彭 偉(常州工學(xué)院藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院,江蘇 常州 213000)
從影游結(jié)合到虛擬實(shí)境,以游戲?yàn)榇淼摹疤撌澜纭迸c“真生活”的混維共生,不僅隱約為我們勾勒出未來(lái)世界的模糊輪廓,同樣也是科幻電影創(chuàng)作的重要選題?!妒Э赝婕摇冯m只是近年來(lái)以游戲?yàn)轭}材的眾多電影中的一部,也非首次嘗試以“不可玩角色”(NPC)為主角的創(chuàng)作,但其顛覆性的身份設(shè)定和烏托邦視角,還是帶來(lái)了諸如“角色身份轉(zhuǎn)換”“智媒參與尺度”“虛實(shí)空間界面”等一系列關(guān)于未來(lái)“元宇宙”建構(gòu)、運(yùn)轉(zhuǎn)與后人類生存的有趣思考。
“元宇宙”(Metaverse)一詞由科幻作家尼爾·斯蒂芬森在小說(shuō)《雪崩》中提出,指通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和各種數(shù)字平臺(tái)融合形成的集體共享虛擬空間。雖然同樣來(lái)自科幻小說(shuō),與“賽博空間”對(duì)抗工業(yè)世界和宣揚(yáng)思想存在的觀念化基調(diào)相比,元宇宙與當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)的關(guān)系似乎更為緊密。全球各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭都開(kāi)始了關(guān)于元宇宙建構(gòu)的謀劃。2021年4月,Epic Games為自己的元宇宙計(jì)劃籌集10億美元,并通過(guò)開(kāi)放虛幻引擎的方式,邀請(qǐng)更多人進(jìn)入自己的元宇宙世界。2021年7月,F(xiàn)acebook宣布成立元宇宙公司,隨即谷歌、微軟、三星和索尼也都加入Facebook的XR協(xié)會(huì),形成元宇宙同盟。而作為國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)頭部企業(yè),騰訊一方面在虛擬支付、零售和更多數(shù)字交易的領(lǐng)域布局元宇宙,另一方面獲得了Epic Games、Bluehole和Ubisoft等多家游戲創(chuàng)新公司的持股。這一切都在說(shuō)明,元宇宙離我們并不遙遠(yuǎn)。而事實(shí)上,元宇宙的特性和可能,早在科幻電影中就曾反復(fù)被構(gòu)想與演繹。
20世紀(jì)80年代初,電影《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》中出現(xiàn)了最早的“元宇宙”形態(tài),電子游戲的主腦控制程序創(chuàng)造了真人可進(jìn)入的虛擬世界。影片上映后次年,克里斯蒂安·黑爾曼才在《世界科幻電影史》中將科幻定義為發(fā)生在一個(gè)虛構(gòu)的但原則上是可能發(fā)生在世界中的戲劇性事件。直到1999年,《黑客帝國(guó)》將元宇宙構(gòu)想提升到更高的維度,影片不僅詳細(xì)描繪了尼奧生活的矩陣世界,還探討了柏拉圖“洞穴寓言”等深刻的哲學(xué)問(wèn)題。2001年的《少數(shù)派報(bào)告》則利用類似今天“數(shù)字孿生”的概念,使具有未來(lái)感知能力的“先知”,構(gòu)成與現(xiàn)實(shí)世界對(duì)應(yīng)的罪案預(yù)報(bào)虛擬空間。2009年的《游戲玩家》和《夏日大作戰(zhàn)》,以及2012年的《無(wú)敵破壞王》都以游戲的視角,更清晰地展現(xiàn)了深度沉浸的虛擬現(xiàn)實(shí)世界。