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      游戲印記:劇本殺風(fēng)靡于青年群體的社會(huì)學(xué)解讀

      2022-11-21 16:15:15何虹雨
      中國(guó)青年研究 2022年9期
      關(guān)鍵詞:線(xiàn)下游戲

      □ 何虹雨 保 虎

      一、研究背景與文獻(xiàn)回顧

      《2021年中國(guó)劇本殺行業(yè)研究報(bào)告》顯示,劇本殺游戲玩家的年齡畫(huà)像偏重于20~35歲年齡段人群,占比為83.86%。當(dāng)前中國(guó)新生代正在成為線(xiàn)下娛樂(lè)的主要消費(fèi)人群,且已養(yǎng)成高質(zhì)量線(xiàn)下娛樂(lè)體驗(yàn)付費(fèi)的習(xí)慣[1]。由此可見(jiàn),隨著社會(huì)的發(fā)展,劇本殺風(fēng)靡全國(guó),受到無(wú)數(shù)青年人的喜愛(ài),成為年輕人線(xiàn)下社交、娛樂(lè)的重要方式。

      1.劇本殺的詞匯化與流行的關(guān)節(jié)點(diǎn)

      劇本殺又叫“謀殺之謎”,最初起源于歐美party中的社交游戲,主要是指參加派對(duì)的青年人聚集在一起,分別扮演偵探、兇手等多種角色,玩家通過(guò)推理、判斷和表述的形式最后找出兇手是誰(shuí)的游戲。游戲的本質(zhì)是玩家在特定場(chǎng)景中扮演不同角色,開(kāi)動(dòng)腦力、調(diào)動(dòng)情感與同伴進(jìn)行互動(dòng),最終發(fā)現(xiàn)真相。2016年,伴隨著芒果TV的明星推理節(jié)目《明星大偵探》的上線(xiàn)與走紅,劇本殺開(kāi)始在國(guó)內(nèi)流行,經(jīng)過(guò)不斷改良,劇本殺的內(nèi)容不斷豐富,再加上具有社會(huì)交往、多角色扮演和沉浸式體驗(yàn)等功能,使得這款游戲逐漸受到青年新生代歡迎。目前劇本殺行業(yè)規(guī)模已突破百億,形成較為成熟的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2019年我國(guó)“劇本殺”行業(yè)市場(chǎng)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)為2018年的2倍,突破100億元,截至2020年底,全國(guó)劇本殺相關(guān)實(shí)體店已突破30000家[2],預(yù)計(jì)2022年劇本殺的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到238.9億元[3]。

      2.劇本殺相關(guān)研究述評(píng)

      通過(guò)對(duì)文獻(xiàn)進(jìn)行回溯性分析,學(xué)界對(duì)劇本殺的關(guān)注度不斷提升,已有的研究分別從傳播學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)和教育學(xué)的視角開(kāi)展了相關(guān)研究。可見(jiàn),劇本殺作為當(dāng)前青年游戲消費(fèi)的一個(gè)新潮流,是一個(gè)值得研究的跨學(xué)科命題。

      一是從傳播學(xué)的視角來(lái)研究劇本殺的功能、困境以及解決路徑。燕道成、劉世博認(rèn)為,劇本殺的傳播功能主要有娛樂(lè)休閑、情感解壓、身份認(rèn)同和話(huà)語(yǔ)表達(dá)[4]。黃琬婷、熊?chē)?guó)榮通過(guò)對(duì)線(xiàn)下劇本殺游戲的考察,試圖從玩家的具身傳播實(shí)踐和身體空間建構(gòu)中,探尋青年群體新的社交可能與情感需求[5]。馬梅、丁紀(jì)以文化傳播和消費(fèi)過(guò)程來(lái)探討劇本殺存在的問(wèn)題及解決路徑[6]。還有把劇本殺與對(duì)外文化傳播相結(jié)合,劉洋、劉露認(rèn)為劇本殺已經(jīng)成為吸引各種傳統(tǒng)娛樂(lè)方式的重要載體[7]。

      二是從經(jīng)濟(jì)學(xué)的視角來(lái)分析劇本殺的現(xiàn)狀、困境及對(duì)策。王偉健、周麗英以行業(yè)發(fā)展作為研究對(duì)象,分析了現(xiàn)有劇本殺的現(xiàn)狀及存在困境,多角度闡述了劇本殺行業(yè)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)[8]。王蕓就目前的經(jīng)營(yíng)情況提出有針對(duì)性的問(wèn)題,預(yù)測(cè)今后行業(yè)發(fā)展之路上可能存在的挑戰(zhàn),為劇本殺實(shí)體店的線(xiàn)下經(jīng)營(yíng)提供思路和借鑒[9]。張楚昊從知識(shí)產(chǎn)權(quán)的角度,認(rèn)為只有加強(qiáng)劇本殺的相關(guān)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)才是行業(yè)規(guī)范的重點(diǎn)[10]。

      三是從教育學(xué)的視角來(lái)探討劇本殺同教育學(xué)相結(jié)合的可能性。袁荷春談到了“紅色劇本殺”憑借著其獨(dú)特的沉浸式體驗(yàn)拓展了思想政治教育的情景營(yíng)造空間,創(chuàng)新了思想政治教育的內(nèi)容傳遞形式,提升了思想政治教育的時(shí)效性[11]。高仁愛(ài)認(rèn)為,思想政治教育與劇本殺具有一定的重合度,從對(duì)劇本殺游戲的分析中可以獲得一定的思想政治教育啟示[12]。史若錦、楊坤雨把劇本殺與紅色文化教育相結(jié)合,探索把劇本殺融入紅色文化教育新媒介的可能性[13]。

