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      基于VR的公路隧道6DoF人員疏散試驗系統(tǒng)構(gòu)建及應(yīng)用研究

      2022-11-08 10:38:12安文娟李遠(yuǎn)哲謝耀華王少飛
      隧道建設(shè)(中英文) 2022年10期
      關(guān)鍵詞:參與者隧道情緒

      安文娟,李遠(yuǎn)哲,謝耀華,王少飛,*

      (1.重慶交通大學(xué)土木工程學(xué)院,重慶 400074;2.招商局重慶交通科研設(shè)計院有限公司,重慶 400067)

      0 引言

      公路隧道火災(zāi)事故下的行人疏散行為模擬是一個復(fù)雜的過程,需要考慮火災(zāi)環(huán)境、隧道疏散條件、人的心理行為特征等多方面因素[1-2]。真人演練或試驗不僅成本高,還受到無法保證人員安全的限制。隨著計算機仿真技術(shù)的發(fā)展,具備沉浸性、交互性和構(gòu)想性3種特性的虛擬現(xiàn)實(virtual reality,VR)技術(shù)越來越多地被應(yīng)用于隧道、礦井等高風(fēng)險場所的人員疏散演練、指揮培訓(xùn)和試驗中。

      VR技術(shù)早期應(yīng)用于人員行為研究時,其設(shè)備主要由環(huán)形顯示屏或投影組成,通過圍繞參與者的視頻營造虛擬場景,觀察參與者的行為反應(yīng)。例如:Drury等[3]通過在參與者前方和左右兩側(cè)同步投影可視化圖像,研究了地下火車站火災(zāi)時行人疏散的行為。但這種方式沉浸感和交互性較差。

      隨后,洞穴狀自動虛擬系統(tǒng)(cave automatic virtual environment,CAVE)被大量應(yīng)用于行人行為研究中。該系統(tǒng)通過高分辨率三維立體視聽影像使參與者獲得身臨其境的感覺,并借助數(shù)據(jù)手套、位置跟蹤器等交互設(shè)備使參與者獲得6自由度交互感受。例如:Olivier等[4]采用CAVE研究了真實參與者和虛擬角色之間的交互碰撞避免情況;Ronchi等[5]采用CAVE研究了隧道指示燈的顏色、閃光頻率和光源類型對人員疏散的影響。但CAVE系統(tǒng)價格昂貴、占地空間大,適合大規(guī)模的交互試驗。

      如今,VR頭戴式顯示器(如Oculus Rift和HTC Vive)日益發(fā)展,因其具有沉浸感高、交互性強、價格低、易攜帶等特點,在隧道、地鐵等建筑火災(zāi)疏散行為研究中被廣泛應(yīng)用,并積累了大量研究成果。例如:Kinateder等[6]利用VR頭戴式顯示器研究了社會因素對公路隧道火災(zāi)事故中乘客疏散行為的影響;Cosma等[7]通過VR頭戴式顯示器Oculus Rift,研究了虛擬鐵路隧道中尋路裝置對60名參與者疏散路徑和疏散時間的影響;王子甲等[8]搭建城市軌道交通火災(zāi)VR疏散平臺,利用HTC Vive頭戴式顯示器研究了隧道與站臺的標(biāo)識標(biāo)志、廣播等對參與者疏散行為的影響;王羽塵等[9]基于HTC Vive頭戴式顯示器、步行模擬器和ErgoLAB無線生理模塊,研究了公路隧道中參與者逃生的心率變化特性和步速變化趨勢。

      目前,VR頭戴式顯示器應(yīng)用于公路隧道人員疏散行為研究時,主要借助鼠標(biāo)、手柄及萬向走步機等設(shè)備實現(xiàn)參與者與虛擬場景的交互[10]。然而,這幾種交互方式通常僅利用VR頭戴式顯示器內(nèi)的6軸傳感器實現(xiàn)視野的四周轉(zhuǎn)動,不能將現(xiàn)實動作完全映射至虛擬場景中,導(dǎo)致參與者的自由度受限,從而使其在虛擬場景中的信息感知和交互能力受到限制。此外,在以上幾種交互方式下,參與者在虛擬場景中的速度通常為設(shè)定值,導(dǎo)致在研究疏散速度方面受到限制。因此,本文提出一種基于Oculus Quest 頭戴式顯示器的公路隧道6DoF人員疏散試驗系統(tǒng)。該系統(tǒng)借助Inside-out定位技術(shù)使參與者直接通過真實動作完成疏散試驗,一方面可使參與者獲得6自由度交互感受和高臨場感;另一方面可測量參與者的移動速度指標(biāo),彌補現(xiàn)有虛擬試驗方法的缺陷。