2018年《頭號(hào)玩家》中的“綠洲”被認(rèn)為是最能代表元宇宙的虛擬系統(tǒng)。一方面,其工作原理及沉浸方式與游戲經(jīng)驗(yàn)預(yù)期相一致;另一方面,電影用40%的時(shí)長(zhǎng)描述現(xiàn)實(shí),用60%的時(shí)間進(jìn)入虛擬空間,反而比完全沉浸于虛擬世界更能讓觀眾感受到混維生活的真實(shí)性。2021年,《失控玩家》上映并大獲成功,影片對(duì)“自由之城”的描繪,以及從人工智能NPC角色出發(fā)的特別敘事視角,再次引發(fā)受眾對(duì)于元宇宙構(gòu)建及其人機(jī)倫理的想象與思考。
《失控玩家》發(fā)生在一個(gè)叫作“自由之城”的游戲世界,作為NPC的蓋伊本是循規(guī)蹈矩的工具人,但隨著女主角米莉的出現(xiàn)而逐漸覺(jué)醒,并試圖拯救這座暴力之城。影片中“自由之城”的基本框架和運(yùn)行邏輯來(lái)源于開(kāi)放世界類游戲,而虛擬現(xiàn)實(shí)與超現(xiàn)實(shí)并置,多IP的融合敘事,呈現(xiàn)出影片對(duì)元宇宙世界建構(gòu)形制的理解。
開(kāi)放世界游戲也被稱為漫游式游戲,這類游戲通過(guò)寬闊的地圖提供超大的可探索空間、豐富的可交互道具和劇情線索,為玩家建構(gòu)出一個(gè)高自由度和沉浸感的極度自由世界,這也是幾乎所有的元宇宙平臺(tái)都來(lái)自游戲公司的原因,而過(guò)往開(kāi)放世界游戲?yàn)椤白杂芍恰钡慕?gòu)奠定了基礎(chǔ)。
開(kāi)放世界游戲不只臨摹現(xiàn)實(shí)世界,更成為人們熟悉的日常視覺(jué)文化經(jīng)驗(yàn)。影片開(kāi)頭,由查寧·塔圖姆扮演的真人游戲玩家從飛機(jī)躍下,滑翔降落的畫(huà)面,與《絕地求生》《堡壘之夜》等游戲的入場(chǎng)方式如出一轍,塔圖姆經(jīng)常跳起的奇怪舞蹈同樣源于《堡壘之夜》。而《堡壘之夜》的PVP和PVE雙軌模式、皮膚庫(kù)與道具庫(kù)選項(xiàng),也被一并挪用。在“自由之城”中,真人玩家還可以進(jìn)入隱藏模式,當(dāng)女主角米莉進(jìn)入敵方建筑群時(shí),就啟動(dòng)了這種模式,這些設(shè)定與游戲《看門(mén)狗》相同。影片中所有這些熟悉的視覺(jué)要素與形式,能夠快速獲得觀眾的視覺(jué)認(rèn)同。如果沒(méi)有對(duì)這些開(kāi)放世界游戲的認(rèn)知與經(jīng)驗(yàn),影片很難讓觀眾真正感覺(jué)自己身處一個(gè)元宇宙的虛擬環(huán)境之中。
數(shù)字身份、沉浸代理、實(shí)時(shí)通信和人機(jī)關(guān)系成為元宇宙和開(kāi)放世界游戲的重要交集,也讓“自由之城”顯得既獨(dú)立卻又與現(xiàn)實(shí)世界關(guān)聯(lián)密切,看似周而復(fù)始又始終不斷迭代更新。這種游戲化的語(yǔ)境,讓每天清晨蓋伊從自己的公寓里循環(huán)“重啟”和某一刻的覺(jué)醒,都顯得毫不突兀。此外,“自由度”本就是開(kāi)放世界游戲的重要指標(biāo),而這不僅便于玩家和NPC對(duì)峙劇情的展開(kāi),同樣與“自由之城”的空間主題形成了呼應(yīng)。
“自由之城”整體呈現(xiàn)出一種虛擬仿真和超現(xiàn)實(shí)并存的空間美學(xué)特征,這是一種科幻題材慣用的“使我們對(duì)于自己當(dāng)下的體驗(yàn)?zāi)吧?,并將其重新架?gòu)”的創(chuàng)作策略,一方面是與物理世界相對(duì)的數(shù)字時(shí)空,另一方面卻又通過(guò)虛仿現(xiàn)實(shí),強(qiáng)固自身的存在感,提升玩家的沉浸體驗(yàn)。