      通過(guò)對(duì)現(xiàn)有文獻(xiàn)的分析可以看出,由于劇本殺還是一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),目前國(guó)內(nèi)對(duì)于劇本殺的研究還處于起步階段。已有的研究多是從經(jīng)濟(jì)學(xué)、傳播學(xué)以及教育學(xué)的角度對(duì)劇本殺進(jìn)行闡述,尚缺乏以社會(huì)學(xué)的理論來(lái)對(duì)劇本殺的風(fēng)靡現(xiàn)狀及背后原因進(jìn)行系統(tǒng)分析。

      3.研究方法與數(shù)據(jù)來(lái)源

      本文采用文獻(xiàn)研究法、問(wèn)卷調(diào)查法和個(gè)案訪(fǎng)談法等多元方法開(kāi)展混合式研究,綜合學(xué)界已有研究成果,根據(jù)劇本殺風(fēng)靡的本土化現(xiàn)實(shí),辯證地運(yùn)用社會(huì)學(xué)的相關(guān)理論展開(kāi)分析,旨在提出推動(dòng)劇本殺進(jìn)一步健康發(fā)展的建議。本研究采用他評(píng)問(wèn)卷的調(diào)查方法獲取劇本殺玩家游戲參與信息和行為特點(diǎn),調(diào)查對(duì)象以本科生、研究生為主。因受新冠肺炎疫情影響,問(wèn)卷發(fā)放采用網(wǎng)絡(luò)社群隨機(jī)抽樣方式,選取上海高校的大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)社群(包括班級(jí)社群、社團(tuán)群體等共20個(gè)社群)作為調(diào)查對(duì)象,共發(fā)放份調(diào)查問(wèn)卷4000份,回收有效問(wèn)卷份3800份,有效回收率95%。由于他評(píng)問(wèn)卷問(wèn)題數(shù)量設(shè)置的有限性,可能無(wú)法全面、完整地獲取劇本殺玩家的真實(shí)想法和感受,所以在研究過(guò)程中通過(guò)個(gè)案訪(fǎng)談進(jìn)一步獲取了更加具體翔實(shí)的個(gè)案資料作為補(bǔ)充。

      二、青年劇本殺風(fēng)靡現(xiàn)狀

      劇本殺游戲在青年群體中的流行在一定程度上反映了青年群體的社交剛需問(wèn)題,游戲參與和互動(dòng)體驗(yàn)在很大程度上滿(mǎn)足了青年群體在精神上的需求。隨著現(xiàn)代桌游的不斷改良和發(fā)展,劇本殺游戲作為一個(gè)重要的演繹劇本式社交活動(dòng),已逐漸成為青年群體開(kāi)展沉浸式體驗(yàn)社交的新寵,也愈發(fā)呈現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化與大眾化、線(xiàn)上線(xiàn)下交織樣態(tài)和“劇本殺+”復(fù)合業(yè)態(tài)轉(zhuǎn)向等特點(diǎn)。

      1.產(chǎn)業(yè)化與大眾化:劇本殺的熱度上漲

      伴隨著懸疑推理的綜藝節(jié)目的熱播和青年群體社交娛樂(lè)需求的攀升,劇本殺經(jīng)歷了從小眾娛樂(lè)節(jié)目到進(jìn)一步產(chǎn)業(yè)化和大眾化的進(jìn)程,熱度不斷上漲,數(shù)量不斷增多,規(guī)模逐漸擴(kuò)大,逐漸形成了一套完整的產(chǎn)業(yè)鏈,得到青年人的喜歡和追捧。2016年,隨著綜藝節(jié)目的熱播,劇本殺等線(xiàn)下體驗(yàn)游戲進(jìn)入大眾視野;2018年,線(xiàn)上劇本殺不斷發(fā)展,催生出許多劇本殺線(xiàn)上游戲。從艾媒咨詢(xún)發(fā)布的劇本殺行業(yè)現(xiàn)狀、市場(chǎng)規(guī)模及輿情分析數(shù)據(jù)來(lái)看:2019年,劇本殺市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)百億元,同比增長(zhǎng)68%,與此同時(shí),劇本殺從線(xiàn)上轉(zhuǎn)移到了線(xiàn)下,劇本殺線(xiàn)下門(mén)店在2019年由以前的2400家增加到了12000多家。2020年,劇本殺市場(chǎng)規(guī)模以7%的增幅增至117.4億元,同比增長(zhǎng)7%。2021年3月,中國(guó)文化娛樂(lè)行業(yè)協(xié)會(huì)沉浸式劇本殺娛樂(lè)專(zhuān)業(yè)在天津成立,標(biāo)志著劇本殺進(jìn)一步產(chǎn)業(yè)化以及大眾化。2021年2—3月,劇本殺行業(yè)平均熱度指數(shù)在204.09[14]。在2022年的全國(guó)兩會(huì)上,多位代表圍繞劇本殺問(wèn)題提交了議案,其目的是推動(dòng)劇本殺行業(yè)健康發(fā)展??偟膩?lái)說(shuō),從2016年發(fā)展至今,可以看到,劇本殺熱度與日俱增,逐漸產(chǎn)業(yè)化,通過(guò)劇本創(chuàng)作者、玩家、商家以及平臺(tái)等共同參與,推動(dòng)劇本殺持續(xù)進(jìn)行規(guī)模化擴(kuò)張。新冠肺炎疫情雖然給劇本殺行業(yè)帶來(lái)一定的影響,但危機(jī)同樣孕育著新機(jī),經(jīng)營(yíng)者通過(guò)跨行業(yè)做聯(lián)名款、進(jìn)行劇本殺直播、為旅游景點(diǎn)和村落創(chuàng)作沉浸式體驗(yàn)劇本等“劇本殺+”模式,不斷激活劇本殺行業(yè)內(nèi)生動(dòng)力。

