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    青年角色沉浸的接受美學(xué)詮釋與意義建構(gòu)
    ——以劇本殺青年玩家為例

    2022-10-18 01:46:42車曉宇龔琛潔
    中國(guó)青年研究 2022年9期
    關(guān)鍵詞:群體游戲

    □ 車曉宇 龔琛潔

    一、問(wèn)題的提出

    近年來(lái),劇本殺作為一種新式線下聚會(huì)娛樂(lè)方式,被不少城市青年所追捧,相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展也呈現(xiàn)出如火如荼的態(tài)勢(shì)(《2021實(shí)體劇本殺消費(fèi)洞察報(bào)告》曾預(yù)計(jì),2021年國(guó)內(nèi)劇本殺市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)150億元,消費(fèi)者規(guī)?;蜻_(dá)941萬(wàn),超七成為30歲以下的年輕人群,超四成用戶消費(fèi)頻次在一周1次及以上)。而隨著新冠肺炎疫情等不可抗因素的沖擊,劇本殺這類線下桌游類文娛產(chǎn)品經(jīng)歷了從爆火到遇冷的“過(guò)山車”式發(fā)展變奏。雖然劇本殺行業(yè)前景目前仍受多方因素影響面臨種種挑戰(zhàn),但“劇本殺熱”及其受到廣大青年玩家追捧的事實(shí)已使之擁有了可被理論化、現(xiàn)象化分析的意義與價(jià)值,一個(gè)問(wèn)題也可以獲得更加明晰的回應(yīng):當(dāng)青年玩家在劇本殺中追求該游戲所帶來(lái)的角色沉浸時(shí),實(shí)際是在追求什么?

    伴隨著“90后”“00后”青年逐漸步入當(dāng)代中國(guó)社會(huì)的舞臺(tái),這些由改革開放及市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)語(yǔ)境造就的Z世代青年群體開始以其消費(fèi)傾向和文化趣味形塑出新的文化市場(chǎng)業(yè)態(tài)。作為一款文娛產(chǎn)品,劇本殺既具有新型商品的內(nèi)涵,也表現(xiàn)出迎合當(dāng)代青年需求的服務(wù)特征。若追溯國(guó)內(nèi)劇本殺游戲熱潮的發(fā)生緣由、外向表征以及本質(zhì)規(guī)律,不難發(fā)現(xiàn)作為該線下游戲“接受端”的Z世代青年群體存在著角色沉浸與現(xiàn)實(shí)生活上的疏離困境,并呈現(xiàn)出虛擬扮演與真實(shí)人生之間的斷聯(lián)狀態(tài)。劇本殺的特點(diǎn)在于恰當(dāng)?shù)摹俺殡x”而非永恒的“沉浸”,這正是當(dāng)下青年群體所需要的—他們非常清楚地知道,現(xiàn)實(shí)的邏輯難以打破,改變生活現(xiàn)狀需要過(guò)程,自己只需一場(chǎng)可以點(diǎn)到即止卻又無(wú)傷大雅的情感滿足與意義宣泄便能得到短暫滿足,且這種宣泄方式還必須被控制在一個(gè)可以暫時(shí)“抽離”現(xiàn)實(shí)觸覺(jué)的物理空間之內(nèi)。于是劇本殺便成為這種媒介的絕佳選擇。

    因此,以接受美學(xué)視角詮釋劇本殺青年受眾的接受現(xiàn)象、接受心理與接受成因,有助于把握當(dāng)代青年群體的文娛審美趨向、內(nèi)在需求以及精神困境。同時(shí),對(duì)劇本殺青年受眾的個(gè)案研究,亦可由“點(diǎn)”至“面”地輻射出當(dāng)代青年群體的接受心理圖景。

    二、文獻(xiàn)、理論與方法

    1.關(guān)于劇本殺的討論

    隨著劇本殺熱潮的興起,從2019年始,國(guó)內(nèi)大量研究者開始以劇本殺為主題展開研究,側(cè)重點(diǎn)涵蓋劇本殺的行業(yè)業(yè)態(tài)、本體特征、運(yùn)營(yíng)模式等方面。一些研究通過(guò)與其他娛樂(lè)方式的對(duì)比,指出劇本殺之所以獲得廣大青年玩家的青睞,是因?yàn)槠渚哂械纳缃粚傩?。如吳藝星認(rèn)為,相較于傳統(tǒng)桌游,劇本殺的“破圈”之處是其社交屬性、情感體驗(yàn)及充分的個(gè)人表達(dá)[1];蘇文表達(dá)了類似的觀點(diǎn),認(rèn)為劇本殺火爆的主要原因是其滿足了青年玩家的休閑需求、解壓需求、社交需求[2];燕道成、劉世博則指出,劇本殺是當(dāng)下青年群體尋求身份認(rèn)同、滿足游戲心理和積累文化資本的重要途徑。此外,獨(dú)特的IP、情感沉浸體驗(yàn)與拓展社交的功能也是劇本殺成功的原因所在[3]。

    也有一些研究認(rèn)為,“沉浸”才是劇本殺走紅的關(guān)鍵所在。如趙夢(mèng)婕從心理學(xué)的角度出發(fā),分析了在玩劇本殺的全過(guò)程中,玩家借助環(huán)境營(yíng)造、推理與自我演繹、DM引導(dǎo)、互動(dòng)社交等方式進(jìn)入“心流”的沉浸狀態(tài)[4];潘源也點(diǎn)明,劇本殺的“沉浸”即用身體的“五感”體驗(yàn)著“劇本人生”,并在這個(gè)過(guò)程中與現(xiàn)實(shí)的朋友實(shí)現(xiàn)互動(dòng)[5]。但是,也有學(xué)者對(duì)劇本殺這種“沉浸”提出批評(píng),指出在劇本殺的游戲過(guò)程中,因角色扮演和劇情的“沉浸”,反而消除了玩家與現(xiàn)實(shí)生活的社交聯(lián)結(jié),劇本殺也就成為生活戲劇化的一種空洞形式。更多的報(bào)道和研究也指出,劇本殺行業(yè)目前面臨多種問(wèn)題,風(fēng)險(xiǎn)與挑戰(zhàn)并存[6]。