元宇宙空間首先表現(xiàn)為現(xiàn)實(shí)世界的鏡像。在“自由之城”中,Twitch主播、自大的公司CEO、過(guò)度勞累的開(kāi)發(fā)人員看起來(lái)都非常真實(shí)。總是被搶劫的店鋪外觀與常見(jiàn)的7-11便利店并無(wú)不同,只是把數(shù)字改成了“9-86”。事實(shí)上影片的大部分取景就來(lái)自波士頓街頭,而影片開(kāi)頭隨跳傘出現(xiàn)的是俯瞰的匹茲堡。這種對(duì)于現(xiàn)實(shí)空間的臨摹,也是一種對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中文化與體驗(yàn)的虛擬世界移植。《荒野大鏢客》和《俠盜獵車(chē)》都是《失控玩家》的主要靈感來(lái)源,前者的世界觀背景為美國(guó)西部拓荒史,后者的每一系列都有對(duì)標(biāo)城市原型,如邁阿密、洛杉磯、紐約等,而在虛擬空間則被命名為“罪惡城”“自由城”等,玩家能在其中找到時(shí)代廣場(chǎng)、自由女神像,甚至已經(jīng)倒塌的雙子塔。
與此同時(shí),影片中的元宇宙世界又不斷以各種超現(xiàn)實(shí)方式證明自己的數(shù)字性,而“混亂”則是“自由之城”以及此類虛擬空間最為顯著的表現(xiàn)。蓋伊的日常生活不僅包括銀行被搶劫,還經(jīng)常被人、汽車(chē)、火車(chē)和炸藥等襲擊。玩家在爆炸的街道上空降、激戰(zhàn)與NPC坦然地伏地求生,呈現(xiàn)出一種荒誕的超現(xiàn)實(shí)常態(tài)。這是虛擬空間過(guò)往美學(xué)經(jīng)驗(yàn)所決定的,電影方面,從《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》到《無(wú)敵破壞王》再到《頭號(hào)玩家》均是如此,而《正當(dāng)防衛(wèi)》《收獲日》《俠盜獵車(chē)》和《黑道圣徒》等許多熱門(mén)開(kāi)放世界游戲的任務(wù)之一就是搶奪和破壞。如果我們真正從構(gòu)建元宇宙的角度來(lái)看待這一切,那么不管是設(shè)計(jì)創(chuàng)造元宇宙的出發(fā)點(diǎn)、過(guò)程,還是進(jìn)入元宇宙的受眾,甚至是人工智能,到底應(yīng)該怎樣相互作用和運(yùn)轉(zhuǎn),則成為值得思考的問(wèn)題。
電影中出現(xiàn)不同系列IP元素之間的對(duì)話與協(xié)作并不鮮見(jiàn),在《失控玩家》的“自由之城”里,真正將IP融合全程介入影片敘事,這便不僅是“彩蛋”策略,更是關(guān)于“自由之城”隱喻信息的鋪設(shè),極大豐富了影片的敘事線索。而當(dāng)眾多IP之間的跨界融合發(fā)生在元宇宙語(yǔ)境之下時(shí),對(duì)于敘事空間的建構(gòu)又呈現(xiàn)出全新的意味。
“自由之城”里的眾多IP來(lái)源是跨領(lǐng)域的,音樂(lè)、游戲、電影和互聯(lián)網(wǎng)等文化產(chǎn)品中都有涉及。影片中,瑪麗亞·凱莉演唱的既是每天蓋伊起床的鈴聲,又是他初見(jiàn)女主角時(shí),米莉口中哼唱的歌,在不同場(chǎng)景中這首歌都有著“喚醒”的功能隱喻。而在蓋伊被游戲公司程序員追趕到樓頂,準(zhǔn)備飛身跳到大鐵球上時(shí),響起了麥莉·賽勒斯的,這不禁讓人聯(lián)想起MV中賽勒斯坐在鐵球上搖蕩的顛覆性造型,童星出道的她也憑借在MV中的大膽表現(xiàn)徹底顛覆自己的固有形象。因此,歌聲和鐵球的出現(xiàn),也暗示著當(dāng)時(shí)的蓋伊正發(fā)生著巨大的改變。蓋伊自床上醒來(lái)經(jīng)歷周而復(fù)始過(guò)程的設(shè)定,甚至是場(chǎng)景也與《土撥鼠之日》高度相似。