      1 試驗系統(tǒng)開發(fā)

      1.1 硬件系統(tǒng)

      基于VR的公路隧道6DoF人員疏散試驗系統(tǒng)包含工作站、5G交換機、Oculus Quest 2一體機和攝像頭等設(shè)備。為了提高VR場景逼真度,該系統(tǒng)采用串流模式開發(fā),將系統(tǒng)部署在顯示與運算能力更好的工作站上,并通過無線網(wǎng)絡(luò)串流至Oculus Quest 2一體機上開展試驗。為了確保場景流暢,避免場景跳幀、卡頓等引起參與者的眩暈感,試驗時使用mesh網(wǎng)絡(luò)解決方案,進(jìn)行5G無線網(wǎng)絡(luò)全覆蓋,并以≤10 m的間距布設(shè)ASUS RT-AC86U 5G路由器作為無線mesh網(wǎng)絡(luò)的節(jié)點,mesh網(wǎng)絡(luò)節(jié)點之間的數(shù)據(jù)交換通過2臺H3C MINI-S8G-U交換機實現(xiàn)。為了觀察和回看參與者試驗過程中的行為、姿態(tài)等特征,在試驗場地還可布設(shè)攝像頭。攝像頭應(yīng)盡量隱蔽安裝,避免對參與者造成干擾。硬件系統(tǒng)架構(gòu)如圖1所示。

      圖1 硬件系統(tǒng)架構(gòu)圖

      1.2 核心軟件模塊

      試驗系統(tǒng)核心軟件模塊包括虛擬試驗場景模塊和參與者移動定位模塊。

      1.2.1 虛擬試驗場景模塊

      1)虛擬隧道空間。根據(jù)隧道設(shè)計圖紙,采用3DMax軟件進(jìn)行1∶1三維建模,并將三維模型加載到UE4引擎中。應(yīng)用UE4物理材質(zhì)編輯器制作隧道中各類部件的仿真材質(zhì),并粘貼到三維模型表面,同時添加燈光渲染、調(diào)試材質(zhì)反射紋理等,達(dá)到擬真效果。

      2)虛擬事故場景。在VR場景中,火災(zāi)事故主要在煙霧擴(kuò)散與火焰發(fā)展方面影響參與者的沉浸感。首先,根據(jù)所研究的隧道與火災(zāi)規(guī)模,在FDS中開展火災(zāi)數(shù)值模擬,獲得火災(zāi)階段煙氣擴(kuò)散、火焰發(fā)展的全過程數(shù)據(jù),即不同時刻、不同位置的消光系數(shù),并結(jié)合熱釋放速率數(shù)據(jù)計算得到不同時刻、不同位置的環(huán)境透明度;然后,在UE4中調(diào)用粒子系統(tǒng),通過設(shè)置粒子的大小、顏色、透明度、速度和方向等參數(shù),實現(xiàn)隧道火災(zāi)煙氣和火焰模型構(gòu)建。

      3)虛擬車與人。根據(jù)研究需要及隧道的交通組成情況,在UE4中確定小客車、大巴車、貨車等虛擬車的數(shù)量和位置,在每個車輛內(nèi)放置不同數(shù)量、不同類型的虛擬人,并為虛擬人設(shè)定疏散速度、疏散起點與終點,使虛擬人按照最優(yōu)路徑進(jìn)行疏散。此外,為了獲得更逼真的效果,在場景中添加爆炸聲、汽車引擎聲、人的尖叫聲與嘈雜聲等聲音。

      1.2.2 參與者移動定位模塊

      試驗系統(tǒng)采用內(nèi)嵌Inside-out tracking技術(shù)的Oculus Quest 2 VR一體機開展試驗。在參與者試驗過程中,通過調(diào)用UE4 Actor組件里的GetActorLocation()函數(shù)獲得參與者在虛擬空間中的三維坐標(biāo)(x,y,z)。參與者跟蹤數(shù)據(jù)記錄與處理主要步驟如下:

