戲“自我中心”的情感傳達(dá)方式,卻總是受限于個(gè)體角色對(duì)事件的了解與體驗(yàn),同時(shí)具備了更多的自主性,玩家的選擇往往決定了事件的發(fā)展方向,從而影響著玩家的情感體驗(yàn)。

    早期數(shù)字游戲情感表達(dá)上的缺陷,造成了游戲的電影化類(lèi)似于一種“跨媒介”的摹仿?!坝螒?qū)τ诿襟w化經(jīng)驗(yàn)的持續(xù)模仿,是通過(guò)攝影機(jī)鏡頭——而非人類(lèi)肉眼——將景觀數(shù)字化重構(gòu)之后強(qiáng)調(diào)出來(lái)。”[6]如《使命召喚》《榮譽(yù)勛章》等戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,讓玩家感受到的并不是對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的體驗(yàn),而是對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)電影的視覺(jué)化摹仿。開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)特效的視覺(jué)奇觀,使數(shù)字游戲的畫(huà)面效果得到了極大的提升。過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、橋接場(chǎng)面的流暢性與平滑感也不斷得到改良,卻依然讓玩家覺(jué)得游戲仍是在不斷追逐電影化的高清美學(xué)奇觀。游戲設(shè)計(jì)師Sam Barlow在《想象力與游戲敘事》演講中說(shuō):“數(shù)字游戲或許是實(shí)現(xiàn)‘真實(shí)感’的最佳媒介,因?yàn)橛螒蚓褪莿?chuàng)造虛擬現(xiàn)實(shí)。”[7]誠(chéng)然,“真實(shí)感”并不一定意味著要像電影一樣去再現(xiàn)生活的“真實(shí)”,畢竟“真實(shí)”與“真實(shí)感”并非兩個(gè)完全相同的概念。但數(shù)字游戲致力于達(dá)到的“真實(shí)感”更不應(yīng)該是一種對(duì)于逼真的“電影感”的摹仿,而忽略數(shù)字游戲自身的藝術(shù)潛質(zhì)。如其在感官層面的具身體驗(yàn),情感層面的模擬沉浸,敘事層面的強(qiáng)互動(dòng)性。游戲必須運(yùn)用自身的優(yōu)勢(shì),探索人工智能時(shí)代賦予的與眾不同的特質(zhì),才能獲得震撼的藝術(shù)表現(xiàn)力與持久的生命力。

    (二)電影的游戲化——一種“偽互動(dòng)”的戲仿

    “再媒介化”的另一面還應(yīng)該包括“舊媒介重塑自身以應(yīng)對(duì)新媒介挑戰(zhàn)的方式?!保?](15)亨利·詹金斯認(rèn)為“所謂媒介融合,指的是跨越多重媒介平臺(tái)的內(nèi)容流動(dòng)、多重媒介行業(yè)的合作、媒介受眾追逐各種娛樂(lè)體驗(yàn)的遷徙行為?!保?]“杰夫·戈?duì)柕夏釥栔赋鲂乱淮膶?dǎo)演為‘PlayStation游戲機(jī)一代’,他們‘以嶄新的方式打亂敘事……打亂時(shí)間、空間、打亂故事的性質(zhì)和結(jié)構(gòu)’,并且‘將數(shù)字游戲和網(wǎng)絡(luò)的拼貼感帶入自己的電影中’?!保?]數(shù)字媒介技術(shù)的日趨成熟,為影游融合帶來(lái)了新的契機(jī),而交互性與沉浸感成為數(shù)字媒體敘事的新寵。數(shù)字游戲天然的虛擬化身機(jī)制亦展現(xiàn)出與未來(lái)“元宇宙”虛擬世界無(wú)縫融合的無(wú)限遐想。由此,影游融合的影響主體發(fā)生了翻轉(zhuǎn),游戲開(kāi)始對(duì)電影呈現(xiàn)出一種流行的反哺態(tài)勢(shì)。許多電影導(dǎo)演公開(kāi)表示正向游戲生產(chǎn)邁進(jìn),如斯皮爾伯格、彼得·杰克遜等,好萊塢電影也呈現(xiàn)出一種游戲化傾向。