在蓋伊得知自己生活在虛擬世界而傷心失落的時(shí)候,突遭兩輛汽車(chē)連續(xù)撞擊,此情節(jié)正是來(lái)自布拉德·皮特的電影《第六感生死戀》。蓋伊駕駛超級(jí)摩托救出米莉、在游戲世界崩塌中的逃亡等畫(huà)面,與《黑客帝國(guó)》《2012》和《危情諜戰(zhàn)》等電影中的經(jīng)典橋段如出一轍。在與杜德的決戰(zhàn)中,蓋伊拿出了包括《復(fù)仇者聯(lián)盟》里美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)的盾牌、綠巨人的手臂,《終結(jié)者》中的加特林機(jī)關(guān)槍和《星球大戰(zhàn)》中絕地武士的光劍等在內(nèi)的各種道具進(jìn)行反擊。當(dāng)蓋伊來(lái)到數(shù)字世界“盡頭”時(shí)的畫(huà)面表達(dá),顯然來(lái)自《楚門(mén)的世界》。有一些電影IP的出現(xiàn)則更加簡(jiǎn)單直接,比如《復(fù)仇者聯(lián)盟》《死侍》《瑞克與莫蒂》《鋼鐵巨人》和《X檔案》的海報(bào)等。影片中的游戲IP更是隨處可見(jiàn),除了前面提到的《絕地求生》和《堡壘之夜》,《洛克人》《傳送門(mén)》《吃豆人》《半條命》《光暈》等跨IP元素都毫無(wú)違和感地出現(xiàn)在“自由之城”里。更有趣的是,這些跨領(lǐng)域的IP元素之間因?yàn)橥幰粋€(gè)元宇宙而形成了關(guān)聯(lián)、互動(dòng)和融合。
通過(guò)IP跨界制造驚喜的創(chuàng)作手法已然成為一種趨勢(shì),在同樣是描繪元宇宙主題的《頭號(hào)玩家》里就曾出現(xiàn)過(guò)高達(dá)、金剛、哥斯拉等經(jīng)典IP形象。但是如《失控玩家》這樣高密度全程參與敘事,卻促成了新的IP共生和再生空間。元宇宙的基本特征之一就是對(duì)既有數(shù)字區(qū)塊的融合,而這種跨媒介融合也將成為元宇宙敘事之常態(tài)。
元宇宙和人工智能覺(jué)醒是電影《失控玩家》的兩大核心主題,而這兩大主題又共同指向人類自身的未來(lái)數(shù)字化生存,前者為場(chǎng)域,后者為契機(jī)抑或危機(jī)。與過(guò)往同類作品中的“反烏托邦”焦慮不同,《失控玩家》對(duì)于元宇宙世界和人工智能覺(jué)醒抱以樂(lè)觀的想象,當(dāng)然其中亦有關(guān)于后人類身份以及元宇宙社會(huì)邊界的思考。
科幻電影對(duì)于人工智能和未來(lái)世界長(zhǎng)期以來(lái)的反烏托邦描繪,究其根源是對(duì)科技發(fā)展失控的焦慮。早在1965年,法國(guó)新浪潮電影巨匠戈達(dá)爾的《阿爾法城》,就描述了在一臺(tái)名為“阿爾法60”的計(jì)算機(jī)統(tǒng)治下的未來(lái)城市,人工智能不僅左右著生活,甚至控制著人們的情緒和生命。此后,從20世紀(jì)70年代的《巨人:福賓計(jì)劃》到80年代的《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》《終結(jié)者》,再到90年代的《黑客帝國(guó)》,“巨人”“大哥”“天網(wǎng)”“約書(shū)亞”和“矩陣”都成為被實(shí)名化了的對(duì)手,它們從技術(shù)和機(jī)器,變成了意圖毀滅人類的恐怖存在。這一方面獲得了極佳的敘事懸念,但另一方面形成了相關(guān)主題的敘事慣性,也讓人機(jī)關(guān)系變得越發(fā)緊張。