      2.線(xiàn)上與線(xiàn)下:劇本殺的呈現(xiàn)樣態(tài)

      隨著劇本殺不斷發(fā)展,線(xiàn)上劇本殺因線(xiàn)下受新冠肺炎疫情的影響順勢(shì)而生,呈現(xiàn)出線(xiàn)上和線(xiàn)下劇本殺并存的特點(diǎn)。線(xiàn)上劇本殺和線(xiàn)下劇本殺在玩法上是有差異的,也各有優(yōu)勢(shì)。一方面,線(xiàn)下的劇本殺玩家的體驗(yàn)感、沉浸感和互動(dòng)感較強(qiáng)。玩家們聚集在現(xiàn)實(shí)空間中,在主持人的組織下自行組局、選擇劇本、選擇場(chǎng)景、進(jìn)行打本,可以更加真實(shí)地體驗(yàn)場(chǎng)景、扮演角色以及與同伴進(jìn)行面對(duì)面交流互動(dòng),彌補(bǔ)了線(xiàn)上虛擬在場(chǎng)的不足,達(dá)到主體間性狀態(tài)?!案杏X(jué)線(xiàn)下的比線(xiàn)上的好玩多了,線(xiàn)下大家都坐到一起,感覺(jué)才真實(shí)”(玩家小白)。線(xiàn)下劇本殺種類(lèi)多樣。根據(jù)經(jīng)營(yíng)方式劃分,主要分為圓桌劇本殺、綜藝劇本殺、密室劇本殺以及文旅劇本殺等類(lèi)型。另一方面,線(xiàn)上的劇本殺游戲能夠打破時(shí)空的限制,具有隨時(shí)隨地組局的優(yōu)勢(shì),這種組織方式方便快捷且節(jié)約經(jīng)營(yíng)成本。在互聯(lián)網(wǎng)日益普及的今天,尤其是在新冠肺炎疫情管控期間,青年玩家的線(xiàn)下活動(dòng)受阻,導(dǎo)致劇本殺活動(dòng)從線(xiàn)下轉(zhuǎn)移到了線(xiàn)上,往往采取在線(xiàn)進(jìn)入一個(gè)“劇本”的形式,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)“房間”的共同在場(chǎng)進(jìn)行角色扮演,這就大大拓寬了劇本殺活動(dòng)的時(shí)空范圍,可以滿(mǎn)足青年玩家隨時(shí)隨地玩劇本殺的需求。目前,國(guó)內(nèi)已經(jīng)有多個(gè)劇本殺上線(xiàn),它們的劇本內(nèi)容充實(shí)、玩法多樣,虛擬空間和人物形象更加成熟。從行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)看,劇本殺商家可以免費(fèi)入駐平臺(tái),在線(xiàn)上不斷發(fā)行新劇本來(lái)吸引玩家到門(mén)店進(jìn)行沉浸式體驗(yàn),玩家也可以通過(guò)平臺(tái)預(yù)約就近的門(mén)店進(jìn)行體驗(yàn)。總的來(lái)說(shuō),劇本殺線(xiàn)上與線(xiàn)下混合發(fā)展模式,順應(yīng)了青年群體對(duì)娛樂(lè)社交的需求變化,也反映了劇本殺行業(yè)在疫情困境中積極尋求自身變革和突圍的內(nèi)生動(dòng)力。