    但是,在影游融合的過(guò)程中也遇到敘述性與交互性不兼容的矛盾?!翱赡苁澜缋碚摗睘榇蛲娪芭c數(shù)字游戲的融合敘事提供了可能性,因?yàn)閮煞N敘事形態(tài)共享了一個(gè)隱喻——“可能世界”。鮑德里亞曾將電影的放映機(jī)制與柏拉圖的洞穴隱喻相聯(lián)系。他認(rèn)為不論是從“可見(jiàn)世界”到“可知世界”的靜觀,還是從外向內(nèi)的回返,“凝視”始終是電影最基本的審美體驗(yàn)。簡(jiǎn)單來(lái)講,“看電影”的過(guò)程是一種“被動(dòng)式”的接收與闡釋?zhuān)螒蚋褚环N“主動(dòng)式”的參與和體悟。數(shù)字游戲的特性是由數(shù)字環(huán)境所塑造的,“莫雷歸納出數(shù)字環(huán)境的四個(gè)主要特征:程序性、參與性、空間性和百科全書(shū)性?!?[9]前兩種特性都是成就交互性的內(nèi)在機(jī)制。它的本體論在于建構(gòu)一種計(jì)算機(jī)與人的交互,使計(jì)算機(jī)按照程序規(guī)則,基于玩家的行為做出條件性的反應(yīng)。具體到數(shù)字游戲中,“所謂互動(dòng)是指游戲者輸入條件變量,模擬系統(tǒng)對(duì)此做出反應(yīng)甚至相應(yīng)改變虛構(gòu)世界的狀態(tài)?!保?](216)所以,玩家玩游戲是一種與計(jì)算機(jī)的交互敘事,這種敘事不僅是游戲設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì),更是通過(guò)人機(jī)循環(huán)所共創(chuàng)的故事,具有一種主動(dòng)與“不確定性”的審美體驗(yàn)。

    “數(shù)字理論家?guī)缀鯚o(wú)一例外地承認(rèn):互動(dòng)性乃是新媒介同舊媒介之間最根本的區(qū)別特征?!保?](96)游戲?qū)W家朱爾曾說(shuō)過(guò)“你不能同時(shí)既互動(dòng)又?jǐn)⑹??!保?0]反觀近來(lái)好萊塢電影的游戲化趨勢(shì),只是一種對(duì)游戲“交互性”的戲仿,數(shù)字交互引擎在電影中的缺失,使觀眾并不具備對(duì)故事有任何實(shí)質(zhì)的戲劇性操控。如《勇敢者游戲2:再戰(zhàn)巔峰 》中的化身情節(jié),觀眾并不具備游戲中的角色選擇權(quán),因此無(wú)法獲得專(zhuān)屬的情感體驗(yàn),何談互動(dòng)。如果說(shuō),數(shù)字游戲應(yīng)該是對(duì)人類(lèi)內(nèi)心世界體驗(yàn)的想象性模擬,那么此類(lèi)電影只能算是對(duì)當(dāng)下數(shù)字游戲“交互性”的一種時(shí)髦戲仿,即為一種“偽互動(dòng)”。

    而另一些電影會(huì)通過(guò)適當(dāng)植入“游戲界面”視覺(jué)元素的方式,來(lái)迎合同樣作為游戲玩家的觀眾的喜好。如《歪小子斯科特》《硬核亨利》等。難道電影通過(guò)一百多年構(gòu)建起的詩(shī)意與美學(xué),將退化為血腥與暴力的淺層次視覺(jué)快感?威爾·布魯克爾曾言:“與電子游戲這樣一種級(jí)別較低的媒介結(jié)合,結(jié)果就是將電影降低到一個(gè)更加沒(méi)有價(jià)值、更加邊緣化的境地。它舍棄了任何對(duì)于嚴(yán)肅藝術(shù)的追求,卻贏得了一種新潮時(shí)髦的姿態(tài)?!保?]顯然,顧此失彼的膚淺戲仿,興許能博得一時(shí)眼球,卻并不能長(zhǎng)久。棄電影之所長(zhǎng),屈就游戲之所短的流行風(fēng)潮,其持久性令人懷疑。在數(shù)字時(shí)代,亟須一種更高維的影游融合樣態(tài),全面調(diào)和敘述與互動(dòng)的關(guān)系,為觀眾打開(kāi)“元宇宙”的大門(mén)。