隨著人們熟悉、接受互聯(lián)網(wǎng)生活,甚至產(chǎn)生依賴,又重新對(duì)互聯(lián)網(wǎng)人工智能以及虛擬世界產(chǎn)生期待。在《超驗(yàn)駭客》中,虛擬世界讓科學(xué)家威爾有了繼續(xù)存在的可能。在《頭號(hào)玩家》中,虛擬“綠洲”為人們帶來(lái)了廢墟般現(xiàn)實(shí)世界無(wú)法給予的希望和新生。而《失控玩家》更是為人工智能覺(jué)醒賦予構(gòu)建人機(jī)和諧相處之理想國(guó)的重要使命。美國(guó)哲學(xué)家喬治·米德曾提出,自我意識(shí)本就不是與生俱來(lái)的,而是在社會(huì)經(jīng)驗(yàn)過(guò)程和社會(huì)活動(dòng)過(guò)程中出現(xiàn)的。顯然,“自由之城”為人工智能NPC們提供了這樣一種自我意識(shí)形成的場(chǎng)域。關(guān)于NPC覺(jué)醒早在美國(guó)劇集《西部世界》里就有展現(xiàn),人工智能角色在擁有獨(dú)立意識(shí)后,成為整個(gè)人類社會(huì)的顛覆者。在《失控玩家》中,人工智能反殺戮的悲劇并未發(fā)生,蓋伊在覺(jué)醒后愛(ài)上了米利的數(shù)字化身“火彈女”,并幫助米莉在自由城找到了安托萬(wàn),復(fù)制了米莉和凱斯共同開(kāi)發(fā)的游戲代碼,最終成功擊敗安托萬(wàn)拯救了“自由之城”。醒后的智能NPC非但沒(méi)有毀滅人類,甚至深愛(ài)并幫助真人玩家,啟發(fā)教導(dǎo)人工智能角色,共同建造和諧美好的元宇宙世界。主演瑞安·雷諾茲在接受《連線》雜志采訪時(shí)也談到,影片中的人工智能帶領(lǐng)我們走向一種更加烏托邦式的團(tuán)結(jié),也以代理的方式成為創(chuàng)造變革的推動(dòng)者。在影片的最后,一座嶄新的城市于遠(yuǎn)方彼岸處漸漸清晰,其隱喻不言自明,與今天全球擁抱元宇宙的語(yǔ)境相匹配,充分表達(dá)了對(duì)于人工智能和未來(lái)虛擬世界的烏托邦想象。也正如哈貝馬斯所言,許多曾經(jīng)被認(rèn)為是烏托邦的東西,通過(guò)人們的努力,或遲或早是會(huì)實(shí)現(xiàn)的,這已經(jīng)被歷史所證實(shí)。
托馬斯·莫爾的“烏托邦”(Utopia)概念是探討人工智能和未來(lái)虛擬空間的重要理論學(xué)說(shuō)源頭之一,早期科幻題材對(duì)于由科技創(chuàng)造的未來(lái)世界充滿期待和理想主義色彩。然而,隨著環(huán)保與可持續(xù)發(fā)展問(wèn)題的出現(xiàn),以及人類對(duì)于科技發(fā)展速度與方向的失控,使得科幻電影的相關(guān)創(chuàng)作,尤其是涉及人工智能未來(lái)的作品,長(zhǎng)期以“反烏托邦”的警醒與危機(jī)假想為主。而近年來(lái),以《超驗(yàn)駭客》《她》《頭號(hào)玩家》和《失控玩家》等為代表的影片,開(kāi)始探討人工智能與未來(lái)世界中關(guān)于重建希望、情感寄托的話題,這無(wú)疑表明了一種烏托邦敘事的回歸。
顯然,在“自由之城”里如蓋伊這樣的NPC更像是城市的主人,它們常駐于此卻要坦然面對(duì)各種“英雄”玩家的肆意破壞。因此,關(guān)于到底誰(shuí)才是未來(lái)元宇宙世界里的原住民的問(wèn)題呼之欲出。如果說(shuō)區(qū)別兩者的關(guān)鍵是意識(shí),那么當(dāng)人工智能NPC如蓋伊這般覺(jué)醒后,人類應(yīng)當(dāng)如何相待?而上述種種無(wú)不是未來(lái)元宇宙世界中,關(guān)于后人類身份認(rèn)知不可回避的問(wèn)題。