      3.“劇本殺+”:復(fù)合業(yè)態(tài)的興起

      伴隨著劇本殺的熱度不斷上漲,劇本殺的內(nèi)容也逐漸豐富,劇本殺不斷進(jìn)行跨行業(yè)發(fā)展,形成了多種“劇本殺+”復(fù)合發(fā)展的新業(yè)態(tài)。一方面,為滿(mǎn)足不同青年群體對(duì)劇本類(lèi)型的消費(fèi)需求,推出了科幻劇本、恐怖劇本、懸疑劇本、歷史劇本、情感劇本等內(nèi)容多樣的劇本,受到了眾多“90后”“00后”消費(fèi)者的青睞。不同的劇本內(nèi)容,具有不同的場(chǎng)景、玩法和角色,玩家可以選擇不同的劇本,扮演不同的角色,體驗(yàn)不同的玩法?!氨热缜楦斜?,是可以把人帶入到一個(gè)故事里面,然后去體驗(yàn)新的角色,很多人在玩情感本的時(shí)候,最終都會(huì)哭出來(lái)。還有就是陣營(yíng)本,可以在里面體驗(yàn)不同的隊(duì)友互相猜忌或者組成聯(lián)盟,最終取得勝利的比賽。再比如革命題材劇本,能夠讓玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的情感共鳴,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了看革命電視劇所能達(dá)到的效果”(玩家小車(chē))。另一方面,劇本殺聯(lián)合其他行業(yè)不斷發(fā)展,形成了“劇本殺+”復(fù)合業(yè)態(tài),與影視、文學(xué)、旅游等進(jìn)行結(jié)合的新業(yè)態(tài)逐漸興起。如在劇本《古董局中局》中,就以電影作品《唐人街探案3》中“中華街”的場(chǎng)景作為體驗(yàn)館的主題;“劇本殺+文旅”模式下出現(xiàn)了“劇本殺+特色民宿”“劇本殺+主題樂(lè)園”“劇本殺+博物館”“劇本殺+舞臺(tái)”“劇本殺+景區(qū)”等多種新業(yè)態(tài)。這種創(chuàng)新消費(fèi)場(chǎng)景的模式能夠讓游客在游玩體驗(yàn)中獲得很好的沉浸式體驗(yàn),景區(qū)可以根據(jù)自己的特色打造劇本殺產(chǎn)品,根據(jù)不同的主題打造出相應(yīng)的沉浸式場(chǎng)景并不斷升級(jí),從而不斷提升玩家的體驗(yàn)感。2022年3月15日,有劇本殺就設(shè)置在隋唐洛陽(yáng)城天堂明堂景點(diǎn),既可以讓玩家感受到景點(diǎn)的歷史文化底蘊(yùn),又可以在景點(diǎn)內(nèi)與NPC互動(dòng),通過(guò)尋寶、演繹劇情、懸疑推理等活動(dòng),體驗(yàn)到“頭腦風(fēng)暴”的快感。

      三、青年劇本殺現(xiàn)象風(fēng)靡的原因探析

      劇本殺游戲向青年玩家提供了一種全新的娛樂(lè)活動(dòng),不僅鍛煉了青年的口才能力、邏輯思維能力、分析問(wèn)題和解決問(wèn)題的能力,而且培養(yǎng)了青年對(duì)新鮮事物的判斷力、推理能力和團(tuán)隊(duì)精神,同時(shí)還擴(kuò)大了他們的交友范圍。由于劇本殺的社會(huì)屬性能夠滿(mǎn)足青年的社交需要,“智力元素”能夠滿(mǎn)足青年的智力發(fā)展需要,沉浸式場(chǎng)景和多重角色扮演能夠?qū)崿F(xiàn)青年個(gè)性化發(fā)展需要,使得劇本殺在青年群體中日漸風(fēng)靡。

      1.游戲的社交屬性契合了青年趣緣群體的社交需求

      劇本殺游戲具有社交功能,能使玩家在與家人、朋友甚至陌生人組局“打本”的過(guò)程中實(shí)現(xiàn)互動(dòng)交流。玩家們?cè)谟螒蜻M(jìn)程中需要進(jìn)行交流、推理和情感表達(dá),參與游戲的過(guò)程也是建立信任、形成認(rèn)同、升華情感的過(guò)程,形成社會(huì)學(xué)意義上的“趣緣群體”。馬克思在《德意志意識(shí)形態(tài)》一文中指出:“現(xiàn)實(shí)的個(gè)人是全部人類(lèi)歷史的第一個(gè)前提”[15],馬克思所說(shuō)的“現(xiàn)實(shí)的個(gè)人”與以往唯心主義哲學(xué)中理解的“抽象的人”有著本質(zhì)的區(qū)別。馬克思指出的“現(xiàn)實(shí)的個(gè)人”,首先是作為一個(gè)生命體的存在,需要通過(guò)改造自然而滿(mǎn)足自身的基本生活需要,在改造自然的同時(shí)也不斷改造人本身,這一改造不僅僅是生理意義上的自然改變,更是人與人之間的社會(huì)關(guān)系的改變。正如馬克思指出的“在其現(xiàn)實(shí)性上,人的本質(zhì)是一切社會(huì)關(guān)系的總和”[16]。社會(huì)關(guān)系是人與人之間相互聯(lián)系、相互作用的過(guò)程,因此,“現(xiàn)實(shí)的人”是處于社會(huì)關(guān)系網(wǎng)之中的,是需要和人進(jìn)行互動(dòng)交往的。