    上述研究為探索劇本殺的本體特征提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),大致厘清了劇本殺的基本特點(diǎn)和流行內(nèi)因,也針對(duì)劇本殺熱潮的大部分問(wèn)題進(jìn)行了解答。但圍繞游戲本體研究的討論卻不能為以下問(wèn)題獲得明晰答案:劇本殺為何受到青年群體(而非其他群體)的追捧?劇本殺如何迎合了青年玩家?青年玩家在劇本殺中展現(xiàn)自我、滿足社交心理需求的深層原因是什么?要回答這些問(wèn)題,須將劇本殺視為一個(gè)因玩家參與而不斷變動(dòng)的意義生成過(guò)程,而非孤立、僵化的既定意義存在。劇本殺即使劇情架構(gòu)再精巧、IP再著名,其社交價(jià)值、情感屬性、沉浸體驗(yàn)也必須依靠游戲者的具體化體驗(yàn)才能達(dá)致。換言之,上述研究都忽略了對(duì)劇本殺的另一個(gè)重要構(gòu)成元素—青年玩家—的考察。正是在這個(gè)層面上,本文試圖借助接受美學(xué)的視角,追溯劇本殺游戲中青年玩家生產(chǎn)和詮釋意義的軌跡,并結(jié)合社會(huì)文化語(yǔ)境回答以上追問(wèn)的問(wèn)題。

    2.理論與方法

    接受美學(xué)是“以人的接受實(shí)踐為依據(jù)的獨(dú)立自主的理論體系”[7]。通過(guò)接受美學(xué)闡釋劇本殺相關(guān)現(xiàn)象以及當(dāng)代青年群體的接受現(xiàn)狀時(shí),應(yīng)注意到在劇本殺的游戲過(guò)程中包含著兩個(gè)角度:一是具有未定性的游戲文本;二是玩家游戲過(guò)程中的具體化表現(xiàn)。只有二者結(jié)合,才能建構(gòu)出完整的意義。本文將接受美學(xué)的視角引入對(duì)劇本殺的考察,實(shí)際上就是考察玩家在劇本殺游戲中發(fā)現(xiàn)了什么。

    接受美學(xué)默認(rèn),當(dāng)某一社會(huì)階級(jí)的產(chǎn)物本應(yīng)隨時(shí)間消逝時(shí),其藝術(shù)魅力卻能夠使當(dāng)代民眾持續(xù)獲得審美享受[8]。因此,劇本殺作為一種當(dāng)代文娛現(xiàn)象,不應(yīng)局限于短時(shí)段的傳播與接受觀察,而應(yīng)“從觀賞者接受的角度來(lái)溝通美學(xué)和歷史這兩極,以全面地辯證地把握文學(xué)藝術(shù)的本質(zhì)”[9]。本文以接受美學(xué)理論切入青年議題,以期辯證地把握青年群體與特定文娛產(chǎn)業(yè)發(fā)展之間的動(dòng)態(tài)關(guān)系,并將此種文娛“現(xiàn)象”進(jìn)一步提煉為“現(xiàn)象化”的理論分析,通過(guò)對(duì)玩家群體的考察,理解其在游戲中的角色沉浸及意義建構(gòu)過(guò)程,以期對(duì)作為“接受端”青年群體做出有據(jù)可依的心理分析與實(shí)踐啟示。

    王寧認(rèn)為,青年研究應(yīng)適當(dāng)把重點(diǎn)放在將研究對(duì)象理論化、普遍化及社會(huì)/歷史情景化,否則很可能進(jìn)入研究的誤區(qū)[10]。本研究不僅意在通過(guò)接受美學(xué)理論闡釋劇本殺的特點(diǎn),還在于進(jìn)入劇本殺的社會(huì)文化語(yǔ)境,依靠對(duì)游戲者—青年群體的分析及訪談解讀,語(yǔ)境化地理解青年玩家選擇劇本殺的原因及其表征出的當(dāng)代青年困境。因此,本文主要采用質(zhì)性研究的方式,在2021年11月至2022年4月期間,通過(guò)微信調(diào)查問(wèn)卷、騰訊會(huì)議等線上方式,對(duì)涵蓋“90后”“95后”“00后”三個(gè)群體的15名訪談對(duì)象開展半結(jié)構(gòu)訪談,以期獲得作為“接受端”的青年玩家參與、選擇劇本殺的原因及其生命體驗(yàn),進(jìn)而聚焦于劇本殺熱潮與當(dāng)代青年的集體困境之間存在的關(guān)聯(lián)(見(jiàn)表1)。

    表1 劇本殺訪談對(duì)象及其相關(guān)信息一覽表

    三、一種視角:青年角色沉浸的接受美學(xué)現(xiàn)象闡釋

    1.青年在游戲“賦權(quán)”中實(shí)現(xiàn)地位變革

    劇本殺一經(jīng)推出就伴隨著銷售市場(chǎng)火爆、青年群體熱烈追捧,這與該游戲打破傳統(tǒng)玩家地位桎梏、使受眾地位產(chǎn)生變革有極大關(guān)聯(lián)。在劇本殺這類游戲交互形式出現(xiàn)之前,小說(shuō)、戲劇、電影、電視等傳播文體長(zhǎng)久以來(lái)使接受者形成了較為固定的“觀看”思維,劇情再精彩也由角色來(lái)演繹,讀者/觀眾以旁觀視角參與欣賞過(guò)程,其存在本身對(duì)作品的完成并無(wú)影響。即使是與劇本殺表現(xiàn)形式最相近的戲劇藝術(shù),也因其演出的即時(shí)性、共時(shí)性等傳播特征將觀眾的在場(chǎng)看作是不可或缺的劇場(chǎng)要素之一,仍未提攜受眾至主導(dǎo)位置。劇本殺的出現(xiàn),在接受體驗(yàn)上真正賦予了受眾一定程度的主導(dǎo)權(quán)力。接受美學(xué)強(qiáng)調(diào)受眾作用與地位,認(rèn)為在文學(xué)中“讀者的具象化是第一性的,未定性的本文是第二性的”[11],甚至提出“讀者中心論”。德國(guó)文藝?yán)碚摷?、美學(xué)家姚斯等人指出,“強(qiáng)調(diào)讀者的能動(dòng)作用、閱讀的創(chuàng)造性,強(qiáng)調(diào)接受的主體性,實(shí)際是大眾人道主義的覺(jué)醒”[12]。這樣的觀點(diǎn)對(duì)長(zhǎng)期以來(lái)的“主動(dòng)傳播-被動(dòng)接受”思維定式提出了極大的挑戰(zhàn)。