      1)試驗開始后,系統(tǒng)調(diào)用GetActorLocation()函數(shù),以1 Hz的頻率獲取參與者的位置信息,并將其坐標(biāo)(x,y,z)進(jìn)行數(shù)組存儲。

      2)試驗結(jié)束后,系統(tǒng)調(diào)用UE4 Spline組件的API函數(shù)SetSplinePonts(),將存儲的參與者位置信息數(shù)組導(dǎo)入到Spline組件中,獲得參與者的運動軌跡。

      3)在第2步的基礎(chǔ)上,系統(tǒng)調(diào)用Spline組件中的GetSplineLength()函數(shù),獲取參與者運動路線的長度,通過運動路線長度及運動起點與終點的時間差,即可計算參與者在試驗期間的瞬時速度、加(減)速度、平均速度等速度指標(biāo)。

      4)系統(tǒng)將參與者在試驗過程中的坐標(biāo)信息及對應(yīng)的時間戳導(dǎo)出到Excel文件中,可供其他分析使用。

      1.3 試驗場地

      利用該試驗系統(tǒng)開展行人疏散行為試驗時,由于參與者是在1∶1的虛擬場景中通過自由移動完成疏散試驗,因此必須保證試驗場地足夠?qū)拸V,至少保證與試驗場景同樣的尺寸,以避免參與者走出試驗場地但仍在虛擬場景中。同時,試驗場地應(yīng)盡量平坦,并避免堆放雜物,以保障參與者頭戴VR設(shè)備開展試驗的安全性。

      1.4 數(shù)據(jù)采集

      試驗系統(tǒng)采集的數(shù)據(jù)包括參與者的三維移動坐標(biāo)、疏散時間、疏散軌跡。通過移動坐標(biāo)與其對應(yīng)的疏散時間,可計算參與者的平均疏散速度、加速度、瞬時速度。

      2 試驗系統(tǒng)應(yīng)用

      當(dāng)VR技術(shù)應(yīng)用于隧道火災(zāi)人員疏散行為試驗研究時,其有效性是評價試驗結(jié)果是否可靠的關(guān)鍵因素[11]。目前,VR技術(shù)應(yīng)用有效性主要從2方面評價,一方面是對虛擬場景是否誘發(fā)參與者沉浸感和心理情緒變化進(jìn)行評價,常用的評價方法包括問卷調(diào)查法(如臨場感問卷調(diào)查[12]、正性負(fù)性情緒測量問卷調(diào)查[13])和心電指標(biāo)分析法(如腦電指標(biāo)測量[14]等);另一方面是對參與者在真實場景與虛擬場景中的疏散軌跡、速度、時間等指標(biāo)進(jìn)行對比評價[15]。

      為了驗證基于VR的公路隧道6DoF行人疏散試驗系統(tǒng)的有效性,利用該試驗系統(tǒng)開展不同場景下的疏散行為對比試驗,在試驗過程中對參與者的臨場感、眩暈感及情緒反應(yīng)進(jìn)行問卷調(diào)查,同時對參與者在不同虛擬場景中的疏散軌跡與速度進(jìn)行對比研究。

      2.1 試驗參與者

      2.2 試驗工況設(shè)計

      本次試驗分為3組開展,試驗工況如表1所示。

      表1 試驗工況設(shè)置

      1)A組試驗要求參與者不戴VR設(shè)備,在試驗場地上正常行走,行走路線為提前采用石灰粉畫好的1條走廊。該走廊長75 m,寬1.5 m。

      2)B組試驗要求參與者戴VR設(shè)備,在虛擬空隧道場景中正常行走。該場景僅包含隧道結(jié)構(gòu)物,無虛擬車、虛擬人等,環(huán)境透明度較高,參與者視覺亮度較好,如圖2所示。

      圖2 虛擬空隧道場景

      3)C組試驗要求參與者戴VR設(shè)備,在虛擬火災(zāi)事故隧道場景中疏散逃生。該場景中含虛擬車、虛擬火焰、虛擬煙霧,同時添加了爆炸聲、汽車引擎聲等3D音效。此外,虛擬場景中環(huán)境透明度較高,參與者視覺亮度較好,如圖3所示。