      隨著社會(huì)的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及,社會(huì)人往往呈現(xiàn)出原子化、網(wǎng)絡(luò)化的交往,而劇本殺游戲的線(xiàn)下參與模式在一定程度上突破了電子游戲時(shí)代的虛擬參與模式。劇本殺是一款互動(dòng)性很高的游戲,需要玩家們各自扮演好角色,共同發(fā)揮作用才能取得游戲的勝利。因此,社交功能是它最為突出的特點(diǎn),它能讓玩家打破固有的工作和生活圈,真正參與進(jìn)去,并且玩得開(kāi)心。在游戲過(guò)程中,在主持人的引導(dǎo)下,玩家們?cè)谶x擇劇本、熟悉劇本、邏輯推理和交流討論的過(guò)程中,可以了解其他玩家的性格特征和說(shuō)話(huà)方式,進(jìn)而建立起熟悉的社交關(guān)系。正如上?!皠”練∏轲^”負(fù)責(zé)人小楊所說(shuō):“這是一種非常好的線(xiàn)下社交方式,能認(rèn)識(shí)很多新朋友。”玩家小張說(shuō):“通過(guò)劇本殺,我還收獲了一個(gè)與之相關(guān)的小社群,也交到了一些生活圈層之外的朋友?!眲”練?ài)好者小王也說(shuō):“在游戲過(guò)程中,每個(gè)人都要根據(jù)自己的推理發(fā)言,傾聽(tīng)對(duì)方觀點(diǎn),互相討論,這樣每個(gè)人的性格和說(shuō)話(huà)方式也就為大家所了解,特別是在相對(duì)陌生人之間。玩過(guò)一次以后,大家也就知道如何與對(duì)方相處了?!庇纱丝梢钥闯?,青年在游戲交互中進(jìn)行社會(huì)交往、構(gòu)建社會(huì)關(guān)系,使得劇本殺在滿(mǎn)足青年人社交需要的同時(shí),也成為現(xiàn)代年輕人抵御孤獨(dú)的重要工具。

      2.游戲所蘊(yùn)含的智力元素契合了青年群體的求知探索需求

      在劇本殺游戲當(dāng)中,玩家通過(guò)代入某個(gè)角色去收集證據(jù),尋找線(xiàn)索與進(jìn)行推理,最后發(fā)現(xiàn)并找到兇手,發(fā)現(xiàn)真相。那些邏輯性、思維沖擊性強(qiáng)的劇本題材,能為玩家?guī)?lái)更好的游戲體驗(yàn),也更受到玩家的青睞。在“打本”過(guò)程中,玩家不僅能夠得到發(fā)現(xiàn)真相的快感,還能在推理中提升邏輯思維和分析判斷能力。因此,玩劇本殺的過(guò)程就是一個(gè)“頭腦風(fēng)暴”過(guò)程,既需要體力好,更考驗(yàn)玩家的智力能力,滿(mǎn)足了人的智力發(fā)展需要。馬克思、恩格斯認(rèn)為,人的需要主要有三個(gè)層次,即生存需要、享受需要、發(fā)展需要。他們還按需要的層次,把生活資料劃分為生存資料、享受資料、發(fā)展資料。發(fā)展需要居于人的需要最高層次,而這個(gè)最高層次最終表現(xiàn)為人的全面自由的發(fā)展。因?yàn)榘l(fā)展需要是人對(duì)自身獲得進(jìn)一步發(fā)展條件的需要,它不僅表現(xiàn)為人與動(dòng)物的本質(zhì)區(qū)別,還體現(xiàn)了人的主觀能動(dòng)性。恩格斯指出:“動(dòng)物僅僅利用外部自然界,簡(jiǎn)單地通過(guò)自身的存在在自然界中引起變化,而人則通過(guò)他所作出的改變來(lái)使自然界為自己的目的服務(wù),來(lái)支配自然界”[17]。

      人作為一個(gè)高級(jí)動(dòng)物,不僅有生存需要,還有“動(dòng)腦”和“燒腦”的需要,而劇本殺就提供了這個(gè)需要方式。馬斯洛曾經(jīng)把“認(rèn)知需要”補(bǔ)充進(jìn)了他的“需求層次理論”,說(shuō)明人不僅有生理層面的需求,還有認(rèn)知方面的需求。近年來(lái),從懸疑影視劇到劇本殺,都可以看到青年對(duì)于探索、推理的喜愛(ài)。當(dāng)經(jīng)歷了幾個(gè)小時(shí)的“打本”之后,玩家們通過(guò)發(fā)揮主觀能動(dòng)性,進(jìn)行邏輯推理,撥開(kāi)層層迷霧,找到真相,往往會(huì)使人獲得“頓悟”和“燒腦”的快感。有訪(fǎng)談?wù)咴谠L(fǎng)談時(shí)談道:“劇本殺能體驗(yàn)真實(shí)搜集證據(jù)的感覺(jué),以及我們會(huì)面對(duì)面推理,帶領(lǐng)大家找到真正的兇手,差不多我一個(gè)月要玩到10次”(玩家小陳)?!巴鎰”練⑿枰蠹乙黄鹫业絻词?,每次找兇手的過(guò)程都是一個(gè)推理燒腦的過(guò)程。在接觸劇本殺以前我就很喜歡看偵探類(lèi)的電影或者小說(shuō),所以我很享受玩劇本殺時(shí)的推理過(guò)程”(玩家小白)。