    姚斯等人對(duì)文本與讀者關(guān)系的接受闡釋亦可借鑒于跨學(xué)科、多文體形式的分析之中。相較于文學(xué)接受理論在觀念上的對(duì)讀者地位的提升,劇本殺游戲的接受機(jī)制則是通過(guò)直接賦予玩家劇情主導(dǎo)權(quán)來(lái)實(shí)現(xiàn)接受者地位變革的。換言之,劇本殺使玩家如愿以償?shù)爻蔀橛螒蛞?guī)則中的主導(dǎo)者,這種主導(dǎo)權(quán)力的賦予不僅體現(xiàn)在游戲規(guī)則設(shè)置上,更體現(xiàn)在游戲營(yíng)造的角色沉浸感之中。劇本殺編劇主要負(fù)責(zé)架構(gòu)故事背景、分配角色及任務(wù),給予玩家一定程度上的情節(jié)選擇性空間。在游戲過(guò)程中,任何角色都有可能掌握決定劇情發(fā)展的關(guān)鍵線索,也都有機(jī)會(huì)成為本場(chǎng)的重要角色,這樣的設(shè)計(jì)機(jī)制增加了玩家對(duì)游戲角色的駕馭意識(shí),從而擁有更好的角色沉浸體驗(yàn)。劇本殺雖有劇本,卻因不具備劇場(chǎng)基本要素而有別于戲劇藝術(shù)范疇,屬于摻雜著戲劇文本形式、角色扮演體驗(yàn)、推理小說(shuō)元素、社交互動(dòng)功效的消費(fèi)類文娛商品。因此,劇本殺較普遍的文學(xué)藝術(shù)作品來(lái)說(shuō)具有融合性、親民性、服務(wù)性的特質(zhì),更易被青年群體作為日常消閑的選項(xiàng)。無(wú)論是游戲中推理帶來(lái)的確證感,還是扮演帶來(lái)的真實(shí)感,都幫助青年玩家完成了“從自我意識(shí)或先在結(jié)構(gòu)出發(fā)去感知或把握認(rèn)識(shí)對(duì)象,而把認(rèn)識(shí)或解釋的著眼點(diǎn)建立在構(gòu)成的主觀性圖式上”[13]的心理轉(zhuǎn)變,盡管玩家在進(jìn)入游戲之前,就已經(jīng)默認(rèn)這種轉(zhuǎn)變是虛擬的,且與現(xiàn)實(shí)生活是暫時(shí)失聯(lián)的。一個(gè)需要思考的問(wèn)題是,劇本殺游戲出現(xiàn)時(shí)間短且用戶黏度大,其游戲體驗(yàn)與青年群體的現(xiàn)實(shí)生活有何關(guān)聯(lián)?

    不只一位受訪者提出,在節(jié)奏快、壓力大的工作學(xué)習(xí)中存在太多自身無(wú)法確定的事物,罔論從現(xiàn)實(shí)生活中輕易獲得可行規(guī)律與正向反饋。劇本殺游戲?qū)ν婕业摹百x權(quán)”正是迎合了受眾需求心理,游戲中的角色扮演與推理確證環(huán)節(jié)足以使玩家產(chǎn)生主角意識(shí),并在游戲空間中營(yíng)造出一種對(duì)在場(chǎng)事物可把握的感覺(jué)。這在某種程度上彌補(bǔ)了青年群體于社會(huì)生活經(jīng)驗(yàn)中的不確定感、無(wú)力感與邊緣感。同時(shí),劇本殺以“劇本”的形式模糊了消費(fèi)商品與文藝作品之間的界限,并進(jìn)一步混淆了游戲虛擬娛樂(lè)與戲劇摹仿真實(shí)的本質(zhì)區(qū)別。這為青年玩家的角色沉浸體驗(yàn)增添了砝碼,也帶來(lái)一種擬真程度極強(qiáng)的地位變革感受—即使這種感受的代價(jià)是與現(xiàn)實(shí)人生產(chǎn)生更高程度上的疏離。

    2.青年因“期待視野”更新而主動(dòng)沉浸

    在文學(xué)理論的范疇內(nèi),“期待視野”是指“讀者原先各種經(jīng)驗(yàn)、趣味、素養(yǎng)、理想等綜合形成的對(duì)作品的一種欣賞要求和欣賞水平,表現(xiàn)為一種潛在的審美期待”[14]。而當(dāng)接受主體是作為消費(fèi)者的青年受眾,閱讀活動(dòng)變更為文化產(chǎn)業(yè)娛樂(lè)時(shí),劇本殺游戲在中國(guó)的誕生發(fā)展,亦可理解為是在青年群體消費(fèi)期待下萌生的具象化產(chǎn)物。國(guó)內(nèi)外推理類真人秀的更新翻拍,提升了青年受眾的期待閾值,國(guó)內(nèi)以《明星大偵探》等綜藝節(jié)目而逐漸衍生的實(shí)景推理類游戲在短時(shí)間內(nèi)拓展了受眾基數(shù),也為其線下衍生游戲項(xiàng)目提供了充足的市場(chǎng)預(yù)熱與接受潛力。由于青年受眾是為劇本殺類節(jié)目貢獻(xiàn)關(guān)注度與點(diǎn)擊量的主要群體,所以當(dāng)劇本殺下沉至線下衍生產(chǎn)品出現(xiàn)在消費(fèi)市場(chǎng)時(shí),青年觀眾也大多“平移”過(guò)渡為游戲玩家,并進(jìn)一步在同年齡層面?zhèn)鞑ネ茝V。若將“期待視野”公式落實(shí)在具體的劇本殺研究中,即表現(xiàn)為:玩家進(jìn)入一部游戲的初始,與其之前玩過(guò)的游戲、閱讀的作品、經(jīng)歷的事件相對(duì)照,調(diào)節(jié)當(dāng)下的接受狀態(tài),繼而開始游戲。因此,玩家對(duì)游戲作品的接受理解構(gòu)成了游戲體驗(yàn)的組成部分。每一次玩家的具體化活動(dòng)—玩游戲,都是對(duì)自身經(jīng)驗(yàn)的調(diào)動(dòng),即進(jìn)入接受美學(xué)中謂之“期待視野”的結(jié)構(gòu)。

    海德格爾在談及接受理論時(shí)引入“前結(jié)構(gòu)”概念,承認(rèn)主題先在的心理結(jié)構(gòu)對(duì)理解的制約與參與作用[15]。姚斯將“前結(jié)構(gòu)”概念發(fā)展為“審美經(jīng)驗(yàn)的期待視界”,認(rèn)為受眾在沉入作品時(shí)不可能完全拋棄先在的認(rèn)知與心理體驗(yàn),這種認(rèn)知會(huì)成為一種參照系加入其作品欣賞過(guò)程[16]。對(duì)于劇本殺青年受眾來(lái)說(shuō),推理類節(jié)目在認(rèn)知結(jié)構(gòu)上培養(yǎng)了受眾的前期關(guān)注度與審美經(jīng)驗(yàn),受眾喜愛(ài)節(jié)目所呈現(xiàn)的角色扮演、推理破案、實(shí)景沉浸等一系列游戲元素,并期待自己也能擁有明星同款游戲體驗(yàn),這實(shí)際代表了受眾從觀看到參與的需求心理轉(zhuǎn)換以及對(duì)現(xiàn)有“期待視野”的更新渴望。這種“期待”,只有當(dāng)玩家親身實(shí)踐劇本殺游戲、真正擁有推理體驗(yàn)并在合作推理中取得符合邏輯的結(jié)果時(shí),才能得到一定程度上的滿足。換言之,青年玩家不僅期待劇本殺這個(gè)游戲本身,更是期待一種線索推導(dǎo)引起的“可把握感”以及通過(guò)推理解謎達(dá)成游戲最高任務(wù)的逼真“成就感”。在真正的劇本殺實(shí)景體驗(yàn)中,游戲內(nèi)容與玩家在游戲中相互作用,玩家依靠自身的“期待視野”,在游戲過(guò)程中不斷生成、詮釋意義。因此,意義不是文本或玩家任何一方獨(dú)立產(chǎn)生的,而是雙方相互作用的產(chǎn)物。