    四、走向數(shù)字媒體敘事的嬗變——交互式電影游戲敘事

    隨著數(shù)字技術(shù)的不斷演進(jìn),電影和數(shù)字游戲已成為當(dāng)代影像敘事發(fā)展的主要推動(dòng)形式。鑒于計(jì)算機(jī)生成圖像技術(shù)與動(dòng)作捕捉技術(shù)的成熟,一種趨近于“照相現(xiàn)實(shí)主義數(shù)字成像”的影像美學(xué)日趨極致。這種具備數(shù)字吸引力的新高清美學(xué)的崛起,極大程度模糊了現(xiàn)實(shí)與虛擬世界的邊界。數(shù)智革新為二者帶來(lái)了新生與迭代,進(jìn)而創(chuàng)造出全新的數(shù)字虛擬互動(dòng)樣態(tài)。

    “敘事媒介反映了人類(lèi)對(duì)現(xiàn)代世界體驗(yàn)方式的演變,數(shù)字媒介的虛擬化本質(zhì)表征著后現(xiàn)代社會(huì)主體性的消逝與人類(lèi)經(jīng)驗(yàn)的零散化。”[4](208)電影作為當(dāng)代主流的視覺(jué)文化奇觀,首當(dāng)其沖受到影響。從《黑客帝國(guó)》中虛擬對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬,到《阿凡達(dá)》中虛擬化身的異世界再生,再到《瞬息全宇宙》中虛擬化身的多元世界共生。好萊塢電影看似不斷趨于游戲化敘事轉(zhuǎn)向,實(shí)則昭示出鮑德里亞所預(yù)言的圖像發(fā)展的第四個(gè)階段——“擬像世界”的來(lái)臨。鮑德里亞認(rèn)為“在最后的一個(gè)階段,表征堆棧的各層次相互坍塌,于是我們棲居于擬像之中?!保?1]而“擬像世界”中虛擬化身的越界想象,正不斷沖擊著人類(lèi)千百年來(lái),靈魂受困于單一、速朽肉體的精神禁制。

    “虛擬化身”敘事的勃興與其在“元宇宙”端的無(wú)限想象,實(shí)則映射出人類(lèi)對(duì)于精神不朽與數(shù)字永生的執(zhí)念?!巴ㄟ^(guò)虛擬界,我們進(jìn)入了一個(gè)時(shí)代,不僅對(duì)實(shí)在界和指涉界進(jìn)行清算,而且還滅絕了他者……世界的——為虛擬現(xiàn)實(shí)所驅(qū)散?!保?1](220)“跨越不同世界”的“可能世界”隱喻,游戲化的“虛擬化身”敘事,致使一種新的數(shù)字?jǐn)⑹旅缹W(xué)逐步構(gòu)建,新的影游融合樣態(tài)正在形成,它將無(wú)限接近于“終極敘事”的想象。在此背景下,交互式電影游戲(又稱(chēng)互動(dòng)式電影游戲)逐漸成熟。

    (一)交互式電影游戲的誕生與成熟

    1967年,捷克導(dǎo)演拉杜茲·辛瑟拉編劇并執(zhí)導(dǎo)了黑色喜劇《自動(dòng)電影》,并在蒙特利爾世博會(huì)捷克館首映。觀影時(shí)觀眾可以通過(guò)紅綠按鈕來(lái)進(jìn)行投票,根據(jù)多數(shù)觀眾的選擇,影片劇情也會(huì)呈現(xiàn)出不同發(fā)展路徑與結(jié)局,后世將之視為歷史上第一部互動(dòng)電影。1983年,由Cinematronics公司發(fā)行的《龍穴歷險(xiǎn)記》,是第一個(gè)引入了FMV(全動(dòng)態(tài)影像)的電子游戲,玩家可以通過(guò)簡(jiǎn)單的按鍵操作完成“騎士救公主”這一經(jīng)典的迪士尼童話(huà)敘事。由此,1967—1994年這一時(shí)期開(kāi)啟了早期交互式電影游戲的初始發(fā)展階段。

    如今,交互式電影游戲作為一種結(jié)合了電影和游戲元素的多媒體娛樂(lè)形式日趨成熟,通過(guò)觀眾/玩家的參與,形成一種具備強(qiáng)敘事性的交互式體驗(yàn)。交互式電影游戲通常包含了多個(gè)情節(jié)分支和多個(gè)結(jié)局,用戶(hù)可以通過(guò)自己的選擇和行動(dòng)影響故事的發(fā)展走向。這種形式的電影游戲以其獨(dú)特的交互性和沉浸感,為用戶(hù)提供了一種全新的虛擬娛樂(lè)體驗(yàn)。如今,這種以電影的方式表現(xiàn),使用FMV的真人或動(dòng)畫(huà)來(lái)完成的視頻游戲,大體可以分為兩種類(lèi)型,一種是真人實(shí)拍,全動(dòng)態(tài)影像呈現(xiàn),如《夜班》《復(fù)體》等;另一種是真人動(dòng)作捕捉,游戲引擎建模,如《暴雨》《底特律:成為人類(lèi)》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《底特律》)等。