      3.游戲的角色扮演和沉浸體驗(yàn)契合了青年個(gè)性化發(fā)展需求

      游戲的價(jià)值不僅在于讓玩家享受自我,更重要的是在游戲中發(fā)展自我,而劇本殺通過(guò)沉浸式場(chǎng)景體驗(yàn)和提供多角色扮演,能夠讓玩家體驗(yàn)到實(shí)現(xiàn)個(gè)性化發(fā)展的快感。劇本殺作為一種新型游戲,不僅融合了影視、小說(shuō)等表現(xiàn)手法,還配合音效、場(chǎng)景、道具等方式,能夠給玩家數(shù)小時(shí)的感官體驗(yàn),從而產(chǎn)生強(qiáng)烈的情感共鳴。玩家小徐說(shuō):“高度還原場(chǎng)景、換裝、聲光電舞美等效果與劇情相結(jié)合的沉浸式劇本殺,轉(zhuǎn)身躍升為市場(chǎng)主流。”玩家小陳也談道:“這個(gè)游戲的迷人之處就在于他的體驗(yàn)感和沉浸感,讓玩家可以沉浸其中。”此外,劇本殺可以為玩家提供多角色扮演??枴s格曾經(jīng)提出“人格面具”理論,是指人們通過(guò)不同的角色扮演給外部世界展現(xiàn)出來(lái)的形象,從而實(shí)現(xiàn)社會(huì)化。不過(guò)“人格面具”也是一把“雙刃劍”,如果戴得太久了,會(huì)造成自己也分不清哪個(gè)是“真我”的后果,很容易在角色中迷失自己,把本身具有的但是不符合社會(huì)角色要求的部分“自我”壓抑在無(wú)意識(shí)的陰影之中,導(dǎo)致青年的潛能受到壓制。

      劇本殺的神奇之處就在于讓青年短暫實(shí)現(xiàn)了“去角色化”,在“打本”過(guò)程中,青年可以擁有多種社會(huì)面具,放下固有的價(jià)值觀和世俗規(guī)則,讓壓抑的自我喘口氣,有一個(gè)重新認(rèn)識(shí)自我的機(jī)會(huì),通過(guò)扮演不同角色來(lái)感受世界的多元性。由于劇本的多元性,玩家可以身臨其境,既可以扮演歷史角色,還可以扮演未來(lái)角色,在游戲中不斷揣摩劇本人物心理,根據(jù)故事發(fā)揮演繹角色的情感。特別是在世俗生活之外,青年可以通過(guò)角色扮演釋放壓力,體驗(yàn)多重角色。在大多數(shù)訪(fǎng)談?wù)咧卸颊劦搅私巧缪菽軌驇?lái)體驗(yàn)不同人生和緩解現(xiàn)實(shí)生活壓力等作用:

      “我是一個(gè)特別喜歡演繹的玩家,對(duì)我吸引最大的點(diǎn)就是成為劇中的角色,體驗(yàn)不同的人生”(玩家小蘇)?!白约合矚g玩劇本殺是因?yàn)榻巧缪菘梢宰屓送度氲浇巧铮瑫簳r(shí)逃避現(xiàn)實(shí),能幫助我解壓”(玩家小邱)?!皬拿總€(gè)玩家被分配到不同的角色的劇本那一刻開(kāi)始,我們不再是每天為生活奔波的打工人,而是民國(guó)時(shí)期的愛(ài)國(guó)青年、清代的某大家小姐,又或者是表面和善、內(nèi)心腹黑的酒店老板。在劇本殺的世界里,你,可以是任何人”(玩家小周)?!拔以趧”纠镒鲞^(guò)富翁,演過(guò)偵探,也扮過(guò)大俠。這些經(jīng)驗(yàn),大概是我這輩子都無(wú)法獲得的。但通過(guò)劇本,我能夠在短暫的時(shí)間內(nèi)去過(guò)上那種未曾想象過(guò)的日子”(玩家小李)?!皠”練⒔o予了人們一個(gè)出口,平日里難以表達(dá)和實(shí)現(xiàn)的東西,通過(guò)劇本中的角色,完全都可以做到”(玩家小劉)。通過(guò)沉浸式的游戲體驗(yàn)和角色扮演,可以使玩家短暫地逃離現(xiàn)實(shí),從日常的生活中抽離,在幾個(gè)小時(shí)內(nèi)輕松愉快地體驗(yàn)另一種人生。游戲體驗(yàn)者被賦予了不同的身份,以邏輯推理為主的游戲情景也為青年提供了一種自我表達(dá)的舞臺(tái)。對(duì)于年輕人而言,走進(jìn)一間特別布置的屋子,短暫地逃離現(xiàn)實(shí),體驗(yàn)另一種人生,滿(mǎn)足平時(shí)深藏不露的“戲精”欲望,不乏是一種解壓和重新認(rèn)知自己的方式。

      四、釋放動(dòng)能:青年體驗(yàn)與劇本殺游戲發(fā)展

      游戲是在明確的任務(wù)目標(biāo)指導(dǎo)下獲得持續(xù)性反饋體驗(yàn)的過(guò)程,這種高度結(jié)構(gòu)化的時(shí)間投入,能夠在某種意義上建立個(gè)人與集體的鏈接。而對(duì)于青年群體而言,劇本殺這一游戲?qū)⑷粘5默F(xiàn)實(shí)時(shí)空垂直切斷,使得青年群體贏得了“永恒精彩瞬間”。青年在劇本殺這一新興游戲中獲得狂歡并且釋放了壓力,獲得了特殊的心理體驗(yàn)—源于現(xiàn)實(shí)又超越現(xiàn)實(shí)的快感?;趯?duì)劇本殺存在問(wèn)題的剖析,未來(lái)劇本殺的發(fā)展,建議從加強(qiáng)內(nèi)容監(jiān)管及優(yōu)化劇本內(nèi)容、運(yùn)用大數(shù)據(jù)精準(zhǔn)滿(mǎn)足不同玩家的需要和運(yùn)用技術(shù)手段提升玩家的游戲體驗(yàn)三個(gè)方面,持續(xù)推動(dòng)劇本殺行業(yè)健康發(fā)展。