    當(dāng)劇本殺進(jìn)入市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)階段后,推理真人秀帶來(lái)的游戲想象與實(shí)際游玩體驗(yàn)在實(shí)景裝置、表演專業(yè)度、情節(jié)設(shè)置上有較大的出入,二者同質(zhì)化程度并不高。如此,青年受眾前期的“期待視野”便不得不作為參考坐標(biāo),代入真正的游戲?qū)嵺`當(dāng)中得以更新,并反作用于游戲規(guī)則設(shè)置,從而完成接受審美與傳播方式的互動(dòng)。朱立元將這種“調(diào)整自身視界結(jié)構(gòu),以開放的姿態(tài)接受作品中與原有視界不一的、沒(méi)有的東西”[17]的傾向概括為受眾的“創(chuàng)新期待”。如相較《明星大偵探》等推理節(jié)目,線下劇本殺游戲中多設(shè)有DM(主持者)一角用以輔助玩家推理,引導(dǎo)劇情發(fā)展,是游戲組織中的關(guān)鍵人物;再如劇本殺實(shí)體店因經(jīng)費(fèi)有限無(wú)法在實(shí)景裝置上精益求精,因此青年玩家在默認(rèn)視覺(jué)體驗(yàn)粗糙的前提下,對(duì)本子的情節(jié)質(zhì)量、線索設(shè)置等方面提出了更高要求,以滿足深層次的“沉浸”體驗(yàn)。同時(shí),“創(chuàng)新期待在生產(chǎn)與消費(fèi)方面都表現(xiàn)為一種‘喜新厭舊’的心理欲求”[18]。由于劇本殺與青年玩家在接受互動(dòng)過(guò)程中還存在著消費(fèi)制約關(guān)系,因此促成了該游戲逐漸成為服從于青年群體娛樂(lè)趨向的商業(yè)產(chǎn)品,其承載的全新“期待視野”也在某種程度上透露出青年群體的消費(fèi)導(dǎo)向、審美趣味。

    3.青年在“共同創(chuàng)造”的體驗(yàn)中獲得社交價(jià)值

    劇本殺游戲文本的合作性、選擇性、可交互性,決定了其“在特定空間集體創(chuàng)作”的游玩形式與社交屬性。參與劇本殺需要不同的玩家的集體進(jìn)入,才能完成其意義的建構(gòu)與游戲性的達(dá)成。受眾理論學(xué)者沃姆斯利針對(duì)這種參與形式,從觀眾學(xué)視角提出“共同創(chuàng)造”理論,并通過(guò)4E模型[19]—強(qiáng)調(diào)接受者的體驗(yàn)(Experience)、交流(Exchange)、環(huán)境(Environment)和參與(Engagement)四個(gè)部分—闡釋了這個(gè)過(guò)程。根據(jù)劇本殺的特殊游戲?qū)傩耘c受訪者反饋,4E模型的四個(gè)端口能夠較融洽地嵌入受眾分析之中。

    首先,青年玩家借助劇本殺中陌生化、超現(xiàn)實(shí)的角色與劇情體驗(yàn),脫離了凡俗平常的現(xiàn)實(shí)生活,并結(jié)合游戲敘事抽離自己的現(xiàn)實(shí)身份,肆意闡發(fā)新角色,通過(guò)對(duì)他者身份的摹仿“體驗(yàn)”,達(dá)到共情角色、宣泄情感的心理凈化效果。其次,劇本殺群像展覽式的角色設(shè)置、合作推理的游戲機(jī)制提供了一種“面具式”的安全社交規(guī)則,使玩家在進(jìn)入游戲后能夠打破日常生活中的性格拘束,進(jìn)而完成社會(huì)交流,弱化了虛擬空間內(nèi)的社交壁壘。再次,青年玩家依托線下劇本殺的物理空間,重新建立起一個(gè)暫時(shí)性的非真實(shí)環(huán)境,并在這個(gè)空間中依靠語(yǔ)言、情節(jié)、裝置、道具等元素營(yíng)造出超然于現(xiàn)實(shí)的虛擬想象。盡管劇本殺的實(shí)景裝置不似戲劇舞臺(tái)般精美逼真,但游戲需要每位玩家相信并投入劇情,努力在非真實(shí)環(huán)境中營(yíng)造出真實(shí)的集體信任空間—這對(duì)于游戲中的沉浸式體驗(yàn)至關(guān)重要。最后,在劇本殺的游戲規(guī)則及邏輯內(nèi),參與者都有著獨(dú)一無(wú)二的角色設(shè)定及功能,其掌握線索都可能對(duì)劇情走向產(chǎn)生影響,角色無(wú)關(guān)主次,這就使得每位玩家的參與都無(wú)可替代。這樣的游戲敘事邏輯實(shí)際模擬了個(gè)體在共同體結(jié)構(gòu)中的價(jià)值創(chuàng)造過(guò)程,并以游戲的虛擬成就感模擬了玩家的存在感與歸屬感。由此,游戲中對(duì)每個(gè)人的參與需求,也最終直接引發(fā)對(duì)“共同創(chuàng)作”的意義建構(gòu)。

    亦有學(xué)者認(rèn)為,在文化作品中“共同創(chuàng)造”與一般的“共同生產(chǎn)”活動(dòng)的不同之處在于,后者只意味著文化消費(fèi)者參與了作品的創(chuàng)造過(guò)程,而前者則強(qiáng)調(diào)在這個(gè)過(guò)程中作品必須依靠文化消費(fèi)者的意義闡釋,才能實(shí)現(xiàn)其內(nèi)容價(jià)值的創(chuàng)造[20]。在劇本殺中,玩家對(duì)角色的體驗(yàn)、交流、環(huán)境和參與,都使自己擺脫受眾的身份,進(jìn)入到意義創(chuàng)造者、闡釋者的位置,且這種轉(zhuǎn)換是復(fù)數(shù)的,必須依靠所有參與者的共同協(xié)作。因此,沃姆斯利指出,“從本質(zhì)上說(shuō),共同創(chuàng)造代表了創(chuàng)造性生產(chǎn)從個(gè)人到集體的拓展化視角”[21]。這正是劇本殺得以在玩家游戲體驗(yàn)與青年社交方式上成功的又一重要因素。