      圖3 虛擬火災(zāi)事故隧道場景

      B組、C組試驗中虛擬隧道長75 m、寬12.85 m,單向3車道,車道寬3.75 m,兩側(cè)各有1條寬0.8 m、高0.4 m的檢修道。事故點位于虛擬隧道下游出口,試驗時要求參與者在感知到火災(zāi)后,向事故上游方向疏散。

      2.3 試驗場地

      試驗在足球場上開展(見圖4),場地長約175 m,寬95 m,足夠?qū)掗熀推教?,既能滿足試驗設(shè)備的布置,又能保證參與者在虛擬場景內(nèi)隨意而安全地移動。

      圖4 試驗場地

      2.4 試驗流程

      試驗流程包括試驗告知、試驗準(zhǔn)備、問卷填寫、正式試驗等部分,具體流程如圖5所示。其中,試驗問卷包括情緒效價與情緒喚醒度量表EVEAS(emotional valence and emotional arousal scale)、虛擬環(huán)境臨場感量表PQ(presence questionnaire)和眩暈感量表VRSQ(virtual reality sickness questionnaire)。

      圖5 試驗流程圖

      正式試驗部分,每個參與者需要依次完成A、B、C 3組試驗。在B組和C組試驗中,主試者幫參與者戴好VR設(shè)備后,要求參與者坐在固定位置,以模擬疏散行動前坐在車內(nèi)的狀態(tài)。在參與者疏散過程中,全程由1名安全員跟隨,以保證參與者的安全,并禁止安全員與參與者進(jìn)行交流,以避免干擾參與者的疏散行為。

      嘉靖五年,《宰輔年表》將楊一清排名于費宏前,有誤,理由見前文。《宰輔年表》出現(xiàn)錯誤的原因在于遺漏了費宏擔(dān)任過吏部尚書兼謹(jǐn)身殿大學(xué)士。

      2.5 試驗問卷

      2.5.1 EVEAS量表

      采用情感自我評估法和李克特9分量表對參與者的情緒效價和情緒喚醒度2個維度進(jìn)行測量。情緒效價維度用來評定參與者的正性、負(fù)性情緒體驗,反映參與者情緒是否愉悅,從非常不愉悅到非常愉悅依次分為9個等級。情緒喚醒維度則評定參與者獲得情緒體驗的興奮、激動的程度,反映參與者體驗是否興奮,從非常不興奮到非常興奮依次分為9個等級。情緒效價與情緒喚醒度測試圖片如圖6所示。

      (a)愉悅程度量表圖

      2.5.2 PQ量表

      PQ問卷是由G.W.Bob 和J.S.Michael等學(xué)者開發(fā)建立的,通常用于測試參與者在虛擬現(xiàn)實中的沉浸感量度,問卷由32個問題組成[12]。為了便于參與者理解,刪減了不符合試驗情況的4個問題,最終問卷由28個問題組成。參與者需根據(jù)自己的真實情況從1到7進(jìn)行打分,1和7分別代表2種極端的感受,最后的總得分代表參與者在虛擬現(xiàn)實中的沉浸感程度高低。

      2.5.3 VRSQ量表

      VRSQ虛擬現(xiàn)實不適感量表[16]是由Kim等學(xué)者建立開發(fā)的,量表由全身不適、疲倦感、眼疲勞、難以聚焦某處、頭疼、頭脹、視線模糊、眼花(閉眼時)、暈眩等9種虛擬現(xiàn)實不適癥狀組成。量表使用過程中,要求參與者根據(jù)自己的感受對不適癥狀從0到3進(jìn)行打分,0代表無不適感,3代表不適感最強。

      2.6 試驗結(jié)果

      本次試驗過程中采集的數(shù)據(jù)包括:A組參與者的移動速度va與EVEAS分?jǐn)?shù);B組參與者的移動速度vb、移動軌跡rb以及EVEAS、VRSQ分?jǐn)?shù);C組參與者的移動速度vc、移動軌跡rc以及EVEAS、VRSQ、PQ分?jǐn)?shù)。

      2.6.1 移動速度

      A組試驗參與者的移動速度為0.91~1.38 m/s,平均移動速度為1.01 m/s;B組試驗參與者的移動速度為0.92~1.27 m/s,平均移動速度為1.06 m/s;C組試驗參與者的移動速度為1.24~2.06 m/s,平均移動速度為1.60 m/s。各試驗組參與者的移動速度分布箱型圖如圖7所示。