      1.加強(qiáng)對(duì)劇本內(nèi)容的監(jiān)管,不斷優(yōu)化劇本內(nèi)容

      優(yōu)秀的劇本內(nèi)容是劇本殺成功的關(guān)鍵,而若要產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)劇本內(nèi)容,需要從加強(qiáng)內(nèi)容監(jiān)管、優(yōu)化劇本內(nèi)容和保護(hù)內(nèi)容產(chǎn)權(quán)三個(gè)方面來(lái)加以改進(jìn)。

      一是從劇本殺內(nèi)容的監(jiān)管來(lái)看,正能量的劇本殺在釋放玩家壓力、豐富想象力和加強(qiáng)人際溝通方面能夠給人以積極樂(lè)觀的力量,而負(fù)能量的劇本殺的作用則恰恰相反。例如,一些恐怖暴力、黃賭毒的劇本殺會(huì)給缺乏識(shí)別能力的青少年帶來(lái)負(fù)面影響,會(huì)造成參與者心理問(wèn)題。究其原因,主要是缺乏完善的監(jiān)管制度且監(jiān)督管理不到位。因此,必須建立健全劇本殺內(nèi)容的監(jiān)管機(jī)制,加強(qiáng)對(duì)劇本殺內(nèi)容的審核制度,提高對(duì)內(nèi)容的把關(guān)力。正如文化和旅游部、公安部、住房和城鄉(xiāng)建設(shè)部、應(yīng)急管理部、市場(chǎng)監(jiān)管總局五部門(mén)聯(lián)合發(fā)布的《關(guān)于加強(qiáng)劇本娛樂(lè)經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所管理的通知》中提出的對(duì)內(nèi)容管理的要求:“鼓勵(lì)使用弘揚(yáng)主旋律、傳播正能量的劇本腳本,同時(shí)應(yīng)當(dāng)建立內(nèi)容自審制度,對(duì)劇本腳本以及表演、場(chǎng)景、道具、服飾等進(jìn)行內(nèi)容自審”[18]。

      二是從內(nèi)容創(chuàng)作方面看,目前劇本殺數(shù)量不斷增長(zhǎng),但是好的劇本卻是鳳毛麟角,還存在劇本同質(zhì)化嚴(yán)重、內(nèi)容不夠優(yōu)化的問(wèn)題。根據(jù)華經(jīng)情報(bào)網(wǎng)對(duì)“2021玩家認(rèn)為目前劇本殺行業(yè)存在的問(wèn)題”的調(diào)查顯示,50%以上的玩家認(rèn)為業(yè)內(nèi)劇本存在質(zhì)量差的問(wèn)題。因此,需要充分調(diào)動(dòng)劇本殺編劇的積極性,在劇本的選題和內(nèi)容上不斷創(chuàng)新,創(chuàng)作出更多優(yōu)質(zhì)的劇本。尤其是要拓寬和擴(kuò)展在推理懸疑之外的其他素材,避免同質(zhì)化傾向,進(jìn)一步進(jìn)行跨行業(yè)合作。

      三是從知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面來(lái)看,需要建立劇本殺內(nèi)容的版權(quán)保護(hù)機(jī)制,暢通劇本作者的維權(quán)渠道。侵權(quán)盜版的存在會(huì)大大擠壓原創(chuàng)作品的市場(chǎng)空間,使劇本創(chuàng)作者和購(gòu)買(mǎi)正版劇本的商家權(quán)益遭受侵害,失去創(chuàng)作和購(gòu)買(mǎi)正版的動(dòng)力,最終形成市場(chǎng)惡性循環(huán),造成“劣幣驅(qū)逐良幣”的后果。因此,要加強(qiáng)對(duì)劇本殺內(nèi)容的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),對(duì)于優(yōu)秀的劇本內(nèi)容采取專(zhuān)利的形式加以保護(hù)。同時(shí),要嚴(yán)懲劇本殺內(nèi)容的侵權(quán)行為,打擊盜版行為,還要避免版權(quán)糾紛,從而有效地保護(hù)劇本殺作者的合法權(quán)益。

      2.充分運(yùn)用劇本殺大數(shù)據(jù),精準(zhǔn)滿(mǎn)足青年圈群的需要

      大數(shù)據(jù)是人工智能的基礎(chǔ),通過(guò)對(duì)線(xiàn)上文字、圖片、音頻、視頻等載體數(shù)據(jù)進(jìn)行運(yùn)算、分析和匹配,根據(jù)不同青年圈群的游戲偏好進(jìn)行精準(zhǔn)化游戲模式創(chuàng)新,從而滿(mǎn)足不同青年群體的需求,提升青年參與游戲的體驗(yàn)感。然而,從目前國(guó)內(nèi)外游戲行業(yè)的現(xiàn)狀來(lái)看,大數(shù)據(jù)在劇本殺游戲開(kāi)發(fā)中的運(yùn)用還處于概念階段,還沒(méi)有真正運(yùn)用起來(lái)。從國(guó)外來(lái)看,全球最大的在線(xiàn)影片租賃服務(wù)商N(yùn)etflix捧火《紙牌屋》,就是文化產(chǎn)業(yè)運(yùn)用大數(shù)據(jù)的成功案例。《紙牌屋》播出后的第一個(gè)季度Netflix新增超300萬(wàn)流媒體用戶(hù),并在當(dāng)季財(cái)報(bào)公布后股價(jià)狂飆26%,達(dá)到每股217美元。奈飛公司分析了用戶(hù)每天超過(guò)3000萬(wàn)條的播放記錄,包括用戶(hù)何時(shí)、何地、在何種設(shè)備上、觀看了什么內(nèi)容,并在記錄用戶(hù)的暫停、倒退、快進(jìn)、評(píng)分、搜索的同時(shí),進(jìn)行大量截圖,試圖分析用戶(hù)在音量、畫(huà)面色彩甚至場(chǎng)景選取上的喜好[19]。大數(shù)據(jù)技術(shù)的嵌入和運(yùn)用,對(duì)國(guó)內(nèi)劇本殺行業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展提供了思路借鑒。