    (二)敘事性與互動(dòng)性的調(diào)和:人機(jī)交互內(nèi)生敘事

    在交互式電影游戲中,傳統(tǒng)的單視角、單線(xiàn)性敘事方式被舍棄,用戶(hù)可以根據(jù)自己的興趣和需求選擇不同的路徑和視角來(lái)探索故事,從而實(shí)現(xiàn)更加靈活和互動(dòng)的參與形式。而最大的挑戰(zhàn)是如何兼容敘事性與互動(dòng)性的問(wèn)題。游戲設(shè)計(jì)師克里斯·克勞福特曾說(shuō):“它授權(quán)玩家選擇。每項(xiàng)互動(dòng)性應(yīng)用必須授予玩家合理程度的選擇。沒(méi)有選擇就沒(méi)有互動(dòng)性。這不是經(jīng)驗(yàn)法則,而是不折不扣的原則?!保?1](95)交互式電影游戲的強(qiáng)互動(dòng)性,使其敘事的表現(xiàn)、交流與體驗(yàn)方式也有別于傳統(tǒng)電影。電影基因賦予的視聽(tīng)敘事屬性與游戲基因賦予的交互引擎屬性,只是讓游戲設(shè)計(jì)師自上而下地構(gòu)建好了世界觀(電影化敘事)與游戲規(guī)則(交互引擎內(nèi)生敘事),卻并未形成敘事閉環(huán)。用戶(hù)自下而上透過(guò)設(shè)計(jì)師預(yù)留的QTE(快速點(diǎn)擊反應(yīng)事件),在多線(xiàn)性的分岔路徑中進(jìn)行抉擇,引發(fā)蝴蝶效應(yīng),導(dǎo)致最終劇情走向。二者的調(diào)和,使得用戶(hù)能夠通過(guò)模擬、自生、參與的模式進(jìn)行故事創(chuàng)作,使其兼具了電影的講述性再現(xiàn)、戲劇的模仿性演繹、游戲的交互性模擬三種特性。

    在《底特律》的最后章節(jié)《馬庫(kù)斯的革命》中,用戶(hù)化身為仿生人的領(lǐng)袖,當(dāng)仿生人被人類(lèi)軍隊(duì)包圍后,如果用戶(hù)選擇“引爆裝置”,那么戰(zhàn)爭(zhēng)將不可避免。如果用戶(hù)在最后時(shí)刻選擇放棄抵抗,而自焚殉道,人類(lèi)社會(huì)將會(huì)對(duì)仿生人產(chǎn)生普遍同情,從而導(dǎo)致未來(lái)二者共存的社會(huì)格局。用戶(hù)根據(jù)內(nèi)心想法的不同選擇,將導(dǎo)致虛擬世界截然相反的局面的產(chǎn)生,從而給其內(nèi)心帶來(lái)極為震撼的情感沖擊。而未選擇的“虛擬態(tài)”,則會(huì)在多次自發(fā)性重啟與不同視角選擇的模擬體驗(yàn)后,使用戶(hù)獲得不同命運(yùn)的獨(dú)特體悟。交互式電影游戲最大限度地保留了電影的線(xiàn)性與時(shí)間、邏輯與因果,而設(shè)計(jì)師自上而下的規(guī)則設(shè)定,用戶(hù)自下而上的人機(jī)互動(dòng)作為其自生敘事的內(nèi)生機(jī)制,較好地調(diào)和了三者的關(guān)系,繪制出形式精巧、維度多元的數(shù)字?jǐn)⑹聢D景。

    (三)游戲敘事的空間化轉(zhuǎn)向:“以空間置換時(shí)間”