      圖7 各試驗組參與者的移動速度分布箱型圖

      2.6.2 情緒效價與情緒喚醒度

      各試驗組參與者的EVEAS得分分布箱型圖如圖8所示。A組、B組、C組試驗參與者主觀報告的情緒效價得分主要分布區(qū)間分別為[-1,1]、[-1,2]、[-3,-1];A組、B組、C組試驗參與者主觀報告的情緒喚醒度得分主要分布區(qū)間分別為[1,2]、[1,2]、[5,7]。試驗結(jié)果表明:1)A組、B組試驗場景給參與者帶來的愉悅程度偏中性,C組試驗場景給參與者帶來的愉悅程度普遍較低,屬于負(fù)性情緒;2)A組、B組試驗場景給參與者帶來的情緒喚醒程度很低,C組試驗場景給參與者帶來的情緒喚醒程度較強。

      (a)情緒效價

      2.6.3 眩暈感與虛擬現(xiàn)實臨場感

      B組與C組試驗前后參與者的眩暈感VRSQ得分變化值及C組參與者的虛擬現(xiàn)實臨場感PQ得分見表2。B組、C組試驗前后參與者的VRSQ得分變化值分別為1.81±4.33、1.94±8.32,變化較小。C組參與者的臨場感得分為170.5±16.23,得分較高。

      表2 眩暈感VRSQ得分變化值及虛擬現(xiàn)實臨場感PQ得分

      2.6.4 移動軌跡

      B組與C組試驗中部分參與者的移動軌跡見圖9。B組試驗參與者在空隧道場景中基本沿直線移動;C組試驗參與者在火災(zāi)事故隧道場景中繞開障礙物進(jìn)行移動。

      (a)B組

      3 試驗系統(tǒng)應(yīng)用有效性評價

      3.1 移動速度和情緒反應(yīng)對比

      采用SPSS軟件對A組、B組和C組試驗參與者的移動速度和情緒反應(yīng)進(jìn)行配對T檢驗,檢驗結(jié)果見表3。由表3可知:A組與B組試驗中參與者的移動速度與情緒水平無明顯差異(p>0.05);而B組與C組試驗中參與者的移動速度與情緒水平有顯著性差異(p<0.05)。這表明:在試驗場景基本一致的情況下(A組與B組),試驗時參與者是否頭戴VR設(shè)備對其移動速度與情緒反應(yīng)基本無影響,即VR設(shè)備本身并未引起參與者的行為差別;當(dāng)試驗所用的虛擬場景發(fā)生根本改變時(B組與C組),參與者的行為隨之發(fā)生顯著變化,在虛擬隧道事故場景中,參與者傾向于獲得更強的負(fù)性情緒和更快的移動速度,這與真實場景中的疏散行為較為一致,即人在危險場景中傾向于獲得緊張、恐慌等負(fù)性情緒,并且表現(xiàn)出快速逃離危險的行為。

      表3 配對T檢驗結(jié)果

      此外,與國內(nèi)外已公開發(fā)表的公路隧道火災(zāi)疏散行為非虛擬試驗研究中的疏散速度結(jié)果(如表4所示)相比,C組試驗測得的參與者移動速度為1.24~2.06 m/s,與類似有煙環(huán)境下非虛擬試驗中參與者的移動速度基本一致,同時低于無煙環(huán)境下非虛擬試驗中參與者的移動速度。這表明利用該試驗系統(tǒng)測量參與者在隧道火災(zāi)環(huán)境下的疏散速度,具有較好的適用性。

      表4 C組試驗和其他試驗中的移動速度對比

      3.2 移動軌跡對比

      由圖9可知:B組試驗中參與者的移動軌跡基本為直線,與真實場景中人的行走軌跡基本一致,說明在虛擬空隧道中,參與者頭戴VR設(shè)備并未對參與者的移動造成干擾,即當(dāng)場景一致時,參與者的移動軌跡與是否頭戴VR設(shè)備基本無關(guān);C組試驗中參與者的移動軌跡具有明顯的“繞障”特征,與真實場景中人繞開車輛進(jìn)行移動的行為相符。