“后人類”(Posthumanism)是人工智能類科幻電影的另一重要理論來(lái)源,其核心概念強(qiáng)調(diào)技術(shù)對(duì)人的進(jìn)化介入、改造重構(gòu)甚至替代,模糊了人類和其他“人工人”之間的界限。雷·庫(kù)茲韋爾認(rèn)為,當(dāng)人工智能全面超越人類的奇點(diǎn)時(shí)刻到來(lái),也意味著人類本身進(jìn)入了另一個(gè)新的階段。一方面,為了能夠在虛擬空間中獲得更為深入的沉浸體驗(yàn),虛擬現(xiàn)實(shí)及交互穿戴設(shè)備日益普及,腦機(jī)接口(BCI)技術(shù)的出現(xiàn)似乎已經(jīng)開(kāi)啟了人類“賽博格”之旅程;另一方面,具象化的人工智能角色在虛擬空間中,與真人的虛擬代理之間越來(lái)越難以分辨?!妒Э赝婕摇分袥](méi)有墨鏡的真人玩家和人工智能NPC似乎并沒(méi)有什么差別,這其中身體具象化同樣也是關(guān)于身份認(rèn)知問(wèn)題的焦點(diǎn)。電影中的人工智能常有兩種形態(tài),一是非具象的超級(jí)電腦運(yùn)行的算法系統(tǒng)或數(shù)字神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),二是以機(jī)器人或虛擬人形態(tài)出現(xiàn)的具象體。雖然同為人工智能,兩者在電影中帶給觀眾的感受卻截然不同。從尼采的觀點(diǎn)來(lái)看,世界將總是從身體的角度獲取它的各種各樣的解釋性意義,它是身體動(dòng)態(tài)取得的產(chǎn)物。在現(xiàn)有經(jīng)驗(yàn)之下,我們避免不了由身體性所造成的認(rèn)識(shí)的透視性。這也是《失控玩家》中人工智能NPC的喜怒哀樂(lè)更容易獲得共情的原因。
意大利學(xué)者羅西·布拉伊多蒂甚至提出,后人類主體的關(guān)系并不局限于人類,而是包括所有非擬人化的元素。元宇宙世界對(duì)于后人類身份的認(rèn)知應(yīng)該更加開(kāi)闊,在《超驗(yàn)駭客》中威爾可以選擇永遠(yuǎn)留在虛擬世界,《失控玩家》中蓋伊可以選擇改變生活規(guī)則,其他NPC在最后也都紛紛表達(dá)主觀意愿,這都是在暗示覺(jué)醒只是時(shí)間問(wèn)題。此時(shí),人類的恐慌其實(shí)來(lái)自自我身份變化而產(chǎn)生的不確定性。從機(jī)械時(shí)代開(kāi)始人們就已經(jīng)擔(dān)心被技術(shù)所替代,而今天這種焦慮也因?yàn)椤八恰钡某墒?,變得更加突出。人類未?lái)的元宇宙虛擬生活狀態(tài)幾乎不可避免,或許尊重元宇宙世界的各種后人類形態(tài)及其選擇,才是身份確立的基本立足點(diǎn)。
人類總是在享受技術(shù)帶來(lái)的成果的同時(shí),不可避免地需要交出部分權(quán)力。當(dāng)元宇宙時(shí)代到來(lái),我們擺脫現(xiàn)實(shí)世界的束縛來(lái)到虛擬世界,卻發(fā)現(xiàn)人工智能比我們更加熟悉和了解這個(gè)世界。但如《頭號(hào)玩家》和《失控玩家》等影片,對(duì)于后人類身份逐漸呈現(xiàn)一種坦然的接納,或許正如約斯·德·穆?tīng)査?,非人類并不一定是什么特殊時(shí)代,而是一種內(nèi)在于人類生命的可能性,否定自身的可能性。
蓋伊面對(duì)無(wú)法與米莉在一起的事實(shí),坦承自己只是現(xiàn)實(shí)世界里鍵盤(pán)用代碼寫(xiě)給米莉的情書(shū),這些看似完美的結(jié)局中同樣隱藏著許多沒(méi)有解答的矛盾和問(wèn)題。“對(duì)未來(lái)的清醒反思能找到比現(xiàn)實(shí)映像更多的東西”,關(guān)于元宇宙虛擬空間中人機(jī)關(guān)系和社會(huì)邊界的種種問(wèn)題,同樣不能回避。