    長(zhǎng)久以來(lái),數(shù)字游戲?qū)Α安婚g斷時(shí)間”與“不間斷空間”有著過(guò)度的癡迷。在由第三人稱(chēng)和第一人稱(chēng)射擊視角兩種主要攝影機(jī)位主導(dǎo)的游戲中,角色在游戲場(chǎng)景里的不間斷運(yùn)動(dòng)、360度主觀視角的不間斷觀察,總是讓畫(huà)面呈現(xiàn)出一種寫(xiě)實(shí)主義長(zhǎng)鏡頭美學(xué)的紀(jì)實(shí)感。布魯克爾曾說(shuō)“電子游戲的主導(dǎo)攝影形式更貼近藝術(shù)電影而非主流好萊塢電影,電子游戲的‘現(xiàn)實(shí)’是巴贊式的現(xiàn)實(shí),而非愛(ài)森斯坦式的。虛擬攝像機(jī)一旦開(kāi)始記錄就不可逆轉(zhuǎn),直到結(jié)束才會(huì)切斷。”[6]然而,交互式電影游戲在諳熟傳統(tǒng)電影的視聽(tīng)法則之后,逐步探索出適合自身特性的原創(chuàng)性的人機(jī)交互敘事。又由于其天生的數(shù)字媒介特性與游戲基因,使其敢于挑戰(zhàn)基于時(shí)間的線(xiàn)性敘事傳統(tǒng),并試圖在話(huà)語(yǔ)層面重構(gòu)敘事的時(shí)空比重。

    借由人類(lèi)的想象力,數(shù)字游戲正試圖以空間化邏輯來(lái)替代傳統(tǒng)電影中的時(shí)間性思維,即“以空間置換時(shí)間?!保?](127)一種具有強(qiáng)交互性的沉浸敘事手法——“環(huán)境敘事”橫空出世。它由迪士尼前設(shè)計(jì)師Don Carson根據(jù)多年來(lái)從事迪士尼樂(lè)園景點(diǎn)設(shè)計(jì)的感悟而創(chuàng)造。即如何構(gòu)建一個(gè)“空間”,能夠把觀眾帶入想象的世界。在這個(gè)特定時(shí)空中用“旅行體驗(yàn)”來(lái)取代傳統(tǒng)舞臺(tái)表演的“線(xiàn)性體驗(yàn)”。這一重空間,輕時(shí)間的嶄新理念與亞里士多德以來(lái)的經(jīng)典敘事模式背道而馳,卻與游戲“擬像世界”中構(gòu)建沉浸式敘事的初衷一拍即合。

    雖然瑞安認(rèn)為“如果事件在時(shí)間上沒(méi)有固定順序的自由浮動(dòng),時(shí)間本身就會(huì)消失,因?yàn)槲覀兊臅r(shí)間感覺(jué)總是依托于瞬息和事件相交替的線(xiàn)性邏輯。因此沒(méi)有順序,就沒(méi)有因果關(guān)系和邏輯連續(xù)性?!保?2]但是游戲設(shè)計(jì)者們卻認(rèn)為對(duì)“環(huán)境敘事”而言,一條條的信息就像一塊塊的“拼圖”,玩家的想象力就這樣不停地被激活去組合各種信息,完成最后的拼圖?!碍h(huán)境敘事”通過(guò)設(shè)計(jì)精巧的環(huán)境元素,以空間的方式向玩家傳遞信息,引發(fā)玩家的想象力和探索欲,從而增強(qiáng)游戲的沉浸感和情緒的感受力。通過(guò)玩家自主的場(chǎng)面調(diào)度,發(fā)現(xiàn)隱含的敘事信息,喚起個(gè)體聯(lián)想與情感意象,從而為自生敘事提供養(yǎng)分。這種追求深度參與的隱性敘事方式,需要玩家進(jìn)行細(xì)致地觀察、探索和解讀,才能獲得更深層次的化身敘事體驗(yàn)。

    (四)融合敘事的沉浸體驗(yàn):游走于“凝視”與“化身”之間

    交互式電影游戲充分地利用了自身數(shù)字媒介的包容性,復(fù)刻了數(shù)字游戲中的“環(huán)境敘事”基因,重置了時(shí)間與空間在部分?jǐn)⑹轮械闹鲗?dǎo)關(guān)系。又最大限度地融合了電影的線(xiàn)性邏輯,使得故事的因果關(guān)系得以保留。同時(shí),恰當(dāng)運(yùn)用游戲世界的空間想象力,開(kāi)發(fā)用戶(hù)的“演繹推理”能力,通過(guò)劇情中的場(chǎng)景、道具、音效等環(huán)境元素來(lái)間接構(gòu)建敘事世界。在“環(huán)境敘事”段落,用戶(hù)化身虛擬游戲角色參與的強(qiáng)互動(dòng)性,打破了戲劇中的“第四面墻”,由此用戶(hù)從被動(dòng)接受的“他者”,轉(zhuǎn)變?yōu)閿⑹率澜绲闹鲃?dòng)參與者。