      3.3 眩暈感與臨場感

      眩暈感與VR系統(tǒng)中虛擬場景的推進(jìn)速度、轉(zhuǎn)變角度等多種因素相關(guān)。若虛擬場景是動態(tài)的,視覺系統(tǒng)將營造出人體在虛擬世界中移動的假象,然而大腦前庭系統(tǒng)知道實際上人體并未移動,或移動速度、方向與視覺不匹配,繼而使人產(chǎn)生眩暈感。文中試驗系統(tǒng)使參與者通過真實動作與虛擬場景交互,參與者的身體運動與視覺運動完全一致,極大降低了參與者的眩暈感。此外,該試驗系統(tǒng)應(yīng)用串流技術(shù),將場景渲染與場景展示分開處理,解決了現(xiàn)有VR設(shè)備因硬件算力和顯卡配置不足導(dǎo)致高仿真場景渲染與顯示的卡頓進(jìn)而引發(fā)眩暈感的問題。由表2可知,B組試驗前后的VRSQ變化平均值為1.81分,C組試驗前后的VRSQ變化平均值為1.94分,2組試驗前后的VRSQ變化值均較小,說明頭戴VR設(shè)備并未引起參與者的眩暈感。

      臨場感不僅取決于虛擬場景的逼真程度,還與參與者的沉浸感有關(guān)。該試驗系統(tǒng)采用UE4數(shù)字再現(xiàn)真實場景,使虛擬場景具有極高的逼真度。同時,可從視覺上還原參與者所有的復(fù)雜動作,從聽覺上精準(zhǔn)推送空間音頻,從而實現(xiàn)參與者與虛擬場景的6DoF交互,最大限度保證參與者的沉浸感。由表2可知,參與者的PQ平均分為170.5,為最高評分(196分)的87%,說明參與者在虛擬場景中的臨場感較強。

      綜上,基于VR的6DoF人員疏散試驗系統(tǒng)應(yīng)用于人員疏散試驗時,可以使參與者獲得較強的沉浸感、臨場感,并表現(xiàn)出與真實場景中一致的行為特性,獲得的試驗數(shù)據(jù)具有較高的效度,證明該試驗系統(tǒng)具有較好的適用性和有效性,可為后續(xù)公路隧道人員疏散試驗提供基礎(chǔ)。

      4 結(jié)論與討論

      本文介紹了一種基于VR一體機的公路隧道6DoF人員疏散試驗系統(tǒng),并通過試驗驗證了該系統(tǒng)應(yīng)用于人員疏散試驗的有效性。主要研究結(jié)論如下:

      1)采用該系統(tǒng)開展試驗時,參與者擺脫了鼠標(biāo)、手柄等控制方式的約束,可在虛擬場景中6自由度感知環(huán)境信息與自主行動完成試驗,增強了參與者在虛擬場景中的沉浸感,提高了隧道危險場景下人員疏散虛擬現(xiàn)實試驗的有效性。

      2)采用該系統(tǒng)開展試驗時,與鼠標(biāo)、手柄等人機交互方式不同,參與者的移動速度無需提前設(shè)定,系統(tǒng)可實時跟蹤與記錄參與者的三維坐標(biāo)(x,y,z),并將其與系統(tǒng)時間實時匹配,從而對參與者的移動速度與加(減)速度進(jìn)行測量與采集。

      3)以該系統(tǒng)為基礎(chǔ),通過開發(fā)設(shè)置不同的虛擬場景與試驗工況,可開展公路隧道多場景多工況下的人員疏散行為研究,有效拓展了公路隧道危險場景下人員疏散試驗研究的路徑。

      目前,該試驗系統(tǒng)僅設(shè)置了幾個典型的虛擬火災(zāi)事故場景,適用范圍有限。因此,后續(xù)可基于該試驗系統(tǒng)進(jìn)一步建立包含不同長度類型與斷面寬度的隧道基礎(chǔ)模型庫、包含不同規(guī)?;馂?zāi)事件的場景庫及包含不同誘導(dǎo)設(shè)施的應(yīng)急策略庫,以實現(xiàn)菜單選擇式快速搭建試驗場景,擴(kuò)大該試驗系統(tǒng)的適用范圍,提高應(yīng)用價值。

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      海外僑領(lǐng)愿做“金絲帶”“參與者”和“連心橋”
      華人時刊(2016年13期)2016-04-05 05:50:03
      LED隧道照明節(jié)能改造探討
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