    四、一面窺鏡:劇本殺游戲邏輯下的青年困境

    上文從接受美學(xué)視角基本廓清了劇本殺相較其他游戲之于青年群體的獨(dú)特體驗(yàn),并對(duì)青年群體的角色沉浸現(xiàn)象予以闡釋。如果繼續(xù)將其現(xiàn)象化為一種社會(huì)文化結(jié)構(gòu)及其作用下的產(chǎn)物,那么不妨把劇本殺本身及青年玩家選擇劇本殺的偏好行為視作理解當(dāng)代青年群體心理圖景及其現(xiàn)實(shí)困境的一面窺鏡。而把握這面窺鏡的前提,是對(duì)劇本殺所在社會(huì)文化語(yǔ)境的辯證分析。

    王曉明認(rèn)為,1990年以來(lái)伴隨著市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的加速推進(jìn),以現(xiàn)代市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)為核心的文化生產(chǎn)體制逐漸成為這一時(shí)期的新支配性文化之一。在Z世代群體的文化接受語(yǔ)境中,“文化”的事情多是由“經(jīng)濟(jì)”來(lái)規(guī)劃的,并且在某種意義上,這個(gè)文化的“新”及其“支配”力的來(lái)源,大部分都在于它背后的生產(chǎn)體制和運(yùn)行機(jī)制[22]。當(dāng)代青年文化(包括劇本殺)作為這種新文化生產(chǎn)機(jī)制下的產(chǎn)物,自然也帶有與之相似的特質(zhì)。這種特質(zhì)有時(shí)表現(xiàn)為順應(yīng)現(xiàn)代市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)邏輯的行動(dòng),有時(shí)卻呈現(xiàn)為對(duì)該邏輯的交互和博弈。此兩種相向而行的行為邏輯形成的巨大張力,既是青年玩家選擇沉浸于劇本角色演繹的原因之一,也是青年群體當(dāng)下面對(duì)的現(xiàn)實(shí)困境之一。本文將青年的角色沉浸表征納入青年群體位處的新文化生產(chǎn)機(jī)制之下,對(duì)其面臨的困境大致劃分為以下三類:“主體”的困境、“理性”的困境及“社會(huì)”的困境。

    1.現(xiàn)實(shí)人生中的“主體”地位感召

    與當(dāng)代中國(guó)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)文化一同誕生的Z世代青年,成長(zhǎng)于強(qiáng)調(diào)主體性的現(xiàn)代文化語(yǔ)境中,并無(wú)意識(shí)地在其娛樂(lè)、消費(fèi)中內(nèi)化貫徹著這種主體性文化。主體性文化既是現(xiàn)代知識(shí)和哲學(xué)的基本依據(jù),也是現(xiàn)代價(jià)值—憑借人的主體性及其能力的不斷發(fā)揮,人們就能夠逐步克服蒙昧及各種困難—的來(lái)源基礎(chǔ),甚至其本身就是現(xiàn)代世界的原則[23]。而隨著青年群體社會(huì)化程度的加深,他們逐漸發(fā)現(xiàn),自己既非主體性哲學(xué)所高揚(yáng)的“主體”,也并非可以打破現(xiàn)實(shí)藩籬的能動(dòng)“主體”。在一些情況下,除了作為靈活的消費(fèi)者,自己只能“服從于一個(gè)更高的權(quán)威”[24],個(gè)人抱負(fù)難以施展,不少已經(jīng)就業(yè)的青年把自己自嘲為“社畜”或“莫得(沒(méi)有)感情的工作機(jī)器”。通過(guò)自嘲的方式,部分青年解構(gòu)了自身的主體位置,同時(shí)也在一定程度上紓解了自己的主體困境。在強(qiáng)大的結(jié)構(gòu)性力量面前,青年群體面臨的各種現(xiàn)實(shí)境遇(如學(xué)業(yè)、工作、婚戀等問(wèn)題)或許很難在短時(shí)間內(nèi)發(fā)生根本性變化,因此通過(guò)游戲暫時(shí)抽離紛雜的現(xiàn)實(shí)生活就成為一種替代性選擇。

    “每個(gè)本子都是一段不同的人生,體驗(yàn)不同人生的體驗(yàn)感只有劇本殺能帶給我。這個(gè)可以勉強(qiáng)貼近演員,所以還吸引人。(現(xiàn)在)每人都活得很單一,很枯燥,所以這是一個(gè)讓我脫離無(wú)聊生活的很好機(jī)會(huì)。我認(rèn)為玩游戲的都是生活比較枯燥的人,所以需要它提供樂(lè)趣和意義?!保⊿JQ,2021)

    但另一方面,對(duì)主體性的強(qiáng)調(diào)卻早已深植于當(dāng)代青年的感覺(jué)結(jié)構(gòu)中。因此以文化消費(fèi)的方式,覓得一條貌似可以為自己的主體性張目的路徑,成為這些青年玩家的選項(xiàng)之一。前文已經(jīng)提到,劇本殺相較于桌游等文化娛樂(lè)方式,可以讓游戲者跳脫規(guī)則的限制,在表演中成為游戲的主導(dǎo)者,生產(chǎn)出主角意識(shí),繼而體驗(yàn)不同于現(xiàn)實(shí)的生活。

    “劇本殺吸引我的點(diǎn)是,(可以)體驗(yàn)一種別人的人生,有沉浸感,無(wú)關(guān)換裝,無(wú)關(guān)裝置,真正讓人沉浸的是故事性本身,以及自己身為角色之一在這個(gè)本子之中的價(jià)值。(即使)店很破,桌子很破,本子夠好就行。與現(xiàn)實(shí)生活相比,我想干點(diǎn)不同的事情。”(SXX,2021)

    格爾茨認(rèn)為:“人是懸掛在由他們自己編織的意義之網(wǎng)上的動(dòng)物,我把文化看作這些網(wǎng)”[25]。劇本殺作為當(dāng)代青年文化的表征之一,實(shí)際上通向的是當(dāng)代青年為自己編織的意義之網(wǎng)。在這張網(wǎng)中,青年玩家們以角色下的“我”為中心,不斷凸顯出被掩蓋在劇情之中的主體位置,也不斷生產(chǎn)出被掩蓋在凡俗生活之下的主體感覺(jué)。雖然這種“主角意識(shí)”部分程度上是基于玩家對(duì)難以把握現(xiàn)實(shí)的替代行為,但玩家體驗(yàn)到的地位變革感受卻是真實(shí)的。此外,這張“意義之網(wǎng)”的內(nèi)核依舊保留著大量對(duì)突出“主體”位置的主流敘事的認(rèn)同,其實(shí)質(zhì)是:在現(xiàn)實(shí)中因各種因素受挫而隱沒(méi)的青年“主體”,尋求如劇本殺這類意義空間來(lái)詮釋、彰顯其“主體性”。