    作為影游融合的產(chǎn)物,交互式電影游戲集電影凝視性與游戲互動(dòng)性于一身,引導(dǎo)用戶(hù)在虛擬世界中不斷地切換自身的體驗(yàn)狀態(tài),這或許為數(shù)字時(shí)代的“終極敘事”指出了另一種可能性。如《底特律》中每個(gè)章節(jié)的開(kāi)端,多是電影化的世界觀搭建,情節(jié)的鋪陳與角色的出場(chǎng)。這時(shí)用戶(hù)是不能控制角色的,只能通過(guò)“凝視”沉浸于其中,“第四面墻”的隱現(xiàn),讓用戶(hù)的體驗(yàn)更似一種“歷時(shí)性的缺席”。而在交互引擎啟動(dòng)的部分,人機(jī)互動(dòng)開(kāi)始運(yùn)轉(zhuǎn),虛擬化身機(jī)制瞬間激活,用戶(hù)迅速?gòu)纳系垡暯堑摹澳暋保頌橹黧w性的參與,這時(shí)用戶(hù)的體驗(yàn)更似一種“共時(shí)性的在場(chǎng)”。用戶(hù)再不能如旁觀者般被動(dòng)地接受敘事,而需在“擬態(tài)模型”中親身下場(chǎng),通過(guò)主觀的判斷與理智的抉擇,也勢(shì)必會(huì)經(jīng)受人性與道德的拷問(wèn),并且無(wú)處隱蔽。當(dāng)然,最終的沉浸式體驗(yàn)還取決于體驗(yàn)者與虛擬化身之間的關(guān)系,敘事體驗(yàn)的平衡或是一場(chǎng)心理認(rèn)同與外在旁觀之間的妥協(xié)。

    五、結(jié) 語(yǔ)

    隨著虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成熟,游戲開(kāi)發(fā)者能夠提供更加逼真的虛擬體驗(yàn)和更高維互動(dòng)的游戲玩法,也必將為用戶(hù)提供更加沉浸式的敘事體驗(yàn)?!叭⒓装濉钡臉O致沉浸神話(huà),似乎已不再遙不可及。Sam Barlow 認(rèn)為:“故事應(yīng)該是一種讓受眾同時(shí)體驗(yàn)感性情緒與理性思考的機(jī)制,在現(xiàn)實(shí)生活中,我們的感性情緒和理性思考會(huì)錯(cuò)開(kāi)時(shí)間出現(xiàn),故事卻是能讓它們同時(shí)發(fā)生的機(jī)制。”[7]經(jīng)典的故事體驗(yàn)總是通過(guò)讀者或觀眾與文本世界人物保持一定的“距離感”,運(yùn)用想象力彌合事件的“虛擬態(tài)”,再通過(guò)人類(lèi)的共情能力獲得感同身受的情感體驗(yàn)。“第四面墻”的存在總在提醒觀眾作為局外人的身份,須臾間的“走神”,或能讓觀眾跳出敘事所編織的想象世界,回到現(xiàn)實(shí)生活進(jìn)行比照性思考,進(jìn)而獲得對(duì)于個(gè)體生命的獨(dú)特感悟。數(shù)字游戲的沉浸機(jī)制卻讓玩家直接化身為“虛擬世界”的角色,它的強(qiáng)互動(dòng)性,使玩家不再是旁觀者,而是親歷者。技術(shù)的進(jìn)步,不斷搭建和再造出愈發(fā)真實(shí)的虛擬世界,人工智能又進(jìn)一步擴(kuò)展了數(shù)字生命的邊界。當(dāng)虛擬世界變得比現(xiàn)實(shí)本身更加逼真時(shí),人類(lèi)在不斷追求人機(jī)交互、極致沉浸的狂潮中,或許還應(yīng)保留幾分靜觀的理性,維持幾分“凝視”的從容,讓觀眾/玩家在不停扮演人性操控者與故事共創(chuàng)者的同時(shí),仍能獲得電影般超然沉思的審美體驗(yàn),也許那才是數(shù)字媒體藝術(shù)“失而復(fù)得”的理想的融合范式。

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    [責(zé)任編輯:華曉紅]

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