      從國(guó)內(nèi)來(lái)看,運(yùn)用大數(shù)據(jù)助力文化行業(yè)的發(fā)展還處于起步階段,可以從以下兩個(gè)方面運(yùn)用大數(shù)據(jù)助力劇本殺發(fā)展。一是充分利用大數(shù)據(jù)開(kāi)發(fā)劇本殺。針對(duì)青年群體開(kāi)展調(diào)研,掌握盡可能多的數(shù)據(jù),建立海量數(shù)據(jù)平臺(tái);運(yùn)用大數(shù)據(jù)分析玩家的不同需求和偏好,了解到玩家對(duì)于劇本內(nèi)容、場(chǎng)景體驗(yàn)、“打本”規(guī)則、游戲時(shí)長(zhǎng)的真實(shí)感受和興趣偏好,明確玩家偏好的劇本殺類(lèi)型;在劇本殺游戲的題材、玩法、場(chǎng)景設(shè)置上進(jìn)行有針對(duì)性的開(kāi)發(fā),提升玩家的留存率。二是充分利用大數(shù)據(jù)做好游戲后續(xù)改進(jìn)工作,不斷提升劇本殺的內(nèi)容建設(shè)和質(zhì)量評(píng)價(jià)。基于以往的數(shù)據(jù)分析技術(shù)的積累,以游戲的實(shí)際運(yùn)營(yíng)問(wèn)題為導(dǎo)向,通過(guò)對(duì)劇本殺各種運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)敏銳的觸覺(jué)和精細(xì)化的分析,從而反向拉動(dòng)和指引產(chǎn)品的改進(jìn)與后續(xù)開(kāi)發(fā),探索更多適合玩家的劇本殺形式,不斷優(yōu)化劇本殺性能,提升玩家體驗(yàn)。一旦出現(xiàn)劇本殺運(yùn)用數(shù)據(jù)不理想,就要充分分析其原因,在數(shù)據(jù)上給予優(yōu)化方向。

      3.改進(jìn)劇本殺技術(shù)手段,提升青年玩家的沉浸式游戲體驗(yàn)

      技術(shù)手段已經(jīng)成為提升劇本殺玩家游戲體驗(yàn)的一個(gè)關(guān)鍵因素和突破口,對(duì)于提升玩家的沉浸感具有重要作用,也就是說(shuō)沉浸式劇本殺成為未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。正如研究報(bào)告所說(shuō):“劇本殺與VR、XR等技術(shù)的結(jié)合體現(xiàn)在用虛擬現(xiàn)實(shí)代替真實(shí)的門(mén)店場(chǎng)景布置、玩家搜證環(huán)節(jié)等,可以為消費(fèi)者展現(xiàn)更加多元逼真的場(chǎng)景,有效提升游戲體驗(yàn)”[20]。但是從目前來(lái)看,由于受到場(chǎng)地、技術(shù)和成本的限制,沉浸式劇本殺的技術(shù)手段還需要進(jìn)一步提升。近年來(lái),XR(VR/AR/MR)等技術(shù)手段正在變革新一代數(shù)字娛樂(lè)方式,XR游戲打造的沉浸世界是當(dāng)今XR最具變革性的用例之一,為玩家創(chuàng)造了全新游戲體驗(yàn)。具體來(lái)講,XR游戲既可以通過(guò)VR實(shí)現(xiàn)完全沉浸,也可以借助AR或MR在現(xiàn)實(shí)世界上疊加虛擬影像實(shí)現(xiàn)部分沉浸,讓用戶(hù)的現(xiàn)實(shí)世界變成游戲本身的一部分[21]。當(dāng)下,沉浸式行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入一個(gè)爆發(fā)式發(fā)展階段,尤其是在劇本殺領(lǐng)域,中國(guó)已經(jīng)成為全球重要的產(chǎn)能供給方和最大的消費(fèi)市場(chǎng),蘊(yùn)含著巨大的發(fā)展前景。因此,不斷改進(jìn)劇本殺技術(shù)手段,不僅要對(duì)玩家的感覺(jué)和知覺(jué)造成沖擊,還要能觸碰到玩家的精神和思想,營(yíng)造出一種深度共情體驗(yàn)—為青年玩家提供能夠觸達(dá)精神領(lǐng)域,在情感需要滿(mǎn)足、價(jià)值意義獲得方面建立高質(zhì)量共情聯(lián)結(jié)的游戲體驗(yàn)。■

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