    一位受訪者在談及自己印象最深的劇本殺時(shí),提到了一部以晉北抗戰(zhàn)為背景的主旋律劇本殺。

    “這個(gè)(劇本)非常感人,當(dāng)時(shí)大家都哭了……劇本里的這些人物,可能是有現(xiàn)實(shí)原型的,他和玩家的那種鏈接,在你開始玩這個(gè)劇本時(shí)就逐漸被代入進(jìn)去了,好像自己就是這個(gè)角色、這個(gè)人,非常感同身受?!保˙C,2021)

    實(shí)際上,一些緊貼主流敘事的劇本殺一直受到劇本殺玩家的歡迎,即使大量充斥著奇幻、懸疑、驚悚元素的劇本殺,最終都會(huì)落腳在對(duì)人的主體性能力的肯定上,并高揚(yáng)人本身的價(jià)值,在情節(jié)設(shè)置中強(qiáng)調(diào)對(duì)個(gè)人能動(dòng)性的征用,以期調(diào)動(dòng)玩家的充沛情感,進(jìn)而凸顯玩家的主體位置。從個(gè)體生命周期視角來(lái)看,青年階段是面臨婚戀、就業(yè)的社會(huì)性發(fā)展時(shí)期,他們大都還身處校園或剛步入工作崗位,尚未完全進(jìn)入可以彰顯其主體價(jià)值的階段,劇本殺游戲參與帶來(lái)的“主體”實(shí)踐更容易讓青年體會(huì)到主觀的獲得感和價(jià)值感。

    2.“理性化”理想的代償實(shí)現(xiàn)

    韋伯認(rèn)為,現(xiàn)代社會(huì)的基本特征之一便是理性化。在現(xiàn)代社會(huì),“再也沒(méi)有什么神秘莫測(cè)、無(wú)法計(jì)算的力量在起作用,人們可以通過(guò)計(jì)算掌握一切”[26]。劇本殺的劇情及其推理元素必須要以一定的文化為背景,而現(xiàn)代社會(huì)的理性化特征便構(gòu)成這種文化背景的關(guān)鍵一環(huán)。不同于沉浸式的視頻或戲劇,在劇本殺中,玩家的“沉浸”在很大程度上并不因外在物理環(huán)境的設(shè)置或視覺(jué)因素的刺激而有所區(qū)別,而是依靠玩家自身在此過(guò)程中被喚起的“期待視野”生產(chǎn)出可共享的理性化的感知空間。

    上文提到,對(duì)“期待視野”—包括人們的思想觀念、道德情操、審美趣味以及人們的直覺(jué)能力和接受水平等[27]—的巧妙迎合,是劇本殺受到追捧的重要因素。理性的藩籬固然限定了現(xiàn)代人的生命維度,卻同時(shí)也劃定了明確清晰的邊界。在劇本殺中,除了可以喚起共同情感的情感本,一些推理本因應(yīng)這種理性化期待,受到大量劇本殺玩家的青睞。

    “我們不太愛(ài)玩情感本和歡樂(lè)本,喜歡玩硬核推理。每次(玩)4個(gè)小時(shí),(雖然)耗費(fèi)精力,但是體驗(yàn)很不錯(cuò)……我這人很喜歡邏輯推理,也很喜歡開腦洞,我把它當(dāng)成推理游戲來(lái)玩。(推理本)有推理快感,推理會(huì)有成就感。”(XYQ,2021)

    詹姆斯·弗雷認(rèn)為,推理小說(shuō)之所以能夠風(fēng)靡百年,是因?yàn)橥评怼办柟塘宋覀儗?duì)于理性社會(huì)可以有效運(yùn)轉(zhuǎn)的信念”[28]。同樣,劇本殺中的推理元素能夠觸發(fā)玩家們的“快感”,也是因?yàn)檫@種理性化社會(huì)的“期待視野”早已內(nèi)在于當(dāng)代青年的文化經(jīng)驗(yàn)及感覺(jué)結(jié)構(gòu)之中。伴同國(guó)內(nèi)青年接受高等教育比率的不斷提升,現(xiàn)代社會(huì)的知識(shí)結(jié)構(gòu)及思維邏輯也愈發(fā)呈現(xiàn)出理性化的特征,因而更加精巧且富于邏輯的“燒腦”游戲才越發(fā)受到歡迎。“解謎”的成就感也正是由此而來(lái):青年玩家們面對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中的種種不可控因素,常常手足無(wú)措,而通過(guò)推理本的演繹卻可以感覺(jué)到,在游戲中自己不再只能聽?wèi){非理性因素的擺布,可以直接跳出瑣碎的現(xiàn)實(shí)生活,棲居于邊界分明的理性體驗(yàn)世界里。當(dāng)然,也有受訪對(duì)象清楚地知道,自己雖然享受推理本中的游戲過(guò)程,但劇本殺中的推理元素卻只是一種基于游戲需要的設(shè)置,并非嚴(yán)絲合縫的真實(shí)邏輯推理。

    “劇本殺里的邏輯推敲是以劇情為基礎(chǔ)的,算是一種戲劇化的邏輯演繹。劇本殺里所謂的邏輯推敲可能更傾向于你平時(shí)看了多少推理電影、推理小說(shuō),其實(shí)是一種偽邏輯推敲……(畢竟)這不是現(xiàn)實(shí)的生活?!保╖YX,2022)

    因此,與其說(shuō)是劇本殺在游戲過(guò)程中預(yù)設(shè)了一片理性化的實(shí)踐場(chǎng)地,不如說(shuō)是青年玩家們主動(dòng)在劇本殺中依靠推理性因素為自己打造出可供休憩的理想空間。在這個(gè)理想空間中,玩家而非劇本成為整個(gè)游戲的核心,故而玩家頭腦中的“理性”理想與游戲中的推理元素合流,促成了劇本殺推理本的成功。青年玩家在劇本殺中尋到的是自己期待的“理性”理想,也是其在現(xiàn)實(shí)生活中缺失的部分,即通過(guò)自己的理性判斷而感知、掌握自己生活的能力。這也正是當(dāng)代青年的困境來(lái)源之一:每年激增的高學(xué)歷人口固然為社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)[29],但這些熟悉了理性化知識(shí)的青年群體,卻在走出校門時(shí)發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)情況并非總是沿著理性化的理想平順展開。因此,作為意義補(bǔ)充的劇本殺游戲,便因其既符合青年玩家理性化的期待,又在此種期待之外留有一定發(fā)揮空間的特質(zhì)獲得了廣大青年玩家的歡迎。