威廉·吉布森曾在《神經(jīng)漫游者》中談到,飛速發(fā)展的技術(shù)必須有無(wú)法無(wú)天的地方才能發(fā)揮功用。誠(chéng)然,正是虛擬空間的開(kāi)放性和自由度,才使得元宇宙概念具有不可抗拒的吸引力,但也正是由于元宇宙虛擬空間的后人類多元主體屬性,讓社會(huì)邊界問(wèn)題變得尤為突出。在《失控玩家》里,雖然開(kāi)發(fā)者的初衷是建立一個(gè)自由和諧的虛擬世界,但商業(yè)利益卻驅(qū)使其變成了犯罪游戲場(chǎng)。人工智能是通過(guò)學(xué)習(xí)獲得知識(shí)、接受指令和做出判斷的,但蓋伊在一個(gè)充滿暴力的世界里,仍然充滿企盼、希望并輔以行動(dòng),這顯然極不合理。且真人玩家并不認(rèn)同蓋伊的行為,對(duì)于他們來(lái)說(shuō)蓋伊并不是“救世主”而是“病毒”,充滿諷刺意味。最終,影片將蓋伊的覺(jué)醒歸因于對(duì)米莉的愛(ài)情,以及初始開(kāi)發(fā)者故意留下的一段代碼,才為人類挽回些許顏面。元宇宙的社會(huì)邊界不僅僅存在于虛擬空間,如果安托萬(wàn)的錘子擊中服務(wù)器,“自由之城”和生活在其中的真實(shí)與虛擬生命也將就此消失。此時(shí)不僅涉及玩家,對(duì)人工智能角色更是存在如何抉擇的倫理問(wèn)題。埃隆·馬斯克就曾提出所謂“矩陣模擬假設(shè)”,認(rèn)為人類自身就很可能生活在更高文明模擬的矩陣游戲中。這種思考一方面來(lái)自對(duì)他智的尊重,另一方面也是由人類自身的存在感所引發(fā)的。
過(guò)往諸多影片中人工智能企圖毀滅人類的因由,大多緣于對(duì)人類行為的迷惑和失望?,F(xiàn)實(shí)中,AI創(chuàng)業(yè)公司RCT Studio已經(jīng)推出了智能劇情任務(wù)自動(dòng)設(shè)計(jì)系統(tǒng),人工智能NPC將根據(jù)與真人玩家的交流情況,自主創(chuàng)作和引導(dǎo)劇情。由于算法的進(jìn)化不是線性的,因此也在不斷迭代中變得無(wú)法追蹤。就像《失控玩家》中,蓋伊的初始設(shè)置中永遠(yuǎn)無(wú)法找到“真愛(ài)”,但米莉的出現(xiàn)徹底打亂了蓋伊的原始程序,使其成為自由城中第一個(gè)覺(jué)醒的NPC。因此,在元宇宙世界中,建立社會(huì)邊界,為人工智能提供何種學(xué)習(xí)樣本,則變得尤為重要。蓋伊在影片中就表達(dá)出,重新評(píng)估玩家對(duì)NPC的看法,可能會(huì)幫助他們重新審視彼此,這也是全片非常重要的核心概念。正如恩斯特·卡西爾曾在《人論》中所言,如果有什么關(guān)于人的本性或“本質(zhì)”的定義的話,那么這種定義只能被理解為一種功能性的定義,而不能是一種實(shí)體性的定義。不管未來(lái)的元宇宙世界是否真如《失控玩家》里的“自由之城”,成為去中心化的多主體元宇宙,人性中的道德、倫理與美好情感始終是人類安身立命的精神衡量。
《失控玩家》的“自由之城”從初衷異化到價(jià)值回歸,再到系統(tǒng)自新,經(jīng)歷了各個(gè)不同的階段形態(tài),而在此過(guò)程中人工智能的烏托邦式覺(jué)醒成為關(guān)鍵所在。這種關(guān)于未來(lái)元宇宙世界以及其中人工智能覺(jué)醒的友好想象,不再延續(xù)技術(shù)恐慌影響下的反烏托邦模式,這與今天人類依賴互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,憧憬虛擬世界深度沉浸和機(jī)遇的整體語(yǔ)境有關(guān),另一方面卻也提出了關(guān)于后人類身份認(rèn)知和元宇宙社會(huì)邊界的問(wèn)題。如《極度空間》和《黑客帝國(guó)》一般,《失控玩家》同樣利用墨鏡來(lái)區(qū)隔和凸顯虛擬空間中的人的存在,但人工智能NPC蓋伊對(duì)于墨鏡的奪取,成為對(duì)未來(lái)元宇宙世界的全新后人類生態(tài)與去中心化的隱喻。