    3.社會(huì)“脫域化”危機(jī)中的共同體訴求

    戈維爾等學(xué)者曾將“共同創(chuàng)造”定義為在一個(gè)框架內(nèi),個(gè)體通過(guò)互動(dòng)來(lái)進(jìn)化、重新定義或發(fā)明出新事物[30]。在劇本殺中,這個(gè)“新事物”即玩家們借助角色獲得的情感聯(lián)結(jié),這種情感聯(lián)結(jié)不只是因應(yīng)劇情產(chǎn)生的即時(shí)性共鳴,還可以被視作一次對(duì)建立“共同體”的嘗試。作為需要多名玩家共同創(chuàng)造的文化產(chǎn)品,劇本殺的核心要素之一便是需要在場(chǎng)玩家的共同參與及情感聯(lián)結(jié),其內(nèi)容特點(diǎn)也在于對(duì)這種聯(lián)結(jié)需求的滿足。本文訪談的對(duì)象大都表示,相較一些線上娛樂(lè),劇本殺的線下組織功能才是吸引自己的重點(diǎn)所在。

    “劇本殺吸引我的點(diǎn)……就是它是一個(gè)大家聚在一起玩的線下活動(dòng)方式,特別有利于去交朋友,交流感情,(這對(duì)我而言)是一個(gè)很好的解壓方式?!保˙X,2021)

    玩家組織一局劇本殺并不是如線上游戲一般隨機(jī)匹配的,而經(jīng)常是由在現(xiàn)實(shí)生活中聯(lián)系較為密切的熟人組成的。隨著城市化進(jìn)程的不斷推進(jìn)及社會(huì)流動(dòng)性的增強(qiáng),當(dāng)代中國(guó)日益呈現(xiàn)出“陌生人社會(huì)”的特征。同時(shí),在快速社會(huì)變遷與轉(zhuǎn)型、社會(huì)流動(dòng)渠道狹窄、少子時(shí)代青年壓力和焦慮的迅速傳播等因素作用下[31],青年群體愈益表現(xiàn)出社會(huì)性焦慮的癥候。這種社會(huì)性焦慮的深層原因,一方面是“世俗青年”的焦點(diǎn)日益轉(zhuǎn)向經(jīng)濟(jì)生活領(lǐng)域[32],在另一個(gè)維度上,也是現(xiàn)代性的后果之一—“脫域化”—的作用。

    近年來(lái),即時(shí)性的社交與虛擬化的交往進(jìn)一步形塑出“脫域”的社交空間,置身其中的青年群體既難以形成相對(duì)穩(wěn)固且時(shí)空穩(wěn)定的社會(huì)聯(lián)結(jié),也難以建構(gòu)出有機(jī)的共同體。在這種情況下,對(duì)“熟悉性”的把握就顯得尤為重要,而構(gòu)成這種“熟悉性”的要素在劇本殺玩家那里,則表現(xiàn)為劇本殺游戲中的共同游戲者與“共同創(chuàng)造”狀態(tài)。無(wú)論“共同游戲者”還是“共同創(chuàng)造”,其核心都在于其中超越現(xiàn)實(shí)功利的“共同體”因素。滕尼斯認(rèn)為,“共同體”的本質(zhì)是現(xiàn)實(shí)的和有機(jī)的生命[33],且這種共同體因其總體感、歸屬感而不斷為人所呼喚。而在時(shí)空不斷重組且人員流動(dòng)日益加劇的現(xiàn)代社會(huì)里,這種呼聲愈發(fā)強(qiáng)烈。

    事實(shí)上,當(dāng)代青年在兩個(gè)維度上都存在“脫域化”狀態(tài)的危機(jī):在現(xiàn)實(shí)生活層面,基于社會(huì)分工的工作模式割裂了整體性的勞動(dòng);在情感體驗(yàn)層面,由于情感交往、生命體驗(yàn)往往從屬于工作生產(chǎn),壓縮了有機(jī)的聯(lián)結(jié)空間。其后果之一便是,當(dāng)代青年的社會(huì)性孤獨(dú)程度不斷攀升(一項(xiàng)研究表明,當(dāng)代青年中多數(shù)都面臨一定的社會(huì)融入度不高的問(wèn)題。61.4%的受訪青年感到年輕人社會(huì)融入度不高,易感孤獨(dú)[34])。這使得亟欲尋找另一種可能空間,實(shí)現(xiàn)情感體驗(yàn)聯(lián)結(jié)的青年們,不得不在自己目力可及的范圍內(nèi)尋找可以滿足這一目標(biāo)的對(duì)象。以“共同創(chuàng)造”為核心的劇本殺便在現(xiàn)有休閑娛樂(lè)形式中脫穎而出,成為一種暫時(shí)性超脫社會(huì)、聯(lián)結(jié)共同體的存在。雖然劇本殺為青年玩家們提供的意義空間極為有限,但在一些玩家眼中,這個(gè)可以為自己紓解壓力并聯(lián)結(jié)他人的共同體實(shí)際上非常重要。

    “它(劇本殺)的社交屬性非常重要,手游不面對(duì)面,交互性不夠。(劇本殺)讓人不孤獨(dú)。同事和朋友差距很大,同事之間只能共事,不能共情。職場(chǎng)人際關(guān)系比較復(fù)雜,(我)一周工作很孤獨(dú),所以在這里滿足社交屬性,排遣壓力,排遣寂寞。它擊中了現(xiàn)代人所需要的所有點(diǎn)?!保⊿JQ,2021)

    另外,多數(shù)受訪對(duì)象都承認(rèn),自己在現(xiàn)實(shí)生活中遭遇著較大的壓力,并經(jīng)常處在焦慮的狀態(tài)中。這些受訪者也不諱言,劇本殺正是自己紓解壓力的方式之一。因此,在進(jìn)行劇本殺游戲時(shí),一般也不會(huì)傾向于邀請(qǐng)陌生人參與。

    “(我)基本都是和朋友玩,陌生人不會(huì)(被邀請(qǐng))進(jìn)來(lái),也不會(huì)選擇和不熟的人一起玩?!保╖YX,2022)

    與熟人一起游戲,實(shí)際上是在脫域的現(xiàn)實(shí)空間外,重新找到一塊可以有機(jī)嵌入的情感空間。多位受訪對(duì)象表示,除了個(gè)別推理本,在劇本殺中大家并不在意最后的結(jié)果,而是否將劇情演繹得情真意切,是否將人物表達(dá)得神完氣足,是否將氣氛渲染得淋漓盡致,才是評(píng)判一局劇本殺成功與否的關(guān)鍵。換言之,劇本殺的核心在于擺脫“經(jīng)濟(jì)決定”的單向空間,聯(lián)結(jié)因“脫域”的社會(huì)生活而漸失活力的情感生命。故此,玩家們?cè)趧”練⒅胁恢弧肮餐瑒?chuàng)造”著可供自己沉浸式體驗(yàn)的角色劇情,還回應(yīng)著可供自己達(dá)致有機(jī)聯(lián)結(jié)的情感共同體訴求。

    五、總結(jié)與展望

    本文將青年玩家在劇本殺中的角色沉浸現(xiàn)象置于接受美學(xué)的解釋框架之內(nèi)展開分析,這構(gòu)成了我們理解當(dāng)代青年內(nèi)在需求及感覺(jué)結(jié)構(gòu)的一條路徑。根據(jù)上文的闡釋及理論分析,得出以下結(jié)論:第一,劇本殺作為一款熱門商業(yè)游戲并非單向地吸引青年玩家,而是通過(guò)主體“賦權(quán)”、“期待視野”更新、“共同創(chuàng)作”體驗(yàn),與玩家之間存在著互為補(bǔ)充的雙向需求關(guān)系。青年群體在已知現(xiàn)實(shí)生活邊界(這種“邊界”包括對(duì)“工作/生活”“公共/私人”“游戲/現(xiàn)實(shí)”“沉浸/抽離”的明確厘定)的前提下,主動(dòng)選擇在游戲邏輯中進(jìn)行角色沉浸,借助對(duì)陌生角色、劇情的代入,建構(gòu)出一套對(duì)“應(yīng)有世界”的理想化圖景。這種理想既與現(xiàn)實(shí)生活相背離,又高度符合現(xiàn)實(shí)邏輯下的“意義”實(shí)現(xiàn)。第二,在劇本殺游戲走熱的市場(chǎng)表象下,潛藏著當(dāng)代青年在具體社會(huì)實(shí)踐上的困境。這些困境具體地表現(xiàn)為青年群體對(duì)主體文化的呼喚、對(duì)理性化理想的追尋及對(duì)共同體的向往,而來(lái)自現(xiàn)代社會(huì)內(nèi)部的巨大張力卻使得以上需求難以獲得具象且及時(shí)的回應(yīng)。

    當(dāng)前,中國(guó)已經(jīng)開啟全面建設(shè)社會(huì)主義現(xiàn)代化國(guó)家的新征程,與社會(huì)現(xiàn)代化一同到來(lái)的,不僅有物質(zhì)財(cái)富的極大增長(zhǎng),還有社會(huì)文化結(jié)構(gòu)中不斷涌現(xiàn)的新現(xiàn)象和新問(wèn)題。當(dāng)代中國(guó)青年的成長(zhǎng)語(yǔ)境和生活背景恰好與這個(gè)不斷逼近現(xiàn)代的進(jìn)程相重疊,因此關(guān)注并重視青年的困境不僅對(duì)該群體自身意義重大,也是國(guó)家在現(xiàn)代化發(fā)展進(jìn)程中的重點(diǎn)文化戰(zhàn)略需要。劇本殺所表征出的青年群體對(duì)“意義”的需求,正是這些新現(xiàn)象及新問(wèn)題的具體表現(xiàn)。然而,青年群體雖然可以在游戲中尋找、建構(gòu)出自足的“意義”,他們卻又能十分清醒地認(rèn)識(shí)到,劇本殺僅僅是一種虛擬的游戲探索,只要離開了線下門店的游戲房間,就代表其脫離出可以追尋“應(yīng)有世界”的空間,重新回到現(xiàn)實(shí)人生的日常秩序之中。這種對(duì)劇本殺游戲的征用,一方面是應(yīng)對(duì)青年困境的紓解出口之一,另一方面也是青年群體依舊充沛的自主能力的表現(xiàn),這之中實(shí)際上蘊(yùn)含著青年文化創(chuàng)新和發(fā)展的有機(jī)因子。

    誠(chéng)然理論性分析可以看到當(dāng)代青年群體面對(duì)的結(jié)構(gòu)性問(wèn)題,但更應(yīng)該意識(shí)到,劇本殺這一意義創(chuàng)造空間的流行足以說(shuō)明現(xiàn)實(shí)中的青年是不能被還原為抽象的范疇的。每個(gè)玩家都可以在劇本殺中重新書寫、建構(gòu)意義,并賦予自己獨(dú)特的角色意蘊(yùn),這本身就孕育著改變現(xiàn)實(shí)的潛能。即使是在劇本殺類的文娛游戲中,個(gè)人在一定語(yǔ)境下的行動(dòng)最終也能反作用于其現(xiàn)實(shí)生活,進(jìn)而影響其在社會(huì)中的行為。通過(guò)對(duì)青年角色沉浸的接受分析,確能看到青年群體日益凸顯的主體變革意愿、理性“理想”嘗試以及共同體訴求。這種具有時(shí)代特征的共性需求,一定程度上可為青年群體在現(xiàn)實(shí)人生中的行為實(shí)踐、就業(yè)選擇、接受心理、審美取向等提供可行參考。歷史學(xué)家愛(ài)德華·湯普森曾指出,“人類在歷史中處在一種非常重要卻又矛盾的狀態(tài)—部分是主體,部分是客體,我們是非能動(dòng)的能動(dòng)主體”[35]。作為個(gè)體的青年玩家對(duì)現(xiàn)有文化生產(chǎn)機(jī)制的重塑能力無(wú)疑是相當(dāng)有限的,然則其對(duì)社會(huì)文化實(shí)踐活動(dòng)的敞開卻使其擁有了續(xù)寫新意義、創(chuàng)造新空間的機(jī)會(huì)。社會(huì)文化雖然不同于任何個(gè)體的選擇,卻是社會(huì)中無(wú)數(shù)個(gè)體的有機(jī)集合,每個(gè)人都在某種程度上參與了這一變遷的總體進(jìn)程。因此,若試圖開解盤桓于當(dāng)代青年面前的困局,不僅要從個(gè)體層面觀照位處“接受端”的青年受眾,也應(yīng)在認(rèn)可劇本殺部分社會(huì)價(jià)值的前提下,從社會(huì)層面對(duì)該游戲“傳播端”在內(nèi)容題材、游戲形式、輿論邊界等方面加以規(guī)范,合理干預(yù),引發(fā)青年自覺(jué)區(qū)分“沉浸”與“沉溺”的虛實(shí)邊界,主動(dòng)思考角色與真實(shí)人生的有效關(guān)聯(lián),培育出良性的社會(huì)-游戲互動(dòng)關(guān)系?!?/p>

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